El poder de lo cotidiano en videojuegos

Cuidar los peque?os detalles puede marcar la diferencia. Repasamos la importancia de lo cotidiano en videojuegos dentro de producciones que, por su cuidada puesta en escena y por mimar cada rinc¨®n del espacio interactivo, conectan directamente con el jugador.

Hay momentos dentro del mundo del videojuego que permanecen marcados a fuego en nuestra memoria ¡ªestableciendo un ¨ªntimo v¨ªnculo con el usuario¡ª y no por ello tienen que estar unidos de manera irrevocable a una escena dram¨¢tica ¨¦pica, una mec¨¢nica jugable revolucionaria o un caso de ¨¦xito probado en cuanto a la invenci¨®n de un g¨¦nero se refiere.

Muchas de esas experiencias responden a peque?os detalles, sutiles sensaciones o imperceptibles matices que conectan instant¨¢neamente con el usuario. No nos cabe la menor duda: dichas perlas de familiaridad responden a diferentes est¨ªmulos que var¨ªan seg¨²n la persona que se siente delante de la pantalla. Si preguntases a gente cercana es muy posible que no recuerden especialmente la casa de los Drake en Uncharted 4 y la conversaci¨®n que Elena y Nathan mantienen en el sof¨¢; es m¨¢s, incluso t¨² mismo descubrir¨ªas que hay elementos imperceptibles dentro de t¨ªtulos que te has pasado decenas de veces en los que ni tan siquiera hubieses pensado. Afortunadamente ah¨ª est¨¢n, puestos con mimo y tratados con un respeto ejemplar por creativos de la talla de Yu Suzuki, Toshihiro Nagoshi, Neil Drukmann o Dan Houser en el sector del videojuego, o cineastas como Kore-eda, Kar-Wai, Linklater, Miyazaki, Erice u Hosoda en el del celuloide.

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Existen m¨²ltiples ejemplos pr¨¢cticos de lo que estamos tratando: en el caso del AJRPG Illusion of Time (Tomoyoshi Miyazaki, 1993), situaciones muy cercanas al comienzo del juego triunfan por su cotidianidad: la campana anuncia que la clase ha terminado, quedas con tus amigos para reunirte en una cueva secreta ¡ªafortunadamente no tiene p¨¦rdida, se encuentra cerca del embarcadero de South Cape y el sonido de las gaviotas as¨ª lo indica¡ª y cuando llegas, dos de ellos est¨¢n jugando a las cartas. No somos pocos los que nos sentimos identificados con las sensaciones que desprenden este tipo de situaciones, que potencian valores como la amistad y el compa?erismo muy en la l¨ªnea de pel¨ªculas como Los Goonies (Richard Donner, 1985) y Super 8 (J.J. Abrams, 2011) o series como Stranger Things (Ross Duffer y Matt Duffer, 2016-Actualidad). Una aventura sin parang¨®n se atisba en el horizonte, pero antes de que eso suceda el jugador ya se siente parte del contexto jugable.

De forma similar, Yu Suzuki y su equipo se esforzaron a nivel creativo en aras de conseguir un realismo sin precedentes a la hora de programar Shenmue. Uno de los elementos que m¨¢s sorprendieron es su momento recae en la recreaci¨®n de la casa dojo de la familia Hazuki, y de c¨®mo se nos permite interactuar con multitud de elementos bajo el papel de Ryo. Los detalles son realmente abrumadores: podemos entrar en cualquier habitaci¨®n, abrir todos los cajones en busca de objetos ¨²tiles, comprobar c¨®mo debajo de la tele del sal¨®n disponemos de una Sega Saturn (m¨¢s adelante incluso existir¨¢ la posibilidad de jugar a variados t¨ªtulos), e inspeccionar los objetos gir¨¢ndolos para apreciar todos sus detalles (aunque se trate de una sart¨¦n, un CD de m¨²sica o una peque?a linterna).

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?Por qu¨¦ nos atrae lo cotidiano en videojuegos? Es posibles que nos sintamos m¨¢s c¨®modos a la hora de identificar situaciones familiares dentro del entorno interactivo, que nos genere una mayor inmersi¨®n vivir detalles y momentos que pueden pasar desapercibidos por muchos jugadores, o que realmente nos apasione integrarnos en una cultura muy diferente a la nuestra, tal y como sucede en t¨ªtulos de ambientaci¨®n japonesa como Yakuza o Attack of the Friday Monsters. Muchos estudios sostienen el paralelismo entre la heroicidad fant¨¢stica y los retos mundanos: a lo largo del d¨ªa a d¨ªa nos encontramos con multitud de problemas que debemos superar, sacrificios que requieren ser valorados, y una sensaci¨®n de gran satisfacci¨®n cuando nuestras decisiones nos llevan al ¨¦xito; m¨¢s a¨²n si ese ¨¦xito tiene repercusi¨®n fuera de nuestras vidas ordinarias.

Sea como fuere, en este art¨ªculo queremos repasar la importancia de lo cotidiano en videojuegos ¡ªelementos presentes de forma masiva en muchos t¨ªtulos japoneses y en bastantes producciones occidentales¡ª desde el punto de vista del intimismo. Obviamente, ni todas las obras aqu¨ª expuestas tendr¨¢n el mismo efecto sobre los lectores, ni los momentos destacados en el art¨ªculo que nos ocupa ser¨¢n m¨¢s importantes que los vividos por ti, como jugador, due?o de tus gustos y tus preferencias a la hora de disfrutar de este hobby. Por ello, os animamos a que compart¨¢is esos peque?os detalles con nosotros, sea cual sea su naturaleza o el juego en el que hayan sido representados.

