Detroit: Become Human y la evoluci車n como narrador de David Cage
Analizamos qu谷 ha cambiado en el David Cage narrador utilizando ejemplos de los 4 迆ltimos juegos de Quantic Dream. De Fahrenheit a Detroit: Become Human.
Por: Jos谷 Mar赤a Villalobos
El 谷xito de cr赤tica y p迆blico de Detroit: Become Human es una celebraci車n no solo para Quantic Dream y Sony, sino sobre todo para David Cage y su forma de concebir los videojuegos. Habi谷ndose convertido en el mayor logro en ventas de la desarrolladora francesa, pocos pueden cuestionar ahora mismo a Cage una f車rmula que fue altamente criticada por el pinchazo que supuso Beyond: Dos almas en 2013 y que en Detroit aparece pulida y altamente refinada. Ahora s赤, todo encaja como esper芍bamos en la moderna aventura gr芍fica de fuertes tintes cinematogr芍ficos. A eso contribuye cierta conciencia de la narraci車n interactiva que ha ido adquiriendo David Cage a lo largo de los a?os. Los errores de anta?o sirven de base para construir los aciertos de hoy. Veamos algunos ejemplos poniendo el foco en sus cuatro 迆ltimos juegos.
La consciencia del personaje y c車mo afecta en su uni車n con el jugador
En 2010 publiqu谷 un art赤culo titulado "La gran mentira de Heavy Rain". No se trataba de tirar por tierra la reci谷n estrenada obra de Quantic Dream, por el contrario, defend赤a que a pesar de una tremenda trampa de guion, las bondades del juego superaban cualquier posible queja. Eso s赤, el jugador deb赤a abstraerse de aquella argucia, obviarla, para poder seguir disfrutando de la historia sin la sensaci車n de haber sido enga?ado.
La escena en cuesti車n nos pon赤a a los mandos del investigador privado Scott Shelby a la b迆squeda de pistas del asesino del Origami en una tienda de antig邦edades. En un momento dado tomamos el control de una chica que acompa?a a Shelby para despu谷s volver con 谷l justo antes de un giro en los acontecimientos: acaban de asesinar al due?o en la trastienda. M芍s adelante, hacia el final de la historia, descubrimos que el asesino del Origami es el propio Shelby, y se nos muestran escenas que durante el juego hemos pasado por alto, incluido el momento en el que, oh, sorpresa, en los pocos minutos en los que no controlamos a Shelby en la tienda este aprovech車 para asesinar al due?o.
Si esta relaci車n de acontecimientos se hubiera dado en una pel赤cula la cosa habr赤a funcionado. En el cine somos sujetos pasivos a expensas de lo que quiera hacer con nosotros el director. Hitchcock, Shyamalan o Von Trier son expertos en estas lides. A veces se les ve el truco, a veces no, pero se parte de la premisa de que los personajes de la pantalla se mueven ajenos a nosotros. Hay quien ha tachado a esos cineastas de manipuladores, obviando que la manipulaci車n, sin su car芍cter peyorativo, es intr赤nseca al cine. Por tanto, decir que Hitchcock era el mayor manipulador de la historia del s谷ptimo arte resulta m芍s una alabanza a su labor como director que otra cosa. Su concepto del Macguffin, esto es, meter en la trama un elemento que la hace avanzar pero que realmente es intrascendente hasta el punto de ser intercambiable, se ha utilizado en el cine hasta la saciedad, siendo desde hace d谷cadas una herramienta m芍s para que el autor nos cuente su historia. Que se lo digan a Tarantino. ?Os acord芍is del famoso malet赤n de Pulp Fiction que iluminaba el rostro sorprendido de quien lo abr赤a y que nunca supimos qu谷 guardaba en su interior? Pues eso.
David Cage juega al despiste en varios momentos de Heavy Rain, como por ejemplo esas pesadillas que sufre Ethan Mars, el padre traumatizado por el secuestro de su hijo a manos del asesino del Origami, que terminan con 谷l despertando desorientado en una calle de madrugada con una figura de papiroflaxia en su mano, lo que nos hace sospechar que 谷l, de forma inconsciente, es el asesino. Es algo que encaja porque en ese estado Ethan no es due?o de s赤 mismo, y por tanto el jugador no es due?o del personaje. Volviendo al momento descrito de Heavy Rain en la tienda de antig邦edades, es ah赤 donde David Cage traiciona al jugador. Porque en un videojuego somos actantes, y en ese juego somos Ethan y Shelby, somos Madison y somos Norman, los otros dos protagonistas. El pacto con el jugador debe ser sincero y viable para no caer en trampas de montaje y de guion. Que el asesino del Origami pueda esconderse dormido dentro de un confundido Ethan Mars puede ser hasta cierto punto viable, ya que su desconocimiento es parejo al nuestro, lo que nos hace compartir con 谷l su confusi車n. Sin embargo con Shelby esto no ocurre. Hay momentos en el juego en el que estamos solos siendo Shelby y este expresa sus pensamientos, dudas y pesquisas sobre lo que est芍 ocurriendo, y en ning迆n momento hay un peque?o atisbo de que 谷l, nosotros, podamos ser el asesino. Y eso s赤 es tramposo.
