Scarlet Nexus

Scarlet Nexus

Made in Japan

Scarlet Nexus, an¨¢lisis. Estilazo anime sobre sustancia

Nos adentramos en el universo "Brain Punk" de la nueva IP de Bandai Namco, un juego capaz de enamorar con su est¨¦tica y sentido del combate, aunque con algunas deudas y renuncias

Durante el a?o pasado, mientras est¨¢bamos sumidos en la pandemia que sigue condicionando nuestras vidas, ten¨ªamos entre nuestros consuelos el que nuestro medio favorito se negara a parar. Segu¨ªan apareciendo videojuegos, segu¨ªan present¨¢ndose generosas ofertas de t¨ªtulos gratuitos para hacer el confinamiento m¨¢s llevadero y segu¨ªan present¨¢ndose anuncios de proyectos venideros. En lo que hoy parece hace una eternidad, en agosto del 2020, sal¨ªa a la luz nuevo proyecto de Bandai Namco anunciado en una conferencia digital organizada por Microsoft: Scarlet Nexus. Un llamativo juego de acci¨®n y rol de est¨¦tica anime, enemigos de dise?o chocantes y una poderosa ambientaci¨®n futurista, firmado por un equipo con experiencia en la saga Tales y en Code Vein, liderados por el director Kenji Anabuki, en su segundo trabajo de director despu¨¦s de Tales of Xillia 2 y con una amplia trayectoria en diferentes ¨¢reas de dise?o en Vesperia, Xillia, Abyss o el mismo Symphonia.

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Los detalles que supimos en los siguientes meses iban esbozando la clase de juego que buscaba ser. Su est¨¦tica anime sin complejos junto a la aparici¨®n de grandes y extra?as criaturas nos hac¨ªa pensar en una nueva vuelta de tuerca a Code Vein o quiz¨¢s algo en la l¨ªnea de los God Eater, pero ambos llevan el sello de Hiroshi Yoshimura y pronto pudimos comprobar que las inquietudes del equipo de Anabuki iban en otra direcci¨®n. Code Vein estaba en la mente y en la lista de influencias, pero el objetivo era fusionar ese y otros juegos de acci¨®n dentro del planteamiento de batalla de un Tales Of moderno, resultando en una combinaci¨®n singular de ARPG que funciona a caballo entre lo que ser¨ªa un beat 'em up 3D al uso como Devil May Cry y un juego de rol con m¨²ltiples opciones y diversas posibilidades t¨¢cticas dentro de un combate en completo tiempo real.

El mundo de Scarlet Nexus: Brain Punk

Cuando se present¨® el juego, con su sobrecargada representaci¨®n futurista de una ciudad plagada de pantallas y anuncios hasta donde llegaba la vista, la influencia del entonces futuro lanzamiento de Cyberpunk 2077 estaba muy presente, lo que se notaba adem¨¢s en el aumento de proyectos de ambientaci¨®n futurista que estaban coincidiendo en el tiempo. A sabiendas que la coletilla de ¡°cyberpunk¡± como g¨¦nero o inspiraci¨®n iba a a aparecer a los pocos segundos de que se mostrase el primer tr¨¢iler, el equipo vino con los deberes de marketing hechos, acu?ando el inevitable ¡°sello propio¡± que alejara la idea de seguidismo. El invento se llam¨® ¡°Brain Punk¡±, que quedaba fet¨¦n dado que los poderes mentales como la telequinesis (o psicoquinesis) eran una parte predominante en el combate de esos primeros minutos de tr¨¢iler, as¨ª que era una buena forma de asociar su naturaleza futurista y sci-fi con el hilo conductor de la mente como parte central tanto de la ambientaci¨®n como de la trama.

