Regreso al Pasado: Final Fantasy
En 1987, una empresa que atravesaba su momento m¨¢s oscuro desataba una Fantas¨ªa Final que no solo la salv¨®, sino que adem¨¢s la elev¨® a lo m¨¢s alto del sector con cada entrega creada. La empresa era Square. Y el juego Final Fantasy, una entrega que este a?o cumple su veinticinco aniversario. Honr¨¦mosla como se merece regresando y recordando su pasado
Evoluci¨®n. Una palabra que en el sector de los videojuegos es nombrada muy a menudo, pues el tiempo, su transcurrir, tiene un ritmo diferente al de otros sectores. En poco m¨¢s de 40 a?os, el software de entretenimiento ha nacido, lo hemos adoptado en nuestras casas, criado, cuidado, y mimado en ocasiones hasta el exceso, algo que el Cine por ejemplo ha necesitado de todo un siglo, cien a?os (y m¨¢s) para nacer, crecer y formar parte de nosotros. Podemos dar una definici¨®n de libro sobre evoluci¨®n, sobre el proceso evolutivo, factores y causas-consecuencias. Pero no. Vamos a enfocarlo de momento desde una perspectiva visual. Comprobar este proceso de cambio es tan sencillo como coger un tel¨¦fono m¨®vil que tenga un par o tres a?os y ponerlo junto a nuestro m¨¢s reciente smarthphone o tablet. Siguiendo este hilo, para ver la evoluci¨®n en el sector de un videojuego solamente hay que buscar t¨ªtulos de una o varias generaciones atr¨¢s y ponerlas junto a las caps HD m¨¢s recientes del momento.
Esto mismo lo podemos llevar a cabo con sagas, sagas veteranas junto a las que muchos hemos crecido, las hemos visto evolucionar, adaptarse y tratar de mantener su concepto vivo generaci¨®n tras generaci¨®n. Estas series, entre las que podemos mentar a Mario Bros., Sonic , Zelda, Metroid o Castlevania, suponen adem¨¢s un pedazo de Historia de nuestro universo de entretenimiento virtual particular y ¨²nico. Contemplar su pasado es como abrir ese ¨¢lbum de fotos de nuestra primera bicicleta, o de la 1? Comuni¨®n. Es echar la vista hacia atr¨¢s y evocar recuerdos y sensaciones. Estas sagas tienen ese poder. Crearon est¨¢ndares, superaron barreras visuales y jugables, definieron g¨¦neros y lo m¨¢s importante: Formaron parte de nuestra vida. Como Final Fantasy, un t¨ªtulo que pudo ser simplemente un juego m¨¢s en un fr¨ªo listado de t¨ªtulos del g¨¦nero RPG o juegos del a?o 1987. Pero que, debido a esos momentos de la vida que no se pueden predecir, pas¨® a la inmortalidad virtual, a ese pante¨®n reservado a unos pocos. Defini¨® un g¨¦nero, sent¨® unas bases y las llev¨® a su m¨¢xima expresi¨®n, brindando entregas que hoy, a?os y d¨¦cadas despu¨¦s, siguen siendo no solo recordadas, sino relanzadas y jugadas.
25 a?os. Un cuarto de siglo ya desde que la Fantas¨ªa Final se apoder¨® de un mando y una consola, y no volvi¨® a soltarlos jam¨¢s. En todo este tiempo que supone para muchos su vida entera hasta el momento, el pixel y el scroll lateral han dado paso a los pol¨ªgonos y las 3D; las intros est¨¢ticas han evolucionado en complejas y m¨¢s reales que la realidad escenas de video CGI; las composiciones en el nost¨¢lgico MIDI son ahora temas tocados con orquesta completa y sin compresi¨®n; los cuadros de texto son o¨ªdos ya en boca y voces de actores. Pero, ?y el alma, la esencia que hizo m¨ªtica a una saga? ?Se ha perdido? ?Ha sucumbido ya en el devenir de las generaciones? ?Y la magia de cada historia, de los personajes que la protagonizaban, de los poderes que usaban, de los sentimientos que albergaban? ?Se ha perdido eso tambi¨¦n? ?O se ha adaptado a los tiempos actuales, al profundo proceso de cambio que el sector sufre?.
No vamos a contestar eso de momento. Aqu¨ª en MeriStation queremos recordar el cuarto de siglo que ha alimentado no solo nuestros sistemas de juego, sino nuestra imaginaci¨®n: miles de historias y experiencias distintas de miles de jugadores que nos llevaron a esos momentos que jam¨¢s olvidaremos, esos recuerdos compartidos en el patio de un colegio, la mesa de una pizzer¨ªa o el banco de piedra de un parque una calurosa tarde de verano. Vamos a viajar una vez m¨¢s al dulce pasado videojueguil, al momento en que un pu?ado de p¨ªxeles nos transmitian m¨¢s que la textura HD m¨¢s perfecta y definida. Debido a la vasta enormidad de la franquicia, repasaremos los t¨ªtulos de la saga principal, del 1 al 13, m¨¢s la secuela directa X-2. El resto, precuelas como Crisis Core, entregas como Christal Chronicles, t¨ªtulos online como son FFXI y el m¨¢s reciente XIV, joyas como los divertid¨ªsimos Chocobo Dungeon y Chocobo Racing, incluso films como el denostado -aunque merecedor de ser revisitado- The Spirits Within, todas ser¨¢n vistas en otro reportaje. Al fin y al cabo 2012, el a?o del 25 aniversario de Final Fantasy, acaba de comenzar. Y no tenemos prisa alguna. Como anta?o, como pasadas generaciones, en las que un juego, un solo juego, pod¨ªa mantener nuestro inter¨¦s meses y meses, y su estrella no se apagaba en apenas d¨ªas o semanas. Pero primero vamos a escuchar un tema musical. Una peque?a pieza de arpegios ascendentes y descendentes llamado, sencillamente, Preludio, con el cual daremos inicio a este breve recorrido por una de las mayores fantas¨ªas virtuales de nuestro sector:
Iniciando la Fantas¨ªa
18 de diciembre, 1987. Probablemente muchos no recordaremos qu¨¦ est¨¢bamos haciendo en ese d¨ªa en concreto. Seguramente estar¨ªamos en la escuela, jugando con el l¨¢piz y la goma y muertos de impaciencia por que nos dieran ya las vacaciones de Navidad y poder pasar de las mates dos semanas m¨ªnimo. Ese d¨ªa, el mundo no se detuvo ni nada por el estilo, pero en los comercios de Jap¨®n, en las tiendas de ese Omphalos de los juegos que es Akihabara, un t¨ªtulo perteneciente al g¨¦nero de los Rol Play Games llegaba para la popular Nintendo NES. Descrito por el magazine Famitsu en su momento como "uno de muchos" que imitaba la f¨®rmula impuesta un a?o antes por el primer Dragon Quest, su t¨ªtulo no era un mero efecto de m¨¢rketing, sino que Fainaru Fantajī -Final Fantasy- era un reflejo no solo de la situaci¨®n que su creadora Square atravesaba, sino tambi¨¦n de la situaci¨®n del alma mater de la serie, Hinorobu Sakaguchi, el cual habr¨ªa tenido que dejar la industria si el juego fallaba en las ventas.
?Qu¨¦ ocurri¨® despu¨¦s? Historia pura del videojuego: ¨¦xito comercial -2 millones de copias hasta el momento entre sus m¨²ltiples reediciones- y ¨¦xito cr¨ªtico que salvaron no solo a Square, sino tambi¨¦n a Sakaguchi-san. Convertido en uno de los RPGs m¨¢s exitosos e influyentes del g¨¦nero, ayud¨® a sentar las bases y estandarizar y exportar el concepto de RPG japon¨¦s que hoy d¨ªa conocemos y que, sobre todo en aquellos estudios indies que quieren homenajear/comenzar su carrera, siguen siendo usados. Humanos, Elfos, Enanos, Sirenas, Dragones y Robots se mezclaban en un argumento situado en un mundo fant¨¢stico, con tres grandes continentes llenos de ciudades y mazmorras que explorar.
Adoptando el papel de uno de los cuatro Guerreros de la Luz, cada uno portando uno de los cuatro orbes elementales que representan el Fuego, el Agua, el Viento y la Tierra, nuestro cometido era restaurarlos tras haber sido oscurecidos por las fuerzas del mal. Castillos Flotantes, vampiros e incluso saltos temporales adornaban una compleja historia que mezclaba tecnolog¨ªa y al mismo tiempo magia y naturaleza que, a partir de entonces, ser¨ªa un sello de la saga. Junto a otro de sus elementos definitorios: su banda sonora. Compuesta por el John Williams de los Videojuegos, Nobuo Uematsu, el arpegio caracter¨ªstico que compon¨ªa el Preludio se convirti¨® en el leit motiv introductorio caracter¨ªstico de la serie, siendo completamente imposible disociarlo ya de esta. El tercer pilar lo encontramos en Yoshitaka Amano, artista que defini¨® el look de la saga en base a sus espectaculares artworks, que conformaron un gran entorno visual para el sistema de 8 Bits.
