Twelve Minutes
- PlataformaXBS7.5PS4XBO7.5PS5PC7.5NSW
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorLuis Antonio
- Lanzamiento19/08/2021 (XBS, XBO, PC)07/12/2021 (PS4, PS5, NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorAnnapurna Interactive
Point and click a vista de p¨¢jaro
Twelve Minutes, an¨¢lisis. Atrapados en el minid¨ªa de la marmota
La urgencia empapa las partidas en esta aventura point and click que es tambi¨¦n un solvente thriller encerrado en un corto bucle infinito
Annapurna Interactive vuelve a la carga con su habitual apuesta por los juegos diferentes y con personalidad. El portugu¨¦s Luis Antonio nos muestra en Twelve Minutes un thriller encorsetado espacial y temporalmente. Un apartamento, tres personajes y un corto bucle temporal en el que salvar y salvarse. Veamos qu¨¦ tal funciona esta peque?a caja de sorpresas.
El cine como punto de partida
Hay varias cosas que nos indican la importancia y el peso de la cultura cinematogr¨¢fica del autor en su obra Twelve Minutes. Por supuesto, lo primero que llama la atenci¨®n es su elegante cartel al estilo de los realizados por Saul Bass (V¨¦rtigo, Anatom¨ªa de un asesinato...). Pero hay m¨¢s, mucho m¨¢s. En cuanto comenzamos a jugar vemos el plano cenital de un vest¨ªbulo. Nuestro personaje acaba de salir del ascensor y se dirige a su apartamento. Para cualquier cin¨¦filo supone un impacto identificar que el enmoquetado por el que caminamos tiene los mismos dibujos que el que vest¨ªa los suelos del Hotel Overlook en El Resplandor. En esos primeros segundos de juego Luis Antonio ya nos est¨¢ diciendo varias cosas: cine, Kubrick, tensi¨®n, suspense, minuciosidad enfermiza en la planificaci¨®n y desarrollo de exactitud matem¨¢tica... Que el resto de la acci¨®n se d¨¦ entre las paredes de nuestro apartamento una vez quedamos atrapados en ¨¦l, deja de manifiesto la meditada elecci¨®n de algo que solo vamos a ver unos pocos segundos.
Sorprende tambi¨¦n la elecci¨®n de los actores para dar voz a los personajes. Estamos hablando de figuras de primera l¨ªnea del cine actual. El veterano William Dafoe, que ya pudimos ver en Beyond: dos almas de Quantic Dream y cuya interpretaci¨®n en la pel¨ªcula El Faro todav¨ªa resuena; Daisy Ridley, la Rey de la ¨²ltima trilog¨ªa de Star Wars; y James McAvoy, el doctor Xavier que dio frescura a la franquicia Xmen trayendo consigo a la Primera Generaci¨®n de mutantes. Pues bien, decimos que sorprende esta inversi¨®n porque la visi¨®n del juego se da siempre desde un plano cenital. No hay rostros reconocibles, los actores han trabajado con su voz, con su interpretaci¨®n. M¨¢s all¨¢ de la calidad de las actuaciones, que la hay, el cine se convierte aqu¨ª en reclamo medi¨¢tico m¨¢s que en influencia narrativa, tem¨¢tica o de fondo. Desde luego, dan buen empaque esos nombres en los cr¨¦ditos iniciales.
Y el videojuego como desarrollo y llegada: El ojo de Dios se vuelve ojo del hombre
El ojo de Dios (o el m¨¢s laico A vista de p¨¢jaro), antes que recurso cinematogr¨¢fico fue el nombre que se dio a la cartograf¨ªa del territorio enemigo desde aviones en la Segunda Guerra Mundial, pero tambi¨¦n a las grabaciones desde el aire de los bombardeos sobre tropas y ciudades. El espectador de estas im¨¢genes resultaba ese Dios no interviniente en la calamidad de los hombres.
En el cine pudimos ver esta t¨¦cnica aplicada por primera vez al inicio de la pel¨ªcula de Nicolas Ray They Live by Nigth (1948), donde se mostraba, rodando desde un helic¨®ptero, la veloz huida en coche de unos criminales. Fue Alfred Hitchcock quien sac¨® m¨¢s partido al Ojo de Dios en multitud de sus pel¨ªculas, con Psicosis y V¨¦rtigo como insignes ejemplos. Los casos mencionados encajan con los presupuestos emocionales de Twelve Minutes en su af¨¢n por transmitir tensi¨®n y suspense. Pero existen otras intenciones en la utilizaci¨®n de esta t¨¦cnica en el cine. Martin Scorsese, por ejemplo, creaba un fr¨ªo distanciamiento de la acci¨®n en el impactante final de Taxi Driver, algo de lo que beben directamente los juegos de HotLine Miami con su ultraviolencia as¨¦ptica y carente de empat¨ªa.
