Lo hemos visto en profundidad
Metroid Dread, impresiones: todo principio tiene un final
Nintendo anuncia un nuevo Metroid 2D, la quinta entrega de una serie que llega a su fin de la mano de Sakamoto y Mercury Steam. Lo hemos visto m¨¢s en profundidad.

Fue una gran sorpresa para todos. Cuando nuestros ojos estaban pendientes del 35 aniversario de Zelda, resulta que el agraciado fue Metroid, olvidado otras veces y con un volumen de juegos y producciones claramente inferior a otras sagas de Nintendo. Se nos dijo que Metroid Prime 4 segu¨ªa su curso y acto seguido, se nos present¨® Metroid Dread. El gran bombazo del E3 de la compa?¨ªa de Kioto. Un juego en 2D, la quinta entrega en este formato, que quiere ser el cierre de un ciclo y que tiene fecha: 8 de octubre. 19 a?os han pasado desde la ¨²ltima entrega totalmente nueva de Metroid en 2D, si omitimos los remakes. Era demasiado.
Mira aqu¨ª nuestro v¨ªdeo impresiones:
Nintendo nos invit¨® a una presentaci¨®n en la que pudimos ver el juego en movimiento durante 20 minutos y pudimos asistir a un Q&A con su productor, Yoshio Sakamoto. Nuevo metraje que nos permiti¨® entender por d¨®nde iban los tiros de un juego en el que el miedo, el pavor, iban a acompa?ar a Samus Aran. Es seguramente el punto diferencial respecto a otras entregas: el sentirnos perseguidos. Como ya se vio en su presentaci¨®n, Metroid Dread se ubica en un nuevo planeta inh¨®spito y peligroso donde adem¨¢s de peligros org¨¢nicos encontraremos robots y m¨¢quinas hostiles. Controladas por una IA central. Y entre ellas est¨¢ EMMI.
Se trata de una m¨¢quina que nos persigue a cuatro patas y que nos mata si nos alcanza. Instakill. Se alerta con nuestra presencia, nos persigue y nos hace la vida imposible. Este concepto de persecuci¨®n, muy a lo Mr. X, llega precisamente para aportar m¨¢s tensi¨®n y capacidad de reacci¨®n al jugador. Durante el gameplay que pudimos ver, se nos explic¨® que hab¨ªa una serie de zonas en las que EMMI estaba presente, mientras que otras exteriores o m¨¢s org¨¢nicas no ser¨ªa as¨ª. En las que nos encontr¨¢bamos con su presencia, la clave era evidente: correr y no ser alcanzados.

Para ello, Samus cuenta con movimientos muy ¨¢giles y seguramente un dinamismo a la hora de moverse superior a anteriores entregas. Agarres veloces en los salientes, saltos por las paredes, dashes por zonas estrechas¡ Todo vale para esquivar una bestia mec¨¢nica que no se ve afectada por las armas normales. Durante este gameplay vimos como Samus ten¨ªa que dar vueltas aprovechando el dise?o del escenario para darle esquinazo, saltar encima de ¨¦l o pasar por espacios estrechos donde no cabe EMMI (aunque te puede intentar seguir por otro lado para encontrarte a la salida). Eran varias las zonas de persecuci¨®n que se mostraron durante estos 20 minutos, indicando que ser¨¢ una mec¨¢nica clave para el juego.
Hubo una secuencia que demostraba que deb¨ªamos ser ¨¢giles de movimiento: llegamos a una zona que tiene un pasadizo estrecho, pero Samus no pod¨ªa pasar porque hab¨ªa agua que no permit¨ªa hacer el dash. En esas aparece EMMI. Lo que ten¨ªa que hacer el jugador era romper una parte del escenario para que el agua se vaciase, dar un rodeo mientras nos persegu¨ªa EMMI y entonces s¨ª, pasar por la zona estrecha. La interacci¨®n con el escenario juega un papel importante: hay partes del mismo que son destructibles, y eso nos permiten vaciar o llenar con agua zonas para llegar a lugares imposibles o encontrar algunos secretos.

Por otro lado, la estructura cl¨¢sica de Metroid ¨Cpor algo da nombre a los metroidvania- est¨¢ intacta. Puertas que solo se abren cuando activamos un terminal de fluidos t¨¦rmicos y a los que podremos volver a posteriori, otras que solo se activan con un tipo de arma concreta y cierta libertad para movernos en un mapa interconectado entre s¨ª, tal y como pudimos ver una vez el jugador descarg¨® el mapa de ese escenario.
Una de las mec¨¢nicas nuevas para esta entrega es el parry, un movimiento que permite contrarrestar ataques de los enemigos, incluido EMMI. Esto pod¨ªa dejarlo aturdido, aunque solo durante un tiempo ya que luego se reactivaba. En todo caso, el parry no es solo un arma defensiva, sino nuestro mejor aliado para los ataques cuerpo a cuerpo. Esta acci¨®n se puede activar tras hacer un dash, y por lo tanto podemos hacer embestidas ante enemigos, realizar el parry y jugar de manera m¨¢s agresiva.

Todo lo que vimos nos pareci¨® que ofrec¨ªa una jugabilidad m¨¢s ¨¢gil y veloz que otras entregas. El sistema de persecuci¨®n de EMMI obliga a eso, y el an¨¢lisis de por d¨®nde ir deb¨ªa hacerse con mayor celeridad. Esto no quita, y se nos ha recalcado desde el equipo, que la exploraci¨®n seguir¨¢ siendo muy importante en el juego, y que el backtracking estar¨¢ a la orden del d¨ªa en el desarrollo de la partida.
No vimos jefes finales, aunque se ha prometido que los habr¨¢ y ser¨¢n de altos vuelos, ni pudimos profundizar en m¨¢s mec¨¢nicas marca de la casa de Samus. Todo ello vendr¨¢ m¨¢s adelante, esperamos. El juego dej¨® buenas sensaciones por su agilidad y su nueva propuesta de persecuci¨®n, a la par que se confirm¨® que funcionar¨ªa a 60 frames por segundo.