Mezclando exploraci¨®n y combates (en detrimento de la historia, que se quedaba en un plano secundario con respecto a la jugabilidad), en FF no nos limit¨¢bamos a golpear y ya est¨¢, sino que dispon¨ªamos de un sistema de profesiones o clases, entre las que se contaban Gerrero, Ladr¨®n, Cintur¨®n Negro, Mago Blanco -hechizos de defensa y curaci¨®n-, Mago Negro - conjuros de debilitamiento y destrucci¨®n- o Mago Rojo -que puede lanzar hechizos de las dos clases. Con un sistema de combate por turnos, basado en la elecci¨®n de comandos como Lucha, Magia, Objeto o Huida en una interfaz propia, FF nos retaba a cientos de encuentros aleatorios que serv¨ªan para subir nuestro nivel y atributos de cara a los enfrentamientos con Final Bosses, mientras recorr¨ªamos bosques, cavernas, monta?as, ci¨¦nagas y edificaciones. Porteado a trav¨¦s de las generaciones desde la NES original hasta sistemas iOS, el juego sigue siendo un largo desaf¨ªo para los usuarios roleros, dotada de un dificultad alta para los est¨¢ndares del momento (imagin¨¢os hoy en d¨ªa). Aunque sin duda, lo mejor es que supo y consigui¨® vencer a la tiran¨ªa de su t¨ªtulo, siendo no la Fantas¨ªa Final de Square e Hinorobu Sakaguchi, sino la primigenia, la primera de una serie que contin¨²a cuatro generaciones despu¨¦s. Y que, como toda IP nueva que alcanza un gran ¨¦xito, pronto contar¨ªa con una nueva entrega.
Continuando la Fantas¨ªa
Ya en la silla de director, Sakaguchi-san y los suyos necesitaron de tan solo un a?o para completar la segunda entrada en la serie. Fainaru Fantajī Tsu era solamente secuela en el t¨ªtulo, ya que en la pr¨¢ctica no inclu¨ªa ni personajes ni escenarios del primer juego. La historia creci¨® de forma espectacular, contando FFII con un gui¨®n m¨¢s trabajado y absorbente -alrededor del cual se dise?o la jugabilidad- que inclu¨ªa traiciones, romances, invasiones e incluso muertes de personajes que control¨¢bamos. Demonios, artefactos voladores, y un grupo de rebeldes -con su base establecida en una ciudad llamada Altair- en lucha contra un malvado imperio que est¨¢ construyendo un arma -un barco gigantesco- y con una princesa secuestrada en ¨¦l le granjearon comparaciones con la saga Star Wars, am¨¦n de algunas cr¨ªticas que afirmaban que el juego conten¨ªa demasiados cuadros de texto que leer para poder seguir la historia.
Si por algo es recordado FFII, aparte de por la confusi¨®n en Norteam¨¦rica -al no haber salido nunca de Jap¨®n, esto provoc¨® que el FFIV posterior de Super Famicom fuese bautizado para los USA como FFII- es por la introducci¨®n de criaturas como los Chocobos, que nos permit¨ªan llegar antes a un sitio y sin ser atacados, as¨ª como del personaje m¨¢s recurrente de toda la saga: Cid. De nuevo manejando a un grupo de cuatro personajes con los que exploramos un gigantesco mundo que nos permite guardar nuestro progreso, plagado de ciudades que visitar, NPCs con las que hablar -con la novedad del sistema de Memoria, que nos permit¨ªa recordar palabras o frases de personas con las que habl¨¢bamos para decirlas despu¨¦s a otras y obtener nuevos datos-, mazmorras que explorar y cientos de enemigos que derrotar.
Prescindiendo de los niveles de experiencia -algo visto tambi¨¦n en algunas de las entregas posteriores-, el juego no nos dejaba actualizar las clases de los personajes. La evoluci¨®n de estos se basaba en las acciones que llevaban a cabo: si pele¨¢bamos siempre con una espada, crec¨ªa nuestra habilidad con ella, as¨ª como nuestros atributos en fuerza; si lo nuestro eran los hechizos, entonces sub¨ªan los atributos de inteligencia y magia. Por lo dem¨¢s, las batallas por turnos aleatorias se manten¨ªan con cambios como que ahora no hac¨ªa falta ser justro cuatro personajes para luchar con los enemigos.
Con un acabado gr¨¢fico notablemente superior al original y una experiencia de juego m¨¢s centrada en la narrativa y no solo en los combates, FFII volvi¨® a beneficiarse de los dise?os de Yoshitaka Amano y del genio musical de Nobuo Uematsu, que trajo algunos temas del original de vuelta, mezcl¨¢ndolos con composiciones nuevas. Una aut¨¦ntica joya pixelada jugable que tard¨® nada menos que dos generaciones en ser disfrutada en occidente con textos ya oficialmente traducidos -aunque exist¨ªa previamente una traducci¨®n no oficial hecha por fans. Una espera que, aunque excesivamente larga, termin¨® con final feliz. Aunque el mercado nip¨®n no tuvo que esperar a?os y a?os para disfrutar de otro juego de la serie, sino menos de dos.
Cerrando la Fantas¨ªa
Concretamente hasta abril de 1990, momento en que Fainaru Fantajī Surī lleg¨® de la mano de Square y el ya habitual equipo de la serie: Hironobu Sakaguchi al frente, Nobuo Uematsu componiendo, Kenji Tirada (guionista de anteriores entregas) co-escribiendo y Yoshitaka Amano dise?ando el aspecto visual. Civilizaciones milenarias, un continente que flota sobre un planeta y una avanzada civilizaci¨®n que recuerda a los Atlantes son algunos de los elementos de una historia que en la que de nuevo se mezclan magia y tecnolog¨ªa. Manejando a cuatro personajes hu¨¦rfanos, ignorantes de su crucial destino y la peligrosa cruzada que deben comenzar, que gira en torno al poder de los cuatro cristales elementales de la luz -y que ya tuvo lugar mil a?os antes de que comience el juego-, los sucesos del pasado ser¨¢n el pr¨®logo a una experiencia que nos llevar¨¢ m¨¢s all¨¢ del continente flotante, a la ind¨®mita (para nosotros) Tierra que se abre en el planeta bajo nuestro hogar.
Combinando elementos del gameplay de FF I y II, el sistema de combates aleatorios por turnos se mantuvo, aunque con novedades como los puntos de da?o y curaci¨®n, ahora visibles sobre personajes y enemigos. El auto-apuntado en los ataques f¨ªsicos tras haber perdido un personaje o unidad debut¨® aqu¨ª tambi¨¦n, aunque, a diferencia del resto de entregas posteriores, los ataques m¨¢gicos no siguieron en FFIII el mismo patr¨®n de auto-apuntado. Otro elemento ausente de FFII que regres¨® fue el sistema de puntos de experiencia, junto con el sistema de clases de personajes de FFI, modificado con el Sistema de Profesiones, que nos permit¨ªa cambiar a los personajes de clases/profesiones, cada una con sus armaduras, armas, magias y accesorios. Tambi¨¦n, con este sistema de clases, vinieron nuevos comandos para la interfaz, como Robar si ¨¦ramos un ladr¨®n -con el que pod¨ªamos usar habilidades fuera del combate como abrir caminos. Otra incorporaci¨®n, tambi¨¦n definitoria para el resto de entregas, fue la habilidad de Conjurar criaturas.
El conocimiento de la arquitectura interna de la NES otorg¨® a FFIII el mejor acabado gr¨¢fico de los tres, algo que se notaba en la espectacularidad de cada escenario que explor¨¢bamos y la cantidad de NPCs con las que interactu¨¢bamos (el mapeado conten¨ªa decenas de lugares que explorar). Junto a una dificultad realmente elevada aparece el que est¨¢ considerado como uno de las mejores partituras del cat¨¢logo de NES, con temas que oscilan entre un tempo jazz¨ªstico de ritmos latentes junto a otros m¨¢s New Age, con un tono m¨¢s calmado. Y siempre entre ellos, el m¨ªtico Preludio. Al igual que con FFI y II, temas de FFIII han sido tocados por Uematsu-san (que trabajaba en una tienda de alquiler de instrumentos cuando fue descubierto por una dise?adora art¨ªstica de Square) en los conciertos que ha dado por todo el mundo.
Las novedades que incorpor¨®/evolucionaron en Fainaru Fantajī Surī, junto con su score musical o elementos como las invocaciones y el sistema de Profesiones, hicieron de esta entrega todo un broche de oro a una saga que ya era referente en el g¨¦nero RPG. Pero lo que ha contribuido tambi¨¦n a su fama es que se resist¨ªa a salir fuera de su pa¨ªs de origen, m¨¢s a¨²n que FFII, sobre todo debido a los problemas de almacenamiento para que el doblaje cupiera en un solo cartucho, tarea imposible seg¨²n Square. La soluci¨®n para esto vino en forma de remake para Nintendo DS. La Fantas¨ªa Final de Sakaguchi-san y su equipo se desped¨ªan de la ic¨®nica plataforma de Nintendo, rumbo a lo desconocido, a un sistema cuya arquitectura promet¨ªa brindarnos nuevas experiencias en la estrenada 4? Generaci¨®n, la Gen de los 16 Bits. Y ese sistema no era otro que Super Nintendo.
Dominando la Fantas¨ªa
Poco m¨¢s de un a?o, un caluroso 19 de julio de 1991, fue cuando Fainaru Fantajī Fō -debut en Super Nintendo de la saga que ten¨ªa que ser en un principio la quinta, pero que fue rebautizada como FFIV al cancelarse la cuarta parte prevista para NES- lleg¨® al mercado nip¨®n, para ese m¨ªtico 'Cerebro de la Bestia' que necesitaba software fresco para su crecimiento (la consola llevaba menos de un a?o en el mercado nip¨®n). Sakaguchi, Amano, Uematsu y los suyos (ya sin Tera en el gui¨®n) aceptaron el reto de llevar su saga al siguiente nivel. Y lo hicieron narrando la historia de Cecil, caballero oscuro que desea evitar que el malvado hechicero Golbez destruya el mundo usando los cristales elementales de poder. Ambientado en el Planeta Azul (la Tierra), la historia -que comenzaba ya con intensidad, con el ataque de los Red Wings a la ciudad de Mysidia en busca del Cristal de Agua-, llena de traiciones familiares, tragedias, romance, conspiraciones, m¨¢quinas de guerra, tecnolog¨ªa y naturaleza m¨¢gica, nos llevaba desde la superficie del planeta y los humanos que la habitaban, hasta un Inframundo habitado por Enanos e incluso una luna artificial con su propia raza. Y un tramo final intenso.
