De Fahrenheit a 2018

Detroit: Become Human y la evoluci¨®n como narrador de David Cage

Analizamos qu¨¦ ha cambiado en el David Cage narrador utilizando ejemplos de los 4 ¨²ltimos juegos de Quantic Dream. De Fahrenheit a Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human y la evoluci¨®n como narrador de David Cage

Por: Jos¨¦ Mar¨ªa Villalobos

El ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico de Detroit: Become Human es una celebraci¨®n no solo para Quantic Dream y Sony, sino sobre todo para David Cage y su forma de concebir los videojuegos. Habi¨¦ndose convertido en el mayor logro en ventas de la desarrolladora francesa, pocos pueden cuestionar ahora mismo a Cage una f¨®rmula que fue altamente criticada por el pinchazo que supuso Beyond: Dos almas en 2013 y que en Detroit aparece pulida y altamente refinada. Ahora s¨ª, todo encaja como esper¨¢bamos en la moderna aventura gr¨¢fica de fuertes tintes cinematogr¨¢ficos. A eso contribuye cierta conciencia de la narraci¨®n interactiva que ha ido adquiriendo David Cage a lo largo de los a?os. Los errores de anta?o sirven de base para construir los aciertos de hoy. Veamos algunos ejemplos poniendo el foco en sus cuatro ¨²ltimos juegos.

La consciencia del personaje y c¨®mo afecta en su uni¨®n con el jugador

En 2010 publiqu¨¦ un art¨ªculo titulado "La gran mentira de Heavy Rain". No se trataba de tirar por tierra la reci¨¦n estrenada obra de Quantic Dream, por el contrario, defend¨ªa que a pesar de una tremenda trampa de guion, las bondades del juego superaban cualquier posible queja. Eso s¨ª, el jugador deb¨ªa abstraerse de aquella argucia, obviarla, para poder seguir disfrutando de la historia sin la sensaci¨®n de haber sido enga?ado.

La escena en cuesti¨®n nos pon¨ªa a los mandos del investigador privado Scott Shelby a la b¨²squeda de pistas del asesino del Origami en una tienda de antig¨¹edades. En un momento dado tomamos el control de una chica que acompa?a a Shelby para despu¨¦s volver con ¨¦l justo antes de un giro en los acontecimientos: acaban de asesinar al due?o en la trastienda. M¨¢s adelante, hacia el final de la historia, descubrimos que el asesino del Origami es el propio Shelby, y se nos muestran escenas que durante el juego hemos pasado por alto, incluido el momento en el que, oh, sorpresa, en los pocos minutos en los que no controlamos a Shelby en la tienda este aprovech¨® para asesinar al due?o.

Si esta relaci¨®n de acontecimientos se hubiera dado en una pel¨ªcula la cosa habr¨ªa funcionado. En el cine somos sujetos pasivos a expensas de lo que quiera hacer con nosotros el director. Hitchcock, Shyamalan o Von Trier son expertos en estas lides. A veces se les ve el truco, a veces no, pero se parte de la premisa de que los personajes de la pantalla se mueven ajenos a nosotros. Hay quien ha tachado a esos cineastas de manipuladores, obviando que la manipulaci¨®n, sin su car¨¢cter peyorativo, es intr¨ªnseca al cine. Por tanto, decir que Hitchcock era el mayor manipulador de la historia del s¨¦ptimo arte resulta m¨¢s una alabanza a su labor como director que otra cosa. Su concepto del Macguffin, esto es, meter en la trama un elemento que la hace avanzar pero que realmente es intrascendente hasta el punto de ser intercambiable, se ha utilizado en el cine hasta la saciedad, siendo desde hace d¨¦cadas una herramienta m¨¢s para que el autor nos cuente su historia. Que se lo digan a Tarantino. ?Os acord¨¢is del famoso malet¨ªn de Pulp Fiction que iluminaba el rostro sorprendido de quien lo abr¨ªa y que nunca supimos qu¨¦ guardaba en su interior? Pues eso.