En videojuegos la perspectiva cenital es todo un g¨¦nero en s¨ª mismo desde sus inicios. Al igual que otros recursos como la perspectiva lateral, la visi¨®n subjetiva y la utilizaci¨®n del plano secuencia, son caracter¨ªsticas y enfoques de juego asimilados al medio m¨¢s all¨¢ de la pura narrativa. En Twelve Minutes la intencionalidad es m¨¢s f¨ªlmica que videol¨²dica. Al igual que en el final de Taxi Driver, la sensaci¨®n inicial crea distancia con los personajes. En el juego, a pesar de que controlamos las acciones de un protagonista, no sabemos nada de ¨¦l ni de su vida. Se muestra pues cierto equilibrio entre el lenguaje f¨ªlmico e interactivo. Conforme nos metemos en la historia y empieza a depender de nosotros aprovechar el conocimiento que vamos obteniendo de la situaci¨®n, el equilibrio pasa casi por completo al videojuego... Aunque no totalmente: abandonar la frialdad exhibida por Scorsese en Taxi Driver deriva en la pura tensi¨®n propia del cine de Hitchcock conforme vamos avanzando.
En el famoso libro El cine seg¨²n Hitchcock, el maestro desvelaba a su joven entrevistador, el genial director franc¨¦s Francois Truffaut, la diferencia entre sorpresa y suspense. Imaginad una habitaci¨®n con dos personas charlando sentadas alrededor de una mesa. El espectador de cine contempla la acci¨®n desde su butaca. Tras un breve espacio de tiempo, explota una bomba que hab¨ªa bajo la mesa matando a los personajes y dejando a los espectadores estupefactos. Eso es la sorpresa. Veamos la misma situaci¨®n pero informando inicialmente al respetable de que una bomba bajo la mesa va a explotar en unos minutos determinados. El p¨²blico vivir¨¢ tensionado todo ese tiempo, removi¨¦ndose en su asiento, gritando a la pantalla o hacia sus adentros: ?Salid de ah¨ª, una bomba va a explotar! Eso es suspense. Pues bien, Twelve Minutes es sorpresa en el primer ciclo de su bucle y suspense en todos los dem¨¢s. Se queda con la parte m¨¢s valiosa de la ense?anza del director brit¨¢nico. Adaptar a nuestro terreno la conclusi¨®n de Hitchcock vendr¨ªa a ser algo as¨ª:
Explotando con soltura la mec¨¢nica vive, muere, repite
El aprendizaje por repetici¨®n es intr¨ªnseco a los videojuegos. Estos nos obligan a probar nuevas acciones continuamente, a memorizar par¨¢metros, a fallar y a subsanar los errores en la siguiente partida. El juego Twelve Minutes lo tiene presente, pero vuelve a apoyarse en una pel¨ªcula que est¨¢ en la memoria colectiva, Atrapado en el tiempo, conocida popularmente como El d¨ªa de la marmota. Esta influencia admitida por el creador del juego nos contaba c¨®mo un personaje reviv¨ªa una y otra vez el mismo d¨ªa. Asistimos a las infinitas pruebas que realiza el protagonista, primero para escapar del bucle y, tras aceptar su perenne situaci¨®n, experimentando con todas las posibilidades que se le ocurren. Como espectadores pasivos observamos durante hora y media todas esas acciones que realiza el protagonista siguiendo el guion escrito. Pero ?qu¨¦ ocurre cuando somos nosotros, los jugadores activos, las v¨ªctimas del bucle?
Lo que une a la actividad repetitiva intr¨ªnseca del videojuego con su utilizaci¨®n como narrativa propia del cine es la autoconsciencia del personaje del juego, al igual que el protagonista de El d¨ªa de la marmota, del bucle en el que est¨¢ encerrado. Mario no se plantea porqu¨¦ ha muerto en su ¨²ltima acci¨®n, lo hace el jugador que lo controla. Por el contrario, el Link de Majora?s Mask se alinea con quien tiene el mando. Ambos, personaje y jugador, son conscientes del tiempo limitado, de su reinicio continuo, de que hay errores que cometer y subsanar para acabar con un bucle eterno.
Hace mucho que Twelve Minutes existe. Podemos encontrar en YouTube un v¨ªdeo demostrativo de una hora de duraci¨®n dentro del canal de Giant Bomb. Fechado en 2015, podemos apreciar ah¨ª un juego bastante avanzado que ya muestra las claves de lo que nos encontraremos en el t¨ªtulo lanzado por Annapurna. No sabemos qu¨¦ ha ocurrido en estos ¨²ltimos seis a?os, c¨®mo ha tardado tanto Twelve Minutes en ver la luz, pero s¨ª sabemos que la idea anterior a ello era m¨¢s ambiciosa. Siguiendo conscientemente la pauta marcada por Atrapado en el tiempo, el campo de juego era inicialmente mucho m¨¢s amplio, el tiempo era mucho mayor y el n¨²mero de personajes acorde con esos dos par¨¢metros. Luis se dio cuenta de la complejidad de esa primera idea y empez¨® a depurarla hasta m¨¢rgenes manejables dentro de sus posibilidades.
