Tim Schafer: el lado creativo de la nueva Microsoft
Tras ser uno de los pilares principales de LucasArts, Tim Schafer fund¨® Double Fine, estudio con el que da rienda suelta a su narrativa creativa.
La historia de los videojuegos no podr¨ªa narrarse sin omitir el nombre de Tim Schafer. Su pasi¨®n por las historias y la construcci¨®n de personajes fue vital para el g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas y, concretamente, para Lucas Arts, una de las desarrolladoras m¨¢s prol¨ªficas y adoradas por los jugadores. Su sentido del humor absurdo y su desbordante imaginaci¨®n han continuado presentes en Double Fine, el estudio que fund¨® para proseguir con el esp¨ªritu que Lucas Arts hab¨ªa dejado atr¨¢s. Autor de obras como Psychonauts o Broken Age, hoy os contamos su historia y la de esta desarrolladora que se ha convertido en una gran apuesta para Microsoft.
Los videojuegos y su poder de asombro
La pasi¨®n por los videojuegos se despert¨® en Tim Schafer a una edad muy temprana, como relata en US Gamer cuando relata sus primeras partidas: ¡°Lo que primero recuerdo siempre fue el campamento de verano ¨¦se, el Blair Camp Blue. En la caba?a, hab¨ªa una m¨¢quina recreativa llamada Space Race de la que nadie hablaba. Era un juego de gr¨¢ficos vectoriales en el que dos naves echan una carrera por la pantalla y ten¨ªa un campo de asteroides que se mov¨ªa de manera horizontal. Otro recuerdo temprano que tengo era estar de esqu¨ª con mi familia e ir a una pizzer¨ªa que ten¨ªa un Stunt Cycle de Atari. Me encantaba Night Driver. Parec¨ªa 3D y retrataba muy bien c¨®mo ves la carretera en la distancia. Eran tan nuevo ver a un ordenador crear ese efecto, tan m¨¢gico y emocionante. Y otra cosa que me impact¨® fue en el Pier 39 de San Francisco, que ten¨ªan una recreativa enorme que ten¨ªa Space Panic, que era un plataformas al estilo Lode Runner en el que te persegu¨ªan los aliens¡±.
Tim Schafer recuerda experiencias muy m¨¢gicas con los videojuegos y todas ellas ligada a su padre, quien le introdujo en un mundo que se abr¨ªa como un desfile de maravillas que otro tipo de ocio no le proporcionaba. No obstante, hay un t¨ªtulo que fue el que inspir¨® la vocaci¨®n de Schafer: el Adventure: ¡°Estaba tan emocionado que nada m¨¢s salir del coche abr¨ª la caja del juego y me puse a jugar. Ni siquiera me le¨ª el manual de instrucciones. Y yo estaba en plan: ¡®?Qu¨¦ est¨¢ pasando? ?Es que soy un cuadrado?¡¯ Hab¨ªa una flecha y una copa en forma de cuerno y luego un castillo y un pato que me atacaba. Recuerdo lo confundido que me sent¨ªa, pero tambi¨¦n lo entusiasmado que estaba. Tan feliz y confuso que no sab¨ªa qu¨¦ iba a suceder despu¨¦s¡±. Esta sensaci¨®n se hab¨ªa quedado tan grabada en Tim Schafer que, en cada obra, siempre ha querido trasladarla a sus jugadores. La desorientaci¨®n ante no saber qu¨¦ hacer y, al mismo tiempo, la excitante intriga ante qu¨¦ nos aguardar¨ªa al avanzar. A trav¨¦s de sus aventuras gr¨¢ficas y su sistema de rocambolescos puzles, Schafer supo conectar esta dualidad de emociones en el jugador, incluso siendo consciente de que es un tipo de desaf¨ªo no apto para todos los p¨²blicos: ¡°Creo que las aventuras gr¨¢ficas suponen un reto del que no todo el mundo disfruta, pero la gente que lo hace, lo disfruta much¨ªsimo. Es esa confusi¨®n bien elaborada y entretenida con la que busco ese ¡®?te puedo confundir de una manera en la que sigas disfrutando?¡¯¡±
El ingrediente secreto de las aventuras gr¨¢ficas
Para Tim Schafer, dise?ar una aventura gr¨¢fica que mantenga dicho equilibrio es todo un desaf¨ªo que conlleva pavimentar un camino mental para el jugador, que consiste en plantar una idea y hacerle pensar c¨®mo llegar hasta ella: ¡°Imagina que llegan a un barranco que no pueden cruzar, y que tienen que cruzarlo hacia el otro lado, porque hay una puerta, una cueva o algo. As¨ª que has construido ese deseo de cruzar el barranco y hay una escalera en la habitaci¨®n. Entonces crees que el siguiente paso es usar la escalera para cruzar el barranco¡± (Tim Schafer para US Gamer). Pero, por supuesto, quien haya jugado a una aventura gr¨¢fica de Lucas Arts sabr¨¢ que la soluci¨®n m¨¢s obvia no siempre es la correcta y, de ser as¨ª, el puzle ser¨ªa aburrido. Tal vez esa escalera no sirva para cruzar el barranco, pero s¨ª para alcanzar esa estanter¨ªa que lleva a una cuerda con la que deslizarnos por el barranco y encontrar otro trozo de escalera. ¡°Para m¨ª, el objetivo es presentar al jugador la posibilidad de usar una escalera, pero de forma que la gente corriente no la usa¡±.
