Entretenimiento sin cables

Oculus Quest 2, an¨¢lisis

Te contamos nuestra experiencia tras dos semanas de uso intensivo con lo ¨²ltimo en realidad virtual

Oculus Quest 2, an¨¢lisis

Hace ya ocho a?os desde que un joven emprendedor que, como viene siendo clich¨¦, trabajaba desde su garaje revolucion¨® para siempre el mundo de la realidad virtual. Con aquel primer kit de desarrollo de realidad virtual se demostr¨® por primera vez que era posible crear una experiencia m¨¢s fidedigna que nunca, aprovechando recientes avances tecnol¨®gicos en la producci¨®n de pantallas catalizados por la masiva explosi¨®n del mercado del smartphone. Por primera vez unas gafas eran capaces de producir una imagen que se moviera a la velocidad de la cabeza sin retraso, una revoluci¨®n que comenzar¨ªa el lento desarrollo de la tecnolog¨ªa actual.

Desde entonces Oculus ha tenido unos cuantos lanzamientos. Con Oculus Rift descubr¨ªa al mundo lo que pod¨ªa ser una experiencia de calidad, con el posterior lanzamiento de los Oculus Touch representando el paradigma de la ergonom¨ªa en el control de la realidad virtual. Con Oculus Go se planteaba la pregunta de si era posible un dispositivo de virtual realidad independiente. El a?o pasado revelaba la respuesta definitiva a esa pregunta con Oculus Quest, unas gafas port¨¢tiles basadas en Android capaces de proveer, por fin, una buena experiencia nativa sin necesidad de cables mientras que ofrec¨ªa una econ¨®mica alternativa para quienes optaran por jugar con la potencia de un ordenador. Este a?o, con el lanzamiento de las m¨¢s potentes Quest 2 se confirma por fin la direcci¨®n que est¨¢ tomando Oculus como compa?¨ªa y aunque se trata sin duda del mejor producto que han lanzado hasta ahora resulta imposible de recomendar para muchos usuarios y las implicaciones de algunas de las decisiones aqu¨ª tomadas son verdaderamente terror¨ªficas.

T¨¦rminos y condiciones

Antes de empezar a hablar siquiera del producto que nos concierne nos toca mencionar los diversos motivos por los que resulta dif¨ªcil de recomendar para una parte de la poblaci¨®n. En primer lugar mencionar una condici¨®n biol¨®gica para usarlas que es tener una distancia interpupilar de entre 58 y 68 mil¨ªmetros con hasta 2 mil¨ªmetros de error. Este rango era algo mayor en la versi¨®n anterior (entre 56 y 70) adem¨¢s de permitir mayor variabilidad entre valores, algo que en Quest 2 queda reducido a tres distintas distancias entre lentes que ajustamos movi¨¦ndolas fisicamente. Recomendamos a consumidores interesados comprobar su distancia interpupilar (en el optometrista o con una app) antes de comprar unas Quest 2 pues si somos lo suficientemente desafortunados puede que nunca consigamos obtener una imagen n¨ªtida. Esto puede llevar a mareos y cansancio ocular innecesario, as¨ª como una perdida general de calidad visual.

Lo segundo y m¨¢s importante que debemos mencionar es un cambio en las condiciones de usuario de los dispositivos Oculus que Facebook anunciaba oficialmente el pasado 11 de Octubre. A d¨ªa de hoy si compramos unas Quest 2 como primeras gafas de la compa?¨ªa es estrictamente necesario utilizar nuestra cuenta de Facebook para usarlas. Ser¨¢ de lo primero que hagamos mientras configuramos las gafas y desde ese momento cualquier movimiento que realicemos en nuestras gafas quedar¨¢ ligado a dicha cuenta. Nuestras compras, nuestros amigos virtuales, todo queda sujeto a que nuestra cuenta perviva. Si por cualquier motivo nuestra cuenta recibiera una suspensi¨®n perder¨ªamos completamente el acceso a nuestros juegos. Esto significa que si Facebook sospecha que has usado un nombre falso perder¨¢s tus juegos. Si decides borrar tu cuenta de Facebook, di adios a tus juegos. Si en alg¨²n momento a Facebook no les gusta una de nuestras publicaciones¡­ creemos que el mensaje queda claro.

