25 a?os de Metal Slug, el Run and Gun legendario de SNK
En 1996 se estren車 la primera entrega de la saga en recreativas y Neo Geo. Hoy comentamos su creaci車n, celebramos su 谷xito y recordamos sus secuelas.
Super Mario, Resident Evil, Street Fighter, The Legend of Zelda, Final Fantasy... Hay pocas sagas capaces de encapsular de forma tan efectiva todo un g谷nero con solo citar su nombre y Metal Slug, aunque no tiene el respaldo de la compa?赤a m芍s grande ni recibe entregas de forma tan regular, definitivamente es una de ellas. A su llegada a salones recreativos y Neo Geo en 1996, la primera entrega vino precedida por varios Run and Gun de renombre como Contra o Gunstar Heroes, juegos todav赤a recordados y celebrados d谷cadas despu谷s de su estreno. Pero hay algo diferente sobre Metal Slug, y ese algo lo vamos a tratar hoy aprovechando su aniversario.
Los t赤tulos que marcaron el camino a seguir, los trabajos previos del estudio, las pruebas durante el desarrollo, el 谷xito inicial, las aportaciones de sus secuelas y el estado actual de la franquicia son algunos de los temas que abordaremos sin necesidad de que gast谷is ninguna moneda de 25 pesetas. Esta corre de nuestra cuenta.
Corre y dispara
El origen de un g谷nero tiende a estar entre sus mayores fuentes de debate y los Run and Gun (a veces abreviados Run 'n' gun) no son una excepci車n. Para no iniciados, cabe destacar que se trata de un rama de los Shoot 'em up, juegos de disparos con mil variantes ligados al medio desde su infancia, cuando cl芍sicos como Space Invaders, Galaga o Defender dominaban las cabinas arcade. De esta 谷poca data el m芍s popular t谷rmino matamarcianos (la tem芍tica espacial era omnipresente), pero tambi谷n las primeras incursiones en los tiroteos a pie: el olvidado Sheriff de Nintendo (Donkey Kong la pondr赤a en el mapa un par de a?os m芍s tarde) cerr車 la d谷cada de los setenta con el hom車nimo agente de la ley pegando tiros a diestro y siniestro, aunque era una versi車n mucho m芍s sencilla y limitada de lo que vendr赤a despu谷s.
Porque con los ochenta lleg車 el auge de estrellas de acci車n como Sylvester Stallone y Arnold Schwarzenegger, algo que no tard車 en influir a desarrolladores y pronunciar el giro hacia el Run and Gun guerrillero. Meses despu谷s del estreno de la saga cinematogr芍tica Rambo, Front Line (Taito, 1982) ofreci車 tanto tiroteos en scroll vertical como la posibilidad de montar en tanques. Y el Commando de Capcom (1985), pese a no guardar relaci車n directa con la pel赤cula del mismo nombre 〞y el mismo a?o〞, empuj車 todav赤a m芍s este subg谷nero hacia el frente de las recreativas, espoleando numerosos imitadores. Quiz芍 el m芍s exitoso fue Ikari Warriors (1986), creado por una novata SNK que tom車 como referencia la segunda parte de Rambo y despunt車 gracias a la introducci車n de cooperativo y el regreso de los tanques.
En paralelo tambi谷n surgieron algunos exponentes de la f車rmula en scroll lateral, pero no fue hasta el a?o siguiente, 1987, cuando el primer Contra de Konami la ciment車 como la perspectiva preferente gracias a la fluida combinaci車n entre plataformeo y apuntado octodireccional. Sus secuelas y excelentes adaptaciones caseras revigorizaron la salud del subg谷nero, favoreciendo una nueva estirpe de imitadores tanto en recreativas como en las consolas de 8 y 16 bits. Como siempre en estos casos, el paso de los a?os y la saturaci車n acabar赤a haciendo mella, pero obras como Contra 3: The Alien Wars (1992), Gunstar Heroes (1993), Super Turrican 2 (1995) o Alien Soldier (1995) mantuvieron la llama viva hasta mediados de los noventa.
