Treinta a?os salvando Lemmings. Recordando un juego inmortal
Antes de GTA y de Rocksat, "s車lo" estaba DMA Design y un juego que catapult車 al estudio escoc谷s al estrellato
En 1958, Disney lanzaba un documental de naturaleza llamado White Wilderness que acabar赤a llev芍ndose un Oscar de la academia. Uno de los momentos m芍s impresionantes de la pel赤cula era una secuencia en la que se narraba un fen車meno extra?o en el comportamiento de un animal llamado lemming, un peque?o roedor natural de zonas 芍rticas. Seg迆n se narraba, cuando la poblaci車n era demasiado grande una parte de ellos eleg赤an tirarse al mar como una forma de suicidio en masa, apuntando a un sacrificio en pos de la preservaci車n del grupo como parte del misterioso comportamiento. Acompa?ado de planos espectaculares de los roedores cayendo, m迆sica orquestada y la ominosa voz de Winston Hibler, toda una generaci車n de ni?os y adultos se qued車 con esa idea en la cabeza, asumi谷ndola como una siniestra peculiaridad m芍s de la madre naturaleza. L芍stima que fuera todo mentira y que los propios autores de la cinta fueran los que tiraban a los animales por el acantilado. Toda una mancha para la ※Casa del Rat車n§ (y no, no encontrar谷is el documental en Disney Plus, por motivos obvios).
Es una pena que el juego que celebramos se inspire (inintencionadamente) en semejante aberraci車n, pero eso no impedir芍 que celebremos los 30 a?os del lanzamiento de Lemmings, uno de los juegos m芍s ic車nicos del cat芍logo original de Amiga y un 谷xito internacional que lleg車 a multitud de sistemas am谷n de ser la piedra fundacional para diversas continuaciones que se extienden a lo largo de las d谷cadas. Adem芍s, fue el proyecto que puso en el mapa y permiti車 expandirse a un peque?o estudio escoc谷s llamado DMA Design, que a?os m芍s tarde lanzar赤a un peque?o juego, que quiz芍s os suene, llamado Grand Theft Auto adem芍s de cambiar su nombre a Rockstar North, aunque esa es otra historia.
El primer gran 谷xito de DMA Design
Ser赤a el 14 de febrero de 1991 cuando aterrizaba en el mercado brit芍nico el nuevo trabajo de DMA bajo el sello de la entonces poderosa Psygnosis. Despu谷s de establecerse con algunos trabajos menores pero llamativos como el shoot*em up Blood Money, en el que se pod赤an apreciar signos de brillantez t谷cnica como la fabulosa introducci車n, el peque?o estudio escoc谷s lanzaba en Amiga lo que ser赤a el juego que le catapultar赤a definitivamente a la fama, un t赤tulo de puzles din芍mico que conquist車 el mercado con su originalidad, inventiva y simpat赤a, armado de la irresistible personalidad de sus protagonistas: decenas de simp芍ticos hombrecitos verdes que marchaban en l赤nea recta y a los que hab赤a que guiar para que pudieran llegar a casa sanos y salvos. Si bien es cierto que los Lemmings no ※se suicidan§, s赤 que es cierto que cuando la poblaci車n es muy numerosa una fracci車n de los mismos busca nuevas zonas y hay veces que mueren en grandes cantidades cuando cruzan r赤os por zonas peligrosas, sigui谷ndose los unos a los otros. La idea de ser una mano invisible que gu赤a a las criaturas es la que alimenta el planteamiento del original juego, algo novedosamente bondadoso en un panorama del videojuego en lo que primaba era aniquilar al enemigo.
Aunque en honor a la verdad, la chispa original del desarrollo no estaba en salvar, eso llegar赤a despu谷s. DMA Design era un peque?o equipo formado entonces por Mike Dailly, Dave Jones, Russell Kay y Steve Hammond, que formaron un estudio como se formaban los estudios en esa 谷poca en el Reino Unido: siendo amigos o compa?eros de clase y aprendiendo a programar emulando otros juegos hasta que consegu赤an algo que interesara a una casa para distribuir y comerciar, momento clave que separaba la afici車n de la profesionalizaci車n. DMA ya estaba en el proceso de profesionalizaci車n: sus trabajos, tanto Menace como Blood Money hab赤an vendido razonablemente bien (alrededor de las 10.000 y 20.000 unidades respectivamente, n迆meros decentes) y ten赤an ya una relaci車n con una casa establecida como Psygnosis. Ya pod赤an permitirse alquilar una oficina, tener contratos y establecerse como un estudio de verdad, aunque nada sospechaban de las dimensiones que tendr赤a su siguiente trabajo.