El encanto de los peque?os detalles

Durante una de las m¨²ltiples escenas cotidianas que componen la pel¨ªcula Despu¨¦s de la Tormenta (Hirozaku Kore-eda, 2016) ¡ªdrama ambientado en Jap¨®n que trata la dicotom¨ªa entre la fragilidad del ser humano y la fuerza entre los v¨ªnculos familiares¡ª ocurre algo especial. Cuando la anciana Yoshiko se dispone a abrir la nevera, su hija est¨¢ sentada en la mesa de la cocina mientras conversan. De forma instintiva, y a pesar de estar de espaldas a Yoshiko, Chinatsu se inclina ligeramente hacia delante para no bloquear la puerta. El realismo que aporta dicha escena al conjunto hace cre¨ªble la situaci¨®n, nos da a entender que dichas conversaciones llevan ocurriendo durante a?os, y nos revela la atenci¨®n por el detalle depositada por el director en la obra.

La magia de lo humilde, lo mundano, lo extraordinario visto a trav¨¦s de lo m¨¢s ordinario y familiar, se convierte en uno de los recursos art¨ªsticos que Kore-eda es capaz de convertir en mecanismo cinematogr¨¢fico de excepci¨®n, apreciaci¨®n compartida por Robbie Collin:

Para ello, Kore-eda siempre conf¨ªa en Yutaka Yamazaki para una direcci¨®n de fotograf¨ªa sobria, sin maquillaje ni artificios, que prescinde de complicados assets de iluminaci¨®n para mostrar todo tal y como es, gracias a unos escenarios elaborados con sumo cari?o para que den la sensaci¨®n de ser completamente reales. Incluso algunas escenas, sobre todo las rodadas con ni?os en pel¨ªculas como Nadie Sabe (2004) o De tal padre tal Hijo (2013), no disponen de gui¨®n.

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Y es en esa esencia cotidiana donde encuentran la inspiraci¨®n creativos como Neil Druckmann a la hora de aportar un contexto realista a sus videojuegos. Porque, aunque lo m¨¢s importante dentro de la infraestructura publicitaria de producciones como Uncharted 4 sean las persecuciones en moto, los derrumbes de estructuras gigantescas que dejan un m¨ªnimo margen de supervivencia al protagonista, o las escenas de acci¨®n que abruman ensalada de tiros mediante, donde conectamos realmente con Elena o Nathan es durante situaciones m¨¢s cotidianas, aquellas que desvelan sus preocupaciones, temores e inseguridades. 

El cap¨ªtulo ¡°Una vida normal¡± empieza dej¨¢ndonos investigar con calma el desv¨¢n de la familia Drake-Fisher; curiosamente, las sensaciones son muy similares a la exploraci¨®n de la casa de Ryo Hazuki en Shenmue. La nostalgia se hace due?a del jugador mientras observamos objetos de anteriores cap¨ªtulos de la saga o cogemos una pistola de juguete para rememorar aventuras pasadas. Cuando Elena nos saca de nuestra realidad paralela, podemos tomarnos algo de tiempo para inspeccionar la infinidad de detalles dispuestos en la casa de los Drake-Fisher, tales como el ¨¢lbum de fotos de la boda, cuadros que rememoran sus viajes juntos, los lavabos diferenciados por la maquinilla de afeitar y pasta de dientes apurada hasta el l¨ªmite (en el caso de Nathan) y los perfumes, maquillaje y secador de pelo (en el caso de Elena), junto a otros elementos que prueban que el lugar desborda vida por doquier.

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Sin temor a equivocarnos, podemos afirmar que es uno de los escenarios corrientes m¨¢s realistas de la historia del videojuego moderno. Cada rinc¨®n nos cuenta una peque?a historia, gracias a la particular y cuidada ambientaci¨®n de todas las habitaciones de la casa, pero es la nevera de la cocina la que nos hace sintonizar de forma m¨¢s cercana con los protagonistas. Peque?os post-its revelan conversaciones (a modo de mensajes de texto) bromeando y lanz¨¢ndose indirectas entre ambos, postales sobre viajes a Bali y R¨ªo de Janeiro, una notita rezando que falta pollo, o el famoso trabalenguas de Monkey Island escrito a modo de homenaje en sucesivas notitas entre Elena y Drake. Eso sin contar con la peque?a conversaci¨®n que mantienen en el lado derecho de la nevera; mientras uno de ellos se mofa de que el coche con el que tiene que ir a comprar es h¨ªbrido, el otro escribe ¡°hay que salvar el mundo¡±. Pese a que estos peque?os detalles no conformen el n¨²cleo principal del juego, nos ayudan a sintonizar con los personajes a trav¨¦s de la representaci¨®n del entorno donde viven.

Asimismo, en Uncharted: El Legado Perdido no ser¨ªa posible reconocer la creciente cercan¨ªa entre las dos protagonistas sin atender a sus conversaciones rutinarias, sus peque?os desencuentros a lo largo de la aventura y determinados detalles que nos muestran que la sinton¨ªa entre ellas (al principio bajo m¨ªnimos) va aumentando hasta alcanzar altos niveles de complicidad entre Nadine y Chloe.