A la hora de la verdad, de ¡°punk¡± hay poco, aunque la parte de la ¡°mente¡± est¨¢ bien tra¨ªda, ya que es, efectivamente, una parte esencial de la historia, de la ambientaci¨®n y de las propias mec¨¢nicas del juego. En un futuro alternativo, la humanidad ha evolucionado hasta el punto de que es esperable que nazcas con habilidades mentales que hoy se considerar¨ªan sobrenaturales: telequinesis, piroquinesis, telepat¨ªa, capacidad de teletransportarse o de viajar a velocidades inapreciables para el ojo humanos, son algunos de esos poderes que surgen espont¨¢neamente entre la poblaci¨®n, aunque con diferente grado de intensidad. Pese a las ut¨®picas posibilidades que eso abre a la sociedad, buena parte de los ps¨ªquicos m¨¢s talentosos y con mayor potencial son reclutados forzosamente en las llamadas FSA para combatir una amenaza que asola la humanidad: los Alter, unas abominaciones de origen desconocido que parecen alimentarse exclusivamente de cerebros humanos y que obligan al grueso de la poblaci¨®n a vivir en zonas concretas fuertemente protegidas.

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Otro aspecto esencial de este mundo es el avance de la tecnolog¨ªa y c¨®mo ¨¦sta permite ahora conectar el cerebro a la llamada ¡°Psicorred¡± en una simbiosis entre mente y materia que permite a la poblaci¨®n acceder a toda clase de servicios de una forma directa. Esto tiene aplicaciones m¨¢s avanzadas fuera del alcance civil, como por ejemplo el SAS (Sistema Armament¨ªstico Sin¨¢ptico), un sistema que permite a los miembros de la FSA estar permanentemente conectados e incluso usar los poderes de sus compa?eros de escuadr¨®n, d¨¢ndoles una versatilidad que no tendr¨ªan de otro modo puesto que cada persona s¨®lo desarrolla un tipo de poder. A eso se le une el uso de sustancias qu¨ªmicas que frenan el proceso de envejecimiento, asegur¨¢ndose que sus capacidades psi¨®nicas est¨¦n en estado ¨®ptimo durante los m¨¢ximos a?os posibles. Todos estos elementos tendr¨¢n implicaciones notables a lo largo de la trama y componen un mosaico interesante de ideas sobre los que sustentar un mundo.

Dos personajes, dos caminos

Algo que no se explica demasiado bien al comienzo de la campa?a es la implicaci¨®n que tiene elegir entre los dos personajes. Lejos de ser una mera elecci¨®n entre protagonista masculino y femenino, Yuito y Kasane son dos individuos completamente diferentes con personalidades e historias propias, sistemas de combate distintos y un desarrollo de la trama exclusivo para ellos. Para evitar destripes innecesarios no ahondaremos en la relaci¨®n que hay entre los dos, pero s¨ª diremos que ser¨¢ recomendable (que no necesario) jugar con ambos, particularmente si quieres tener una visi¨®n completa de la trama, de sus circunstancias y de todos sus personajes. Si dudas entre cu¨¢l de los dos elegir primero, quiz¨¢s te puedas guiar por las diferencias en el sistema de combate: Yuito usa ataques cuerpo a cuerpo con una katana, que puede alternar con usar su psicoquinesis para tomar brevemente distancia y lanzar objetos a los enemigos. Kasane usa unas cuchillas arrojadizas que puede manejar con sus poderes, por lo que es m¨¢s preferible atacar a distancia con ella y usar m¨¦todos m¨¢s indirectos que el agresivo dentro-fuera de Yuito.

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Combatir como un psi¨®nico

Cuando no estemos con di¨¢logos y desarrollo de la historia, estaremos combatiendo, siendo la acci¨®n una parte fundamental de nuestro paso por Scarlet Nexus. En esto hay que dejar claro que estamos hablando de un ARPG con m¨¢s de la ¡°A¡± y menos de ¡°RPG¡±; un juego de combate r¨¢pido, sin pausa y combero, con un ¡ªimprescindible¡ª sistema de fijado y algunas particularidades que le dan profundidad, pero que no lo alejan de la esencia beat 'em up que lo caracteriza. Est¨¢ definitivamente m¨¢s cerca de lo que podr¨ªa ser un Devil May Cry (salvando la considerable distancia en el refinamiento del sistema de combate) que a un Tales o a un Code Vein y sus influencias souls. Eso no quita que haya ciertos elementos que haya que tener en cuenta para optimizar y salir victorioso con m¨¢s facilidad de cada encuentro, m¨¢s all¨¢ de nuestra velocidad de reflejos y habilidad con el pad.