Todo empez車 con un enemigo de Blood Money, un shoot*em up espacial inspirado parcialmente en el Mr Heli de Irem. Uno de los enemigos, llamado Walker, era una especie de meka terreste que saltaba, inspirado un poco en modelos de m芍quinas b赤pedas como el AT-ST de Star Wars o el ED 209 de Robocop. Los juegos tempranos de DMA demostraban un gran talento t谷cnico y visual y ese enemigo en particular estaba especialmente bien animado, con unos pasos fluidos que llamaban la atenci車n. Los responsables vieron potencial de hacer algo m芍s y comenzaron diversos experimentos para reducir el tama?o y ver c車mo se conservaba la animaci車n de andar en esas circunstancias. Una vez encontrado un sprite humanoide diminuto y expresivo, multiplicaron el n迆mero de ellos andando en l赤nea recta como prueba de concepto t谷cnica. Y, por diversi車n, crearon diversas trampas para aniquilarlos de la forma m芍s c車mica posible; devorados por una cara de payaso, arrojados al vac赤o a toda velocidad, aplastado por un peso# Era simple diversi車n y experimentaci車n, pero Russell Kay fue el primero que vi車 que ah赤 hab赤a un juego.
100 Lemmings en pantalla
Aunque el gancho de cara estaba en lo llamativo de ver hasta 100 de esas criaturas andando al un赤sono por el escenario y las c車micas maneras en las que pod赤an morir, lo cierto es que el dise?o pronto se transform車 en lo que ser赤a el juego final. ?c車mo se pod赤an controlar a 100 de estas criaturas? no haci谷ndolo directamente ?c車mo se pod赤a usar la idea de las trampas? como puntos clave para dise?ar puzles. Una vez que se pens車 en la idea de los ※Lemmings§, marchando en l赤nea recta aunque fuera a la muerte, todo evolucion車 de manera org芍nica y se encontr車 r芍pidamente la idea base que alimentar赤a todo el dise?o. El jugador no controlar赤a directamente, pero tendr赤a la capacidad limitada de asignar roles a un determinado Lemming mediante el rat車n. Pod赤amos hacer que uno se pusiera a cavar o a abrir un agujero en una pared, a construir puentes, a coger un paraguas que le permitiera flotar si ca赤a a demasiada altura. A trav谷s de estos roles pod赤amos conseguir que el reba?o fuera seguro a su destino.
Por buena y original que fuera la idea y mec芍nica base, quedar赤a desaprovechada sin un buen dise?o de escenarios y puzles. Afortunadamente, el equipo hizo un soberbio trabajo tambi谷n a ese respecto. El juego estuvo un a?o completo de desarrollo, mucho para la 谷poca aunque m芍s que bien aprovechado, permitiendo una larga y bien ajustada curva de dificultad que iba desde el aprendizaje sin darte cuenta a ※?c車mo demonios completo esta fase?§. Pese a que s車lo ten赤amos ocho tipo de roles para nuestros Lemmings, cada fase se las ingeniaba para ofrecernos retos distintos, con variados dise?os. Algunas veces necesit芍bamos coordinar roles en puntos distintos, otras veces ten赤amos que poner al reba?o a salvo mientras un lemming abr赤a el camino necesario para que los dem芍s pudiesen llegar a casa. Cada nivel exig赤a un n迆mero m赤nimo de Lemmings para salvar, muy holgado al principio pero extremadamente ajustado al final.
Muestra de la voluntad de crear un reto estaba en la figura de los ※stoppers§, unos Lemmings que hac赤an de muro de contenci車n para los dem芍s. Una vez que se les asignaba ese rol, se quedaban quietos para siempre y ya no pod赤amos salvarlos, por lo que una vez que todos los dem芍s estaban a salvo s車lo quedaba la opci車n de hacerlos explotar (tambi谷n esa era la espectacular forma con la que resete芍bamos un nivel cuando nos qued芍bamos atascados). Pero una vez que avanz芍bamos por las fases encontr芍bamos que tambi谷n se nos exig赤a a salvarlos y ese era el momento cuando, a trav谷s de pura experimentaci車n, encontr芍bamos que la 迆nica posibilidad de restaurarlos a su estado normal era excavar justo en el momento preciso para eliminar el suelo debajo de sus pies y hacer que cayeran, momento en el que recuperaban la movilidad. En el equipo hab赤a debates sobre si no ser赤a m芍s f芍cil simplemente hacer que el jugador pudiera restaurarlos con una funci車n, pero Mike Dailly no quer赤a que fuera un juego trivial. Ese ※movimiento avanzado§, preciso y dif赤cil de ejecutar es una de las claves de la dificultad de los niveles finales y lo que le da al conjunto su satisfactoria conclusi車n. La inclusi車n adem芍s de un modo de dos jugadores, con 20 fases habilitadas para ser jugadas con doble rat車n, terminaban de completar un conjunto imprescindible.