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Un link social con el jugador

En otro orden de cosas, en Persona 5 hay un momento donde Ann, Ryuji y el protagonista se quedan a dormir en la misma habitaci¨®n de hotel. Ann est¨¢ tumbada en la cama y podemos observar c¨®mo, a su lado, ha dejado el m¨®vil enchufado a la corriente para que se cargue durante la noche, algo que muchos hacemos a diario y que r¨¢pidamente pasamos a identificar como propio. Y es que el m¨®vil, como sucede en nuestra vida cotidiana, es uno de los elementos fundamentales en nuestro d¨ªa a d¨ªa mientras jugamos a Persona 5.

M¨¢s all¨¢ de este detalle decididamente natural, utilizaremos nuestro tel¨¦fono para chatear en grupo con nuestros amigos, intimar con nuestra pareja, preocuparnos cuando alguien del grupo no responde en una conversaci¨®n importante, o sufrir ansiedad si notamos que estamos haciendo m¨¢s caso a ciertos personajes mientras descuidamos la relaci¨®n con alguien importante en nuestro c¨ªrculo de confianza. De esta forma, se convierte en uno de los elementos dieg¨¦ticos de la Interfaz de juego m¨¢s importantes.

Muchos a?os antes de las obras descritas, Yu Suzuki fue pionero a la hora de trasladar los peque?os detalles de la vida cotidiana japonesa al entorno jugable en Shenmue. Dreamcast mostr¨® todo su potencial durante los dos cap¨ªtulos de la saga publicados por Sega, ofreci¨¦ndonos la oportunidad de vivir la rutina diaria del joven Ryo, cuyo camino hacia la venganza no ser¨ªa posible sin la adecuada preparaci¨®n y el consiguiente crecimiento tanto personal como f¨ªsico. Eso s¨ª, para no perder el objetivo de su empresa, habitualmente nos sentaremos en frente del altar butsudan (–‰¯) de la casa para rezar y venerar a nuestro padre, mientras las ofrendas de agua, flores e incienso acompa?an al cl¨¢sico tintineo de la campana, oraci¨®n sonora al Gohonzon como manifestaci¨®n de la vida. En la pel¨ªcula de Kore-eda Despu¨¦s de la tormenta podemos ver un altar dom¨¦stico muy similar: de forma irrespetuosa el protagonista (ya adulto) coge uno de los pasteles ofrendados para com¨¦rselo sin que nadie le vea, muestra del poco respeto de Ryota por las tradiciones familiares que nos da pistas acerca de su personalidad actual. Pero, a diferencia del cine, uno de los elementos ¨²nicos del videojuego hace que sintonicemos de forma incluso m¨¢s estrecha con los personajes, porque al fin y al cabo somos part¨ªcipes directos de lo que acontece:

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Otro de los detalles que marcaron la diferencia en Shenmue fue el uso de determinados servicios de la ciudad, como el bus o los tel¨¦fonos p¨²blicos. En este ¨²ltimo caso fue de los primeros que nos permit¨ªa usar el tel¨¦fono para superar eventos espec¨ªficos con gran realismo: si necesitamos informaci¨®n sobre alguna persona en concreto y nuestra ¨²nica forma de comunicarnos es de esta manera, requeriremos su n¨²mero de tel¨¦fono, depositar el dinero, tendremos que marcar nosotros mismos utilizando la rueda del terminal, y en algunas ocasiones los horarios de nuestros contactos ser¨¢n significativos. Si deseamos hablar con Nozomi o decirle algo importante, es muy posible que mantener una conversaci¨®n privada con ella nos lo facilite la cabina telef¨®nica o el terminal dom¨¦stico de nuestra casa.

Una muestra del realismo en Shenmue en este aspecto son los tipos de tel¨¦fonos que podemos usar en el primer cap¨ªtulo de la saga. El dom¨¦stico es el cl¨¢sico terminal dispuesto por la compa?¨ªa de comunicaciones del gobierno durante los a?os 80, las cabinas con tel¨¦fonos amarillos se empezaron a colocar en el a?o 1872 dentro de muchos pueblos y ciudades japonesas, mientras que si te encuentras con uno de color rosa seguramente sea el tel¨¦fono p¨²blico destinado como servicio de peque?os comercios y tiendas.

Curiosamente, el tel¨¦fono de Silent Hill 4: The Room juega tambi¨¦n un papel importante a la hora de identificarnos con el protagonista. Si miramos por la ventana, comprobaremos que algunos de los n¨²meros publicitados en los carteles funcionan al marcarlos desde nuestra habitaci¨®n, mientras que determinadas llamadas de las que parece que no obtendremos respuesta, arrojan inquietantes a la par que interesantes resultados. M¨¢s all¨¢ de nuestra complicada situaci¨®n dentro de una habitaci¨®n de la que nos es imposible salir por mucho que lo intentemos ¡ªtras numerosas alucinaciones y situaciones realmente escalofriantes¡ª, existen otros elementos que apelan al sentido m¨¢s voyeurista del jugador. Por un lado, la mirilla de la puerta principal ser¨¢ uno de nuestros escasos v¨ªnculos con el exterior, mientras que una peque?a grieta en la pared nos permitir¨¢ ver, de forma sesgada, lo que ocurre en la habitaci¨®n contigua. En un primer momento, parece que nuestra vecina tiene especial predilecci¨®n por los roedores de peluche inquietantes.