Ya conocemos la trayectoria de Tim Schafer en Lucas Arts, donde entr¨® en 1989. Su comienzo como programador consisti¨® en dar vida a las ideas de los desarrolladores gracias al motor SCUMM. Durante sus primeras fases, conoci¨® a un quien se convertir¨ªa en un gran amigo y un compa?ero con el que crear¨ªa t¨ªtulos gloriosos: Ron Gilbert. ?l le ense?¨® a desenvolverse con el motor e implementar los puzles complejos con los que Tim deseaba impresionar a los jugadores. Juntos, emprender¨ªan proyectos como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o Grim Fandango.
El d¨²o de Tim Schafer y Ron Gilbert era formidable en la edad dorada de Lucas Arts: los universos rebosantes de imaginaci¨®n de Schafer hab¨ªan encontrado su jugabilidad perfecta en los puzles dise?ados por Gilbert. No obstante, cuando Lucas Arts se empez¨® a alejar del g¨¦nero que la hizo brillar, muchos de sus empleados optaron por otros caminos. Tim Schafer recibi¨® muchas ofertas para iniciar una nueva aventura, e incluso el mismo John Romero le hab¨ªa tentado para crear una aventura gr¨¢fico bajo el sello de Ion Storm, seg¨²n nos narra PC Gamer. Tim Schafer no dar¨ªa el salto hasta el a?o 2000, en el que fundar¨ªa Double Fine. El estudio recibi¨® su nombre por el mensaje ¡®Double fine zone¡¯ del Puente Golden Gate, para advertir a los conductores de que las multas ascend¨ªan al doble en dicho tramo.
La identidad de Double Fine
En PC Gamer analizan c¨®mo Tim Schafer proporcion¨® identidad a Double Fine gracias a su primer t¨ªtulo, Psychonauts, y es la misma habilidad del dise?ador para crear mundos disparatados y llenos de vida: ¡°Psychonauts estaba inspirado por una pregunta ret¨®rica: ¡®?De qu¨¦ color es el cielo en tu mundo?¡¯ y presentaba las mentes de sus personajes como niveles jugables. Los resultados siguen siendo ejemplos alucinantes de dise?o centrados en el propio personaje. Un cubo minimalista de mediados de siglo se alzaba en la cabeza de Sasha Nein, el investigador reprimido cuyas emociones amenazaban con estallar violentamente hacia la superficie. Y una fiesta interminable y psicod¨¦lica al estilo a?os 60 bull¨ªa dentro de la cabeza de la glamurosa agente Milla Vodello, lo cual era una distracci¨®n para no pensar en los ni?os que no pudo salvar de un traum¨¢tico accidente¡±. PC Gamer, adem¨¢s, cita los temas m¨¢s prominentes en la obra de Schafer y que se ven presentes tanto en Psychonauts como en Br¨¹tal Legend y en t¨ªtulos posteriores como Broken Age: motores rugientes, mujeres poderosas y salud mental.
Br¨¹tal Legend, otra gran obra de Double Fine, traer¨ªa a la vida las portadas de los vinilos de las bandas de heavy metal en un escenario de fantas¨ªa. Este hack n¡¯ slash?celebraba la subcultura de este g¨¦nero musical y reverenciaba a estrellas como Ozzy Osborne, Lemmy, Rob Halford y, por supuesto, Jack Black.
La narrativa original de Tim Schafer se ve presente en t¨ªtulos como Costume Quest y Broken Age, el cual abofetea los estereotipos de la damisela en apuros con un personaje como Vella. Asimismo, el estudio ha acogido The Cave. Esta obra de Ron Gilbert a¨²na aventura gr¨¢fica y plataformas conserva un sentido del humor fresco mientras habla con mucha madurez de pecados capitales mostrados como facetas muy humanas y sin caer en el moralismo f¨¢cil.
Despu¨¦s de la adquisici¨®n de Double Fine por parte de Microsoft, nuevas aventuras aguardan a Tim Schafer. En una entrevista para Destructoid habla de qu¨¦ podemos esperar: ¡°Microsoft quiere que nos usemos a ellos para a?adir nuestro estilo de juegos a su plataforma y al Game Pass. Y es lo ¨²nico que nos preocupa: ¡®?Qu¨¦ es lo mejor de Double Fine que podemos hacer?¡¯¡±.
Psychonauts 2 es el pr¨®ximo proyecto de Double Fine, un t¨ªtulo que se est¨¢ desarrollando a un ritmo pausado, seguro y carente de crunch. EN Hollywood Reporter, el dise?ador habla de c¨®mo afronta las expectativas generadas por su nueva obra: ¡°Creo que el motivo por el que hicimos el primer juego era que est¨¢bamos haciendo algo que ador¨¢bamos, y creo que estamos haciendo lo mismo de nuevo. Al final, piensas m¨¢s en lo que le debes a los personajes que al p¨²blico. Mantenemos presentes la experiencia jugable del primer juego, pero queremos trasladar lo que es aut¨¦ntico para los personajes, sus situaciones y c¨®mo reaccionar. Es en lo que estoy m¨¢s centrado¡±.
- Acci¨®n
- Aventura
Psychonauts 2, una aventura de acci¨®n desarrollada y editada por Double Fine Productions para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela del m¨ªtico Psychonauts. Razputin "Raz" Aquato, acr¨®bata experto y poderoso ps¨ªquico a pesar de su corta edad, ha cumplido su mayor sue?o: ?unirse a los Psiconautas, la organizaci¨®n internacional de espionaje ps¨ªquico! Sin embargo, estos superesp¨ªas mentales est¨¢n en apuros, pues su l¨ªder no ha sido el mismo desde que lo rescataron tras su secuestro y, para colmo, hay un topo infiltrado en el cuartel general.