14 personas fueron todo el staff de FFIV, con Hinorobu Sakaguchi a la cabeza. Mezclando elementos como el sistema de Profesiones de FFIII, el inter¨¦s central en la narrativa de FFII y los cuatro Jefes elementales de FFI, la mayor contribuci¨®n vino de la mano de un a?adido que se aferr¨® al gameplay desde entonces, sin soltarlo ya: el sistema de Tiempo Activo de Batalla -sugerido por una carrera de F¨®rmula 1-, se?a de identidad de Square. El ATB nos permit¨ªa atacar, lanzar magias y dem¨¢s ¨®rdenes en tiempo real, con cada personaje y enemigo movi¨¦ndose a su propia velocidad, en vez de esperar turno. Y hablando de personajes, estos ascendieron a la cifra de hasta cinco en pantalla y doce en total, cada uno perteneciente a una clase fija (no pod¨ªamos cambiarlos a otra Profesi¨®n). De esta forma, el componente t¨¢ctico en los combates se acentuaba con la mezcla de personajes como Cecil -Caballero Oscuro-, Rosa -Maga/Arquera Blanca-, Rydia -invocadora-, Porom y Palom - gemelos y Magos Blanco y Negro respectivamente- o Edge, pr¨ªncipe y Ninja al mismo tiempo, cada uno con sus atributos -el mago tiene un ataque m¨¢gico poderoso, pero una defensa d¨¦bil-, ataques, hechizos y armas.
La historia -cuyo gui¨®n tuvo que ser recortado por excesivamente largo- nos llevaba de forma lineal, aunque con algunas misiones secundarias disponibles, por unos entornos que se beneficiaban de la potencia de SNES. De esta forma, no solamente aument¨® la definici¨®n y el n¨²mero de p¨ªxeles para componer escenarios y personajes, sino que la tecnolog¨ªa Modo 7 de la consola (una virguer¨ªa t¨¦cnica en la ¨¦poca que dejaba con la boca abierta vi¨¦ndola en F-Zero, Super Castlevania IV o Super Star Wars) brind¨® espectaculares y recordados momentos como los efectos a la hora de lanzar hechizos y el viaje a¨¦reo, usando un efecto de escalado para el suelo que simulaba la vista de p¨¢jaro. Los dise?os de Yoshitaka Amano se volvieron m¨¢s complejos, debido a la exigencia grafica requerida. Pero, de nuevo, otro de los puntos clave lo encontramos en su apartado sonoro, en el cual Nobuo Uematsu firm¨® uno de las mejores composiciones musicales de la saga, alabado por su calidad, y m¨¢s aun por la limitaci¨®n de la ¨¦poca (formato Midi). Piezas como el l¨ªrico 'Theme of Love' no solo siguen siendo populares, sino que adem¨¢s se ense?an en las escuelas niponas dentro de la asignatura de m¨²sica. Una BSO variada, en la que destacan temas como Zeromus Battle -presagio del estilo ¨¦pico de One Winged Angel, que dio pie al preciosista disco FFIV: Celtic Moon, con piezas tocadas en un tono c¨¦ltico.
Renombrado en Norteam¨¦rica como FFII, la versi¨®n USA requiri¨® de cortes por falta de espacio, aunque tambi¨¦n por censura (referencias religiosas judeo-cristianas, el hechizo Sagrado que tuvo que ser renombrado a Blanco). La importancia y el lugar en la historia que tienen FFIV se deben principalmente a que est¨¢ considerado como uno de los primeros RPGs en implementar una trama realmente compleja y envolvente, lo que sumada a las novedades, gr¨¢ficos y BSO brind¨® como resultado un juego que marc¨® a muchos y que, a todos los que nos ten¨ªamos que conformar de momento con verlo en una revista (aunque a?os despu¨¦s, con el conversor NTSC-PAL de SNES pude quitarme la espinita), nos dej¨® so?ando con ese nuevo Fainaru Fantajī Fō con el que la saga creci¨® en madurez narrativa, en calidad visual y en maestr¨ªa sonora. Una prueba de fuego para el FF Team -debutar en un nuevo sistema- pasada con nota.
Puliendo la Fantas¨ªa
Un 6 de diciembre de 1992 era el d¨ªa en que Fainaru Fantajī Faibu sal¨ªa al mercado, regresando a las fechas cuasi navide?as de su su debut cinco a?os antes. El equipo habitual FF regresaba contando entre sus filas con un nombre que tambi¨¦n se asociar¨ªa para siempre a la saga dos entregas despu¨¦s: Tetsuya Nomura, cuyo papel en FFV consisti¨® en dise?ar monstruos y algunos de los geniales gr¨¢ficos de batalla. Y lo hac¨ªan para narrar la historia del errabundo Bartz, el cual, tras investigar el crater de un meteorito de la regi¨®n fant¨¢stica de Tycoon, se encuentra con la princesa Lenna y un anciano amn¨¦sico, de nombre Galuf. A partir de aqu¨ª, un arco argumental que de nuevo hace uso de los cuatro cristales elementales, y que abarca todo un milenio, nos es narrado mediante cinem¨¢ticas (de la ¨¦poca) y conversaciones con las NPCs que vamos encontrando. Una historia que incluye entidades demon¨ªacas, armas legendarias, mundos separados, espacios dimensionales y que, a pesar de contar con a?adidos como un final que var¨ªa seg¨²n la cantidad de personajes del grupo que hayamos perdido, se quedaba por detr¨¢s de lo alcanzado en FFIV, siendo objetos de cr¨ªticas que le achacaban un exceso de clich¨¦s y un escaso desarrollo de personajes.
Aunque otra cosa era su jugabilidad. Y es que uno de sus puntos fuertes era la vasta y profunda opci¨®n de personalizaci¨®n que el juego permit¨ªa con su renovado sistema de Profesiones/clases: Pod¨ªamos seleccionar la profesi¨®n que quisi¨¦ramos para nuestros personajes -reducidos de nuevo a 4 en batalla-, los cuales ganaban nuevas habilidades con cada una de las 22 clases distintas a elegir. A los viejos conocidos Ladr¨®n o Mago Negro se les incorporaron nuevas profesiones como Mago Azul, Mago del Tiempo o Mimo. El acceso a este sistema nos permit¨ªa ganar puntos de Habilidad junto a los cl¨¢sicos puntos de Experiencia, usados para aprender nuevas profesiones y/o habilidades que pod¨ªamos combinar. Un personaje de clase Caballero que tambi¨¦n hubiese ganado nuevos niveles de profesi¨®n como Mago Negro, pod¨ªa usar el comando Magia Negra en el combate, mezclando hechizos de golpe con ataques f¨ªsicos. Otro a?adido fue el poder ver ahora en el sistema ATB (Active Time Battle) de combate el siguiente personaje nuestro que nos tocaba manejar en plena batalla, lo que nos permit¨ªa disponer de un poco m¨¢s de tiempo para planear estrategias. Las constantes batallas y la necesidad de entablarlas para alcanzar nuevas clases y habilidades fue otro de los aspectos que a algunos usuarios no les termin¨® de gustar.
Con Amano y Nomura en el apartado visual, Square volvi¨® a brindarnos un enorme mapeado que explorar, lleno de ciudades, bosques, cavernas, reinos o antiguas ruinas llenas de secretos. Todo ello pudiendo ir por Tierra (a pie o en Chocobo), Mar y Aire, elemento este ¨²ltimo en el que el Modo 7 de Super Nintendo volv¨ªa a regalarnos efectos como el planeta rotando sobre su eje cuando est¨¢bamos volando. De los 15 empleados de FFIV se pas¨® a un staff de 45, que fueron los encargados de comprimir en 16MB cada personaje, escenario, di¨¢logo y efecto del juego. Y en cuanto a las composiciones de Uematsu-San, su BSO dividi¨® a los expertos, con opiniones encontradas se?alando que este era un trabajo menor del compositor, y otras se?alando lo infravalorada que la partitura est¨¢. De entre las 56 piezas sobresalen dos, la canci¨®n Dear Friends, que ha llegado a abanderar conciertos de Nobuo sobre la saga FF, y el Lenna's Theme, minimalista y bell¨ªsimo corte que, escuchado en su formato original Midi, sigue conservando toda su serena belleza.
Espectacular ¨¦xito de ventas (m¨¢s de dos millones de unidades solamente en Jap¨®n en sus dos primeros meses a inicios de los 90), de endiablada y agradecida dificultad, lo cierto es que Fainaru Fantajī Faibu no es solamente el favorito (hasta el FFIX) de Hironobu Sakaguchi, sino de muchos gamers que contin¨²an defendi¨¦ndolo y se?alando su importancia en la saga. Siguiendo la estela de otras entregas, FFV solamente sali¨® para la Super Famicon, debiendo esperar a ports para sistemas como PlayStation o GBA para poder disfrutarlo en Occidente. Y la salida nipona fue tan fulgurante que una de las an¨¦cdotas m¨¢s divertidas en referencia al juego es que las autoridades japonesas le pidieron a Square que no lanzase el juego en pleno d¨ªa de escuela, ya que los ni?os se saltar¨ªan las clases para ponerse en las colas de la tiendas. Las varias cancelaciones de traducci¨®n -FFV deber¨ªa haber salido en los USA rebautizado como FFIII- provocaron que esta entrega fuese de las primeras en tener una traducci¨®n completa hecha por seguidores. Un buen juego que, sin embargo, palidece cuando se lo compara con otros de la saga, especialmente con la entrega que lo suceder¨ªa.