Quiso la casualidad que el mismo d赤a que termin谷 de jugar Detroit: Become Human viese la pel赤cula Llega de noche. Las impresiones todav赤a frescas que me rondaban la cabeza sobre la trayectoria de David Cage se mezclaron con lo que me mostr車 la pel赤cula. No en cuesti車n de argumento, claro, ninguna de las obras de Cage tiene nada que ver con la peli, sino en la forma de contar las cosas.
Llega de noche es una sorprendente pel赤cula postapocal赤ptica de suspense y supervivencia fatalmente vendida como pel赤cula de terror puro (en sus tr芍ileres, en su cartel e incluso en su t赤tulo). Para no caer en spoilers simplemente dir谷 que en su tramo final no se nos muestra todo lo que ocurre en un momento determinante para la trama. Hemos visto c車mo uno de los protagonistas, a solas, realizaba una acci車n que devendr芍 en un final terrible para los protagonistas. Es vital que este personaje cuente lo ocurrido al resto para evitar el fatal desenlace, y lo que cuenta es lo que hemos visto minutos antes# pero resulta que el personaje miente. El director ha montado esa importante escena eliminando planos esenciales que cambian lo que percibimos de lo acontecido. Cuando nos damos cuenta de lo que ha pasado realmente ya es demasiado tarde para que los personajes eviten un final desastroso. El director los ha enga?ado a ellos a la vez que nos manipulaba a nosotros.
?Debemos sentirnos estafados como espectadores porque se nos ocult車 interesadamente informaci車n important赤sima? Me puse a investigar por internet y descubr赤 que hab赤a mucha gente indignada con el final de la pel赤cula, gente que acusaba al director de haber jugado sucio escondiendo cartas en la manga. Pero es que esas decisiones en el montaje son v芍lidas porque se trata de cine. Como sujetos pasivos, estamos a expensas de los tejemanejes del director. Es nuestro rol en ese teatro de celuloide. En Heavy Rain, David Cage ejerce pues como director de cine al aplicar esas mismas herramientas narrativas, herramientas que no tienen porqu谷 funcionar en un juego, como evidentemente es el caso descrito, ya que obvian el papel activo del jugador, pieza fundamental en el puzle. Por supuesto, en Detroit no encontramos esc芍ndalos en el montaje de este calibre. La historia de vive de forma m芍s natural, sin sobresaltos de este tipo que llamen negativamente nuestra atenci車n sac芍ndonos del juego.
Cuando la narrativa obliga a que el lugar nuevo para el jugador lo sea tambi谷n para su avatar
Heavy Rain comienza con Ethan, arquitecto de 谷xito, despertando pl芍cidamente en su lujosa casa que, presumiblemente, ha sido dise?ada por 谷l mismo. M芍s adelante, cuando un giro de los acontecimientos hace que lo pierda todo, lo veremos con su hijo en un peque?o piso de alquiler. En ambos casos el protagonista conoce a la perfecci車n esos lugares mientras que nosotros los desconocemos totalmente. Para Ethan esa casas son su hogar, pero nosotros al controlarlo nos movemos por ellas totalmente ajenos porque es la primera vez que las visitamos. En el peque?o piso resulta chocante ver c車mo ese padre preocupado en ponerle la cena a su hijo yerra una y otra vez bajo nuestro control buscando los platos de forma aleatoria entre armarios en la cocina. La estructura y el orden de esa casa son totalmente conocidos para 谷l pero absolutamente desconocidos para nosotros. Imaginad la extra?eza al comienzo del juego cuando la casa en cuesti車n es? la moderna construcci車n dise?ada por el propio Ethan. La barrera que se da entre avatar y jugador entorpece de forma feroz una narrativa que pretende imprimir intimidad a esos momentos.
Pasemos a Detroit: Become Human. Comenzamos el juego controlando al androide y detective Connor llegando a un apartamento donde se est芍 dando una importante operaci車n policial. Nuestro deambular por el escenario buscando pistas va a la par que el mismo personaje. Ambos desconocemos el lugar y ponemos el mismo inter谷s por escudri?ar cada rinc車n buscando pistas. Connor tendr芍 momentos parecidos durante todo el juego, incluso en una visita accidentada a casa de su cascarrabias y alcoh車lico compa?ero humano Hank Anderson.