David Cage juega al despiste en varios momentos de Heavy Rain, como por ejemplo esas pesadillas que sufre Ethan Mars, el padre traumatizado por el secuestro de su hijo a manos del asesino del Origami, que terminan con ¨¦l despertando desorientado en una calle de madrugada con una figura de papiroflaxia en su mano, lo que nos hace sospechar que ¨¦l, de forma inconsciente, es el asesino. Es algo que encaja porque en ese estado Ethan no es due?o de s¨ª mismo, y por tanto el jugador no es due?o del personaje. Volviendo al momento descrito de Heavy Rain en la tienda de antig¨¹edades, es ah¨ª donde David Cage traiciona al jugador. Porque en un videojuego somos actantes, y en ese juego somos Ethan y Shelby, somos Madison y somos Norman, los otros dos protagonistas. El pacto con el jugador debe ser sincero y viable para no caer en trampas de montaje y de guion. Que el asesino del Origami pueda esconderse dormido dentro de un confundido Ethan Mars puede ser hasta cierto punto viable, ya que su desconocimiento es parejo al nuestro, lo que nos hace compartir con ¨¦l su confusi¨®n. Sin embargo con Shelby esto no ocurre. Hay momentos en el juego en el que estamos solos siendo Shelby y este expresa sus pensamientos, dudas y pesquisas sobre lo que est¨¢ ocurriendo, y en ning¨²n momento hay un peque?o atisbo de que ¨¦l, nosotros, podamos ser el asesino. Y eso s¨ª es tramposo.

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Quiso la casualidad que el mismo d¨ªa que termin¨¦ de jugar Detroit: Become Human viese la pel¨ªcula Llega de noche. Las impresiones todav¨ªa frescas que me rondaban la cabeza sobre la trayectoria de David Cage se mezclaron con lo que me mostr¨® la pel¨ªcula. No en cuesti¨®n de argumento, claro, ninguna de las obras de Cage tiene nada que ver con la peli, sino en la forma de contar las cosas.

Llega de noche es una sorprendente pel¨ªcula postapocal¨ªptica de suspense y supervivencia fatalmente vendida como pel¨ªcula de terror puro (en sus tr¨¢ileres, en su cartel e incluso en su t¨ªtulo). Para no caer en spoilers simplemente dir¨¦ que en su tramo final no se nos muestra todo lo que ocurre en un momento determinante para la trama. Hemos visto c¨®mo uno de los protagonistas, a solas, realizaba una acci¨®n que devendr¨¢ en un final terrible para los protagonistas. Es vital que este personaje cuente lo ocurrido al resto para evitar el fatal desenlace, y lo que cuenta es lo que hemos visto minutos antes¡­ pero resulta que el personaje miente. El director ha montado esa importante escena eliminando planos esenciales que cambian lo que percibimos de lo acontecido. Cuando nos damos cuenta de lo que ha pasado realmente ya es demasiado tarde para que los personajes eviten un final desastroso. El director los ha enga?ado a ellos a la vez que nos manipulaba a nosotros.

?Debemos sentirnos estafados como espectadores porque se nos ocult¨® interesadamente informaci¨®n important¨ªsima? Me puse a investigar por internet y descubr¨ª que hab¨ªa mucha gente indignada con el final de la pel¨ªcula, gente que acusaba al director de haber jugado sucio escondiendo cartas en la manga. Pero es que esas decisiones en el montaje son v¨¢lidas porque se trata de cine. Como sujetos pasivos, estamos a expensas de los tejemanejes del director. Es nuestro rol en ese teatro de celuloide. En Heavy Rain, David Cage ejerce pues como director de cine al aplicar esas mismas herramientas narrativas, herramientas que no tienen porqu¨¦ funcionar en un juego, como evidentemente es el caso descrito, ya que obvian el papel activo del jugador, pieza fundamental en el puzle. Por supuesto, en Detroit no encontramos esc¨¢ndalos en el montaje de este calibre. La historia de vive de forma m¨¢s natural, sin sobresaltos de este tipo que llamen negativamente nuestra atenci¨®n sac¨¢ndonos del juego.