Iconizando la Fantas¨ªa
2 de abril de 1994. Diecis¨¦is meses despu¨¦s es cuando la clausura en Super Famicom del ya pilar del RPG llegaba al Omphalos Akihabare?o y al resto del pa¨ªs del Sol Naciente. Fainaru Fantajī Shikkusu iba a ser la despedida de la 4? generacion de Square, antes de llevar su serie a terrenos poligonales.Y, paralelamente, se convirti¨® tambi¨¦n en la despedida de nombres tan ilustres como Hironobu Sakaguchi, el cual tuvo que ceder a mitad de proyecto la silla de director (por su puesto de vice-presidente de Square) a Yoshinori Kitase, otro nombre conocido del universo Final. Yoshitaka Amano tampoco regresar¨ªa tras FFVI como dise?ador principal de personajes, cediendo el pincel a Tetsuya Nomura, aunque permanecer¨ªa para seguir ilustrando y creando los logos de cada juego, sello iconogr¨¢fico de la serie. Un vasto, an¨®nimo mundo da cabida a una de las mejores narrativas de la saga. FFVI abandon¨® los entornos y aires medievales de anteriores juegos para abrazar una est¨¦tica m¨¢s propia del Steampunk, con robots, artilugios de vapor, locomotoras, arcos autom¨¢ticos.
La sociedad vista en el juego implementaba elementos del Siglo XIX, justo en plena Segunda Revoluci¨®n Industrial. Una vez m¨¢s, un conflicto iniciado mil a?os antes del comienzo del juego pone a la humanidad de ese mundo al borde del caos. A pesar de la evoluci¨®n, las intenciones mil a?os despu¨¦s de personajes como el Emperador Gesthal y su general Kefka siguen igual de oscuras. Mezclando magia y tecnolog¨ªa, FFVI nos llevaba tras un inicio que muchos tenemos ya grabado de la primera vez que lo jugamos -la protagonista femenina, Terra Brandfor, avanzando por una estepa helada en un mecha mientras los cr¨¦ditos iniciales se suceden al son de una obertura magistral, una presentaci¨®n cuasi perfecta en tiempos pre-CGI- a una guerra abierta entre una facci¨®n rebelde compuesta por personajes de distintos reinos y la dictadura establecida de Gesthal y Kefka. Una batalla que se libraba en un mundo dividido en dos continentes que, por elementos de su gui¨®n, ve¨ªan sus orograf¨ªas alteradas y que mezclaba tramas e historias de trasfondo de cada personaje, dotando a su gui¨®n de profundidad y complejidad narrativa.
Buscando un equilibrio entre gameplay y eventos scriptados -para que el juego no pareciera completamente guiado por la historia, que contiene misiones paralelas en las ciudades-, las mec¨¢nicas jugables en FFVI no cambiaron en demas¨ªa con respecto a las vistas en anteriores entregas. Segu¨ªamos explorando una serie de escenarios a pie, en chocobo o por el aire mientras habl¨¢bamos con NPCs y combat¨ªamos con cuatro personajes en batallas aleatorias. Al ya asentado sistema ATB de combate se le a?adi¨® otro elemento que se quedar¨ªa en la saga: el Ataque Poderoso de Sustituci¨®n/Ataque de Desesperaci¨®n, una t¨¦cnica especial que aparec¨ªa en ocasiones, cuando la salud de alguno de nuestros personajes estaba muy baja. Y hablando de personajes, catorce principales y varios secundarios (controlados brevemente en el juego) compon¨ªan un reparto que por primera vez nos permit¨ªa manejar a un Moguri, a los cuales pod¨ªamos ir equipando con armas, armaduras y objetos llamados Reliquias -pod¨ªamos equiparnos dos-, que nos daban nuevas habilidades. Casi todos los personajes pod¨ªan aprender hechizos, y equiparse con el item Magicite, que brindaba la habilidad Invocaci¨®n con la que conjur¨¢bamos a los ya conocidos Ifrit, Shiva, Odin o Bahamut, junto a nuevos exclusivos de FFVI. Los Espers con los que nos equip¨¢bamos, deidades m¨¢gicas, brindaban hechizos y mejoraban nuestras habilidades de forma similar al sistema de Profesiones.
Visualmente, FFVI destac¨® por elementos como que los sprites de los personajes ten¨ªan la misma resoluci¨®n ya estuvi¨¦semos explorando o combatiendo. El Modo 7 fue usado con profusi¨®n, estando ahora el mapa del mundo completamente renderizado, dando una perspectiva m¨¢s tridimensional. Sonoramente, Nobuo Uematsu realiz¨® uno de sus mejores trabajos, comenzando una din¨¢mica de excelencia que seguir¨ªa aumentando en posteriores entregas. Adoptando un esquema wagneriano de Leit Motivs (temas para cada personaje y escenarios), temas como la overtura que suena en los t¨ªtulos de cr¨¦ditos -flauta y orquesta que la acompasa in crescendo- son habituales en los conciertos de Uematsu-san. Pero sin duda, el tema estrella de la BSO es el Aria di Mezzo Carattere, una arrebatadora pieza coral que sonaba en una cinem¨¢tica ambientada en una ¨®pera, siendo esta uno de los primeros ejemplos de que los juegos s¨ª que pod¨ªan llegar a evocar sentimientos debido a su magistral sinergia de m¨²sica e im¨¢genes.
Mitificando la Fantas¨ªa
31 de Enero, 7 de Septiembre y 17 de Noviembre de 1997. Tras a?os de brindar la mejor entrega de la saga RPG por excelencia, una vendedora de rosas aparec¨ªa en las pantallas de las PlayStation japonesas, americanas y europeas respectivamente, dando paso a una experiencia jugable, visual y sonora que sigue siendo para muchos de nosotros uno de esos highlights en nuestra vida gamer que jam¨¢s ha vuelto a ser superado. La impresionante panor¨¢mica sobre la ciudad de Midgar y el vertiginoso tr¨¢velling posterior hacia el reactor Mako -todo ello con la perfecta obertura de Nobuo Uematsu fundi¨¦ndose con las im¨¢genes- nos sumergieron de un tir¨®n en la considerada obra maestra de la saga, el referente absoluto del Japan RPG y de un g¨¦nero que jam¨¢s volvi¨® a tocar el techo de la perfecci¨®n t¨¦cnica, visual y sonora como lo hizo en Fainaru Fantajī Sebun.
Con Tetsuya Nomura encarg¨¢ndose de los personajes y co-escribiendo junto a Hironobu Sakaguchi (productor) y Yoshinori Kitase (director), FFVII comenz¨® su desarrollo para SNES, siendo trasladado despu¨¦s a Nintendo 64. Aunque la falta de espacio en los cartuchos de esta hizo que finalmente viera la luz en la primera PlayStation, comenzando una fruct¨ªfera relaci¨®n de Square con Sony. Un presupuesto de 45 millones de d¨®lares -el juego m¨¢s caro creado hasta ese momento- y un staff de 120 artistas y programadores se encargaron de trasladar la serie a las imperantes 3D, sustituyendo el pixel por una t¨¦cnica ya usada en juegos anteriores como Resident Evil y que se asentar¨ªa de forma definitiva: fondos renderizados con personajes poligonales 3D que se mov¨ªan de forma tridimensional por escenarios que abarcaban cavernas, parques, reactores, refugios, observatorios y dem¨¢s lugares a trav¨¦s de tres continentes.
Comenzando a posta sin m¨¢s informaci¨®n que la de que somos Cloud, un mercenario sin pasado que ayuda a unos rebeldes a sabotear una instalaci¨®n, pronto el argumento de FFVII crec¨ªa en personajes, revelaciones y situaciones tan dram¨¢ticas como la que envolv¨ªa a uno de los personajes, y cuya CGI -de los 40 minutos de video que hab¨ªa repartido en los 3 CDs- sigue siendo, la primera vez que se ve, una de las m¨¢s impactantes, tensas y, por qu¨¦ no decirlo, lacrim¨®genas de la historia, en la que la maestr¨ªa de Uematsu y su delicada composici¨®n musical nos hizo a algunos llorar m¨¢s que a nuestras hermanas/amigas/novias vi¨¦ndola. La mezcla de lo nuevo con lo arcaico, la tecnolog¨ªa con la naturaleza m¨¢s elemental, alcanz¨® su punto culminante en esta entrega, que tambi¨¦n nos brind¨® el combate final m¨¢s recordado de la serie, tanto por el enemigo, el realmente despiadado Sephirot, como por la ambientaci¨®n: una batalla mortalmente dif¨ªcil en la que la pieza coral One Winged Angel contribuy¨® a la ¨¦pica del momento. El ep¨ªlogo del juego, protagonizado por uno de los personajes, cerraba una experiencia jugable m¨ªtica y sin parang¨®n para muchos.