Neo Geo vs. la fiebre 3D
?Y qu谷 pas車 a mediados de los noventa? Ya hab谷is visto el t赤tulo de secci車n, pero aun as赤 recordaremos que 1994 vio la llegada de Sega Saturn y PlayStation, que en 1996 se estren車 Nintendo 64, y que ya desde 1993 DOOM se hab赤a convertido en el modelo a seguir por los Shooters de PC. El futuro... No, el presente era tridimensional, y muchas compa?赤as se enzarzaron en una carrera para sacarle el mayor partido posible tanto en el formato arcade como el casero. Pero no SNK. Los creadores de Ikari Warriors hab赤an dominado el mundo del p赤xel art como pocos y, llegados los noventa, tambi谷n se animaron con el lanzamiento de consolas propias (las Neo Geo) para llevar la experiencia de las mejores recreativas 2D a los salones de casas.
El limitado cat芍logo y los prohibitivos precios de tanto m芍quinas (Neo Geo AES en 1990, Neo Geo CD en 1994) como juegos le impidieron conseguir cuotas de mercado comparables a Nintendo, Sega o posteriormente Sony, pero SNK cultiv車 una imagen como el ※el Rolls-Royce de las consolas§ y us車 este concepto de hardware estandarizado para facilitar tanto el desarrollo a los dise?adores como el intercambio de los t赤tulos en recreativas aprovechando las mismas cabinas.
La idea funcion車 y SNK se convirti車 en una de las mayores instituciones arcade, alcanzando un enorme grado de especializaci車n en juegos de ese corte: Fighting Games como Fatal Fury o King of Fighters, Shmups como Last Resort o Pulstar, cl芍sicos deportivos como Windjammers o Super Sidekicks... Todo ello con exquisitos gr芍ficos 2D que mejoraban y mejoraban mientras los dem芍s estudios se peleaban con los primitivos mundos poligonales. Pero la joya de la corona a迆n estaba por llegar.
La concepci車n de Metal Slug
Claro que la historia de Metal Slug no empieza con SNK. En 1987, al mismo tiempo que Konami iniciaba una revoluci車n en los Run and Gun de la mano de Contra, otra compa?赤a llamada Irem se consagraba gracias a R-Type, matamarcianos de la vieja escuela inspirado por Gradius 〞saga tambi谷n creada por Konami un par de a?os antes〞. Este 谷xito propici車 las inevitables secuelas y adaptaciones, pero la trayectoria de Irem como desarrolladora ser赤a relativamente breve: en 1994, la empresa se centr車 en la construcci車n y distribuci車n de cabinas arcade, lo que dio lugar a un 谷xodo de dise?adores y la fundaci車n de Nazca Corporation.
Este nuevo equipo estaba formado por miembros clave en la creaci車n de juegos como In the Hunt (1993) y GunForce II (1994), respectivamente un Shoot 'em up de submarinos y un Run and Gun m芍s convencional que antes de la escisi車n ya empezaron a poner las bases de lo que m芍s tarde acabar赤a siendo Metal Slug. Ninguno se termin車 de colar entre los grandes pelotazos de la 谷poca, pero ambos hicieron gala de un p赤xel art exquisito, tan bueno como lo mejor de SNK. Profuso en detalles, con animaciones elaboradas y una gran densidad en la acci車n.
Ya independizado, el peque?o equipo de Nazca se puso manos a la obra para crear otro juego del estilo. Al igual que en tantos otros Run and Gun precedentes, la idea inicial consist赤a en dise?ar un t赤tulo fren谷tico, pero accesible para coger y disfrutar al instante, aunque esta vez centrado en tanques con vistas a llevar el concepto de In the Hunt a tierra firme. Tras unas pruebas no del todo exitosas, sin embargo, el estudio volvi車 a poner los tiroteos a pie a sobre la mesa, relegando el uso del tanque a un complemento de la jugabilidad normal 〞y regresando as赤 a la f車rmula ya vista en pioneros como Front Line o Ikari Warriors〞, aunque manteniendo gran inter谷s por imprimir tambi谷n vida propia a los artilugios mec芍nicos.
El estudio opt車 entonces por una tem芍tica b谷lica, con personajes caricaturescos que permitiesen mantener un tono ligero y agradable, y tanques, helic車pteros, barcos, avionetas y otras armas de guerra tambi谷n dibujadas de forma estilizada, pero cuidadas hasta el m芍s m赤nimo detalle para conseguir una sensaci車n de realismo y verosimilitud que ayudase a los jugadores a sumergirse en el mundo del juego.