Cuando la narrativa obliga a que el lugar nuevo para el jugador lo sea tambi¨¦n para su avatar

Heavy Rain comienza con Ethan, arquitecto de ¨¦xito, despertando pl¨¢cidamente en su lujosa casa que, presumiblemente, ha sido dise?ada por ¨¦l mismo. M¨¢s adelante, cuando un giro de los acontecimientos hace que lo pierda todo, lo veremos con su hijo en un peque?o piso de alquiler. En ambos casos el protagonista conoce a la perfecci¨®n esos lugares mientras que nosotros los desconocemos totalmente. Para Ethan esa casas son su hogar, pero nosotros al controlarlo nos movemos por ellas totalmente ajenos porque es la primera vez que las visitamos. En el peque?o piso resulta chocante ver c¨®mo ese padre preocupado en ponerle la cena a su hijo yerra una y otra vez bajo nuestro control buscando los platos de forma aleatoria entre armarios en la cocina. La estructura y el orden de esa casa son totalmente conocidos para ¨¦l pero absolutamente desconocidos para nosotros. Imaginad la extra?eza al comienzo del juego cuando la casa en cuesti¨®n es? la moderna construcci¨®n dise?ada por el propio Ethan. La barrera que se da entre avatar y jugador entorpece de forma feroz una narrativa que pretende imprimir intimidad a esos momentos.

Pasemos a Detroit: Become Human. Comenzamos el juego controlando al androide y detective Connor llegando a un apartamento donde se est¨¢ dando una importante operaci¨®n policial. Nuestro deambular por el escenario buscando pistas va a la par que el mismo personaje. Ambos desconocemos el lugar y ponemos el mismo inter¨¦s por escudri?ar cada rinc¨®n buscando pistas. Connor tendr¨¢ momentos parecidos durante todo el juego, incluso en una visita accidentada a casa de su cascarrabias y alcoh¨®lico compa?ero humano Hank Anderson.

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Cuando controlamos a Kara en la casa donde realiza desde hace un tiempo funciones domesticas lo hacemos como reci¨¦n llegados, pero en este caso es v¨¢lido porque acaban de recoger al androide tras una reparaci¨®n y han reseteado su cerebro en el proceso (hasta el punto en que tienen que recordarle c¨®mo se llama). Los cr¨¦ditos iniciales de Detroit ilustran el camino a casa en coche desde la tienda, y las im¨¢genes de la ciudad se alternan con la curiosa mirada de Kara, que es la nuestra tambi¨¦n aun siendo una escena cinem¨¢tica. Ya en ese momento nos identificamos con el personaje, ya somos ¨¦l aunque poco antes, en la tienda de reparaciones, solo hayamos podido controlar su mirada con un limitado movimiento del joystick derecho. As¨ª pues, David Cage soluciona de forma maestra la situaci¨®n porque en el proceso ha reforzado nuestra empat¨ªa con el personaje.

Por ¨²ltimo est¨¢ el caso de Markus, y es el m¨¢s delicado, porque ejerce de fiel asistente de un anciano artista de renombre en una gran mansi¨®n. Se resuelve de distintas maneras y de la mejor forma posible: encarrilando nuestro camino cuando llevamos a nuestro due?o en silla de ruedas a un lugar determinado, dando absoluta libertad para que indaguemos azarosamente y sin objetivos por una habitaci¨®n durante un peque?o tiempo muerto, que podamos hacer eso mismo en el estudio del artista, lugar donde suponemos, el androide nunca ha podido tocar nada¡­

Es muy evidente que David Cage fue capaz de reconocer en sus anteriores juegos un problema de enfoque que chocaba con sus intenciones narrativas, y digo que es muy evidente porque, como hemos visto, se ha esmerado hasta el extremo para que esto no ocurra en Detroit: Become Human.