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?Qui¨¦n no ha curioseado alguna vez a trav¨¦s de la mirilla intentando mantener la respiraci¨®n para no ser descubierto? Suguru Murakoshi consigue invocar en el jugador su lado voyeur en Silent Hill 4: The Room mediante detalles, elementos cotidianos y situaciones que son familiares para el jugador ¡ªrecurso utilizado con destreza por Alfred Hitchcock en una de sus obras maestras: La Ventana Indiscreta (1984)¡ª, y lo hace jugando con el miedo, la inseguridad y la desesperaci¨®n que sentimos al estar encerrados en un lugar donde no siempre controlamos lo que sucede a nuestro alrededor.

A veces, las premisas m¨¢s sencillas pueden dar lugar a grandes obras: lo m¨¢s importante es establecer un v¨ªnculo con el jugador lo m¨¢s cercano posible, siendo el valor de lo cotidiano un recurso muy utilizado en videojuegos. ?C¨®mo empezar una emocionante aventura con un punto de partida memorable? A lo mejor tan s¨®lo tenemos que despertar por la ma?ana, mientras nuestra madre abre la ventana del dormitorio (como en Chrono Trigger) o una impertinente hada acaba con nuestro placentero sue?o (al m¨¢s puro estilo Ocarina of Time) para darnos cuenta de que, siendo personas normales, tambi¨¦n podemos hacer cosas extraordinarias.

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El paso del tiempo como recurso inmersivo

Mientras que la estructura de la mayor¨ªa de aventuras interactivas y videojuegos de rol suele apoyarse en una historia principal y en un ¨¢rbol de misiones secundarias de diferente ¨ªndole, hay t¨ªtulos que llevan un paso m¨¢s all¨¢ el realismo del d¨ªa a d¨ªa teniendo muy en cuenta el paso del tiempo. La importancia del calendario en la saga Persona, as¨ª como el transcurso de los d¨ªas en la serie Shenmue, permiten que nuestro cerebro relacione autom¨¢ticamente nuestra vida diaria con la que interpretamos en el videojuego.

En este caso, eso nos obliga a ser muy meticulosos con nuestras decisiones, con la organizaci¨®n de nuestras tareas diarias y con la consecuci¨®n de eventos que no responden necesariamente a un esquema preestablecido. De esta forma, en Persona 5 podemos acercarnos a la vida de un estudiante japon¨¦s de instituto de secundaria o Kotogakko. La cultura del esfuerzo y la perseverancia tradicional de Jap¨®n se traslada a nuestra vida en el instituto, y en parte nos sentiremos nerviosos cuando se acerquen los ex¨¢menes, mientras que la satisfacci¨®n al obtener buenos resultados se manifestar¨¢ el d¨ªa de la publicaci¨®n de los rankings con las notas y las posiciones de los estudiantes (una forma controvertida que fomenta la competitividad, aliciente que promueve el sistema educativo japon¨¦s). 

Simult¨¢neamente a ello, el cambio de estaci¨®n es uno de los aspectos que tambi¨¦n se representa en la saga Persona ayudando a potenciar la sensaci¨®n del paso del tiempo. Por ello son tan importantes aquellos peque?os detalles que potencian la manifestaci¨®n de dichos cambios; por ejemplo, la llegada del verano trae consigo el cl¨¢sico sonido de las cigarras semi (²õ) tan caracter¨ªstico en Jap¨®n. Mientras que a nosotros nos invade la nostalgia ¡ªr¨¢pidamente nos vendr¨¢n a la mente pel¨ªculas como El Verano de Kikujiro (Takeshi Kitano, 1999) o series como la versi¨®n anime de Ranma ? (Rumiko Takahashi, 1989-1992)¡ª, ciertamente llega a resultar muy molesto para los que viven esta ¨¦poca en propias carnes. En algunas zonas de Jap¨®n resulta incluso dif¨ªcil mantener una conversaci¨®n en los momentos de m¨¢s calor por el ensordecedor silbido de estos animales, que invaden literalmente parques y bosques a lo largo y ancho de las ciudades y pueblos.

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Del mismo modo, la representaci¨®n de los festivales t¨ªpicos de Jap¨®n tambi¨¦n est¨¢ presente en el t¨ªtulo de Katsura Hashino, por lo que los espect¨¢culos de fuegos artificiales veraniegos o Hanabi taikai (vistos tambi¨¦n en videojuegos como Yokai Watch o mangas como Yotsuba!) ayudan a sumergirnos en la cultura del pa¨ªs nip¨®n. Ideados normalmente para celebrar el retorno de lo seres queridos que ya no se encuentran entre nosotros, estos festivales suelen ir acompa?ados de mercados gastron¨®micos, la vestimenta t¨ªpica es el yukata (una elegante versi¨®n del kimono tradicional que destaca por sus llamativos estampados y su comodidad) y entre los j¨®venes resulta muy sorprendente y atractivo ver por primera vez a alguno de los amigos o amigas del grupo vestir esta prenda tan particular. Cuando los protagonistas ven por primera vez a Ann y a Makoto vestidas con yukata se quedan directamente sin palabras, hecho que vuelve a repetirse cuando el elegante Yusuke decide tambi¨¦n ir a ver los fuegos artificiales ataviado con esta prenda tradicional. La importancia y valor del yukata tambi¨¦n lo vemos en pel¨ªculas como Your Name (Makoto Shinkai, 2016) o shonen mangas como I¡¯¡¯s (Masakazu Katsura, 1997-2000).

