Perfil
Tim Schafer, el poder de las historias en los videojuegos
Tim Schafer ha sido la figura clave en el desarrollo de juegos como Monkey Island 2, Grim Fandango o Full Throttle, adem芍s de fundar el estudio Double Fine.
Por: Alejandra Pern赤as
Las historias y la construcci車n de personajes en los videojuegos son una parte vital de este tipo de arte. Si existe un experto en esto es Tim Schafer. Este creativo, nacido el 26 de julio de 1967 en California, es todo un maestro en emocionarnos infiltr芍ndose en nuestra memoria con la nostalgia haciendo mella.
Desde su juventud sinti車 un magnetismo especial por contar historias. Compaginaba sus estudios universitarios en ciencias de computaci車n con la escritura. Schafer devoraba libros sin parar, era un amante de las historias como Zork, Savage Island y del humor incomparable plasmado en La Gu赤a del Autoestopista Gal芍ctico de Douglas Adams. Al terminar la carrera intent車 hacerse un hueco como becario de bases de datos en Atari y Hewlett-Packard, no fue elegido. El destino marc車 su camino y llev車 a un joven Tim Schafer a las filas de Lucasfilm Games, m芍s tarde conocida como LucasArts.
LucasArts, el comienzo de algo grande
Esta compa?赤a fue fundada en el a?o 1982 por el mism赤simo George Lucas, padre de historias 谷picas en una galaxia muy, muy lejana m芍s conocidas como Star Wars. Una oferta de trabajo llam車 la atenci車n de Schafer, pod赤a ser programador y a la vez escribir el di芍logo del juego en el que se estaba trabajando. Esto fue lo que despert車 todo su inter谷s.
Sin embargo, sus primeros pasos con LucasArts no empezaron con buena fortuna. As赤 lo narra, de su pu?o y letra, el mism赤simo Tim Schafer en el blog de Double Fine: ※Llam谷 a David Fox de inmediato y garabate谷 todas las notas que ves mientras estaba hablando con 谷l. Le transmit赤 mi ilusi車n y las ganas de trabajar para Lucasfilm, no por Star Wars, sino porque me encant車, "Ball Blaster". La respuesta de Fox fue tajante: "Bueno, el nombre del juego es Ball Blazer. Solo se llamaba Ball Blaster en la versi車n pirateada".
Una conversaci車n que se torn車 g谷lida con la contestaci車n de Fox y la, llam谷mosle, metedura de pata de Tim Schafer. Los 芍nimos de juventud del creativo se vinieron abajo en un momento, la entrevista telef車nica no remontaba. Para terminar, David Fox le dijo a Tim que enviara su curr赤culum y una carta de presentaci車n describiendo lo que le gustar赤a encontrar en el trabajo de sus sue?os. Aqu赤 comenz車 la epopeya de las aventuras gr芍ficas de Tim Schafer. Su propia carta era una historia que 谷l mismo dibuj車 y que le llevar赤a de manera directa a formar parte del equipo de Lucas.
El contrato le lleg車 en el a?o 1989. Los comienzos siempre son duros y para llegar a lo m芍s alto hay que aprender y escuchar. Schafer empez車 trabajando en la compa?赤a como programador que ayudaba a implementar las ideas de los desarrolladores m芍s veteranos. As赤, trabajaba en dar vida a los juegos con LucasArts SCUMM, el motor de la compa?赤a.
Cuando estaban en pleno desarrollo no sonaban como los imponentes cl芍sicos que son hoy en d赤a. Tim Schafer comenz車 su vida profesional probando Indiana Jones and The Last Crusade: The Action Game y la versi車n de NES de Maniac Mansion, dos juegos que est芍n en lo m芍s alto del g谷nero desde hace unos a?os.
Mientras trabajaba en implementar ideas de los veteranos, otro peso pesado de los videojuegos, Ron Gilbert, le ense?aba a manejarse con el motor para configurar salas y acertijos. De aqu赤 naci車 una bonita confianza y una propuesta, Gilbert quer赤a que Tim Schafer trabajara con 谷l en su nuevo proyecto, The Secret of Monkey Island. En ese momento sonaba como algo accesorio, hoy los recuerdos sobre ese t赤tulo nos invaden y nos ponen una sonrisa autom芍tica en la cara.
Guybrush Threepwood, Steven Spielberg y Manny Calavera
En Gamelogical Society encontramos un interesante documento en el que se narra la epopeya de la creaci車n de The Secret of Monkey Island. Tim Schafer y Dave Grossman pudieron escribir un guion sobre esta 谷pica trama de piratas. La historia deb赤a hilar con los geniales rompecabezas y escenarios que hab赤an nacido en la mente de Ron Gilbert. El estilo de Schafer empez車 a patentarse r芍pidamente. Los chistes se colaban por los di芍logos de manera natural, as赤 naci車 el carisma estrafalario que habita en la serie y que son su sello de identidadd. Para Schafer, los chistes son un punto clave del curso que tiene que seguir la narrativa, las ideas m芍s locas, las m芍s importantes.