El montaje, c¨®mo David Cage intenta atrapar desde el principio la atenci¨®n del jugador

David Cage ha experientado con distintos tipos de arranque en sus juegos. Tal vez el m¨¢s brillante sea el de Fahrenheit, cuando en los primeros minutos el protagonista pierde el control sobre s¨ª mismo y por tanto, nosotros lo perdemos sobre ¨¦l, cometiendo un asesinato en los lavabos de una cafeter¨ªa. Cuando recupera/recuperamos el control, compartimos nerviosismo por lo que acaba de ocurrir y como locos intentamos limpiar las pruebas de ese crimen. En un momento dado, la pantalla se divide en dos mostrando en un lado nuestro fren¨¦tico actuar y en el otro a un polic¨ªa al que le entran ganas de miccionar, lo que da como resultado una m¨¢s que excelente y efectiva escena.

Por el contrario, el inicio de Heavy Rain es lo m¨¢s tranquilo que se pueda uno imaginar. Como ya hemos comentado, se trata de la vida hogare?a de Ethan Mars tras despertar pl¨¢cidamente en su lujoso hogar. El tempo pausado beneficia nuestro aprendizaje de los controles. Este enfoque de la toma de contacto con las mec¨¢nicas toca la gloria cuando llega a casa el resto de la familia y vamos al jard¨ªn trasero para jugar con nuestros hijos. Lo que era un simple tutorial adquiere elementos in¨¦ditos, y es que sirve para crear empat¨ªa con esa familia antes de que el punto de giro haga que todo salte por los aires. Se nos ense?a la utilidad de cada bot¨®n y las acciones posibles levantando a peso a nuestros hijos con cada brazo, se nos muestra la capacidad de elecci¨®n al poder ganar o perder en un duelo con espadas de madera que empapa de gr¨¢cil sensibilidad la relaci¨®n paterno/filial, descubrimos el uso del sensor de movimiento correteando por el jard¨ªn con nuestro v¨¢stago sobre los hombros. Se trata de uno de los mejores tutoriales a los que me he enfrentado. Se siente original y se asimila de forma natural y placentera porque adem¨¢s sirve de forma profunda a nivel narrativo y de presentaci¨®n de personajes, creando lazos emp¨¢ticos entre ellos y el jugador. De diez.

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En el caso de Beyond: dos almas nos encontramos con uno de los mayores problemas del juego: su montaje. Empieza in media res, con una protagonista ya como agente especial en una importante misi¨®n. El juego va alternando la madurez de Jodie con su infancia, y da la sensaci¨®n de que Cage no confiaba del todo en la fuerza de los fragmentos de Jodie ni?a, tal vez porque la Jodie adolescente ten¨ªa nombre de estrella de Hollywood. Creo que el juego se concibi¨® de forma lineal, que al propio Cage le hubiera gustado as¨ª. Esta idea viene reforzada por la opci¨®n de jugarlo siguiendo la l¨ªnea temporal que se desbloqueaba en la versi¨®n de PS3 una vez terminado el juego, opci¨®n que ven¨ªa activa desde el principio en su encarnaci¨®n en PS4.

Protagonistas mortales y la ausencia de Game Over

Uno de los mayores ¨®rdagos de la Historia del Cine ocurre en Psicosis, rodada en 1960 por el ya mencionado Alfred Hitchcock. La famos¨ªsima escena de la ducha, m¨¢s all¨¢ del logro t¨¦cnico que implican sus 72 tiros de c¨¢mara y 52 cortes en tan solo 3 minutos, supone un tremendo hallazgo narrativo por lo que me gusta llamar ¡®El efecto del espectador hu¨¦rfano¡¯. Nadie se espera que la protagonista muera al poco de comenzar la pel¨ªcula. El espectador suele empatizar con el personaje principal, lo acompa?a llevado de su mano de principio a fin de proyecci¨®n y es part¨ªcipe de sus aventuras y desventuras. ?No puede morir a los pocos minutos de metraje! As¨ª, tras esa violent¨ªsima escena, el espectador queda conmocionado, hu¨¦rfano, y en ese momento se da cuenta de que puede pasar cualquier cosa. El director toma el control absoluto sobre sus sensaciones y puede hacer con ¨¦l lo que quiera.