La rutina en el instituto, adem¨¢s de verse alterada por nuestros continuos viajes al Metaverso, tambi¨¦n se complementa con eventos escolares y festivales culturales llenos de actuaciones en el sal¨®n de actos y peque?os restaurantes montados por las diferentes clases en los pasillos. En ellas se sirven platos t¨ªpicos, como las bolas de pulpo takoyaki o los pastelitos de arroz mochi. La llegada del invierno tambi¨¦n se ameniza con eventos y festivales Tori no Ichi donde podremos comprar los tradicionales kumade de la buena suerte; en Persona 5 somos invitados al Tori no Ichi de noviembre por una de las protagonistas de la aventura. Los kumade que decoran la mayor¨ªa de puestos son una suerte de rastrillos de bamb¨² ¡ªcon los que ¡°recoger¡± metaf¨®ricamente la fortuna¡ª, equipados a base de amuletos; tortugas como alegor¨ªa de la buena suerte, grullas como s¨ªmbolo de la longevidad o elementos de oro en pos de la prosperidad econ¨®mica. En el centro, la m¨¢scara de la Diosa del J¨²bilo Otafuku da coherencia est¨¦tica al conjunto.

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Un d¨ªa normal en Yamanose

Por otra parte, la sensaci¨®n de pertenecer a una peque?a comunidad afincada en un pueblecito caracter¨ªstico japon¨¦s (Yamanose, parte importante de la ciudad de Yokosuka) en Shenmue esta representada de una forma magistral, y lo hace en parte por la interpretaci¨®n del paso del tiempo durante el d¨ªa perpetrado por Suzuki. Nuestra rutina puede pasar perfectamente por iniciar la ma?ana en nuestra casa, salir al jard¨ªn mientras escuchamos el cl¨¢sico golpe seco de la fuente Shishi-odoshi (¹Íþ) ¡ªelemento caracter¨ªstico tambi¨¦n en la casas dojo de Ranma ?¡ª dirigirnos a Sakuragaoka mientras nos encontramos con diversos vecinos, pararnos en la tienda de dulces regentada por Setsu para hacernos con alguna figurilla de Sega en las m¨¢quinas gachapon, entrenar nuevos movimientos, dar de comer al gatito Chibi (o Tama o Mimi seg¨²n nuestra elecci¨®n al ponerle nombre) para m¨¢s tarde ir a echarnos unos dardos en los recreativos You Arcade de Dobuita.

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Todo ello viendo c¨®mo los comercios de Yokosuka siguen unos horarios a rajatabla, nuestros vecinos discurren por las calles haciendo su vida diaria y, al llegar la noche, comprobamos c¨®mo las persianas de las tiendas se bajan mientras se encienden las luces de las viviendas situadas encima de las mismas. A nuestro alrededor se respira vida, y la del protagonista no es sino otra m¨¢s dentro de esta magnolia de costumbrismo cuyo dise?o supuso todo un desaf¨ªo para Sega AM2:

Uno de los hallazgos de Shenmue fue c¨®mo consigui¨® representar el paso del tiempo de forma realista y nuestras posibilidades interactivas durante el transcurso del d¨ªa, hecho que no quita que, como sucede en la saga Persona, tambi¨¦n est¨¦n cuidados con esmero los cambios de estaciones y el historial atmosf¨¦rico mensual. Durante la navidad, la decoraci¨®n invade Dobuita y la proliferaci¨®n de gente vistiendo kimono tradicional durante el a?o nuevo contagia a personajes como Noriko o Eri. Adem¨¢s, las casas dojo tradicionales siempre han tenido problemas de conservaci¨®n del calor en ¨¦pocas de bajas temperaturas, por lo que se hacen necesarios sistemas como el tradicional kotatsu ¡ªun calefactor escondido debajo de una mantita que cubre la mesa de la sala de estar¡ª, cuya experiencia se completa tomando t¨¦ caliente y peque?as mandarinas (tambi¨¦n presentes en el juego de Sega). 

Seg¨²n tus decisiones ocurrir¨¢n una serie de eventos relacionados con la trama, con tus amigos o con la vida nocturna de la ciudad, hecho a destacar porque s¨®lo durante momentos espec¨ªficos del juego se nos permitir¨¢ volver a casa despu¨¦s de las 22:30 horas. A medida que avancemos en la historia, tambi¨¦n se a?adir¨¢n responsabilidades a nuestro d¨ªa a d¨ªa, entre ellas a la hora de desempe?ar nuestro primer trabajo.