Los movimientos de ataque base son bastante limitados: golpes r¨¢pidos y golpes fuertes que se pueden encadenar. Con suficiente experiencia y poniendo puntos en las habilidades necesarias, podremos extender las cadenas y acceder a nuevas variedades de golpes, pero la base es sencilla. Sobre ella se van sumando capas, que son las que dan miga al conjunto. Por un lado est¨¢n los poderes propios de los protagonistas. Pulsando un bot¨®n podremos activar nuestros poderes y lanzar objetos con fuerza al enemigo que tengamos fijado. Hay ciertos objetos que podremos manipular con otro bot¨®n y con los que desencadenaremos ataques m¨¢s poderosos si ejecutamos correctamente la secuencia de botones que se nos indica sin ser interrumpidos. A todo eso sumamos que seg¨²n avancemos en la historia podremos acceder hasta dos estados de combate superiores y limitados en el tiempo, que cambiar¨¢n el aspecto f¨ªsico y las capacidades de nuestro personaje. Y, por ¨²ltimo, pero no menos importante, tendremos un movimiento evasivo que ser¨¢ nuestra principal herramienta defensiva dentro de un sistema que no tiene guardias activas como tales; si conseguimos esquivar ataques en el ¨²ltimo momento ganaremos unos valiosos segundos de invencibilidad y m¨¢s tarde nos abrir¨¢ la posibilidad de lanzar un poderoso contraataque.

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Aqu¨ª no acaba la cosa, ya que mediante el SAS podremos a?adir a nuestras habilidades la de nuestros compa?eros. Al principio una adicional, ampliable a dos y a cuatro con los suficientes puntos invertidos en nuestro desarrollo. Lo m¨¢s b¨¢sico ser¨ªa a?adir la piroquinesis de Hanabi a nuestro repertorio, de forma que nuestros ataques b¨¢sicos ganen la fuerza de las llamas, elevando nuestro da?o por golpe y d¨¢ndonos la posibilidad de incendiar al enemigo para hacerle da?o continuado. Si adem¨¢s hay alg¨²n objeto en el escenario con aceite, podemos lanz¨¢rselo al enemigo y usar el fuego para que prenda mucho antes, en un ejemplo de la clase de sinergias que nos encontramos en Scarlet Nexus, que tambi¨¦n abarcan cosas como el agua y la electricidad. El tiempo que podemos usar las habilidades prestadas de otro compa?ero es limitado, y aunque podemos alargarlo mediante complementos y puntos de experiencia al final nos obliga a ir alternando y eligiendo qu¨¦ es mejor usar en cada momento.

Lo m¨¢s satisfactorio es cuando usamos alg¨²n poder de una forma concreta para anular las capacides de un enemigo. Por ejemplo, hay alters que tienen la habilidad de volverse invisibles o de generar humo que nos impide ver el escenario, pero nosotros podemos activar el poder de la clarividencia para verlos y atacarles. Otros enemigos son invencibles en las distancias cortas cuando nos acercamos a ellos, pero podemos usar el teletransporte o la supervelocidad para golpearles antes de que puedan reaccionar. Cuando realizamos estos tipos de counters conseguimos atacar sus puntos d¨¦biles y derribarlos, d¨¢ndonos unos valiosos segundos de ataque libre o incluso la posibilidad de desencadenar un devastador ataque que lo elimine de un golpe final o le haga un considerable da?o en el caso de los jefes.