Claro que el dise?o como tal apenas los dej車 a mitad del camino: lo que empujar赤a a Metal Slug por encima de todos los Run and Gun anteriores 〞y tambi谷n de casi todos los posteriores〞 fue la absolutamente magistral labor de Nazca con la animaci車n. El equipo sab赤a que en pleno 1995 tendr赤an que esforzarse m芍s que nunca si quer赤an mantener su trabajo vigente, as赤 que dibujaron meticulosamente los frames de cada paso, de cada recarga, de cada explosi車n, de cada chapoteo en el agua. De cada soldado sobresaltado por nuestra presencia. De cada mutilaci車n aderezada por fluidos chorretones de sangre. De cada enorme jefe con docenas de partes en movimiento llenando la pantalla. De cada tanque que al saltar se curvaba de una forma imposible para cualquier metal, como si fuese otro de los personajes de carne y hueso.
La apuesta de SNK
Con el desarrollo todav赤a en progreso, SNK entr車 en escena y decidi車 respaldar al equipo como editora. As赤 que, llegado 1996, Nazca se estren車 en la plataforma Neo Geo mediante el tambi谷n popular Neo Turf Masters, juego de golf que hab赤an estado gestando en paralelo. Metal Slug: Super Vehicle-001 (el tanque merec赤a menci車n) no se hizo esperar mucho m芍s, y en abril de ese mismo a?o desembarc車 en recreativas, con versi車n casera un mes m芍s tarde para deleite de jugadores y SNK por igual, que pronto adquirir赤a el estudio para hacerse con la licencia y el talento involucrado en su creaci車n. Hab赤a aparecido una nueva estrella en el firmamento arcade, y nadie en su sano juicio pod赤a dejar pasar semejante oportunidad.
Cabe decir que atribuir el 谷xito de Metal Slug a su h赤perdetallado p赤xel art y las excelentes animaciones ser赤a infravalorar sus virtudes jugables, ya que Nazca tambi谷n hab赤a logrado una jugabilidad m芍s eficiente que la de sus juegos previos a pesar de 〞o gracias a〞 la sencillez de la premisa: el juego ni siquiera dispon赤a de apuntado diagonal como Contra, y el joystick y un par de botones eran suficientes para abrirse paso hasta el final 〞tarea que pod赤a llevar menos de media hora en manos experimentadas〞, pero la curva de dificultad estaba ajustada al mil赤metro (exigencia creciente sin picos excesivamente fuertes), la densidad gr芍fica no obstaculizaba la correcta identificaci車n de peligros y el ritmo nunca deca赤a gracias a la constante introducci車n nuevos enemigos, localizaciones o conceptos jugables.
Metal Slug tan pronto aderezaba el desarrollo con lluvias de soldados en paraca赤das como con combates sobre embarcaciones que se hund赤an con nuestros disparos, elevadores activados por el peso del personaje, infinidad de elementos destruibles en los escenarios o, por supuesto, el frecuente uso de los tanques, que se repart赤an por los niveles para darnos potencia armament赤stica extra y posibilidad de apuntar en 360 grados mientras su energ赤a 〞regenerable v赤a 赤tems de combustible〞 no bajase a cero.
Exceptuando jefes y minijefes, los rivales ca赤an con facilidad pasmosa, pero era una decisi車n meditada para poder lanzarnos docenas y docenas en cada misi車n. La clave, por tanto, no era el reto ofrecido por cada uno de ellos de forma individual, sino la capacidad del jugador para limpiar la pantalla y evitar que se saturase hasta un punto de no retorno. Esto, unido a la necesidad de presionar el bot車n para disparar cada bala de pistola, cada cartucho de escopeta, cada misil teledirigido o cada granada arrojadiza 〞no hab赤a disparos autom芍ticos ni cargados〞 daba lugar a un bucle jugable fren谷tico, que no daba respiro hasta el fin de la partida por derrota o victoria.
Luego, claro, estaba su peculiar modo de entrelazar el cumplimiento de tareas opcionales con la adquisici車n de mejores armas y el aumento de la puntuaci車n final mediante el rescate de prisioneros. Estos simp芍ticos barbudos poblaban los niveles y tambi谷n deb赤an ser liberados a tiro limpio 〞por suerte eran inmunes al fuego amigo〞 para beneficiarnos de recompensas como armas m芍s contundentes, recargas de munici車n (solo la pistola b芍sica era de uso ilimitado), combustible y dem芍s bienes. Eso s赤, solo llegando al final de cada nivel sin perder las tres vidas 〞lo que nos llevaba a la cl芍sica pantalla de ※Continue§ para insertar otra moneda〞 nos permit赤a canjearlos por puntos extra, incentivando as赤 la rejugabilidad y mejora personal.