?Qu¨¦ ocurre si ese tipo de herramientas cinematogr¨¢ficas se tratan tal cual en un videojuego? Que pueden fallar estrepitosamente, y es as¨ª por ese elemento esencial y totalmente diferenciador que hemos comentado: en el videojuego somos sujetos activos, no pasivos. La utilizaci¨®n aqu¨ª de este recurso resulta algo violento. Hay que tener en cuenta que el jugador no va de la mano del personaje, ES el personaje, por lo que quitarse de en medio al protagonista es un ataque directo contra ¨¦l y, como ya vimos en ¡®Metal Gear Solid 2', no es algo que se tome muy bien. En aquel juego Snake era dado por muerto tras unas horas de partida y el jugador pasaba, sorprendido primero y muy cabreado despu¨¦s, a controlar a Raiden, un insulso personaje que nos era del todo ajeno. El t¨ªtulo es de 2001 pero los chistes sobre Raiden coparon las redes durante a?os.

Cage arriesg¨® mucho haciendo a sus personajes mortales y eliminando el Game Over en Heavy Rain. La acci¨®n nunca paraba, no hab¨ªa reinicio desde un punto de guardado cuando fall¨¢bamos en una acci¨®n de peligro. Hab¨ªa algo de trampa, claro, y es que ciertas situaciones comprometidas se solucionaban s¨ª o s¨ª salvando a nuestro personaje pero sacrificando de forma velada nuestra participaci¨®n a los mandos. De alguna manera nos hac¨ªamos los remolones cuando nos d¨¢bamos cuenta del enga?o porque lo que nos ofrec¨ªa el juego a cambio era unas sensaciones y emociones pocas veces experimentadas con un juego. Volviendo a aquel art¨ªculo que escrib¨ª en 2010, La gran mentira de Heavy Rain, este terminaba as¨ª: Heavy Rain esconde una gran mentira en su interior, pero se?ores, qu¨¦ mentira m¨¢s hermosa.

En Beyond se manten¨ªa la ausencia de Game Over pero, por razones evidentes, no pod¨ªamos perder en mitad de la partida a una estrella como Ellen Page, que eso s¨ª, las pasaba realmente canutas en su arriesgado periplo. Detroit, por su parte, retoma la mortalidad de los personajes principales, lo que aumenta, como ocurri¨® en Heavy Rain, la angustia y la sorpresa en ciertos momentos. Si en aquel juego nos ve¨ªamos obligados a repetir a ciegas el juego si quer¨ªamos ver otros finales, en este se nos muestra el diagrama de ¨¢rbol que nos permite jugar buscando conscientemente los otros caminos posibles para la historia. Es otro acierto m¨¢s en el pulido de la f¨®rmula que da mayor poder al aspecto rejugable.

Un desarrollador de juegos de rol de esos de m¨²ltiples eleciones que hacen derivar la historia por mil lugares diferentes, a la pregunta de si no se sent¨ªa frustrado porque un jugador solo ver¨ªa uno de los cientos de caminos escritos, respondi¨® que las estad¨ªsticas mostraban que, sumando las experiencias de todos los jugadores, pr¨¢cticamente el ¨¢rbol de posibilidades al completo era experimentado. Cage, mostrando en Detroit la estructura de su ¨¢rbol, se asegura que la experiencia total no sea el fruto de sumar experiencias individuales, sino que un mismo individuo podr¨¢ adentrarse en todas las ramas posibles.

Si no puedes con el Valle Inquietante, ¨²nete a ¨¦l

Es de sobra conocido el inter¨¦s casi enfermizo de David Cage por la representaci¨®n digital del ser humano de la manera m¨¢s fiel posible. Sus logros se han medido por los avances tecnol¨®gicos y las posibilidades t¨¦cnicas de cada momento. Si en 1999 hab¨ªa que realizar un esfuerzo para distinguir a David Bowie en Omikron: The Nomad Soul, en 2013 no ten¨ªamos ning¨²n problema para identificar a Ellen Page y Willem Dafoe en Beyond: Dos almas.