El creativo relat車 en una entrevista para el medio The Guardian lo especiales que son para 谷l las ideas y la inspiraci車n: ※Son preciosas porque no vienen todo el tiempo. Son como hadas m芍gicas que vuelan de vez en cuando, tienes que atraparlas en un frasco o las pierdes. Si quieres ser creativo, no puedes poner nada m芍s por encima de ese proceso. A veces las ideas est迆pidas son las mejores. El cerebro trata de ponerles censura, pero esas ideas a menudo son las m芍s jugosas§. Continu車 comentando que la comedia en los videojuegos sirve para darle una herramienta al jugador, pueden sentirse como humoristas y eso se queda grabado en la memoria. Una de las cosas que m芍s gustaron de Monkey Island fueron las ingeniosas respuestas del protagonista, Guybrush Threepwood, para el usuario es como si formaran parte de 谷l.
Tras las aventuras de pirater赤a y ron, Schafer cambi車 de tercio. Ya hab赤a obtenido cierta experiencia y ten赤a algo de seguridad sobre lo que deb赤a ejecutar, las ideas rebosaban en su cabeza. De esta manera obtuvo su primer papel principal en Day of the Tentacle, secuela de Maniac Mansion. Este juego caus車 un gran revuelo, incluso lleg車 hasta las manos de otro genio, Steven Spielberg. El famoso director de cine llam車 a Schafer porque estaba jugando a esta obra junto a su hijo y necesitaba un gu赤a que le diera consejos. Parece que algo comenzaba a aflorar. Los videojuegos empezaban a relacionarse con la industria del cine, m芍s centrada en contar historias que en la interacci車n con el p迆blico. Asomaba la narrativa m芍s elaborada en este ocio interactivo.
En una entrevista para IndieWare, Schafer dej車 algunas ideas sobre esto: ※Steven era un jugador. Lo jug車 con su hijo, Max. Mucha gente en el mundo del cine no estaba tan interesada en los juegos en ese entonces. Simplemente pensaron que eran algo trivial y grosero. Hay muchas cosas que sol赤as tener en un juego de aventuras, como historia, arte, o m迆sica. Eran estas exuberantes producciones que los juegos de acci車n no ten赤an hasta que comenzaron a a?adirlas. Ahora puedes encontrar narrativa de pel赤culas de acci車n de verano en un juego de disparos§. Tras la buena acogida se lanzaba su primer trabajo en solitario, Full Thottle. As赤 llegamos a un punto de inflexi車n en el que se revolucion車 el g谷nero de la aventura gr芍fica, Grim Fandango.
Este t赤tulo llegaba en el a?o 1998 y supuso todo un cambio en el formato. La aventura gr芍fica evolucionaba y la profundidad en sus personajes llegaba a un nuevo nivel. En una entrevista para el medio Vice, el creativo habl車 sobre el proceso de creaci車n de esta locura entre huesos. Grim Fandango parece una mezcla imposible, la fusi車n de muchas cosas que en principio no encajaban pero que se soldaron a la perfecci車n: ※Me gusta pensar en esto como si hubiera sido una revelaci車n, como si supiera que en el fondo esos elementos del cine negro armonizar赤an perfectamente con los temas del folclore mexicano y la vida despu谷s de la muerte. Esa fue mi gran visi車n§.
Pero no, no fue una gran revelaci車n. Esta extra?a mezcla fue el resultado de las experiencias que Tim Schafer estaba viviendo en ese justo momento. Al equipo le encantaba el arte y el folclore del D赤a de los Muertos. El creativo es un apasionado de Raymond Chandler, famoso autor norteamericano de novela negra, y es seguidor de las pel赤culas de Humphrey Bogart. Una combinaci車n explosiva para crear un mundo plagado de esqueletos infestado de tradiciones mexicanas que se fusionan con el misterio y la traici車n. Tim Schafer siempre se ha sentido fascinado por las historias sobre la otra vida. En la tradici車n mexicana era posible crear esta aventura en la que los muertos todav赤a ten赤an los mismos problemas que los mundanos y no hab赤a descanso celestial alguno.
Grim Fandango sigue muy vivo en la actualidad, en 2015 se lanz車 su versi車n remasterizada para PlayStation 4 y ya suena el r赤o para su llegada a Nintendo Switch.
Alcanzar el sue?o: Double Fine Productions
LucasArts comenz車 a alejarse del g谷nero de la aventura gr芍fica. Muchos de los colegas de Schafer lo abordaron para dejar la compa?赤a y desarrollar juegos de PlayStation 2 por su cuenta. En principio, el creativo no ten赤a idea de marcharse de LucasArts, se sent赤a c車modo en su posici車n, era algo seguro. En enero del a?o 2000 dej車 la compa?赤a en la que aprendi車 todo lo necesario y comenz車 su propia aventura en solitario.