Metal Slug despu谷s de Metal Slug
Con el juego ya consolidado como nuevo cl芍sico del g谷nero, pas車 lo que ten赤a que pasar y se pusieron en marcha tanto otras adaptaciones consoleras (en 1997 dio el salto de Neo Geo a Saturn y PlayStation, aunque solo en Jap車n) como una secuela. Tras la absorci車n de Nazca Corporation, Metal Slug 2 fue concebido ya como desarrollo interno de SNK y lleg車 tanto a las recreativas como a Neo Geo a principios de 1998. A nivel superficial no cambiaron muchas cosas, ni a nivel gr芍fico ni a nivel jugable, aunque el equipo plante車 la segunda parte como un recorrido por localizaciones m芍s variadas y ex車ticas, como los emblem芍ticos niveles iniciales ambientados en Egipto 〞en cuyas ruinas incluso pod赤amos ser momificados〞.
El desarrollo tambi谷n era m芍s largo y, adem芍s del tanque, pod赤amos conducir otros veh赤culos como un camello armado, un caza o un mecha. Por otro lado, aunque el cooperativo segu赤a limitado a dos jugadores, el numero de personajes seleccionables aument車 a cuatro con posibilidad de cambiar a cualquiera de ellos si qued芍bamos sin vidas y tocaba meter otra moneda. Por desgracia, las ambiciones de la secuela tambi谷n se saldaron con un rendimiento considerablemente peor, lastrado por abundantes ralentizaciones, lo que llev車 a SNK a preparar una revisi車n titulada Metal Slug X. Estrenada al a?o siguiente, esta entrega era b芍sicamente un remix con nuevos enemigos, jefes relocalizados, niveles ambientados en diferentes momentos del d赤a y otros cambios menores. El resultado era m芍s fren谷tico y a la vez m芍s estable, ciment芍ndola como una secuela m芍s digna del venerado primer juego.
Quiz芍 por este peque?o desliz, o porque el estudio ya hab赤a dominado al m芍ximo la f車rmula, la siguiente entrega no necesit車 ninguna revisi車n para encaramarse hacia lo m芍s alto: estrenado durante el nuevo mileno, en primavera de 2000, Metal Slug 3 culmin車 la 谷poca cl芍sica de la saga con un desarrollo delirante, donde los protagonistas pod赤an ser convertidos en zombis para vomitar chorros mortales de sangre, pelear contra yetis montados en elefantes, sumergirse en submarinos para combatir bajo agua 〞ahora s赤, como en In the Hunt〞 o hacer frente a la invasi車n alien赤gena que se hab赤a introducido al final de Metal Slug 2 en una 迆ltima misi車n antol車gica a la que ser赤a imposible hacer justicia con palabras.
Si bien a nivel gr芍fico ya no impresionaba tanto como cuatro a?os antes 〞aunque no faltaron mejoras ni la obsesiva atenci車n por los peque?os detalles〞, este giro del tema b谷lico hacia un popurr赤 mucho m芍s ecl谷ctico de ideas le sirvieron para convertirse en el favorito de bastantes jugadores, que pod赤an volver una y otra vez para probar rutas alternativas dentro de los niveles. La dificultad, eso s赤, tambi谷n escal車 de forma perceptible debido a la presencia de algunos jefes con demasiada vida y a otros picos como el mentado 迆ltimo nivel, que se extend赤a casi tanto como todo el primer Metal Slug en su totalidad. Fue un juego de excesos, en lo bueno y lo malo, pero tambi谷n memorable desde el primer hasta el 迆ltimo minuto de partida.