Un dise?o inmortal
A la originalidad y al dise?o del juego se le une una inolvidable banda sonora compuesta de temas cl芍sicos digitalizados, que le daba un aire muy particular. Originalmente hab赤a idea de usar temas m芍s modernos, como la canci車n de cabecera del Equipo-A o la de la serie de Batman, pero Psygnosis pronto se dio cuenta de los problemas que eso podr赤a ocasionar y encarg車 al legendario Tim Wright que usara temas por los que no pudieran demandarlos. El conjunto era un juego simplemente especial, redondo y diferente, que cosech車 notas alt赤simas en la revista de la 谷poca. 50.000 copias fueron vendidas en un solo d赤a, todo un hit, y sin perder un instante se pusieron en marcha numerosas conversiones que hicieron aterrizar el juego en toda clase de sistemas y ordenadores de la 谷poca (m芍s de una veintena, incluyendo sistemas m芍s ex車ticos como el SAM Coup谷, el CD-I o el Sharp X68000). En total llegar赤a a vender m芍s de 15 millones de copias en todo el mundo, coloc芍ndolo como uno de los grandes 谷xitos de la 谷poca.
Por supuesto, adem芍s de conversiones, el 谷xito motivar赤a secuelas y expansiones. Se llegaron a lanzar dos juegos cortos con motivos navide?os,Christmas Lemmings, y una expansi車n del original llamada Oh No! More Lemmings. Recibir赤a una secuela propiamente dicha en 1993 con The Tribes, un juego t谷cnicamente brillante que expand赤a todas las posibilidades del original (aunque para el gusto de algunos, incluyendo una parte de sus propios creadores, las expand赤a demasiado, aportando un exceso de roles que acababan por quitarle elegancia al conjunto). Para la tercera parte, All New World of Lemmings, en DMA estaban ya agotados de su propia obra y molestos por algunas obligaciones que ve赤an innecesarias como aumentar el tama?o y detalle de los Lemmings. S車lo lo terminaron para terminar con el acuerdo contractual con Psygnosis y poder centrarse en otros proyectos, lo que se notaba en la bajada de calidad del mismo respecto a los anteriores. Desde Pysgnosis, ya sin DMA, se trat車 de resucitar la llama con dos spinoff (Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax) y dos entregas poligonales: 3D Lemmings y Lemmings Revolution, aunque con poco 谷xito. Como parte de la compra del sello brit芍nico, los derechos pasaron a Sony, que tampoco ha realizado grandes intentos de relanzar la marca, aunque al menos permiti車 a Team 17 realizar un remake bastante agradable en 2006 para PSP, PS2 y PS3, con una exquisita banda sonora de otro genio musical, Tim Follin.
El legado de Lemmings se disipa con las d谷cadas ante la ausencia de nuevas secuelas fuertes, aunque quiz芍s sea mejor as赤. Ninguna entrega ha conseguido igualar a la primera en cuanto a dise?o y equilibrio, qued芍ndose en un lugar especial y 迆nico en la historia del videojuego, un t赤tulo de su 谷poca y una bandera dentro del heterog谷neo cat芍logo de Amiga, repleto de t赤tulos singulares y diferentes, con mec芍nicas novedosas y experimentales que ofrec赤an un v赤vido contraste respecto a lo que ve赤amos en consolas y salones recreativos. Su legado no ha sido claramente continuado, ni se ha podido evolucionar de forma exitosa con sus secuelas, pero su recuerdo perdura en todos los que los disfrutaron y en todos los que lo disfrutar芍n a trav谷s de la conservaci車n. Porque si algo se puede decir de Lemmings en este 30 aniversario es que ha envejecido como el buen vino y sigue siendo tan brillante ahora como lo fue en su 谷poca y como lo seguir芍 siendo en otros treinta a?os