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Si habl¨¢semos de otra compa?¨ªa esto podr¨ªa resultar menos alarmante pero lo cierto es que el negocio de Facebook nunca fueron los videojuegos sino los datos. Hasta ahora pod¨ªa resultar un enigma el porque un gigante de las redes sociales se meter¨ªa tan radicalmente en el negocio de la realidad virtual pero con la necesidad forzada de unir nuestra cuenta al dispositivo la estrategia de Facebook es cristalina. Sabemos por la posibilidad de pedir nuestros datos que Facebook guarda absolutamente todas nuestras acciones en la red social. Esto, aplicado a la realidad virtual y a planes de futuro de Facebook como la incorporaci¨®n de avatares 3D fotorrealistas o el seguimiento perfecto de la mirada nos hace imaginar escenarios verdaderamente dist¨®picos. En unos a?os no ser¨¢ imposible que Facebook tenga guardadas recreaciones cas¨ª perfectas de todas las habitaciones de nuestra casa en que usemos sus gafas gracias a la avanzada tecnolog¨ªa de posicionamiento 3D de las gafas que registra nuestro entorno a la perfecci¨®n. El movimiento de nuestros ojos podr¨¢ seguirse al ,mil¨ªmetro, registrando con precisi¨®n cuanto tiempo miramos un anuncio o a donde miramos para evitar mirarlo. Esto pueden ser simples conjeturas pero tambi¨¦n ser¨ªa la evoluci¨®n natural de que una compa?¨ªa que sabemos guarda todo ahora vaya a tener acceso integro a nuestra ¡°realidad virtual¡± y todos los frescos datos que eso conlleva. Para algunos esto ser¨¢ un peque?o precio a pagar por disponer de un dispositivo como este pero creemos que cualquier cliente potencial debe tener presente tanto las implicaciones futuras de esta integraci¨®n como los problemas actuales que pueden llevarles a perder acceso a toda su biblioteca de juegos. Como amantes absolutos de la realidad virtual nos habr¨ªa encantado obviar este inicio del an¨¢lisis pero hemos llegado al punto en que la implicaci¨®n de Facebook en Oculus ha pasado de tangencial a trascendental.

Casi perfectas, con accesorios adicionales

Pasada esta m¨¢s que necesaria introducci¨®n pasemos a hablar del dise?o exterior de las Quest 2. En lo que respecta a las gafas en s¨ª tenemos poco que criticar. Se trata de un dispositivo algo m¨¢s ligero que la versi¨®n anterior, con l¨ªneas de dise?o simples y formas curvadas, un bot¨®n de encendido y apagado y en lo que respecta a puertos cuenta con uno de USB-C a un lado y otro est¨¢ndar de audio al otro. Nuestras ¨²nicas pegas al dise?o de las gafas en s¨ª ser¨ªan la tosca manera de modular la distancia interpupilar que hemos mencionado y la cubierta de falso terciopelo de las mismas. Esta no llega a satisfacernos pues acumula sudor, no deja pasar el aire y sospechamos es la principal culpable de que el ojo derecho a veces se nos cubra de vaho. Al mismo tiempo no llega a ser del todo c¨®moda pues su dureza causa presi¨®n innecesaria que notamos al pasar los minutos. Afortunadamente esto se podr¨¢ solucionar pronto gracias a compa?¨ªas como VR Cover pero habr¨¢ que hacer uso de la cartera.

Nuestro aut¨¦ntico problema con el hardware radica en las correas que trae. Si en alg¨²n sitio se ha recortado presupuesto desde la entrega anterior de las gafas es aqu¨ª. Se trata de una correa de lo m¨¢s convencional, sin apenas elasticidad, con dos separadores de pl¨¢stico inc¨®modos que nos ha dado una experiencia terrible. Apenas treinta minutos despu¨¦s de empezar a jugar not¨¢bamos la presi¨®n de la correa de manera tan inc¨®moda como para tener que tomarnos un descanso largo. Al mismo tiempo se iba deslizando de abajo a arriba, de izquierda a derecha y no resulta f¨¢cil de ajustar en mitad de una partida. Nuestra desesperaci¨®n con ella fue tal que optamos por comprar la ¡°correa de ¨¦lite¡± que ofrece Oculus al comprar las gafas por cincuenta euros adicionales (existe tambi¨¦n un modelo m¨¢s caro que incluye funda y bater¨ªa acoplada a la corr¨¦a que no hemos podido probar).

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Esta correa de ¨¦lite resulta una propuesta much¨ªsimo m¨¢s atractiva. A pesar de tratarse de una opci¨®n que hace que las gafas ya no sean tan econ¨®micas recomendamos enteramente que os hag¨¢is con una. Fabricada en duro pl¨¢stico, cuenta con una especie de engranaje que podemos ajustar para que quede acoplada a nuestra cabeza. Desde que nos llegaron no hemos tenido ning¨²n problema de comodidad con la correa y de hecho resulta un notorio salto de calidad con respecto incluso del ya admirable ¡°halo¡± de las Rift S. Hay que decir que aquellos con un cr¨¢neo excepcionalmente amplio quiz¨¢s no puedan usarla pero hemos probado con varios cabezones incluido el nuestro y las gafas se ajustaban sin darse de s¨ª.