Los videojuegos, al contrario que el cine, siempre han sido valientes en este aspecto. En los 90, las escenas CGI de la franquicia Final Fantasy o de World of Warcraft hac¨ªan sombra al Hollywood animado en calidad y, sobre todo, en riesgo. Pero no es casual que en el cine se cuenten con los dedos de una mano las pel¨ªculas que intentan recrear fielmente rostros humanos generados por ordenador (Beowolf, Polar Express,¡­). Si se ha optado casi siempre por un estilo m¨¢s cartoon (ah¨ª entra toda la producci¨®n mainstream, de la imprescindible Pixar a la solvente Dreamworks pasando por una renovada Disney) ha sido por culpa del famoso Valle Inquietante. Este concepto originalmente asociado a la rob¨®tica, que se traduce en nuestro rechazo inconsciente del ser humano artificial cuanto m¨¢s se acerca este en su apariencia al ser humano real, ha marcado el camino a seguir. Y es que no puedes arriesgar millones de d¨®lares en un producto cinematogr¨¢fico que, seg¨²n esa teor¨ªa, puede provocar repulsa en el espectador.

Con un p¨²blico, el gamer, m¨¢s habituado a estas lides, David Cage ha convertido en se?a de identidad la arriesgada propuesta. Eso no ha impedido que, seg¨²n pasa el tiempo, sus sucesivas obras envejezcan m¨¢s de lo previsto seg¨²n avanza la tecnolog¨ªa. Enfrentarse hoy a los personajes de Heavy Rain, el juego que supuso un salto cualitativo en la recreaci¨®n digital del ser humano, nos chirr¨ªa m¨¢s de la cuenta. Y aunque se podr¨ªa decir que Beyond mantiene todav¨ªa el tipo, no deja de sentirse como artificial el movimiento de los cuerpos por mucho motion capture que haya detr¨¢s.

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No dudo que David Cage conoce de sobras este problema, por lo que ha tomado un camino muy inteligente en Detroit para sortearlo e, incluso, ponerlo de su parte. Si con la actual tecnolog¨ªa, cuanto m¨¢s perfecto es el modelado de una cara m¨¢s se percibe su artificialidad, optemos por dar el protagonismo a seres artificiales. As¨ª, en Detroit, esos rostros de mirada ausente y esos cuerpos de andares rob¨®ticos son m¨¢s cre¨ªbles que los propios humanos representados en el juego, por lo que, inconscientemente, el jugador siente m¨¢s simpat¨ªa por quien tiene que sentirla, en este caso, los androides. El Valle Inquietante solo afectar¨¢ a la visi¨®n que tenemos de los humanos, reforzando a nivel psicol¨®gico nuestro rechazo el papel negativo que estos ocupan en la historia. Todo encaja en lo que termina siendo una jugada maestra.

Adem¨¢s, el que los protagonistas de Detroit sean androides cuenta con otras ventajas, porque pone de parte de la jugabilidad y de la narrativa ciertos elementos que nos pueden hacer arquear la ceja cuando se trata de personajes humanos. Un par de ejemplos: la implementaci¨®n del gps interno para identificar objetos e ir a lugares o la presencia de muros invisibles que adquieren corporeidad narrativa al contravenir la programaci¨®n del androide. Esto es especialmente importante, porque lo que nos saca del juego en otros t¨ªtulos, aqu¨ª se asimila tan bien que llega a ser un importante elemento en la definici¨®n moral de los protagonistas, que en momentos muy determinados rompen sus propios muros tomando partido emocional contra su propia gen¨¦tica program¨¢tica. Momentos epif¨¢nicos que llevan a ese determinante libre albedr¨ªo que es uno de los grandes motores de la historia.

Como veis, el David Cage narrador de 2018 es el mejor David Cage posible, y gracias a ello jugar a Detroit: Become Human es un absoluto placer. Habr¨¢ que esperar no pocos a?os para ver si es capaz de ir incluso m¨¢s all¨¢ en su pr¨®ximo proyecto. Por ahora, toca seguir explorando las ramas de ese ¨¢rbol que es su ¨²ltimo juego. ?rbol que no impide ver el bosque, porque es el bosque mismo.

Detroit: Become Human

  • PC
  • PS4
  • Aventura

Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasi¨®n nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la f¨¢brica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. T¨ªtulo basado en la demostraci¨®n t¨¦cnica Kara del propio estudio.

Car¨¢tula de Detroit: Become Human
8.5
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