Jugablemente, la exploraci¨®n a pie o en veh¨ªculos, los di¨¢logos y los combates -ahora limitados a tres personajes en batalla- permanecieron similares a lo visto en la saga. La personalizaci¨®n y evoluci¨®n de los personajes ven¨ªa derivada del elemento conocido como Materia, que cada personaje de los nueve que manej¨¢bamos pod¨ªa usar: orbes m¨¢gicos que pod¨ªan combinar y que se colocaban en las ranuras de cada arma y/o armadura, potenciando habilidades, desarroll¨¢ndolas o brind¨¢ndonos invocaciones. Los Ataques de Desesperaci¨®n cuando nuestra salud peligraba modificaron su nombre a Limit Break. Aunque el CD ya permit¨ªa a Uematsu liberarse de ataduras de compresi¨®n, este sigui¨® con el formato Midi, lo que alter¨® la sonoridad, brind¨¢ndole un particular tono sonoro muy en consonancia con el juego. Conteniendo algunas de las mejores composiciones del m¨²sico, que oscilaban entre techno, coros, rock y orquesta, instantes como la citada obertura, el ataque inicial al reactor puntuado por una constante percusi¨®n, los coros de One Winged Angel o el tema de Aerith se fundieron a la perfecci¨®n con el juego, demostrando a muchos que las BSOs de videojuegos exig¨ªan ya ser tenidas en cuenta, y siendo temas recurrentes en los conciertos del compositor.
Definido como "el juego que vendi¨® la PlayStation" -y que caus¨® que muchos usuarios que habitualmente no jugaban a RPGs descubriesen este g¨¦nero-, el aura de FFVII, su estatus de culto -Cloud, Barret, Tifa, Red XIII, Yuffie-, no ha hecho m¨¢s que crecer con el devenir de las generaciones, algo que aument¨® cuando PlayStation 3 mostr¨® su potencia con una demo t¨¦cnica que recreaba con el estilo visto en el film CG Advent Children el pr¨®logo del juego, lo que ha derivado en constantes peticiones de los fans de un remake con la tecnolog¨ªa de ahora. Sea como fuere, tenga o no lugar esto, lo cierto es que Fainaru Fantajī Sebun sigue siendo una muestra de lo que el videojuego puede dar de s¨ª, no solo a nivel t¨¦cnico, sino tambi¨¦n emocional. Los juegos van y vienen, los g¨¦neros se mezclan y/o se reinventan, pero, usando una cita cinematogr¨¢fica, "nosotros solo pasamos por la historia, pero esto... Esto es historia". Historia viva del videojuego.
Estilizando la Fantas¨ªa
"Fithos. Lusec. Wecos. Vinosec". Cuatro palabras que a lo largo de 1999, dos a?os despu¨¦s de que FFVII se convirtiera en el modelo a imitar por muchos JRPG, resonaron en todo el mundo, abriendo una intro CGI (musicada con el impactante Liberi Fatali) para el recuerdo. Con elementos similares, pero apart¨¢ndose al mismo tiempo de su anterior entrega, el Team Final habitual de Square -con Sakaguchi convertido en productor ejecutivo debido a su trabajo en el film FF: The Spirits Within- regres¨® con Fainaru Fantajī Eito, octava entrega numerada que se convirti¨® en la favorita de muchos usuarios. Buscando por primera vez un mayor realismo en los personajes, estos se presentan con rasgos y proporciones m¨¢s estilizadas y veraces con respecto a anteriores entregas. La mezcla de tecnolog¨ªa y magia sigue presente en una historia que da inicio con una de las intros por excelencia de la historia del videojuego: el combate de Squall contra Seifer.
Tras este, en el que el callado Squall sale malparado, conocemos a otro de los personajes, nuestra instructora Quistis, asistiendo a un prodigio t¨¦cnico que parec¨ªa reservado solamente a Square: la fusi¨®n en tiempo real de CGI y motor del juego, apreciada en momentos como la panor¨¢mica sobre el jard¨ªn de Balamb -y que la compa?¨ªa perfeccion¨® en t¨ªtulos posteriores como Parasite Eve II. Mezclando en su trama de nuevo elementos como mercenarios enfrentados a un poder superior -encarnado en la hechicera Edea- que busca la guerra para sus intereses, una vez m¨¢s explor¨¢bamos bell¨ªsimas localizaciones renderizadas que iban desde cavernas a pueblos costeros, ciudades, alcantarillas, trenes, estaciones lunares de regiones como Esthar, Galbadia, Trabia o Balamb. La humanizaci¨®n visual de los personajes, que contribuy¨® al ¨¦xito, as¨ª como la importancia en la trama de la historia de amor de Rinoa y Squall -algo que el mismo logo del juego denotaba-, nos regalaron momentos como la divertid¨ªsima secuencia CG del Baile, -verdadera demo t¨¦cnica de la perfecci¨®n que Square alcanzaba en los videos-, el inevitable beso final bajo la luz de la luna, y otros como el impagable momento ingame jugable en el que control¨¢bamos a un Squall que cargaba con una herida Rinoa, en una sencilla secuencia que, siendo tan poco, dec¨ªa tanto de los personajes.
A nivel jugable, los cl¨¢sicos tres modos de juego: el mapa del mundo -a recorrer a pie, en tren, coche, chocobo o por Aire-, los escenarios en s¨ª para explorar, y los momentos de batalla, regresaron. Lo que no volvi¨® fueron las materias, que dieron paso al sistema GF, Guardi¨¢n de la Fuerza, con los que nos equip¨¢bamos para aumentar nuestros atributos, habilidades, comandos y magias durante la batalla, evolucionando nosotros al tiempo que evolucionaban ellos (a m¨¢s afinidad, mayor rapidez en la invocaci¨®n). Y hablando de magias, estas nos las aprend¨ªamos como en el sistema de Profesiones cl¨¢sico, sino que las ten¨ªamos que extraer de los enemigos. A esto se le a?ad¨ªa la posibilidad de actualizar las armas de cada personaje y el a?adido a los Limit Breaks, ataques con el nivel de vida bajo, que ahora, en personajes como Squall o Quistis, inclu¨ªa un b¨¢sico QTE: pulsando un bot¨®n en un momento dado, aument¨¢bamos el poder del ataque L¨ªmite. GFs como Quetzal, Shiva o Ifrit resultaban espectaculares en cada invocaci¨®n, sobre todo en las primeras horas de juego, aunque algunas cr¨ªticas negativas achacaron el excesivo tiempo que tardaban en lanzar el golpe, haciendo que la llamativa invocaci¨®n terminar¨¢ por resultarnos repetitiva (no pod¨ªamos saltarnos la escena e ir directamente al golpe).
El gameplay de FFVIII a?adi¨® tambi¨¦n el Triple Triad, un minijuego de cartas que a m¨¢s de uno nos hizo resetear la partida cuando perd¨ªamos en alg¨²n duelo una de nuestras cartas m¨¢s valoradas, y un minijuego de Chocobos que necesitaba de un perif¨¦rico -la Pocket Station- que nunca sali¨® de Jap¨®n. Buscando un look "brillante y fresco", el estudio opt¨® por dotar de rasgos reales a la mayor¨ªa de los personajes. Y para conseguir ese efecto de inmersi¨®n absoluta en el mundo del juego, de "mezcla de futuro, vida real y fantas¨ªa", en ocasiones ten¨ªamos que alquilar coches para ir de un sitio a otro, adem¨¢s de cobrar un sueldo cuando nos convert¨ªamos en miembros de SEED. La potencia de PSX permiti¨® aumentar el n¨²mero de pol¨ªgonos en los personajes, as¨ª como m¨¢s detalles en el renderizado y en los efectos visuales y de luz. La Captura de Movimiento se llev¨® a cabo para dotar de veracidad a las escenas CGI. Y de nuevo, la partitura de Uematsu-san, que acompasaba a los personajes y sus emociones, nos brind¨® una mezcla de temas de fuerte sonoridad como la intro de Liberi Fatali -realmente impresionante escuchada en directo- con otros m¨¢s l¨ªricos, como Tell Me -Quistis y Squall tras el baile- o la exitosa pieza Eyes on Me, convertida en el tema de Squall y Rinoa y cantada por Faye Wong. Cada pieza se adaptaba a la pantalla de forma magistral, como era pasear por los jardines de Balamb escuchando ese tema, combatir al ritmo de Force your Way -que hac¨ªa uso de un sampler electr¨®nico que contribu¨ªa a aumentar la intensidad de cada encuentro-, o dejarse llevar por la alegre ampulosidad del vals Waltz to the Moon, de la escena de baile que nos introduc¨ªa a Rinoa.
Otro ¨¦xito de cr¨ªtica y, sobre todo, de p¨²blico -hablamos del FF m¨¢s r¨¢pidamente vendido hasta que lleg¨® FFXIII-, la humanidad de los personajes de Fainaru Fantajī Eito permiti¨® que no pocos gamers se sintieran identificados con algunos de ellos. Objeto de pol¨¦mica en este pa¨ªs -el tristemente c¨¦lebre caso del el Asesino de la Katana-, la alt¨ªsima dificultad del enfrentamiento final del juego derivaba, tras el triunfo de lograrlo, en una larga secuencia final que cerraba con una sonrisa un juego que supo estar a la altura en calidad a su m¨ªtico antecesor. Muchos recordamos a¨²n esos meses de 1999 (y de 2000, que eran cuatro discos de juego con misiones adicionales) en los que vivimos las vidas paralelas de un pu?ado de personajes con los que, en muchos casos, compart¨ªamos la misma edad y deb¨ªan asistir a clase y estudiar tambi¨¦n, aunque solo fuera al principio del juego. Quiz¨¢s que el juego no terminaba de ser una experiencia tan, tan perfecta como FFVII -en t¨¦rminos de importancia y reconocimiento posterior-, pero sin duda que esto era paliado por su alt¨ªsima capacidad de inmersi¨®n. Despu¨¦s de todo, ?qui¨¦n no querr¨ªa ser un cadete SEED que salva el mundo al tiempo que se enamora de una bella chica que resulta ser nuestra perfecta ant¨ªtesis?