Elegancia en el software

Pasamos ahora a lo que quiz¨¢s sea el principal aliciente de las Quest 2 pasada su portabilidad y ausencia de cable: un software excepcional. Aquellos que usan las Rift S y han sido abandonados por Facebook quiz¨¢s no lo sepan pero desde el a?o pasado y el lanzamiento de las Quest se han producido numerosas mejoras en el software de Oculus. Desde un seguimiento mejorado de los mandos hasta novedosas caracter¨ªsticas como el seguimiento de manos, usar unas Quest 2 es a d¨ªa de hoy la experiencia m¨¢s fluida y sencilla que podemos encontrar en este mundillo.

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Mientras que con otras gafas tendremos que calibrar incesantes men¨²s y lidiar constantemente con errores de SteamVR o de nuestro ordenador en s¨ª, en las Quest 2 la experiencia tras varias decenas de horas jugando ha sido francamente impoluta. Cosas como reposicionarnos en el espacio de juego resultan tan sencillas como mantener el bot¨®n de Oculus; crear dicho espacio es un proceso tan intuitivo como pasar un pincel imaginario por el borde del mismo. Podemos llevar nuestras gafas a la cocina, jugar una ronda amistosa de minigolf y sin quit¨¢rnoslas usar la visi¨®n de las c¨¢maras para caminar a una habitaci¨®n m¨¢s amplia y bailar un poco con Dance Central VR. Pasar de un juego a otro es intuitivo y nunca da errores, los men¨²s son sencillos y m¨¢s que navegables¡­ En general es un deleite el cari?o que pone Oculus en peque?os detalles para hacer la experiencia de uso m¨¢s agradable.

Desafortunadamente una consecuencia de que Facebook tenga control total de nuestras gafas es que tampoco podemos comprar nuestros juegos a otra compa?¨ªa. As¨ª, todas nuestras compras deben pasar por la Oculus Store y est¨¢n sujetas a los precios ah¨ª marcados. En las dos semanas que llevamos con las gafas aun no hemos visto un juego en oferta mientras que en la tienda de Oculus de ordenador estas son constantes. La ¨²nica diferencia entre ambas es que en ordenador Oculus tiene competencia. As¨ª pues si compramos unas Quest 2 no recomendamos esperar a que los juegos sean rebajados pues esto es una ocurrencia rara, m¨¢s aun si el juego es popular.

Hablando ya por fin de juegos, debemos decir que la ausencia de cable y la posibilidad de jugar en cualquier lugar resulta completamente revolucionaria para el que no lo ha probado. Al poder mover las gafas a cualquier lugar (aunque no se recomienda usarla en el exterior por obvios motivos legales) significa que cualquier superficie a nuestra disposici¨®n puede ser usada para jugar. Lejos quedan los d¨ªas de estar literalmente atados a nuestro PC, ahora podemos usar nuestra habitaci¨®n m¨¢s espaciosa y todo el espacio que ello implique. Al no tener cable nuestros movimientos por ese espacio tambi¨¦n se vuelven m¨¢s libres y en nuestro caso como jugadores que se mueven de manera casi exagerada en realidad virtual hemos agradecido est¨¢ nueva libertad. Por supuesto si no tenemos mucho espacio disponible la compra de las Oculus Quest 2 pierde bastante sentido pues sus mejores experiencias son aquellas que necesitan o se benefician de estos amplios espacios.

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En lo que se refiere a sus componentes internos Las Quest 2 superan con creces al modelo anterior. Mientras que estas ven¨ªan ya con tecnolog¨ªa desfasada, con Quest 2 Facebook est¨¢ usando la tecnolog¨ªa m¨¢s puntera de la esfera m¨®vil: un nuevo procesador Snapdragon XR2 y 2 GB m¨¢s de RAM hasta los 6 GB hacen que estas gafas sean bastante m¨¢s potentes que el modelo anterior. Esto, a d¨ªa de hoy, viene con dos pegas. Por ahora no podemos jugar a 90 FPS, una de las principales novedades frente a las gafas anteriores y principales atractivos de este nuevo modelo. Por ello no podemos comentar como se ven los juegos a esos fotogramas pero s¨ª podemos confirmar que no hemos tenido ni un solo par¨®n o ralentizaci¨®n. Oculus ha prometido que esta posibilidad se desbloquear¨¢ en un parche futuro. Otro problema que tardar¨¢ algo m¨¢s en solucionarse del todo es que a d¨ªa de hoy la mayor¨ªa de juegos disponibles fueron dise?ados para las primeras Quest y por tanto no aprovechan las capacidades de estas gafas.