De esta partida naci車 Double Fine Productions y un camino que lo sac車 de su seguridad, que hizo que se tambaleara con la idea de dejarlo todo, uno del que resurgi車 mucho m芍s convencido por lo que hace. En 2005 se lanz車 Psychonauts, el primer trabajo del estudio, para la Xbox original. Microsoft apoy車 el proyecto con mucha ilusi車n, al menos al principio y proporcion車 dinero y paciencia para que el juego saliera adelante. As赤 lo narra Tim Schafer en una entrevista para Gamesradar: ※Tuvimos que ir y pedir m芍s dinero. Pero [Microsoft] nos lo dio un par de veces. Ten赤amos todos estos conceptos para los niveles y alg迆n gran arte conceptual, pero el movimiento del personaje estaba muy lejos de lo esperado. ?Por qu谷 Microsoft nos segu赤a dando m芍s dinero? No lo s谷, pero finalmente cortaron el grifo y lo cancelaron. Ya no quer赤an trabajar en un juego de Xbox. Empezaron a trabajar en Xbox 360 y dijeron, 'Si va a salir m芍s all芍 de 2004, se cancela§. Finalmente, pudieron encontrar una manera de lanzarlo sin la ayuda de la compa?赤a.
Br邦tal Legend fue otro de los grandes t赤tulos que se desarrollaron, una idea loca y original que acab車 mermando la moral del equipo en muchos aspectos. En una sesi車n de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del a?o 2012 llamada: "P芍nico creativo: c車mo la agilidad convirti車 el terror en triunfo, Schafer expuso una idea que tuvo en el a?o 2007 y que salv車 a Double Fine del fracaso. Tal y como podemos leer en el medio Gamespot en mitad del desarrollo de Br邦tal Legend, viendo la merma creativa que se estaba sufriendo, Tim Schafer tuvo la idea de dividir al equipo en cuatro grupos. De esta manera hab赤a 60 personas que ten赤an como desaf赤o crear juegos cortos pero completos en tan solo dos semanas. El resultado de este experimento fue un 谷xito rotundo.
El proceso no solo aport車 a los desarrolladores de Double Fine un impulso moral, sino que tambi谷n permiti車 a los empleados probar nuevos roles en los que invertir su creatividad. Una especie de anarqu赤a reinaba en el estudio, los programadores podr赤an convertirse en productores, los artistas en dise?adores. Toda una explosi車n de talento comenz車 a brotar en Double Fine. Con esta iniciativa llamada Amnesia Fortnight se consigui車 cumplir el objetivo, olvidarse de que estaban trabajando en Br邦tal Legend. Sin duda este descanso mental acab車 convirtiendo al juego musical en todo un acontecimiento, las cr赤ticas no pod赤an ser mejores y el equipo estaba listo para hacer una segunda parte.
Double Fine comenz車 a trabajar en Br邦tal Legend 2. El juego se cancel車 y el estudio cay車 en la desesperaci車n absoluta. "No ten赤amos nuevas ideas", dijo Schafer. "Pensamos que 赤bamos a cerrar". Era necesaria m芍s terapia, Tim Schafer tiene ese punto de psicolog赤a que mantiene a las personas cuerdas y centradas. En el a?o 2009 hicieron otra sesi車n de Amnesia Fortnight con el objetivo de crear juegos comerciales. El estudio volvi車 a salvarse y renaci車 de sus cenizas tras la sensaci車n de fracaso.
No todo ha sido un camino de piedras en la vida de Tim Schafer con Double Fine Productions. Esta compa?赤a ha cambiado el modo de financiar videojuegos, ha demostrado que es posible alcanzar tus metas. Cuando acudieron por primera vez a Kickstarter no dudaron en apuntar a lo m芍s alto, se esperaba una recaudaci車n de $ 400,000 para empezar a financiar un nuevo t赤tulo de aventuras. Cuando esta campa?a finaliz車, hab赤an conseguido 3,3 millones de d車lares, seg迆n dicta el medio Forbes.
Y es que Double Fine no se limita a pedir dinero para trabajar. La clave se encuentra en el amor por lo que se hace y en conocer el objetivo. Los inversores se sienten comprometidos con el producto, si has invertido algo de tu dinero en Double Fine tendr芍s acceso a los foros privados en los que los desarrolladores participar芍n en conversaciones sobre el proceso. Sentirse parte del trabajo es crucial para lanzarse a gastar tiempo y dinero: "Los sitios de recaudaci車n de fondos crowdfunding como Kickstarter democratizan el proceso. Permiten a los consumidores apoyar los juegos que quieren y a los creativos les da libertad para arriesgar§.
Tim Schafer, locuras que resultan en historias brillantes
Tim Schafer ya nos ha regalado peque?as joyas como Broken Age, su vena aventurera no ha cesado nunca. Va a seguir apostando por lo que cree. Esperamos embarcarnos en muchas m芍s historias, muy pronto, sumergi谷ndonos en la mente de este genio que ha superado tantas adversidades para cumplir su sue?o. Su valent赤a le ha permitido hacerse un hueco como uno de los mejores creadores de historias de la industria de los videojuegos.
La imaginaci車n desbordante que posee es necesaria para que la narrativa siga creciendo en este modo de arte que sigue evolucionando.