Un apartamento con sal¨®n/cocina, dormitorio y cuarto de ba?o; un matrimonio, que est¨¢ de celebraci¨®n, que es interrumpido por la llegada de un violento polic¨ªa dispuesto a detener a la esposa por un antiguo caso de asesinato. Doce minutos en los que se da la acci¨®n y que siempre termina en tragedia. Doce minutos para resolver el misterio que lo sustenta todo. Por supuesto, no vamos a contar m¨¢s del argumento. Flaco favor le har¨ªamos al autor y a vosotros, posibles futuros usuarios del juego. Lo que s¨ª es remarcable en este punto es lo delicado de la abusiva repetici¨®n que puede suponer tan corto espacio de tiempo.
Por un lado, creemos que la rebaja en las ambiciones iniciales beneficia al juego. Se vuelve m¨¢s ¨ªntimo, m¨¢s cercano, s¨ª, pero sobre todo m¨¢s efectivo en su mec¨¢nica, m¨¢s focalizado. El juego esquiva el aburrimiento abri¨¦ndose ante nuestras pesquisas y progresivo conocimiento del contexto, ante las v¨ªas de actuaci¨®n que se van abriendo, ante las posibilidades que vamos vislumbrando. No se ralentiza por reiniciarse cada diez minutos, por el contrario, se acelera, se tensiona, urge. Al estar todo tan medido y atomizado, cada partida es b¨¢sicamente distinta con unos necesarios puntos en com¨²n. Aqu¨ª cenamos tranquilamente mientras intento llevar la conversaci¨®n a mi terreno, all¨¢ consigo tener para m¨ª el poco tiempo del que dispongo para registrar la casa de arriba abajo.
El juego tiene por tanto una duraci¨®n muy variable, aunque esta no pasa de unas pocas horas. Y est¨¢ bien que sea as¨ª, porque m¨¢s tiempo del necesario romper¨ªa su sorprendente capacidad para mantener el inter¨¦s esquivando la trampa del aburrimiento. La versi¨®n de Xbox One, al igual que la de Series, adolece del control con el mando. Aunque bien implementado, es m¨¢s que sabido por todos que las aventuras point and click, aunque sean tan particulares como esta, siempre se han llevado mejor con la precisi¨®n y rapidez del rat¨®n (el juego tambi¨¦n est¨¢ disponible en PC). Aun as¨ª, al ser un espacio de juego tan peque?o en el que pronto localizamos todos los elementos interactivos, tarda poco en dejar de ser un problema.
Conclusi¨®n
Annapurna confirma una vez m¨¢s su buen ojo con los juegos diferentes y con personalidad. Se hacen cargo aqu¨ª de un t¨ªtulo que llevaba a?os puli¨¦ndose y buscando el cobijo de una distribuidora. Hay en Twelve Minutes un buen dinero invertido en las famosas voces de sus tres personajes principales, aunque la influencia del cine no se encuentra en la presencia de William Dafoe, Daisy Ridley y James McAvoy (la perspectiva del juego es cenital, apenas apreciamos unos rostros que no han sido digitalizados). Por un lado, tenemos la asimilaci¨®n y transformaci¨®n del Ojo de Dios, al modo de los thrillers cl¨¢sicos de la historia del cine, en lenguaje puramente interactivo; por otro, la sabia aplicaci¨®n del suspense a la manera del mejor Hitchcock. Luis Antonio, el autor, ha conseguido una dosis concentrada de tensi¨®n y urgencia atomizando el tiempo y el espacio. El juego evita de forma solvente que la repetici¨®n excesiva desemboque en aburrimiento, el gran escollo de las mec¨¢nicas basadas en bucles temporales. El ¨²nico problema en ese sentido es que la frustraci¨®n aparezca por quedarnos atascados. Siendo algo habitual en las aventuras point and click, puede verse potenciada por estar subidos a un tren de reinicios que nunca se detiene.
Lo mejor
- Hace suya, a trav¨¦s de la interacci¨®n, una fuerte influencia cinematogr¨¢fica.
- La mayor parte del tiempo esquiva el aburrimiento propio de una mec¨¢nica de bucle.
- Logra transmitir novedad continua a pesar de su atomizada y repetitiva propuesta... o precisamente gracias a ello.
Lo peor
- Al ser una aventura point and click, el control en Xbox es m¨¢s lento y torpe que en PC.
- Que no sepas c¨®mo avanzar y el juego te pase por encima una y otra vez con su bucle en eterno movimiento.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.