Cuanto m¨¢s avancemos, m¨¢s posibilidades y poderes tendremos. Los enemigos escalan al nivel al que te encuentras, pero la realidad es que llega un momento en que nuestro personaje es tan poderoso y tiene tantas opciones que acaba por imponerse f¨¢cilmente a los enemigos comunes. Los jefes pueden dar m¨¢s batalla, aunque no se puede decir que sea un t¨ªtulo particularmente desafiante en modo normal, por lo que se puede saltar al modo dif¨ªcil una vez que encuentres que vencer empieza a ser poco satisfactorio. Como suele pasar en muchos juegos japoneses, la curva de progreso es lenta y las habilidades adicionales se van a?adiendo poco a poco seg¨²n vamos progresando, por lo que tardaremos bastante en tener la baraja completa de opciones disponibles. Una vez tengamos las suficientes cartas podremos apreciar la espectacularidad visual del sistema de combate, muy cinem¨¢tico, con intervenciones de los compa?eros cuando activamos sus poderes y multitud de esos momentos en los que todo se conjuga para crear vistosas secuencias que nos dejar¨¢n con la sensaci¨®n de ser todo un h¨¦roe de shonen. Puede que no sea el combate m¨¢s desafiante del mercado (en buena parte debido a su abundancia de puntos de guardado en donde restaurar vida y comprar pociones), pero en todo momento resulta entretenido y vistoso.

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Una ambientaci¨®n arrebatadora, pero poco aprovechada

Uno de los aspectos m¨¢s llamativos de Scarlet Nexus desde que se present¨® ha sido su ambientaci¨®n futurista y urbana a la par que extra?a y desconcertante. Esos efectivos planos a pie de calle que hemos visto en tr¨¢ilers ense?¨¢ndonos la ciudad, como si fuera una evoluci¨®n futura de la actual Tokio, o esas secuencias en callejones surrealistas cargados de detalles y elementos flotantes a lo lejos, que despertaban la curiosidad y las ganas de explorar el entorno. Todo eso est¨¢, pero a una escala un tanto decepcionante. La ciudad a la que que tanto protagonismo se le da en los tr¨¢iler, Suoh, est¨¢ presente pero es b¨¢sicamente un par de calles que podremos recorrer, en ning¨²n momento se hace un esfuerzo de presentarla como un espacio real en el que viva gente y haya vida. Es un decorado, precioso y muy bien ideado, pero un decorado a fin de cuentas. No negaremos que nos hab¨ªamos hecho ciertas ilusiones de que fuera un espacio tan rico y tangible como el Tokio de Persona 5, o al menos que intentara ir en esa direcci¨®n, pero nada m¨¢s lejos de la realidad ¡ªesto no es culpa del juego o un defecto de ¨¦l, los desarrolladores no son responsables de nuestros castillos en el aire, pero tampoco ocultamos que el potencial de un t¨ªtulo m¨¢s memorable podr¨ªa estar ah¨ª¡ª.

El desarrollo se basa en ir saltando de lugar en lugar sin mucha conexi¨®n o cohesi¨®n entre ellos m¨¢s all¨¢ de lo que dicta la historia, siendo pr¨¢cticamente fases lineales en donde aterrizamos, vamos de forma lineal de punto A a punto B venciendo enemigos y seguimos con la historia. S¨ª, luego podemos volver y explorarlas para conseguir recursos, pero no deja de ser repetir lo mismo. La concepci¨®n visual de algunas de las localizaciones es fant¨¢stica y el equipo art¨ªstico de Scarlet Nexus se merece el reconocimiento por su imaginaci¨®n y evocativa ejecuci¨®n, pero la originalidad general se resiente cuando visitamos lugares m¨¢s gen¨¦ricos, que se alternan con otros que recuperan la brillantez en lo que es un inconsistente desarrollo en el que pesan adem¨¢s ciertas repeticiones forzosas. Nos da la impresi¨®n de que hab¨ªa una intenci¨®n original con los primeros escenarios, que por un motivo u otro no pudo desarrollarse de forma consistente durante toda la aventura (y es una l¨¢stima, porque el nivel visual en esos primeros compases en Suoh o Kikuchiba son realmente espectaculares).

