Pok¨¦mon Snap, rememorando el retrato experimental de Nintendo 64
Revisitamos la obra original con la que comenz¨® todo, la aventura del fot¨®grafo Todd Snap que, inicialmente, no iba a ser un videojuego de Pok¨¦mon.
Este 30 de abril se pone a la venta New Pok¨¦mon Snap en Nintendo Switch, una nueva cita con la fotograf¨ªa que, durante veinte a?os, ha sido objeto de ruego y deseo por parte de miles de aficionados con cierta proximidad al universo de las criaturas de bolsillo. Casualidad o no, su esperada secuela llega en el a?o en que la licencia celebra su vig¨¦simo aniversario, pues no es esta sino un retrato de cinco lustros marcados por ocho generaciones e infinidad de recuerdos. Conozcamos c¨®mo empez¨® todo y c¨®mo se siente la obra de HAL Laboratory en pleno 2021.
Jack and Beanstalk; distracci¨®n en la huerta
Porque todos sabemos c¨®mo fue aquel videojuego con caja azul que aterriz¨® en las tiendas espa?olas en el a?o 2000, un shooter sobre ra¨ªles donde fotografiar a decenas de Pok¨¦mon en su h¨¢bitat natural. Lo que no mucha gente sabe es que este desarrollo de HAL y Pax Softnica fue concebido en 1995, en realidad, como un proyecto eminentemente experimental basado en Jack y las habichuelas m¨¢gicas para 64DD, ese perif¨¦rico frustrado de Nintendo 64 que se estaba gestando en el edificio Kanda de Nintendo en Sudach¨, Tokio. Kensuke Tanabe, despu¨¦s coproductor de Metroid Prime y muchas de las obras m¨¢s c¨¦lebres de la Nintendo actual, confiaba en que el uso de la c¨¢mara como mec¨¢nica de juego (no solo de movimiento) pod¨ªa dar lugar a una aventura tridimensional; algo impensable con el anterior hardware de la firma nipona, Super Nintendo.
La idea estaba, faltaba materializarla en algo s¨®lido como videojuego y atractivo como producto comercial. ?Ambicioso? Mucho. ?Tecnol¨®gicamente atractivo? Y tanto. Las cosas no pintaban bien y el proyecto qued¨® congelado hasta que un tal Satoru Iwata, por aquel entonces miembro prominente de dicha second party de Nintendo, HAL Laboratory, se dio cuenta de que el boceto inicialmente concebido para el sistema de expansi¨®n 64DD ¡ªcuyo coprocesador iba a ser capaz de almacenar m¨¢s informaci¨®n que la consola original¡ª ten¨ªa que trasladarse como fuera a Nintendo 64. La justificaci¨®n era simple: ese t¨ªtulo deb¨ªa llegar a la mayor gente posible, sin restricciones. Los fantasmas de Virtual Boy asomaban por las ventanas de esas oficinas, as¨ª que hab¨ªa que resarcirse y convertir ese proyecto de Jack y las habichuelas m¨¢gicas (el nombre original del estudio, por cierto, era Jack and Beans) en un Ave F¨¦nix. C¨¢mara en mano, de ah¨ª sali¨® Pok¨¦mon Snap.
Otro aspecto fundamental para entender la g¨¦nesis del proyecto fue su desarrollo. Quiz¨¢ alguno de vosotros se pregunte por qu¨¦ no Game Freak, responsables de la serie principal. Eran ellos los mayores conocedores de la licencia. En aquellos 1997-1999, estaban muy ocupados con lo que ser¨ªa la Generaci¨®n II, Pok¨¦mon Oro y Plata (donde Iwata tendr¨ªa un papel fundamental al ser uno de los m¨¢ximos responsables de la introducci¨®n de la regi¨®n original de Kanto en el cartucho de Johto en Game Boy; juntas). Por tanto, no era posible.
Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pok¨¦mon Company y consciente de que ten¨ªan entre manos una franquicia de medios capaz de conquistar el mundo, pens¨® en expandir la licencia a las consolas dom¨¦sticas de Nintendo y tambi¨¦n las port¨¢tiles con proyectos spin-off de toda ¨ªndole. Desde Pok¨¦mon Pinball pasando por Pok¨¦mon Trading Card Game (basado en el TCG que poco a poco llegaba a los comercios), el siempre recordado Pok¨¦mon Stadium y, por qu¨¦ no, Pok¨¦mon Snap.
HAL Laboratory, los pap¨¢s de Kirby, publicar¨ªan en 1998 el primer Pocket Monsters Stadium, uno exclusivo que nunca lleg¨® a Occidente, mientras que un a?o m¨¢s tarde har¨ªan lo propio con Pok¨¦mon Snap. Juntar una buena idea con una licencia colosal fue la soluci¨®n para que el equipo dirigido por Yoichi Yamamoto y Koji Inokuchi materializaran una obra inolvidable capaz de vender 3.66 millones de unidades en todo el mundo. En una entrevista all¨¢ por 2010 en la Official Nintendo Magazine, Satoru Iwata fue muy claro: ¡°Originalmente, Pok¨¦mon Snap para Nintendo 64 no iba a ser un videojuego de Pok¨¦mon, sino un juego normal en el que tomabas fotograf¨ªas, pero la motivaci¨®n para jugar al t¨ªtulo no estaba clara¡±, dijo. Y a?adi¨®: ¡°Nos preguntamos, pues, qu¨¦ gustar¨ªa fotografiar a la gente, y m¨¢s tarde forzamos el cambio a lo que termin¨® siendo la tarea de hacer instant¨¢neas de Pok¨¦mon¡±. No todos los miembros dise?adores estuvieron por la labor del cambio: hubo que desechar mucho. Sin embargo, ah¨ª no hubo margen para la opini¨®n y, como suele pasar en este tipo de movimientos, decenas de materiales quedaron perdidos para siempre, inutilizados y, tristemente, sin apenas material gr¨¢fico para su estudio o documentaci¨®n period¨ªstica.
