Treinta a?os salvando Lemmings. Recordando un juego inmortal
Antes de GTA y de Rocksat, "s¨®lo" estaba DMA Design y un juego que catapult¨® al estudio escoc¨¦s al estrellato
En 1958, Disney lanzaba un documental de naturaleza llamado White Wilderness que acabar¨ªa llev¨¢ndose un Oscar de la academia. Uno de los momentos m¨¢s impresionantes de la pel¨ªcula era una secuencia en la que se narraba un fen¨®meno extra?o en el comportamiento de un animal llamado lemming, un peque?o roedor natural de zonas ¨¢rticas. Seg¨²n se narraba, cuando la poblaci¨®n era demasiado grande una parte de ellos eleg¨ªan tirarse al mar como una forma de suicidio en masa, apuntando a un sacrificio en pos de la preservaci¨®n del grupo como parte del misterioso comportamiento. Acompa?ado de planos espectaculares de los roedores cayendo, m¨²sica orquestada y la ominosa voz de Winston Hibler, toda una generaci¨®n de ni?os y adultos se qued¨® con esa idea en la cabeza, asumi¨¦ndola como una siniestra peculiaridad m¨¢s de la madre naturaleza. L¨¢stima que fuera todo mentira y que los propios autores de la cinta fueran los que tiraban a los animales por el acantilado. Toda una mancha para la ¡°Casa del Rat¨®n¡± (y no, no encontrar¨¦is el documental en Disney Plus, por motivos obvios).
Es una pena que el juego que celebramos se inspire (inintencionadamente) en semejante aberraci¨®n, pero eso no impedir¨¢ que celebremos los 30 a?os del lanzamiento de Lemmings, uno de los juegos m¨¢s ic¨®nicos del cat¨¢logo original de Amiga y un ¨¦xito internacional que lleg¨® a multitud de sistemas am¨¦n de ser la piedra fundacional para diversas continuaciones que se extienden a lo largo de las d¨¦cadas. Adem¨¢s, fue el proyecto que puso en el mapa y permiti¨® expandirse a un peque?o estudio escoc¨¦s llamado DMA Design, que a?os m¨¢s tarde lanzar¨ªa un peque?o juego, que quiz¨¢s os suene, llamado Grand Theft Auto adem¨¢s de cambiar su nombre a Rockstar North, aunque esa es otra historia.
El primer gran ¨¦xito de DMA Design
Ser¨ªa el 14 de febrero de 1991 cuando aterrizaba en el mercado brit¨¢nico el nuevo trabajo de DMA bajo el sello de la entonces poderosa Psygnosis. Despu¨¦s de establecerse con algunos trabajos menores pero llamativos como el shoot¡¯em up Blood Money, en el que se pod¨ªan apreciar signos de brillantez t¨¦cnica como la fabulosa introducci¨®n, el peque?o estudio escoc¨¦s lanzaba en Amiga lo que ser¨ªa el juego que le catapultar¨ªa definitivamente a la fama, un t¨ªtulo de puzles din¨¢mico que conquist¨® el mercado con su originalidad, inventiva y simpat¨ªa, armado de la irresistible personalidad de sus protagonistas: decenas de simp¨¢ticos hombrecitos verdes que marchaban en l¨ªnea recta y a los que hab¨ªa que guiar para que pudieran llegar a casa sanos y salvos. Si bien es cierto que los Lemmings no ¡°se suicidan¡±, s¨ª que es cierto que cuando la poblaci¨®n es muy numerosa una fracci¨®n de los mismos busca nuevas zonas y hay veces que mueren en grandes cantidades cuando cruzan r¨ªos por zonas peligrosas, sigui¨¦ndose los unos a los otros. La idea de ser una mano invisible que gu¨ªa a las criaturas es la que alimenta el planteamiento del original juego, algo novedosamente bondadoso en un panorama del videojuego en lo que primaba era aniquilar al enemigo.
Aunque en honor a la verdad, la chispa original del desarrollo no estaba en salvar, eso llegar¨ªa despu¨¦s. DMA Design era un peque?o equipo formado entonces por Mike Dailly, Dave Jones, Russell Kay y Steve Hammond, que formaron un estudio como se formaban los estudios en esa ¨¦poca en el Reino Unido: siendo amigos o compa?eros de clase y aprendiendo a programar emulando otros juegos hasta que consegu¨ªan algo que interesara a una casa para distribuir y comerciar, momento clave que separaba la afici¨®n de la profesionalizaci¨®n. DMA ya estaba en el proceso de profesionalizaci¨®n: sus trabajos, tanto Menace como Blood Money hab¨ªan vendido razonablemente bien (alrededor de las 10.000 y 20.000 unidades respectivamente, n¨²meros decentes) y ten¨ªan ya una relaci¨®n con una casa establecida como Psygnosis. Ya pod¨ªan permitirse alquilar una oficina, tener contratos y establecerse como un estudio de verdad, aunque nada sospechaban de las dimensiones que tendr¨ªa su siguiente trabajo.