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El poder de la amistad

Antes hemos sacado a relucir Persona no de forma casual ni para dibujar un paralelismo imposible. Desde luego que si Scarlet Nexus se presentara como un juego de acci¨®n sin m¨¢s ¨ªnfulas no ¨ªbamos a perder tiempo hablando de escenarios desaprovechados o desarrollos lineales. Sin embargo, dado que tiene elementos de RPG y un factor de relaci¨®n con nuestros compa?eros, no nos sentiremos culpables si trazamos algunos paralelismos. Adem¨¢s de seguir la trama principal, tendremos una base de operaciones entre misi¨®n y misi¨®n que nos permitir¨¢ revisitar zonas, comprar objetos y, por encima de todo, hablar con nuestros compa?eros. Seg¨²n avancemos tendremos la oportunidad de hablar con otros miembros del FSA y ahondar en nuestras relaciones con ellos seg¨²n vamos compartiendo experiencias y batallas, adem¨¢s de alg¨²n regalito que podamos usar para acelerar la cosa.

Las relaciones con cada compa?ero tienen diferentes niveles, una vez que hemos alcanzado un cierto grado de confianza tendremos la posibilidad de ahondar en la relaci¨®n con un di¨¢logo especial en el que le conoceremos un poco mejor a trav¨¦s de alguna circunstancia, o incluso haciendo una misi¨®n exclusiva en ¨¦l (eso s¨ª, siempre reciclando escenarios que ya conocemos). A efectos pr¨¢cticos, profundizar en la relaci¨®n tendr¨¢ efectos en combate como nuevas posibilidades, un tiempo de pr¨¦stamo de poderes superior o m¨¢s veces en la que ese personaje nos proteger¨¢ aleatoriamente de un golpe enemigo. A nivel narrativo, los personajes quiz¨¢s pecan de un tanto gen¨¦ricos en algunas ocasiones, pero tienen detalles que les dan personalidad y los convierte en agradables. No ganar¨¢ un premio por esta faceta, pero cumple para darle ese punto de riqueza ¨ªntima que nos ayuda a meternos en la trama.

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Una historia interesante, pero inconsistente

En este punto y, nuevamente, sin entrar en destripes, hay que dedicar unas l¨ªneas a la trama y a la narrativa. Es complicado explicar este aspecto, sus fortalezas y debilidades, sin explicar antes un elemento fundamental de c¨®mo est¨¢ estructurada la historia, pero a¨²n as¨ª evitaremos la tentaci¨®n de explicarla para no robar momentos de descubrimiento personal al potencial jugador. Lo que s¨ª diremos es que siendo la trama interesante y con buenos momentos, hay m¨²ltiples elementos de inconsistencia que nos chocan. Motivaciones que parec¨ªan claras y bien asentadas se disipan como azucarillos seg¨²n dicta el momento; enemistades establecidas se convierten en alianzas inquebrantables en un pesta?ear de ojos gracias al omnipotente poder del nakama: y, en general, necesitamos tirar de la socorrida suspensi¨®n de la credibilidad para tragar con algunos elementos que nos chocar¨¢n a poco que intentemos buscarles un sentido. En el lado marcadamente positivo, la forma en la que se desarrollan los di¨¢logos se nos antoja un acierto, al combinar escenas cinem¨¢ticas, conversaciones en pantallas est¨¢ticas con peque?as animaciones faciales y mensajes de ¡°Whats App¡± cerebrales entre los miembros del equipo. Obviamente no es lo mismo que animar todos los di¨¢logos como hacen juegos de mayor presupuesto, pero el conjunto est¨¢ bien llevado y es un buen compromiso. Las voces las tenemos en japon¨¦s e ingl¨¦s mientras que los textos los encontramos en una variedad de idiomas, incluyendo el castellano.