Metal Slug despu谷s de SNK
El cambio de milenio nos dej車 el genial Metal Slug 3, pero tambi谷n una ca赤da pronunciada hacia la irrelevancia de SNK y Neo Geo. El plan de apostar por las mejores 2D hab赤a funcionado durante la segunda mitad de los noventa, pero ahora, con las tres dimensiones del todo asentadas, las consolas de siguiente generaci車n asomando y g谷neros de corte arcade como la lucha perdiendo poco a poco su tir車n, la compa?赤a entr車 en crisis y acab車 en la bancarrota durante 2001. Esto signific車 el final de SNK 〞y de los restos de Nazca〞 tal y c車mo los hab赤amos conocido, pero no de sus licencias, pronto adquiridas por otras empresas. En el caso de Metal Slug, fue Mega Enterprise la que tom車 el relevo y le dio continuidad de forma inmediata.
Estrenado ya en 2002, Metal Slug 4 se revel車 como un Run and Gun m芍s que competente, aunque su solidez se consigui車 a base de jugar sobre seguro y aprovechar al m芍ximo la base dejada por sus antecesores. Lejos de la extrema experimentaci車n de Metal Slug 3, los escenarios, enemigos y tiroteos de la nueva entrega evocaban las partes m芍s convencionales de Metal Slug 1 y 2, copiando algunos dise?os y patrones casi como quien calca un dibujo ajeno usando papel de cebolla 〞pero, de nuevo, todav赤a consiguiendo un juego muy fren谷tico y divertido en el proceso〞.
Por suerte, los fans no tendr赤an que pasar demasiado tiempo pregunt芍ndose c車mo progresar赤a la saga de seguir en manos de SNK, puesto que en 2003 la compa?赤a volvi車 a la vida como SNK Playmore tras algunas fusiones, pleitos y otros l赤os de despachos. A ra赤z de este renacimiento, la licencia tambi谷n volvi車 a sus antiguos propietarios y, antes de acabarse ese mismo a?o, Metal Slug 5 ya estaba en las recreativas de medio mundo. Un plazo que podr赤a parecer demasiado acelerado, pero aun as赤 suficiente para dar vida a una entrega algo m芍s imaginativa con sus escenarios, enemigos y monturas que la precedente.
Despu谷s, la saga se tom車 un peque?o descanso y no regres車 hasta 2006, cuando Neo Geo hab赤a quedado atr芍s y el estudio Noise Factory tuvo que adaptarse a la placa Atomiswave (similar a la de Dreamcast). El resultado fue una secuela mucho m芍s diferenciada tanto en el plano visual como en el jugable. Por primera vez, los personajes ten赤an ventajas propias (diferente arma al empezar, mayor cantidad de granadas, etc.) y ascend赤an a seis para ofrecer m芍s posibilidades, aunque el nuevo engine cambi車 significativamente la est谷tica de los escenarios, dibujados a mayor resoluci車n 〞y enfocados por una c芍mara din芍mica que se pod赤a acercar o alejar de la acci車n〞, pero sin esa nitidez tan caracter赤stica del p赤xel art original.
Si la 谷poca dorada de Metal Slug en recreativas abarca hasta la tercera, la quinta o la sexta entrega es algo que siempre quedar芍 como tema de debate para los fans, aunque el anuncio de que la s谷ptima se estrenar赤a directamente en Nintendo DS desde luego marc車 un punto y aparte para la saga. Su desarrollo volvi車 a correr a cargo de Noise Factory, que cuaj車 un buen t赤tulo, pero no reinvent車 la rueda ni alcanz車 a las mejores obras precedentes. Aunque Metal Slug segu赤a siendo un nombre a tener en cuenta por los fans de los Run and Gun, esa chispa de anta?o era m芍s dif赤cil de encontrar por aquellos criados entre recreativas y p赤xel art de primer nivel.
Desde entonces, la saga ha seguido recibiendo ports en m車viles y otras consolas modernas, as赤 como algunos spin-offs de poco calado, pero su estado actual es poco menos que un asterisco sepultado entre novedades. ?Cambiar芍 eso en el futuro? Bueno, el regreso por lo alto de sagas cl芍sicas como Streets of Rage o Windjammers invita al optimismo, o al menos a no tirar la toalla. En 2019, SNK Playmore declar車 que ten赤a una nueva entrega en desarrollo, aunque por ahora seguimos esperando para ver en qu谷 se materializa. Es posible que la crisis del covid haya retrasado sus planes, pero el a?o del 25 aniversario parece un momento demasiado bueno como para dejarlo pasar sin un anuncio que revitalice el inter谷s en una serie tan legendaria.
Fuentes: System 16 | Shmuplations | Retrogamer
- Acci車n