Pero aun en juegos como In Death:Unchained que ya han sido actualizados para estas nuevas gafas si pudimos notar un aumento de calidad considerable, aunque no llegan ni de lejos a lo que podemos conseguir en un ordenador con juegos como Half Life Alyx o Saints and Sinners. Esto hace que las experiencias ¨®ptimas en las Quest 2 sean aquellas que no requieren de grandes gr¨¢ficos para impresionarnos, aquellas que se basan en una jugabilidad divertida y movil que se beneficia de la capacidad de la realidad virtual para hacernos mover el esqueleto. Poder jugar a Beat Saber dando saltos con giro entre nota y nota o bailar como locos con Synth Riders son experiencias inasequibles pegados a un cable.

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El problema es que Oculus no pretende que juguemos a este tipo de experiencias. De todos los estudios a los que Facebook ha encargado recientemente para crear exclusivas para Oculus solo hay un juego que cumpla las caracter¨ªsticas de rejugabilidad y amplio movimiento que creemos ayuda a un t¨ªtulo a destacar en Quest: Beat Saber. El resto eran estudios dedicados a crear experiencias monojugador basadas en el espect¨¢culo (Lone Echo, Crytek) donde la jugabilidad es secundaria a lo bonito que es todo. De poco sirve que se nos vengan versiones de realidad virtual de Assassins Creed o Splinter Cell si sabemos que van a tener gr¨¢ficos inferiores a cualquier juego decente de ordenador. De poco sirve una secuela de Asgard¡¯s Wrath cuando el ¨²ltimo t¨ªtulo ocupo m¨¢s de 100 GB y las Oculus Quest 2 vienen con un modelo base de 64 GB. Tambi¨¦n debemos mencionar que para centrarse en las Quest 2 se ha confirmado el abandono total y absoluto de Rift S que se une a una serie de productos que pierden el soporte oficial de Oculus pocos a?os despues de su lanzamiento. Una experiencia m¨¢s que interesante, pero con costes a?adidos que van m¨¢s all¨¢ del precio.

Conclusi¨®n

Y con esta agridulce nota nos gustar¨ªa concluir este an¨¢lisis. Porque eso son las Quest 2, un producto agridulce. Con los accesorios adecuados, si nuestros ojos son los indicados, si no nos importa Facebook y queremos ponernos en forma con la realidad virtual son probablemente una de las mejores compras que podemos realizar este a?o. Pero al mismo tiempo no deber¨ªa haber tantos ¡°peros¡± para recomendar un producto que en el fondo es tan bueno . Al abandonar la realidad virtual de ordenador tambi¨¦n se abandona la posibilidad de crear juegos verdaderamente grandes y revolucionarios, se minimiza la complejidad potencial de los t¨ªtulos y se impide a grandes desarrolladores desarrollar sus visiones m¨¢s ambiciosas. Por cada paso adelante para la industria se dan tres para atr¨¢s. Pocos productos nos han hecho sentir tan profundamente hip¨®critas como las Quest 2: nos preocupa lo que suponen para el futuro pero mentir¨ªamos si dij¨¦ramos que no estamos deseando jugar un poquito m¨¢s mientras escribimos este an¨¢lisis.

Lo mejor

  • Mucho m¨¢s potentes que la versi¨®n anterior
  • Los 90 FPS aunque por ahora solo sean una promesa
  • Software practicamente perfecto
  • Port¨¢til, sin cable, juega donde quieras como quieras.
  • La corr¨¦a de ¨¦lite aunque un "extra" es excelente
  • Una gran herramienta para volvernos m¨¢s activos

Lo peor

  • La correa y la cubierta protectora por defecto dejan mucho que desear
  • Pobres para jugar a experiencias visualmente impactantes
  • Necesidad de usar Facebook y ecosistema cerrado
  • No aptas para todo el mundo

Beat Saber

  • PC
  • PS5
  • PS4
  • Acci¨®n

Sum¨¦rgete en una experiencia r¨ªtmica inmersiva nunca vista antes. Disfruta de niveles cuidadosamente dise?ados y temas de m¨²sica de baile electr¨®nica creados en exclusiva en un espectacular mundo futurista. Blande tus sables, corta los cubos del color correcto en la direcci¨®n indicada y sigue el ritmo de la palpitante m¨²sica¡­ ?Este juego te har¨¢ bailar! Beat Saber es un videojuego de acci¨®n musical a cargo de Beat Games para PC, PlayStation 4 y PlayStation 5.

Car¨¢tula de Beat Saber
seductrice.net
universo-virtual.com
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thisforall.net
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