Un juego precioso por momentos, pero de la pasada generaci¨®n

Aunque s¨®lo hemos probado la versi¨®n de PS5, con un rendimiento pr¨¢cticamente impecable de 60 FPS y 4K, podemos decir a la claras que m¨¢s que un juego intergeneracional es un t¨ªtulo bien asentado en la anterior generaci¨®n. Sus mayores fortalezas visuales son claramente art¨ªsticas y no hay nada en su concepci¨®n, dise?o o planteamiento que nos hagan pensar en que estamos hablando de un juego pensado para la nueva generaci¨®n. Algunos detalles, como la excesiva reutilizaci¨®n de modelos de alter, dejan bien a las claras que se han tenido en cuenta las limitaciones de memoria de las pasadas m¨¢quinas y no esperamos que tenga un mal rendimiento, especialmente en PS4 Pro o Xbox One X.

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Un aspecto que ya hemos comentado al hablar del combate pero que merece subrayarse es que el sistema de combate, cuando todo nos sale bien, es una aut¨¦ntica gozada de ver a poco que te guste el anime de acci¨®n. La velocidad, el brillante dise?o de unos enemigos que nos generan repulsi¨®n nada m¨¢s verlos, la multitud de efectos en pantalla y los r¨¢pidos momentos cinem¨¢ticos que se suceden cuando hacemos ejecuciones o nos transformamos, hacen que el conjunto sea sumamente satisfactorio a la vista. Junto al abanico creciente de posibilidades que tendremos y un amplio ¨¢rbol de habilidades que mejorar, lo cierto es que es dif¨ªcil aburrirse con la acci¨®n de Scarlet. L¨¢stima que no le acompa?en otros elementos como el equipamiento, bastante insulso y con una progresi¨®n ¨²til muy lineal aplicada particularmente a la mejora del arma principal de cada personaje, algo un tanto aburrido de lo que s¨®lo nos acordaremos de tanto en tanto.

Conclusi¨®n

Si nos olvidamos de su (gran) potencial como RPG, de lo que se podr¨ªa haber hecho con m¨¢s ambici¨®n o un enfoque diferente en su planteamiento de universo y tratamos a Scarlet Nexus exclusivamente como un estiloso juego de acci¨®n con una brillante est¨¦tica anime, personajes atractivos de forma y fondo, algunos escenarios memorables y una historia amena con algunos giros impactantes, disfrutaremos mucho m¨¢s de lo que Bandai Namco nos ofrece aqu¨ª. El juego tiene sus problemas, y a veces da la sensaci¨®n de que se ha querido hacer m¨¢s de lo que realmente se ha podido, pero los aspectos esenciales funcionan bien, el acabado es bueno, el combate es variado en cuanto a sus posibilidades y el contenido es sustancioso si queremos ver todo lo que tiene que ofrecer. Un notable ejercicio de forma sobre fondo que no desentonar¨¢ en las librer¨ªas de los amantes del videojuego japon¨¦s.

Lo mejor

  • Enorme estilo y gran combinaci¨®n de t¨¦cnicas visuales para darle un aspecto singular
  • Dise?os imaginativos en enemigos y escenarios
  • Una variedad creciente de poderes y posibilidades en el combate
  • Un combate ¨¢gil y r¨¢pido que en su mejor versi¨®n nos hace sentirnos en una serie anime
  • Algunos elementos de la historia y los personajes

Lo peor

  • Escenarios m¨¢s peque?os de lo que aparentan en un primer momento
  • El gran contraste entre los escenarios m¨¢s espectaculares y los menos inspirados
  • Excesiva repetici¨®n en localizaciones y enemigos
  • Inconsistencia en las historia y en las relaciones entre personajes
  • La sensaci¨®n de que pod¨ªa haber sido mucho m¨¢s y ten¨ªa intenci¨®n de ello
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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