En este sentido, hay una relaci¨®n directa entre el crecimiento personal y la adquisici¨®n de responsabilidades a la hora de tener que desempe?ar trabajos en nuestro d¨ªa a d¨ªa, tanto en las sagas Shenmue o Persona (ocupando puestos laborales en el puerto, en hosteler¨ªa o en el sector servicios), como desde un ¨¢mbito m¨¢s empresarial en t¨ªtulos como Yakuza 0 o Grand Theft Auto V (manejando negocios de gran envergadura o invirtiendo en bolsa con el objetivo de alcanzar amplios beneficios). Resulta cuanto menos curioso c¨®mo situaciones cotidianas en la l¨ªnea de realizar un trabajo repetitivo o afrontar retos que, en muchas ocasiones, no aportan diversi¨®n directa ni en nuestra vida real ni en el sector interactivo, puede ayudar a ejercer un est¨ªmulo positivo en los jugadores.

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La filosof¨ªa japonesa en este sentido es bastante clara: lo m¨¢s importante muchas veces no es conseguir el ¨¦xito, sino el camino que se ejerce para llegar a ¨¦l en base al esfuerzo, el sacrificio, el trabajo duro y, en definitiva, el hecho de dar lo mejor de uno mismo sea cual sea el ¨¢mbito de aplicaci¨®n, algo que en la cultura del pa¨ªs nip¨®n se conoce como Ganbaru (îBˆ¤ë). Este ensalzamiento de lo cotidiano como un duro camino que superar, hace que la recompensa sea m¨¢s valorada en funci¨®n de lo que nos ha costado conseguirla ¡ªlo que demuestra la importancia del proceso y la perseverancia¡ª, siendo un recurso muy utilizado en videojuegos de diversa ¨ªndole, especialmente en t¨ªtulos del g¨¦nero del rol tanto japoneses como occidentales.

Tambi¨¦n es cierto: el hecho de que los trabajos que desempe?amos en videojuegos respondan a un sencillo tr¨¢mite, o incluso se amenicen con determinados mini-juegos y mec¨¢nicas interactivas, los hacen m¨¢s llevaderos con el objetivo de no entorpecer la experiencia jugable, hecho visible en las recordadas carreras de elevadores en Shenmue o en las acciones que podemos llevar a cabo contra determinadas empresas para que fracasen en la bolsa de Grand Theft Auto V.

Dentro de poco veremos si las sensaciones vividas en los t¨ªtulos descritos en este apartado se reflejan de forma fidedigna en el nuevo videojuego de Yu Suzuki. Despu¨¦s de tantos a?os, con una exitosa campa?a de Kickstarter y el valioso apoyo de Sony, el creativo japon¨¦s ha hecho valer sus declaraciones durante la GDC 2014, descritas en el Post-mortem publicado por Polygon en marzo de ese mismo a?o: ¡°Lo har¨¦ (Shenmue III) cuando se me presente la oportunidad perfecta¡±. Sin duda, esa oportunidad ha llegado.

ITADAKIMASU: gracias por la comida

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Una de las necesidades b¨¢sicas del ser humano no s¨®lo define las tradiciones m¨¢s arraigadas dentro de las diferentes culturas que pueblan el mundo, sino que se ha convertido en un elemento de gran importancia tambi¨¦n a nivel social.

La gastronom¨ªa, en muchas ocasiones, nos habla tanto de la cultura de un lugar espec¨ªfico como de sus tradiciones o el car¨¢cter de los habitantes que lo pueblan. Debido a ello, resulta un recurso f¨¢cil de adaptar al entorno interactivo como elemento de conexi¨®n entre el jugador y la obra. Del mismo modo, tambi¨¦n se puede representar como reflejo de nuestros instintos y nuestras m¨¢s bajas pasiones, as¨ª como de la p¨¦rdida de los valores tradicionales, tal y como sucede en El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001).

Pese a que producciones primigenias como Pacman fueron de las pioneras en aprovechar dichos elementos en videojuegos, sagas como The Legend of Zelda, The Elder Scrolls o Golden Sun han utilizado en variadas ocasiones la comida como elemento integrado en el entorno jugable.

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Variopintas recetas, la posibilidad de poder cocinar nuestros propios alimentos o la opci¨®n de venderlos para sacarnos un buen dinero ha sido posible en t¨ªtulos como Oblivion (2006) o Skyrim (2011). Llegar a un peque?o poblado, visitar la taberna para enterarnos de alg¨²n rumor que pueda resultarnos ¨²til, y ver c¨®mo las conversaciones entre los clientes se entremezclan con el ir y venir de las jarras de cerveza o hidromiel, mientras se cocinan apetitosas carnes estofadas con verdura o suculentos dulces caseros, son elementos que hacen del lugar algo realmente inmersivo, hecho que se multiplica gracias a la m¨²sica ofrecida por los incansables bardos procedentes de la ciudad de Soledad. Esas sensaciones son similares a las representadas en obras como El Se?or de los Anillos (J.R.R Tolkien, 1954) o Canci¨®n de Hielo y Fuego (George R. R. Martin, 1996-Inconclusa).

En el caso de la saga Yakuza, las complejas tramas que envuelven a Kazuma Kiryu y los m¨²ltiples hilos dram¨¢ticos que desarrollan esta historia (inspirada en parte de la filmograf¨ªa de directores como Takeshi Kitano o Kinji Fukasaku) se entremezclan con detalles, costumbres y elementos caracter¨ªsticos de la cultura japonesa y su evoluci¨®n desde los 80, algunos de ellos representados de forma exagerada ¡ªllegando en casos concretos al l¨ªmite de la parodia¡ª con el objetivo de enfatizar su esencia. De los m¨²ltiples elementos cotidianos que pueblan las calles de Kamurocho (r¨¦plica fidedigna del distrito rojo de Kabukicho), donde literalmente podemos ver tanto la cara m¨¢s amable y atractiva como la m¨¢s oscura y retr¨®grada de Jap¨®n, destacan los destinados al entretenimiento y, sobre todo, a la gran oferta en cuanto a restaurantes se refiere.