Cuando controlamos a Kara en la casa donde realiza desde hace un tiempo funciones domesticas lo hacemos como reci谷n llegados, pero en este caso es v芍lido porque acaban de recoger al androide tras una reparaci車n y han reseteado su cerebro en el proceso (hasta el punto en que tienen que recordarle c車mo se llama). Los cr谷ditos iniciales de Detroit ilustran el camino a casa en coche desde la tienda, y las im芍genes de la ciudad se alternan con la curiosa mirada de Kara, que es la nuestra tambi谷n aun siendo una escena cinem芍tica. Ya en ese momento nos identificamos con el personaje, ya somos 谷l aunque poco antes, en la tienda de reparaciones, solo hayamos podido controlar su mirada con un limitado movimiento del joystick derecho. As赤 pues, David Cage soluciona de forma maestra la situaci車n porque en el proceso ha reforzado nuestra empat赤a con el personaje.
Por 迆ltimo est芍 el caso de Markus, y es el m芍s delicado, porque ejerce de fiel asistente de un anciano artista de renombre en una gran mansi車n. Se resuelve de distintas maneras y de la mejor forma posible: encarrilando nuestro camino cuando llevamos a nuestro due?o en silla de ruedas a un lugar determinado, dando absoluta libertad para que indaguemos azarosamente y sin objetivos por una habitaci車n durante un peque?o tiempo muerto, que podamos hacer eso mismo en el estudio del artista, lugar donde suponemos, el androide nunca ha podido tocar nada#
Es muy evidente que David Cage fue capaz de reconocer en sus anteriores juegos un problema de enfoque que chocaba con sus intenciones narrativas, y digo que es muy evidente porque, como hemos visto, se ha esmerado hasta el extremo para que esto no ocurra en Detroit: Become Human.
El montaje, c車mo David Cage intenta atrapar desde el principio la atenci車n del jugador
David Cage ha experientado con distintos tipos de arranque en sus juegos. Tal vez el m芍s brillante sea el de Fahrenheit, cuando en los primeros minutos el protagonista pierde el control sobre s赤 mismo y por tanto, nosotros lo perdemos sobre 谷l, cometiendo un asesinato en los lavabos de una cafeter赤a. Cuando recupera/recuperamos el control, compartimos nerviosismo por lo que acaba de ocurrir y como locos intentamos limpiar las pruebas de ese crimen. En un momento dado, la pantalla se divide en dos mostrando en un lado nuestro fren谷tico actuar y en el otro a un polic赤a al que le entran ganas de miccionar, lo que da como resultado una m芍s que excelente y efectiva escena.
Por el contrario, el inicio de Heavy Rain es lo m芍s tranquilo que se pueda uno imaginar. Como ya hemos comentado, se trata de la vida hogare?a de Ethan Mars tras despertar pl芍cidamente en su lujoso hogar. El tempo pausado beneficia nuestro aprendizaje de los controles. Este enfoque de la toma de contacto con las mec芍nicas toca la gloria cuando llega a casa el resto de la familia y vamos al jard赤n trasero para jugar con nuestros hijos. Lo que era un simple tutorial adquiere elementos in谷ditos, y es que sirve para crear empat赤a con esa familia antes de que el punto de giro haga que todo salte por los aires. Se nos ense?a la utilidad de cada bot車n y las acciones posibles levantando a peso a nuestros hijos con cada brazo, se nos muestra la capacidad de elecci車n al poder ganar o perder en un duelo con espadas de madera que empapa de gr芍cil sensibilidad la relaci車n paterno/filial, descubrimos el uso del sensor de movimiento correteando por el jard赤n con nuestro v芍stago sobre los hombros. Se trata de uno de los mejores tutoriales a los que me he enfrentado. Se siente original y se asimila de forma natural y placentera porque adem芍s sirve de forma profunda a nivel narrativo y de presentaci車n de personajes, creando lazos emp芍ticos entre ellos y el jugador. De diez.
En el caso de Beyond: dos almas nos encontramos con uno de los mayores problemas del juego: su montaje. Empieza in media res, con una protagonista ya como agente especial en una importante misi車n. El juego va alternando la madurez de Jodie con su infancia, y da la sensaci車n de que Cage no confiaba del todo en la fuerza de los fragmentos de Jodie ni?a, tal vez porque la Jodie adolescente ten赤a nombre de estrella de Hollywood. Creo que el juego se concibi車 de forma lineal, que al propio Cage le hubiera gustado as赤. Esta idea viene reforzada por la opci車n de jugarlo siguiendo la l赤nea temporal que se desbloqueaba en la versi車n de PS3 una vez terminado el juego, opci車n que ven赤a activa desde el principio en su encarnaci車n en PS4.