Todo empez¨® con un enemigo de Blood Money, un shoot¡¯em up espacial inspirado parcialmente en el Mr Heli de Irem. Uno de los enemigos, llamado Walker, era una especie de meka terreste que saltaba, inspirado un poco en modelos de m¨¢quinas b¨ªpedas como el AT-ST de Star Wars o el ED 209 de Robocop. Los juegos tempranos de DMA demostraban un gran talento t¨¦cnico y visual y ese enemigo en particular estaba especialmente bien animado, con unos pasos fluidos que llamaban la atenci¨®n. Los responsables vieron potencial de hacer algo m¨¢s y comenzaron diversos experimentos para reducir el tama?o y ver c¨®mo se conservaba la animaci¨®n de andar en esas circunstancias. Una vez encontrado un sprite humanoide diminuto y expresivo, multiplicaron el n¨²mero de ellos andando en l¨ªnea recta como prueba de concepto t¨¦cnica. Y, por diversi¨®n, crearon diversas trampas para aniquilarlos de la forma m¨¢s c¨®mica posible; devorados por una cara de payaso, arrojados al vac¨ªo a toda velocidad, aplastado por un peso¡ Era simple diversi¨®n y experimentaci¨®n, pero Russell Kay fue el primero que vi¨® que ah¨ª hab¨ªa un juego.
100 Lemmings en pantalla
Aunque el gancho de cara estaba en lo llamativo de ver hasta 100 de esas criaturas andando al un¨ªsono por el escenario y las c¨®micas maneras en las que pod¨ªan morir, lo cierto es que el dise?o pronto se transform¨® en lo que ser¨ªa el juego final. ?c¨®mo se pod¨ªan controlar a 100 de estas criaturas? no haci¨¦ndolo directamente ?c¨®mo se pod¨ªa usar la idea de las trampas? como puntos clave para dise?ar puzles. Una vez que se pens¨® en la idea de los ¡°Lemmings¡±, marchando en l¨ªnea recta aunque fuera a la muerte, todo evolucion¨® de manera org¨¢nica y se encontr¨® r¨¢pidamente la idea base que alimentar¨ªa todo el dise?o. El jugador no controlar¨ªa directamente, pero tendr¨ªa la capacidad limitada de asignar roles a un determinado Lemming mediante el rat¨®n. Pod¨ªamos hacer que uno se pusiera a cavar o a abrir un agujero en una pared, a construir puentes, a coger un paraguas que le permitiera flotar si ca¨ªa a demasiada altura. A trav¨¦s de estos roles pod¨ªamos conseguir que el reba?o fuera seguro a su destino.
Por buena y original que fuera la idea y mec¨¢nica base, quedar¨ªa desaprovechada sin un buen dise?o de escenarios y puzles. Afortunadamente, el equipo hizo un soberbio trabajo tambi¨¦n a ese respecto. El juego estuvo un a?o completo de desarrollo, mucho para la ¨¦poca aunque m¨¢s que bien aprovechado, permitiendo una larga y bien ajustada curva de dificultad que iba desde el aprendizaje sin darte cuenta a ¡°?c¨®mo demonios completo esta fase?¡±. Pese a que s¨®lo ten¨ªamos ocho tipo de roles para nuestros Lemmings, cada fase se las ingeniaba para ofrecernos retos distintos, con variados dise?os. Algunas veces necesit¨¢bamos coordinar roles en puntos distintos, otras veces ten¨ªamos que poner al reba?o a salvo mientras un lemming abr¨ªa el camino necesario para que los dem¨¢s pudiesen llegar a casa. Cada nivel exig¨ªa un n¨²mero m¨ªnimo de Lemmings para salvar, muy holgado al principio pero extremadamente ajustado al final.
Muestra de la voluntad de crear un reto estaba en la figura de los ¡°stoppers¡±, unos Lemmings que hac¨ªan de muro de contenci¨®n para los dem¨¢s. Una vez que se les asignaba ese rol, se quedaban quietos para siempre y ya no pod¨ªamos salvarlos, por lo que una vez que todos los dem¨¢s estaban a salvo s¨®lo quedaba la opci¨®n de hacerlos explotar (tambi¨¦n esa era la espectacular forma con la que resete¨¢bamos un nivel cuando nos qued¨¢bamos atascados). Pero una vez que avanz¨¢bamos por las fases encontr¨¢bamos que tambi¨¦n se nos exig¨ªa a salvarlos y ese era el momento cuando, a trav¨¦s de pura experimentaci¨®n, encontr¨¢bamos que la ¨²nica posibilidad de restaurarlos a su estado normal era excavar justo en el momento preciso para eliminar el suelo debajo de sus pies y hacer que cayeran, momento en el que recuperaban la movilidad. En el equipo hab¨ªa debates sobre si no ser¨ªa m¨¢s f¨¢cil simplemente hacer que el jugador pudiera restaurarlos con una funci¨®n, pero Mike Dailly no quer¨ªa que fuera un juego trivial. Ese ¡°movimiento avanzado¡±, preciso y dif¨ªcil de ejecutar es una de las claves de la dificultad de los niveles finales y lo que le da al conjunto su satisfactoria conclusi¨®n. La inclusi¨®n adem¨¢s de un modo de dos jugadores, con 20 fases habilitadas para ser jugadas con doble rat¨®n, terminaban de completar un conjunto imprescindible.