En Yakuza 0 podremos deleitarnos con todo tipo de comercios gastron¨®micos: puestos en las calles que sirven el tradicional takoyaki, restaurantes de sushi de alto standing, peque?os comercios centenarios con ramen tradicional, locales que venden udon con ternera o verduras, incluso bares de diferentes categor¨ªas donde sirven marcas de Whisky internacionales y cervezas de todo tipo, sin dejar de lado las cadenas americanas de comida r¨¢pida, todo hay que decirlo. Jap¨®n valora de forma muy especial su gastronom¨ªa aut¨®ctona, de probada repercusi¨®n a nivel internacional, y eso se pone de relieve en videojuegos como Yakuza 5, donde incluso deberemos adoptar el papel de chef en un restaurante tradicional de Ramen. 

Asimismo, en la saga de Nagoshi tambi¨¦n se atiende a ofertas gastron¨®micas de otros pa¨ªses ¡ªhecho que se ha acentuado a medida que la serie Yakuza ha ido expandi¨¦ndose a nivel mundial¡ª para resultar algo m¨¢s familiar para un p¨²blico multicultural. En nuestro caso, tenemos una versi¨®n del Pulpo ¨¢ Feira gallego bajo el nombre de Octopus Galician Style en Yakuza 5. En este cap¨ªtulo de la saga incluso deberemos actuar como chef en un restaurante tradicional de Ramen

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En videojuegos como Final Fantasy XV se lleg¨® al ¡ªincongruente¡ª extremo de destinar m¨¢s cari?o y recursos a la elaboraci¨®n visual de todo tipo de platos que a factores m¨¢s relevantes del mundo de Eos. Eso s¨ª, este aspecto es uno de los muchos que nos hacen empatizar con los protagonistas, sumidos en un periplo no exento de situaciones cotidianas y momentos que nos recordar¨¢n a las acampadas o a los viajes con nuestros amigos y amigas de juventud. Como sucede en Yakuza, en esta ocasi¨®n tambi¨¦n tenemos platos basados en la gastronom¨ªa espa?ola, como el Cachopo Asturiano bajo el nombre Cachopodonte. Por cierto, este ¨²ltimo nos da un bonus de +120 en capacidad ofensiva y +400 en vitalidad m¨¢xima: ?podemos afirmar desde ya que los cachopos aumentan nuestra esperanza de vida?

La comida como filosof¨ªa vital y nexo de uni¨®n social es algo que tambi¨¦n se ve representado por autores como Jiro Taniguchi en el manga El Gourmet Solitario o series como Midningt Dinner: Tokio Stories de Joji Matsuoka (basada en el manga de Yaro Abe). En Una Pasteler¨ªa en Tokio (Naomi Kawase, 2015), la actriz Kirin Kiki transmite todo el encanto de la tradici¨®n repostera japonesa por medio de la elaboraci¨®n del anko, pasta de jud¨ªas dulce que sirve como relleno de los tradicionales dorayaki (conocidos en occidente a partir de series como Doraemon).

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Este cuidado ritual sirve como hilo conductor de un drama intimista donde, a pesar de la dureza de la vida a trav¨¦s de la marginaci¨®n de la lepra, no se pierde la esperanza y la ilusi¨®n por seguir adelante. Pel¨ªculas como Chocolat (Lasse Hallstr?m, 2001), Ratatouille (Brad Bird, 2007) o Chef (Jon Favreau, 2014) son obras donde se demuestra c¨®mo la gastronom¨ªa puede tejer un fuerte v¨ªnculo con el espectador por las sensaciones placenteras que despierta en nosotros. En pel¨ªculas como Nicky: La aprendiz de Bruja (Hayao Miyazaky, 1989), cuya panader¨ªa est¨¢ impregnada de un ambiente muy cercano y hogare?o, o videojuegos como Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Ken Motomura, 2011), en el que los comercios de Motorville desprenden un aire europeo bastante familiar, demuestran el inter¨¦s de los creativos japoneses m¨¢s importantes por lo cotidiano en occidente.

En el sector del videojuego, adem¨¢s de las sensaciones descritas en este apartado del art¨ªculo la comida tambi¨¦n nos pueden servir para curar nuestra salud o dotarnos con algunas ventajas de cara a los retos que tenemos por delante. Adem¨¢s, en sagas como Golden Sun ver que determinados habitantes est¨¢n cocinando alg¨²n suculento plato  hace que sus residencias se impregnen de una atm¨®sfera muy acogedora ?Qu¨¦ m¨¢s se puede pedir al llegar a una nueva aldea? 

La aventura del d¨ªa a d¨ªa

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Sagas como Shenmue, Yakuza o Persona han servido en muchos casos como escaparate de la cultura japonesa: ciertamente, una vez nos asomamos resulta realmente dif¨ªcil escapar. Lejos de construirse como reclamo para el p¨²blico occidental a nivel tur¨ªstico, la representaci¨®n de esos peque?os detalles que tanto nos fascinan responde a un profundo respeto y admiraci¨®n de los propios creadores japonesas hacia sus tradiciones culturales y su vida diaria. Y lo representan sin tapujos, hecho en el que puede radicar la familiaridad de estas producciones.