Protagonistas mortales y la ausencia de Game Over
Uno de los mayores 車rdagos de la Historia del Cine ocurre en Psicosis, rodada en 1960 por el ya mencionado Alfred Hitchcock. La famos赤sima escena de la ducha, m芍s all芍 del logro t谷cnico que implican sus 72 tiros de c芍mara y 52 cortes en tan solo 3 minutos, supone un tremendo hallazgo narrativo por lo que me gusta llamar &El efecto del espectador hu谷rfano*. Nadie se espera que la protagonista muera al poco de comenzar la pel赤cula. El espectador suele empatizar con el personaje principal, lo acompa?a llevado de su mano de principio a fin de proyecci車n y es part赤cipe de sus aventuras y desventuras. ?No puede morir a los pocos minutos de metraje! As赤, tras esa violent赤sima escena, el espectador queda conmocionado, hu谷rfano, y en ese momento se da cuenta de que puede pasar cualquier cosa. El director toma el control absoluto sobre sus sensaciones y puede hacer con 谷l lo que quiera.
?Qu谷 ocurre si ese tipo de herramientas cinematogr芍ficas se tratan tal cual en un videojuego? Que pueden fallar estrepitosamente, y es as赤 por ese elemento esencial y totalmente diferenciador que hemos comentado: en el videojuego somos sujetos activos, no pasivos. La utilizaci車n aqu赤 de este recurso resulta algo violento. Hay que tener en cuenta que el jugador no va de la mano del personaje, ES el personaje, por lo que quitarse de en medio al protagonista es un ataque directo contra 谷l y, como ya vimos en &Metal Gear Solid 2', no es algo que se tome muy bien. En aquel juego Snake era dado por muerto tras unas horas de partida y el jugador pasaba, sorprendido primero y muy cabreado despu谷s, a controlar a Raiden, un insulso personaje que nos era del todo ajeno. El t赤tulo es de 2001 pero los chistes sobre Raiden coparon las redes durante a?os.
Cage arriesg車 mucho haciendo a sus personajes mortales y eliminando el Game Over en Heavy Rain. La acci車n nunca paraba, no hab赤a reinicio desde un punto de guardado cuando fall芍bamos en una acci車n de peligro. Hab赤a algo de trampa, claro, y es que ciertas situaciones comprometidas se solucionaban s赤 o s赤 salvando a nuestro personaje pero sacrificando de forma velada nuestra participaci車n a los mandos. De alguna manera nos hac赤amos los remolones cuando nos d芍bamos cuenta del enga?o porque lo que nos ofrec赤a el juego a cambio era unas sensaciones y emociones pocas veces experimentadas con un juego. Volviendo a aquel art赤culo que escrib赤 en 2010, La gran mentira de Heavy Rain, este terminaba as赤: Heavy Rain esconde una gran mentira en su interior, pero se?ores, qu谷 mentira m芍s hermosa.
En Beyond se manten赤a la ausencia de Game Over pero, por razones evidentes, no pod赤amos perder en mitad de la partida a una estrella como Ellen Page, que eso s赤, las pasaba realmente canutas en su arriesgado periplo. Detroit, por su parte, retoma la mortalidad de los personajes principales, lo que aumenta, como ocurri車 en Heavy Rain, la angustia y la sorpresa en ciertos momentos. Si en aquel juego nos ve赤amos obligados a repetir a ciegas el juego si quer赤amos ver otros finales, en este se nos muestra el diagrama de 芍rbol que nos permite jugar buscando conscientemente los otros caminos posibles para la historia. Es otro acierto m芍s en el pulido de la f車rmula que da mayor poder al aspecto rejugable.
Un desarrollador de juegos de rol de esos de m迆ltiples eleciones que hacen derivar la historia por mil lugares diferentes, a la pregunta de si no se sent赤a frustrado porque un jugador solo ver赤a uno de los cientos de caminos escritos, respondi車 que las estad赤sticas mostraban que, sumando las experiencias de todos los jugadores, pr芍cticamente el 芍rbol de posibilidades al completo era experimentado. Cage, mostrando en Detroit la estructura de su 芍rbol, se asegura que la experiencia total no sea el fruto de sumar experiencias individuales, sino que un mismo individuo podr芍 adentrarse en todas las ramas posibles.