Tras dos Opus Magnus como hab¨ªan sido FFVII y FFVIII, el anuncio de la novena entrega numerada de la saga nos hizo pensar en un juego que seguir¨ªa el estilo de FFVIII. Pero no. Nada m¨¢s lejos de la realidad. Conscientes de la dificultad de superar el enorme ¨¦xito y deseos generados con la entrega de Squall y cia, Square tom¨® una arriesgada decisi¨®n, una que no gust¨® a muchos en su momento, pero que otros le agradecimos enormemente: la de devolver Final Fantasy a sus ra¨ªces m¨¢s puras, m¨¢s b¨¢sicas. A sus or¨ªgenes de guerreros, elfos, magia y fantas¨ªa de tintes celtas/medievales. Algo que hicieron con Fainaru Fantajī Nain, cuya bell¨ªsima y relajante obertura ya nos indicaba que est¨¢bamos ante un cuento, una narraci¨®n de bardos y trovadores en la que h¨¦roes y villanos, barcos voladores y duelos de esgrima, princesas y p¨ªcaros ladrones de vivo ingenio se dan la mano. Y es que, desde su mismo inicio, estaba claro que FFIX era un Back to Basics, un absoluto regreso a sus or¨ªgenes con el despliegue t¨¦cnico que la 5? generaci¨®n y PlayStation le ofrec¨ªan. Encarnando a Yit¨¢n/Zidane (Jitan en Jap¨®n), un ladronzuelo dotado de una cola que recordaba a la de Son Goku ni?o de Dragon Ball, nos infiltr¨¢bamos en un reino mientras represent¨¢bamos una obra de teatro, con el fin de capturar a la princesa Garnet durante su cumplea?os.
Una guerra librada por varias naciones centraba una trama rica en personajes -con el encantador Mago Negro Vivi como uno de los m¨¢s destacados, con el que era imposible no sonre¨ªr en la primera vez que lo manej¨¢bamos con su caracter¨ªstico andar y el delicioso tema de Uematsu acompa?ando sus pasos- que nos llevaba a enfrentarnos con la reina Brahne de Alexandria. Y todo ello mientras recorr¨ªamos el vasto mundo de Gaia, con ciudades, reinos, desiertos con ¨¢rboles gigantes y bosques habitados por varias razas distintas de humanos y no-humanos. Como colof¨®n, y usando de nuevo una obra de teatro, el final de FFIX es realmente de cuento de hadas, un "vivieron felices y comieron perdices" en la mejor tradici¨®n de cl¨¢sicos de Capa y Espada como Scaramouche o La Pimpinela Escarlata que serv¨ªa de perfecto contrapunto a la ¨¦pica e intensa parte final. Inspirado por mitolog¨ªas como la Noruega, el norte de Europa y sus leyendas fueron la base de FFIX, a?adiendo toques steampunk como el barco Prima Vista, pero muy en sus inicios, decant¨¢ndose sobre todo por la Fantas¨ªa y la idea de acercarlo lo m¨¢s posible al primer Final, que era la intenci¨®n de Hinorobu Sakaguchi. Yoshinori Kitase cedi¨® la silla de director a Hiroyuki Ito.
Reinstaurando el sistema de Clases/Profesiones, aunque de manera m¨¢s sutil, de nuevo volv¨ªamos a manejar a un Ladr¨®n, un Monje o un Mago Azul, cada uno con sus habilidades propias, a los que equip¨¢bamos con objetos que proporcionaban dos tipos de habilidades: Acci¨®n -magia, habilidades con armas- y Apoyo -resistencia, da?o mejorado-, esta ¨²ltima aprendida mediante un serie de Piedras M¨¢gicas. De nuevo el sistema de combate ATB aparec¨ªa, aunque esta vez los Limit Breaks eran rebautizados como Trance, que aumentaban nuestra resistencia y nos permit¨ªan hacer uso de comandos de ataque especiales -Vivi pod¨ªa lanzar dos hechizos simult¨¢neos. Como novedad, dos jugadores pod¨ªan participar, aunque solamente en las batallas, las cuales volv¨ªan a ser de cuatro personajes. En la parte exploratoria del juego se incorpor¨® el sistema Active Time Event, que permit¨ªa, pulsando Select, ver lo que el resto de personajes estaban haciendo, algo que nos permit¨ªa a veces obtener objetos o gils. Aparte, las localizaciones incorporaron un punto extra de interactividad, con puntos de inter¨¦s que ver y/o accionar. Los moguris ten¨ªan un papel m¨¢s destacado esta vez, sirviendo para salvar nuestros progresos-
Visualmente, FFIX entraba por los ojos, aunque quiz¨¢s de una forma un poco m¨¢s sutil que FFVIII. La espectacularidad de la primera visualizaci¨®n del Prima Vista volando en los cielos de Alexandria era (y sigue siendo) impactante. Y, aunque el tono de los personajes era ahora m¨¢s cartoonesco, la cantidad de detalles en su versi¨®n CG, la paleta de colores, la iluminaci¨®n y el alto n¨²mero de pol¨ªgonos en su versi¨®n ingame era m¨¢s que notable. Asimismo, el grado de detalle en los escenarios renderizados aument¨®. Musicalmente, Nobuo Uematsu estuvo a la altura del desaf¨ªo, se?alando adem¨¢s que FFIX era su score favorito de la saga. Una BSO de influencia claramente europea, apoyada adem¨¢s con instrumentos cl¨¢sicos que ayudaban a conformar un conjunto sonoro m¨¢s de fantas¨ªa, m¨¢s sinf¨®nico y menos ecl¨¦ctico que en anteriores entregas. Aunque, por supuesto, con temas que destacaban como el divertido Ukelele de Chocobo, el irresistible tema de Vivi, la preciosa pieza de obertura -acompa?amiento ideal para bardos y trovadores- y el curioso y famoso en Jap¨®n tema "Vamo'alla' Flamenco", que sonaba durante la supuesta obra de teatro del inicio: Un duelo sobre el escenario musicado con una guitarra ac¨²stica, palmas y casta?uelas que culminaba en una voz entonando el t¨ªtulo con pasi¨®n, y que nos dej¨® a m¨¢s de uno una expresi¨®n de 'puritito' asombro.
Con cr¨ªticas muy buenas y un alto ¨ªndice de ventas, FFIX no lleg¨® a sobrepasar las cifras de sus dos antecesores, aunque hoy en d¨ªa cuenta con la puntuaci¨®n en la web Metacritic m¨¢s alta de toda la saga. La parsimonia y tranquilidad de su tema inicial e introducci¨®n ya nos daban una pista de que esto no era un FFVIII-2, sino un regreso a los cimientos de 1987. Fainaru Fantajī Nain no es la entrega m¨¢s perfecta de la saga, ni tampoco el m¨¢s laureado, pero s¨ª uno de los m¨¢s bellos y l¨ªricos, aunque solo apto para aquellos que sigan buscando sumergirse en ese cuento medieval de brujos, ladrones y princesas que conforma su base. Un t¨ªtulo olvidado por muchos, adorado por otros, que merece ser redescubierto y que supuso un nost¨¢lgico broche de oro de la serie en el sistema que contribuy¨® a su leyenda.
Reinventando la Fantas¨ªa
Nueva Generaci¨®n. Nueva Consola. Nueva Fantas¨ªa. La 6? Gen hab¨ªa llegado. La Bestia Negra de Sony, PlayStation 2, ya estaba en el mercado. Y Square decidi¨® otorgarle su primera Fantas¨ªa. De esta forma, el caluroso verano de 2001 fue refrescado por Fainaru Fantajī Ten, d¨¦cima entrega numerada que volv¨ªa a la estilizaci¨®n realista de FFVIII. Contando con tres directores, dos co-compositores junto a Nobuo Uematsu y con Yoshinori Kitase de productor (Sakaguchi ya solo era productor ejecutivo de la saga), FFX comenzaba con un precioso tema ejecutado al piano, To Zanarkand, seguido de la mayor novedad en la saga: voces de actores para narrarnos la historia. Ambientado en el mundo de Spira, el juego volv¨ªa a enarbolar un mundo de futurismo y tecnolog¨ªa en el que la magia apenas sobrevive. Sobre todo en su inicio, que ya demostraba la potencia de PS2 al mostrarnos una panor¨¢mica alrededor de Tidus (la primera vez que lo manejamos) en un escenario urbano nocturno espectacular mientras su voz nos narraba el inicio de su historia. Tras eso, Square dej¨® claro el nivel de perfecci¨®n de sus escenas CGI con otro de esos videos que siguen en la mente de todo seguidor de esta saga: el partido de Blitzball.
Musicado con el potente tema metal OtherWorld, la CGI sencillamente dejaba sin respiraci¨®n, estando perfectamente acompasada, y pasando de un partido de ese extra?o deporte a una enorme entidad conocida como Sin que destrozaba Zanarkand con un enorme Tsunami, en un pr¨®logo que ciertamente nos cog¨ªa del cuello y nos tiraba al juego. Junto a los recordados Waka, Lulu o Rikku, atraves¨¢bamos tres subcontinentes de clima y terreno variados, rodeados de islas tropicales, en una historia que crec¨ªa en intensidad y complejidad mientras combat¨ªamos contra todo tipo de criaturas junto a la joven invocadora Yuna, cuyo destino ¨²ltimo era vencer a Sin, y de la que Tidus se enamoraba. Otra novedad de FFX era que ahora el mapa del Mundo y las localizaciones estaban fundidas en uno solo, por lo que no pas¨¢bamos al t¨ªpico mapa de perspectiva isom¨¦trica cuando abandon¨¢bamos una zona. En cuanto a los combates, el sistema ATB se cambi¨® por el CTB, basado en turnos y en la velocidad de cada personaje. A mayor velocidad, m¨¢s turnos pod¨ªamos tener, por lo que el atributo Velocidad cobraba una importancia esencial en el juego.
