Los pr¨®ximos dispositivos Oculus apostar¨¢n por la realidad virtual (VR) sin cables
La compa?¨ªa de Mark Zuckerberg no quiere o¨ªr nada de cables; conf¨ªan en un futuro donde la naturaleza inal¨¢mbrica acompa?e a sus dispositivos VR.
El futuro de los dispositivos VR de la marca Oculus no contempla el uso de cables. Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, ha indicado en la conferencia con accionistas correspondiente a la presentaci¨®n de resultados financieros de la empresa que no tienen inter¨¦s en dispositivos de realidad virtual con cables. Tras Oculus Quest 2, el dispositivo m¨¢s emergente de la actual oferta de perif¨¦ricos VR, la firma californiana no ve marcha atr¨¢s: solo dispositivos inal¨¢mbricos.
¡°Tener cables a tu alrededor acaba con la sensaci¨®n de presencia e inmersi¨®n¡±, ha subrayado Zuckerberg durante el encuentro con accionistas. ¡°La tecnolog¨ªa para ofrecer una gran experiencia [VR] sin cables es muy avanzada, y la mayor¨ªa de las empresas no ser¨¢n capaces igualarlo, pero creemos que es lo m¨ªnimo para ofrecer una experiencia de gran calidad¡±, agrega, en relaci¨®n con la idea de realidad virtual sin cables de por medio. Aunque para lograrlo haya que sacrificar potencia, Facebook lo prioriza sobre la presencia de cableado; y pone como ejemplo Oculus Quest 2.
Oculus Quest 2 se ha posicionado no solo como un dispositivo capaz de saberse independiente de un ordenador, sino tambi¨¦n una apuesta muy competitiva en la tan compleja ecuaci¨®n de la calidad-precio. Actualmente, su PVP es de 349 euros. ¡°Quest 2 lo est¨¢ haciendo mejor de lo esperado, incluso tras la temporada navide?a¡±, indica. ¡°Alcanzar una calidad tan elevada en un factor forma inal¨¢mbrico ha sido un gran avance¡±, sostiene. Pr¨®ximamente, Oculus Quest 2 podr¨¢ conectarse al ordenador sin necesidad de cables gracias a una nueva funcionalidad.
Tras el reciente Oculus Gaming Showcase de este mismo mes de abril, los jugadores de Oculus Quest 2 pueden esperar 12 nuevos juegos dise?ados para sacar el m¨¢ximo provecho de la herramienta; uno de ellos, Resident Evil 4 VR.
El pasado mes de febrero supimos que este dispositivo, publicado a finales de 2020, ha batido r¨¦cords en el segmento de mercado de la realidad virtual con m¨¢s de un mill¨®n de cascos vendidos en su primer trimestre a la venta. Desde la agencia analista SuperData estiman que este perif¨¦rico supondr¨¢ el 87% de las ventas de dispositivos de realidad virtual en 2021; dicho de otro modo, un dominio total del mercado si no aparecen nuevos competidores en el horizonte.
Fuente | Seeking Alpha