Si no puedes con el Valle Inquietante, 迆nete a 谷l
Es de sobra conocido el inter谷s casi enfermizo de David Cage por la representaci車n digital del ser humano de la manera m芍s fiel posible. Sus logros se han medido por los avances tecnol車gicos y las posibilidades t谷cnicas de cada momento. Si en 1999 hab赤a que realizar un esfuerzo para distinguir a David Bowie en Omikron: The Nomad Soul, en 2013 no ten赤amos ning迆n problema para identificar a Ellen Page y Willem Dafoe en Beyond: Dos almas.
Los videojuegos, al contrario que el cine, siempre han sido valientes en este aspecto. En los 90, las escenas CGI de la franquicia Final Fantasy o de World of Warcraft hac赤an sombra al Hollywood animado en calidad y, sobre todo, en riesgo. Pero no es casual que en el cine se cuenten con los dedos de una mano las pel赤culas que intentan recrear fielmente rostros humanos generados por ordenador (Beowolf, Polar Express,#). Si se ha optado casi siempre por un estilo m芍s cartoon (ah赤 entra toda la producci車n mainstream, de la imprescindible Pixar a la solvente Dreamworks pasando por una renovada Disney) ha sido por culpa del famoso Valle Inquietante. Este concepto originalmente asociado a la rob車tica, que se traduce en nuestro rechazo inconsciente del ser humano artificial cuanto m芍s se acerca este en su apariencia al ser humano real, ha marcado el camino a seguir. Y es que no puedes arriesgar millones de d車lares en un producto cinematogr芍fico que, seg迆n esa teor赤a, puede provocar repulsa en el espectador.
Con un p迆blico, el gamer, m芍s habituado a estas lides, David Cage ha convertido en se?a de identidad la arriesgada propuesta. Eso no ha impedido que, seg迆n pasa el tiempo, sus sucesivas obras envejezcan m芍s de lo previsto seg迆n avanza la tecnolog赤a. Enfrentarse hoy a los personajes de Heavy Rain, el juego que supuso un salto cualitativo en la recreaci車n digital del ser humano, nos chirr赤a m芍s de la cuenta. Y aunque se podr赤a decir que Beyond mantiene todav赤a el tipo, no deja de sentirse como artificial el movimiento de los cuerpos por mucho motion capture que haya detr芍s.
No dudo que David Cage conoce de sobras este problema, por lo que ha tomado un camino muy inteligente en Detroit para sortearlo e, incluso, ponerlo de su parte. Si con la actual tecnolog赤a, cuanto m芍s perfecto es el modelado de una cara m芍s se percibe su artificialidad, optemos por dar el protagonismo a seres artificiales. As赤, en Detroit, esos rostros de mirada ausente y esos cuerpos de andares rob車ticos son m芍s cre赤bles que los propios humanos representados en el juego, por lo que, inconscientemente, el jugador siente m芍s simpat赤a por quien tiene que sentirla, en este caso, los androides. El Valle Inquietante solo afectar芍 a la visi車n que tenemos de los humanos, reforzando a nivel psicol車gico nuestro rechazo el papel negativo que estos ocupan en la historia. Todo encaja en lo que termina siendo una jugada maestra.
Adem芍s, el que los protagonistas de Detroit sean androides cuenta con otras ventajas, porque pone de parte de la jugabilidad y de la narrativa ciertos elementos que nos pueden hacer arquear la ceja cuando se trata de personajes humanos. Un par de ejemplos: la implementaci車n del gps interno para identificar objetos e ir a lugares o la presencia de muros invisibles que adquieren corporeidad narrativa al contravenir la programaci車n del androide. Esto es especialmente importante, porque lo que nos saca del juego en otros t赤tulos, aqu赤 se asimila tan bien que llega a ser un importante elemento en la definici車n moral de los protagonistas, que en momentos muy determinados rompen sus propios muros tomando partido emocional contra su propia gen谷tica program芍tica. Momentos epif芍nicos que llevan a ese determinante libre albedr赤o que es uno de los grandes motores de la historia.
Como veis, el David Cage narrador de 2018 es el mejor David Cage posible, y gracias a ello jugar a Detroit: Become Human es un absoluto placer. Habr芍 que esperar no pocos a?os para ver si es capaz de ir incluso m芍s all芍 en su pr車ximo proyecto. Por ahora, toca seguir explorando las ramas de ese 芍rbol que es su 迆ltimo juego. ?rbol que no impide ver el bosque, porque es el bosque mismo.
- Aventura
Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasi車n nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la f芍brica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. T赤tulo basado en la demostraci車n t谷cnica Kara del propio estudio.