Cabe destacar que hemos querido enfatizar la magia de los peque?os detalles en videojuegos desde el punto de vista de la inmersi¨®n y la familiaridad como complemento de muchos otros aspectos. Por ello, no hemos profundizado en aquellos t¨ªtulos basados casi exclusivamente en el desarrollo de una ¡°segunda vida¡± desde variadas perspectivas: convirti¨¦ndonos en granjero (como en Harvest Moon o Stardew Valley), en uno de los habitantes de una aldea en expansi¨®n (como en la saga Animal Crossing) o siendo part¨ªcipes de la vida de una peque?a sociedad con capacidades infinitas de interacci¨®n (como en Los Sims). Sin duda alguna, esta tem¨¢tica dar¨ªa para un estudio pormenorizado completo. 

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Por eso, hemos preferido dedicar este art¨ªculo casi en exclusiva a esos peque?os detalles que nos fascinan, aquellos que pueden hacernos dibujar una sonrisa, conectar con los protagonistas o sentirnos m¨¢s integrados en la experiencia de juego: cuando hemos pasado infinidad de vivencias durante la historia de Illusion of Time, hay un momento donde nos vemos abocados al fracaso mientras viajamos sin rumbo por el oc¨¦ano en una peque?a balsa de madera. En ese momento, Kara (nuestra amiga y ¨²nica acompa?ante) nos comenta con simpat¨ªa que nos ha crecido mucho el pelo; dada las limitaciones t¨¦cnicas de la ¨¦poca, ni tan siquiera se aprecia visualmente este cambio en el modelo. No obstante, esa peque?a conversaci¨®n hace que nuestra conexi¨®n con los protagonistas se enfatice y sintamos la sensaci¨®n de que realmente ha pasado mucho tiempo desde nuestro primer encuentro.

En Firewatch existe una atm¨®sfera basada en la rutina, que impregna todo el desarrollo de la aventura escrita por el irland¨¦s Sean Vanaman. Nuestro ¨²nico contacto con el exterior se desarrolla a trav¨¦s del walkie-talkie conectado a nuestra supervisora, mientras la trama de suspense empieza a cobrar fuerza con el paso de los d¨ªas. Pero son las conversaciones cotidianas, los chistes que comparten y hacen m¨¢s llevadero el trabajo o el hecho de revelar detalles ¨ªntimos de sus vidas los elementos que enfatizan la qu¨ªmica entre Delilah y Henry. 

Y es que, a lo largo de la carrera de todo creativo aparece ¡ªen no pocas ocasiones¡ª el miedo al papel en blanco, a comenzar un proyecto, una historia o una obra sin tener muy claro el punto de partida. Pues muchas veces, inspirarse en algo familiar puede derivar en la consecuci¨®n de una fant¨¢stica historia: es ah¨ª donde radica el poder de lo cotidiano a nivel creativo y, por extensi¨®n, en el mundo del videojuego.

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Para la elaboraci¨®n y supervisi¨®n de este art¨ªculo han contribuido:

Ram¨®n M¨¦ndez (@Ramon_Mendez): Profesor y traductor profesional en el sector del videojuego, es co-autor del libro La Odisea de Shenmue adem¨¢s de trabajar como periodista en diversos medios especializados, Meristation entre ellos.

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Nekojitablog (@NekoJitaBlog): Yuko y Ernesto son un matrimonio hispano-japon¨¦s afincado en Jap¨®n. Son los responsables de uno de los canales de Youtube sobre cultura japonesa y sus diferencias con la espa?ola m¨¢s importantes del mundo. Actualmente cuentan con m¨¢s de 1,3 millones de suscriptores y sus reportajes se caracterizan por la cercan¨ªa al espectador, sin dejar de lado un gran talento para la realizaci¨®n audiovisual.

Luis Garc¨ªa Navarro (@ahgueo): Escritor y traductor de videojuegos profesional afincado en Jap¨®n y autor del libro Sensei: Di¨¢logos con maestros del videojuego japon¨¦s, donde recoge entrevistas a grandes creativos del mundo del desarrollo nip¨®n desde su experiencia propia trabajando en compa?¨ªas como Nintendo o Square Enix.

Referencias

Garc¨ªa Navarro, L. (2015). Sensei: Di¨¢logos con maestros del videojuego japon¨¦s. Bollullos de la Mitaci¨®n, Sevilla: H¨¦roes de Papel.

L¨®pez Mar¨ªn, A. (2017) El viaje de Chihiro: nada de lo que sucede se olvida jam¨¢s. Madrid: Di¨¢bolo Ediciones.

M¨¦ndez Gonz¨¢lez, R. and Ram¨ªrez Moreno, C. (2015). La odisea de Shenmue. Benacaz¨®n, Sevilla: H¨¦roes de Papel.

King, Geoff, Krzywinska, Tanya (2002). Screenplay: cinema-videogames-interfaces. London: Wallflower.

Kohler, Chris (2005) Power-up : how Japanese video games gave the world an extra life, Indian¨¢polis, Inglaterra: BradyGames, 2005.

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