Un dise?o inmortal
A la originalidad y al dise?o del juego se le une una inolvidable banda sonora compuesta de temas cl¨¢sicos digitalizados, que le daba un aire muy particular. Originalmente hab¨ªa idea de usar temas m¨¢s modernos, como la canci¨®n de cabecera del Equipo-A o la de la serie de Batman, pero Psygnosis pronto se dio cuenta de los problemas que eso podr¨ªa ocasionar y encarg¨® al legendario Tim Wright que usara temas por los que no pudieran demandarlos. El conjunto era un juego simplemente especial, redondo y diferente, que cosech¨® notas alt¨ªsimas en la revista de la ¨¦poca. 50.000 copias fueron vendidas en un solo d¨ªa, todo un hit, y sin perder un instante se pusieron en marcha numerosas conversiones que hicieron aterrizar el juego en toda clase de sistemas y ordenadores de la ¨¦poca (m¨¢s de una veintena, incluyendo sistemas m¨¢s ex¨®ticos como el SAM Coup¨¦, el CD-I o el Sharp X68000). En total llegar¨ªa a vender m¨¢s de 15 millones de copias en todo el mundo, coloc¨¢ndolo como uno de los grandes ¨¦xitos de la ¨¦poca.
Por supuesto, adem¨¢s de conversiones, el ¨¦xito motivar¨ªa secuelas y expansiones. Se llegaron a lanzar dos juegos cortos con motivos navide?os,Christmas Lemmings, y una expansi¨®n del original llamada Oh No! More Lemmings. Recibir¨ªa una secuela propiamente dicha en 1993 con The Tribes, un juego t¨¦cnicamente brillante que expand¨ªa todas las posibilidades del original (aunque para el gusto de algunos, incluyendo una parte de sus propios creadores, las expand¨ªa demasiado, aportando un exceso de roles que acababan por quitarle elegancia al conjunto). Para la tercera parte, All New World of Lemmings, en DMA estaban ya agotados de su propia obra y molestos por algunas obligaciones que ve¨ªan innecesarias como aumentar el tama?o y detalle de los Lemmings. S¨®lo lo terminaron para terminar con el acuerdo contractual con Psygnosis y poder centrarse en otros proyectos, lo que se notaba en la bajada de calidad del mismo respecto a los anteriores. Desde Pysgnosis, ya sin DMA, se trat¨® de resucitar la llama con dos spinoff (Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax) y dos entregas poligonales: 3D Lemmings y Lemmings Revolution, aunque con poco ¨¦xito. Como parte de la compra del sello brit¨¢nico, los derechos pasaron a Sony, que tampoco ha realizado grandes intentos de relanzar la marca, aunque al menos permiti¨® a Team 17 realizar un remake bastante agradable en 2006 para PSP, PS2 y PS3, con una exquisita banda sonora de otro genio musical, Tim Follin.
El legado de Lemmings se disipa con las d¨¦cadas ante la ausencia de nuevas secuelas fuertes, aunque quiz¨¢s sea mejor as¨ª. Ninguna entrega ha conseguido igualar a la primera en cuanto a dise?o y equilibrio, qued¨¢ndose en un lugar especial y ¨²nico en la historia del videojuego, un t¨ªtulo de su ¨¦poca y una bandera dentro del heterog¨¦neo cat¨¢logo de Amiga, repleto de t¨ªtulos singulares y diferentes, con mec¨¢nicas novedosas y experimentales que ofrec¨ªan un v¨ªvido contraste respecto a lo que ve¨ªamos en consolas y salones recreativos. Su legado no ha sido claramente continuado, ni se ha podido evolucionar de forma exitosa con sus secuelas, pero su recuerdo perdura en todos los que los disfrutaron y en todos los que lo disfrutar¨¢n a trav¨¦s de la conservaci¨®n. Porque si algo se puede decir de Lemmings en este 30 aniversario es que ha envejecido como el buen vino y sigue siendo tan brillante ahora como lo fue en su ¨¦poca y como lo seguir¨¢ siendo en otros treinta a?os