Al tocarnos un turno, autom¨¢ticamente se deten¨ªan el resto de acciones, por lo que esto nos permit¨ªa centrarnos m¨¢s en la planificaci¨®n de una estrategia y no tanto en la rapidez de nuestros reflejos. Otra novedad es que pod¨ªamos cambiar a otros personajes sobre la marcha, en plena batalla (de nuevo con tres personajes simult¨¢neos). Los Limit Breaks se rebautizaron como Overdrives, requiriendo muchas veces la pulsaci¨®n de botones. Y las invocaciones -los Aeons aqu¨ª-, en vez de golpear y marcharse, se quedaban hasta el que el enemigo era derrotado, el Aeon ca¨ªa o le d¨¢bamos la orden de retirarse. El sistema de evoluci¨®n de habilidades y par¨¢metros de personajes se represent¨® mediante el Tablero de Esferas -b¨¢sico o avanzado-, que permit¨ªa una libertad de desarrollo tal que pod¨ªamos convertir a personajes como Yuna, m¨¢s experta en magia, en una experta en ataques f¨ªsicos, y a otros como Auron, de espadach¨ªn a sanador. Entre los minijuegos destacaba el de Blitzball, cruce entre futbol y waterpolo curioso de jugar.
Con una clara influencia de lugares como Jap¨®n, Tailandia o el Pac¨ªfico Sur, los fondos pre-renderizados de la saga dieron paso a escenarios completamente poligonales, junto a espectaculares efectos de luz y visuales. La inclusi¨®n de voces requiri¨® de una animaci¨®n especial para los rostros de Tidus y cia, con la dificultad de adaptar el movimiento de labios al idioma ingl¨¦s. Las escenas CGs marcaron un nuevo nivel de excelencia, destacando por encima de todas el m¨¢gico momento en que Yuna camina sobre el agua y danza para los muertos, puntuado con un soberbio tema tribal de percusi¨®n y coros. Y hablando de m¨²sica, la partitura a seis manos de FFX, variada y perfectamente acompasada, conten¨ªa temas como el citado To Zanarkand, emotivo y sencillo corte al piano que se convirti¨® en la se?a del juego. Tanto Yuna como Tidus recibieron temas a modo de Leit Motivs, junto a tres canciones con letra, como Other World y el tema japan-pop Suteki Da Ne. El m¨ªtico Preludio volvi¨® a sonar, aunque esta vez al inicio, en un estilo discotequero dif¨ªcil de olvidar mientras Tidus firmaba balones.
Veni, vidi, vici, el ¨¦xito de FFX fue realmente clamoroso, vendiendo solo en Jap¨®n y en cuatro d¨ªas nada menos que 1,4 millones de copias. Hoy, nada menos que once a?os despu¨¦s (tempus fugit, ?verdad?), la calidad de Fainaru Fantajī Ten, as¨ª como la complejidad de su gui¨®n no han perdido un ¨¢pice de fuerza ni frescura. El hecho de que cont¨® con una secuela directa y de que va a ser relanzado para PlayStation 3 y PS Vita dice mucho de hasta donde lleg¨® la historia de Tidus y Yuna. Puede que a d¨ªa de hoy sus texturas sean planas si las comparamos con la 7? generaci¨®n, o que la sincronizaci¨®n labial dista mucho de ser perfecta, pero, al ver la trayectoria que Square Enix lleva en la actualidad, m¨¢s de un usuario mirar¨¢ atr¨¢s, y rebuscar¨¢ en su estanter¨ªa esa edici¨®n que inclu¨ªa un dvd con extras, poniendo el juego ni que sea solo para contemplar por en¨¦sima vez la primera aparici¨®n de Sin al ritmo del metalero OtherWorld. O sencillamente oir esas palabras pronunciadas por Tidus al inicio, en las ruinas de Zanarkand, fundidas para siempre con las notas del piano: "Listen to my Story..."
Ampliando la Fantas¨ªa
Devolviendo la Fantas¨ªa
FFIII despidi¨® la saga en Nes. El soberbio FFVI cerr¨® la serie en SNES. Y el m¨¢gico FFIX dijo adi¨®s a PlayStation. ?C¨®mo marchar de la 6? Generaci¨®n con la cabeza bien alta? F¨¢cil, con una de las entregas m¨¢s arrolladoras de toda la saga. Y es que en Fainaru Fantajī Tuerubu todo est¨¢ magnificado, exacerbado, aumentado, conformando un espect¨¢culo visual y jugable al que determinados problemas de ¨²ltima hora le restaron el acceso a ese Altar solamente reservado a los que rozan la quim¨¦rica perfecci¨®n. Ya desde su mismo inicio, con el cl¨¢sico Preludio tocado por Hitoshi Sakimoto en una magistral rendici¨®n coral, FFXII presenta sus cartas en ocho minutos de video CGI cuasi fotorrealista en un par de instantes (el desfile) que nos narra un ¨¦pico conflicto entre naciones, en una suerte visual de Star Wars Episodio I pasado por un tamiz m¨¢s medieval y menos espacial. El mundo de Ivalice (el mismo usado por sus autores en FF Tactics) asiste a la guerra entre los imperios de Arcadia y Rozarria. Dalmasca, en medio de ellas, es anexionada por Arcadia, y su princesa Ashe, que pierde a su padre, su amado y su reino, decide formar un grupo de resistencia a la que se une un joven llamado Vaan.
Intrigas, revelaciones, persecuciones, huidas, ataques de insurgentes y un m¨¢gico material que conforma una de las tramas centrales del juego fluyen ante nuestros ojos conformando una historia que solamente al final es cuando pierde parte de la fuerza que iba acumulando en todo el desarrollo. Una historia que jugamos llevando a seis personajes principales a trav¨¦s de un escenario novedoso en la saga, pues ahora lo recorremos en tercera persona de forma totalmente continua, con posibilidad de manejar la c¨¢mara, atravesando ciudades y reinos y las vastas zonas de terreno -escaladas y en consonancia con el tama?o de nuestro personaje- entre ellas a pie, en chocobo o por Aire. Otra novedad es que todos los aspectos ingame est¨¢n conectados: ya no pasamos a una pantalla de combate al ver a un enemigo, sino que podemos escoger evitarlo o buscar el enfrentamiento. Los turnos desaparecen en esta entrega tambi¨¦n, estando el golpear determinado por una barra de tiempo. Esto y la libertad en los combates nos permite golpear, correr y volver cuando estemos listos para atacar, pudiendo hacer uso tambi¨¦n del terreno a la hora de combatir.
Otro a?adido importante es el de los Gambits, rutinas de acci¨®n que podemos programar. Por ejemplo, al bajar nuestra salud de un determinado porcentaje, se activar¨¢ la curaci¨®n si as¨ª lo hemos programado. Un a?adido que aumenta la estrategia. Y los Limit Breaks regresan, en forma de ataques especiales conocidos como Sublimaciones. A la hora de evolucionar a los personajes, ten¨ªamos el Tablero de Licencias, por el que vamos avanzando por casillas y aprendiendo habilidades, destrezas, hechizos o ganando armas y armaduras, todos ellos debiendo de adquirirlos -como armas, hechizos o t¨¦cnicas-, ya que el Tablero solamente nos otorga la habilidad de usarlos. Un sistema en el que disponemos de libertad absoluta a la hora de especializar a nuestros personajes, pero a la rapidez con la que se agotan los puntos, tendremos que pensar con cuidado que adquirir. Las invocaciones o Espers tambi¨¦n est¨¢n disponibles, aunque de forma muy limitada, ya que -aparte de tener que cazar a las m¨¢s poderosas- solamente las tendremos 90 segundos en el combate tras un alto coste en puntos de magia. Y para colmo cuentan con su propia IA, lo que hace que ellas decidan cu¨¢ndo y a qui¨¦n atacar, algo que sin duda cambia por completo el uso de estos con respecto a lo habitual en la saga.
Visualmente todo un techo t¨¦cnico, FFXII es uno de los ¨²ltimos grandes t¨ªtulos para PlayStation 2 al que solo hay que achacarle un exceso de ambici¨®n al que la consola a veces le costaba sacar adelante. Y es que Ivalice est¨¢ viva: cada ciudad, sus calles, comercios, palacios, incluso cuando salimos al exterior vemos cazadores de monstruos. Todo ello con un grado de detalle espectacular, un mimo en cada personaje, raza y monstruo que alcanza niveles de perfecci¨®n en las escenas CG, sin parang¨®n en cuanto a calidad, montaje y fotograf¨ªa. Hitoshi Sakimoto (Ogre Batlle, Final Fantasy Tactics) fue el encargado de componer la mayor¨ªa de la BSO, ayudado en parte por Masaharu Iwata, Hayato Matsuo y Nobuo Uematsu, que solamente contribuy¨® al tema principal. El score musical est¨¢ en absoluta consonancia con el resto del juego, traduci¨¦ndose este en una obra orquestal de apabullante sonoridad impecablemente ejecutada, con continuos in crescendos, arpegios y estallidos orquestales de metal y viento que otorgaron una enorme entidad sonora al juego, aunque con apenas temas que s¨ª record¨¢semos tras apagar la consola, lo que la sit¨²a un punto por debajo de las del maestro Uematsu. A pesar de esto, la BSO es por momentos brillante, con cortes caracter¨ªsticos como el Preludio en rendici¨®n coral, el sinf¨®nico tema principal o el tema Kiss Me Good-Bye, cantado por Angela Aki.
