Los pr¨®ximos dispositivos Oculus apostar¨¢n por la realidad virtual (VR) sin cables
La compa?¨ªa de Mark Zuckerberg no quiere o¨ªr nada de cables; conf¨ªan en un futuro donde la naturaleza inal¨¢mbrica acompa?e a sus dispositivos VR.
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El futuro de los dispositivos VR de la marca Oculus no contempla el uso de cables. Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, ha indicado en la conferencia con accionistas correspondiente a la presentaci¨®n de resultados financieros de la empresa que no tienen inter¨¦s en dispositivos de realidad virtual con cables. Tras Oculus Quest 2, el dispositivo m¨¢s emergente de la actual oferta de perif¨¦ricos VR, la firma californiana no ve marcha atr¨¢s: solo dispositivos inal¨¢mbricos.
¡°Tener cables a tu alrededor acaba con la sensaci¨®n de presencia e inmersi¨®n¡±, ha subrayado Zuckerberg durante el encuentro con accionistas. ¡°La tecnolog¨ªa para ofrecer una gran experiencia [VR] sin cables es muy avanzada, y la mayor¨ªa de las empresas no ser¨¢n capaces igualarlo, pero creemos que es lo m¨ªnimo para ofrecer una experiencia de gran calidad¡±, agrega, en relaci¨®n con la idea de realidad virtual sin cables de por medio. Aunque para lograrlo haya que sacrificar potencia, Facebook lo prioriza sobre la presencia de cableado; y pone como ejemplo Oculus Quest 2.
Oculus Quest 2 se ha posicionado no solo como un dispositivo capaz de saberse independiente de un ordenador, sino tambi¨¦n una apuesta muy competitiva en la tan compleja ecuaci¨®n de la calidad-precio. Actualmente, su PVP es de 349 euros. ¡°Quest 2 lo est¨¢ haciendo mejor de lo esperado, incluso tras la temporada navide?a¡±, indica. ¡°Alcanzar una calidad tan elevada en un factor forma inal¨¢mbrico ha sido un gran avance¡±, sostiene. Pr¨®ximamente, Oculus Quest 2 podr¨¢ conectarse al ordenador sin necesidad de cables gracias a una nueva funcionalidad.
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Tras el reciente Oculus Gaming Showcase de este mismo mes de abril, los jugadores de Oculus Quest 2 pueden esperar 12 nuevos juegos dise?ados para sacar el m¨¢ximo provecho de la herramienta; uno de ellos, Resident Evil 4 VR.
El pasado mes de febrero supimos que este dispositivo, publicado a finales de 2020, ha batido r¨¦cords en el segmento de mercado de la realidad virtual con m¨¢s de un mill¨®n de cascos vendidos en su primer trimestre a la venta. Desde la agencia analista SuperData estiman que este perif¨¦rico supondr¨¢ el 87% de las ventas de dispositivos de realidad virtual en 2021; dicho de otro modo, un dominio total del mercado si no aparecen nuevos competidores en el horizonte.
Fuente | Seeking Alpha