Largo, ¨¦pico, gargantuesco, tanto a nivel jugable como visual como sonoro, innovador, ambicioso. Fainaru Fantajī Tuerubu es uno de los Opus del RPG de la pasada generaci¨®n, una muestra de la genialidad de Yasumi Matsuno (autor tambi¨¦n de esa joya que es Vagrant Story), el cual tuvo que abandonar la producci¨®n, lo que quiz¨¢s afect¨® al resultado final, pues el desenlace del juego, el tramo final, no termina de estar a la altura del resto del juego. Una imperfecci¨®n que no le rob¨® ninguna de las puntuaciones perfectas que obtuvo, ni de las excelentes cr¨ªticas y premios, pero que si le impidi¨® alcanzar esa excelencia de la que entregas como FFVII disfrutan. Todo un diamante virtual de muchos kilates con una peque?a fisura que lo convierte en una excelsa joya imperfecta que se queda rozando ese pante¨®n de los elegidos, pero que por s¨ª sola sigue brillando. Y mucho.
Al iniciar el juego, el m¨ªtico Preludio de Uematsu-san no aparece, no suena. En su lugar, el tema que ilustra el peque?o montaje de cinem¨¢ticas es casi un zumbido, como un ulular de instrumentos; una brisa que parece susurrarnos 'Vientos de cambio, vientos de cambio'. Al principio de este RaP habl¨¢bamos de evoluci¨®n. Es una m¨¢xima de este mundo: Renovarse, evolucionar, adaptarse a los cambios, o perecer. Desde sus inicios, la saga Final Fantasy en mayor o menor medida, siempre ha brindado un componente exploratorio, siempre ha permitido que fu¨¦semos a ese rinc¨®n del mapa, hici¨¦ramos esa misi¨®n paralela porque quer¨ªamos, no porque debi¨¦ramos. Fainaru Fantajī Sātīn no hac¨ªa eso. No nos dejaba. En su lugar, sacrificando el concepto exploratorio, nos entregaba una ¨¦pica historia, dram¨¢tica y poderosa, a la altura de la serie, narrada con golpetazos visuales y sonoros de impresi¨®n a trav¨¦s de seis personajes que se ve¨ªan envueltos en una trama de conspiraciones pol¨ªticas, poder y magia elemental que iba revel¨¢ndose muy poco a poco, con dosis justas para mantener nuestro inter¨¦s, pero que requer¨ªa de nuestra total atenci¨®n, pues esta era el eje central de toda la propuesta de la ya conocida como Square Enix.
Esta importancia absoluta de gui¨®n centraba parte de su fuerza en unos personajes dotados de complejidad y motivos para verse en semejante guerra. Cada uno de los seis est¨¢ justificado, cuenta con sus propias motivaciones y con una personalidad que a veces se antepon¨ªa incluso a la narraci¨®n en s¨ª. Control¨¢ndolos de nuevo en 3? Persona con una c¨¢mara rotable, FFXIII nos lleva -hasta pasada m¨¢s de la mitad del juego- de la mano de escenario en escenario. Al igual que en FFXII, nosotros decidimos si entrar en batalla o no con los enemigos que vemos en pantalla. Usando un m¨¢ximo de tres -dos siempre movidos por su IA y el central manejado por nosotros, algo que ven¨ªa impuesto por la historia-, el nuevo sistema de combate BTC se presentaba como una variante acelerada y fren¨¦tica del cl¨¢sico ATB de FFIV y posteriores. Cada acci¨®n, Ataque, Magia, Objeto, requiere de un n¨²mero de bloques libres en la barra de segmento, lo que nos brinda la opci¨®n de, por ejemplo, encadenar dos ataques seguidos, o solamente uno al usar el resto de bloques para ejecutar una Habilidad. Tambi¨¦n cabe la posibilidad de dejar que el juego escoja los comandos por nosotros. A esto se le suma el sistema de Formaciones, que nos permite escoger entre seis rangos -similar a las Profesiones/clases de anteriores entregas-, Castigador, Fulminador, Protector, Sanador, Inspirador y Obstructor, cada uno con sus habilidades.
Al margen de la vida de cada monstruo, cont¨¢bamos en pantalla con otro indicador: la Barra de Cadenas. Esta iba bajando con el tiempo, pero si la manten¨ªamos alta con ataques poderosos y seguidos, combinando los distintos rangos entre los personajes, obten¨ªamos una bonificaci¨®n al da?o realizado, quedando el enemigo aturdido si la llen¨¢bamos hasta el final, estado en el que nuestros golpes hac¨ªan m¨¢s da?o. Las invocaciones, llamadas Eidolones, tambi¨¦n aparecen en FFXIII, aunque de forma parecida a la vista en FFXII, no al estilo cl¨¢sico de la saga. Y para hacer evolucionar al personaje, el estudio implement¨® un sistema de niveles conocido como el Crystarium, compuesto de seis cristales y muy parecido al Tablero de Esferas de FFX, este avanzaba por etapas, usando los puntos de cristal para ir liberando nuevas habilidades, magias, bloques para la barra de segmento y evolucionando a nuestro personaje, siempre en paralelo con el gui¨®n.
La saga FF siempre ha procurado estar a la vanguardia gr¨¢fica. Y desde luego, FFXIII lo estaba. Con un motor gr¨¢fico nuevo, el Crystal Tools Engine, FFXIII entraba por los ojos igual que su antecesor, presentando un acabado visual impresionante tanto a nivel de CGI -con un fotorrealismo espectacular en algunas partes gracias a la magn¨ªfica iluminaci¨®n-, como a nivel ingame, en el que Square al fin obten¨ªa una transici¨®n entre CG y motor de juego realmente suave y fluida, contando los modelados ingame de cada personaje con un alt¨ªsimo nivel de renderizado. A esto se le sumaban paisajes que, si bien en ciudades e interiores resultaban llenos de detalles, en exteriores nos regalaban vistas y encuadres de una belleza pl¨¢stica espectacular, usando una paleta crom¨¢tica ampl¨ªsima y siempre en consonancia con la fotograf¨ªa. Tras la marcha de Nobuo Uematsu, la labor de musicar FFXIII cay¨® en la batuta de Masashi Hamauzu (FFX, Dirge of Cerberus), el cual, al igual que Hitoshi Sakimoto en FFXII prefiri¨® optar por una composici¨®n propia en vez de seguir los esquemas del que hab¨ªa sido el m¨²sico principal de la saga. Sin ser tan apabullante como FFXII, la m¨²sica de FFXIII tiene su propia personalidad, m¨¢s definida que la obra de Sakimoto-san. Comenzando por un hipn¨®tico Preludio que arranca como un susurro y crece hasta el estallido orquestal del tema inicial, cortes como el l¨ªrico Tema de Lightning tambi¨¦n son dignos de destacar, cuyas notas son sabiamente usadas en otras piezas de batalla, componiendo un Leit Motiv que funciona estupendamente.
?xito de ventas y con cr¨ªticas que oscilaban entre los mayores cumplidos y los mayores reproches, su linealidad -a pesar de que el mismo juego intenta combatirla en su tramo final- fue su h¨¢ndicap principal. ?Es esto Final Fantasy? La respuesta no es clara, sino m¨¢s bien cism¨¢tica. Hay qui¨¦n lo considera digno de estar en la saga. Y hay qui¨¦n lo ve demasiado alejado de lo que un FF es y brinda. FFXIII es un Final, s¨ª, pero absolutamente reducido a su m¨ªnima expresi¨®n, a su m¨ªnimo com¨²n denominador. Visualmente avasallador, impecable a nivel sonoro, con innovaciones a nivel jugable y una historia con garra dram¨¢tica, con personajes trabajados y que nos encorseta, brind¨¢ndonos al mismo tiempo un trabajado espect¨¢culo muy en la l¨ªnea f¨ªlmica de Advent Children, el debut en la actual generaci¨®n de la saga RPG por excelencia contin¨²a dividiendo a los seguidores. Y lo har¨¢, eso est¨¢ claro. Aunque, por m¨¢s que sus creadores lo hayan reconocido y hayan apostado por la exploraci¨®n en su reciente secuela directa, por m¨¢s que su desarrollo guiado eche para atr¨¢s, Fainaru Fantajī Sātīn es una experiencia que debe ser probada, aunque solo sea para disfrutar de la maestr¨ªa visual y la fuerza de su historia.
Atesorando la Fantas¨ªa
25 a?os de combates y magia, de reinos y mundos fant¨¢sticos, de elfos y caballeros, de m¨²sica y fantas¨ªa. 25 a?os ya desde que en 1987 un estudio y un programador pusieron sus ¨²ltimas esperanzas en una Fantas¨ªa Final que no marc¨® un fin, sino un inicio: El inicio de una leyenda, de una saga a la que hemos querido rendir un homenaje en su onom¨¢stico primer cuarto de siglo. Como ya hemos dicho, nos hemos dejado muchas, much¨ªsimas entregas de este vasto universo creado por Hironobu Sakaguchi y los suyos, las cuales revisitaremos en otro reportaje. De momento os dejamos con el tema con el que iniciamos este Regreso al Pasado, ese Preludio m¨ªtico que ahora convertiremos en Ep¨ªlogo. Felicidades Fainaru Fantajī. Y felicidades a ti tambi¨¦n Square, por brindarnos a lo largo de estas generaciones cientos de emociones, recuerdos... y Fantas¨ªas.
"No creo que tenga lo que hace falta para hacer un buen juego de acci¨®n. Yo prefiero contar historias"