Pok¨¦mon Snap en 2021; una idea que se mantiene joven
Si est¨¢s leyendo esto y te est¨¢s preguntando cu¨¢les son las v¨ªas legales para acceder actualmente a una versi¨®n legal y oficial de Pok¨¦mon Snap, has de saber que la respuesta ofrece dos opciones. La primera es que eches mano de una Nintendo 64 y te hagas con su cartucho; no es demasiado caro; entre los 30 y los 40 euros es posible encontrarlo en conocidas cadenas de compraventa y portales dedicados a estos menesteres. El problema es que la especulaci¨®n es incontrolable y, qui¨¦n sabe, quiz¨¢ cuando se ponga a la venta New Pok¨¦mon Snap las cosas cambien. Este t¨ªtulo no se ha visto afectado por una inflaci¨®n desmedida salvo que lo quer¨¢is completamente precintado.
La segunda opci¨®n es la (complet¨ªsima) Consola Virtual de Wii U. Aun sin el apoyo comercial que s¨ª ha tenido Nintendo Switch, la anterior consola dom¨¦stica de Nintendo puede presumir de tener una de las CV m¨¢s completas que se recuerdan. Entre todo el cat¨¢logo de obras de Nintendo 64 se encuentra Pok¨¦mon Snap, con un precio de 9,99 euros. Es compatible con modo televisor y desde el tabletomando; con un agregado bastante curioso como es el manual americano original de instrucciones a todo color. Si sois curiosos, esto es caf¨¦ para cafeteros. Anta?o tambi¨¦n se vendi¨® en la tienda de Wii, pero cerr¨® a?os atr¨¢s.
Para m¨¢s se?as, nosotros hemos escogido el cartucho original para este en¨¦simo viaje. Una de las particularidades del juego protagonizado por Todd Snap ¡ªun personaje adorado por el fandom y del que no sabemos nada desde entonces¡ª es que fue muy corto y¡ muy rejugable. Solo estuvieron presentes 63 de los 151 Pok¨¦mon originales de la regi¨®n de Kanto; sumado a seis se?ales, que formaban parte de la gracia del lore de la aventura. El t¨ªtulo const¨® de un total de siete rutas cuya visita se pod¨ªa repetir hasta la extenuaci¨®n. Al fin y al cabo, la misi¨®n que nos encomienda el profesor Oak no es otra que investigar la Isla (nunca llegaron a concretar d¨®nde se encontraba, pero no estaba cerca de Kanto, aparentemente) subidos al veh¨ªculo Zero-One y completar una investigaci¨®n fotogr¨¢fica que nos permitiese determinar cu¨¢ntas especies Pok¨¦mon se escond¨ªan en este territorio. Entornos tridimensionales en rutas sobre ra¨ªles; un shooter on rails de manual, con la salvedad de estar perfectamente camuflado por unos protagonistas inconfundibles, los Pocket Monsters.
Y s¨ª, sigue siendo divertido. Porque toda acci¨®n tiene sentido. El uso de la manzana o la Pester Ball como elementos de interacci¨®n con el mundo fueron pocos, limitados; aunque suficientes para generar una reacci¨®n entre ese mundo vivo y nosotros, que no dejamos de ser agentes pasivos. La idea no es molestar, sino saludar (todos hicimos alguna piller¨ªa con esas Pester Ball). ?Ves ese Pikachu? Quiz¨¢ si lanzas una manzana cerca de esa tabla de surf se suba. ?Ves ese Snorlax? Quiz¨¢ tocando la Pok¨¦ Flauta se despierte. ?Qu¨¦ hay de ese Charmeleon? Quiz¨¢ al caer sobre la lava se converta en¡ ?Charizard? Quiz¨¢¡
La eterna pen¨²ltima expedici¨®n
Sorpresas que dejaban de ser sorpresas al vivirlas por segunda vez, aunque eso daba exactamente igual, porque el valor de una buena fotograf¨ªa es completamente subjetivo. Determinar qu¨¦ foto es mejor dentro de dos instant¨¢neas deslumbrantes es algo que se rige a gustos y, por desgracia, en el ¨¢lbum de Pok¨¦mon Snap para Nintendo 64 solo se puede guardar una de esas fotos por cada especie. El Profesor Oak da su evaluaci¨®n num¨¦rica despu¨¦s de que elijamos cu¨¢l de las fotos realizadas a cada raza; solo una va a examen, ?hay que pensarlo bien! Entre sus par¨¢metros de evaluaci¨®n tenemos tama?o, pose, t¨¦cnica y si aparecen m¨¢s especies en la imagen. Por suerte, por mucho que una captura tuviese 3400 puntos y otra tan solo 2100, si nos gustaba m¨¢s esta ¨²ltima la pod¨ªamos guardar.
Lo positivo de esta forma de valorar las im¨¢genes es que se nos alentaba constantemente a querer mejorar; a que en la siguiente visita a la Volc¨¢n di¨¦semos con el encuadre perfecto del Rapidash que corretea al principio de la ruta. Y as¨ª sucesivamente. Misma funci¨®n, mismos actores, diferentes momentos. Pok¨¦mon Snap se puede completar en cuesti¨®n de dos o cuatro horas, dependiendo del ritmo. Su forma de desbloquear rutas e ¨ªtems fue intrigante al no tener nunca claro qu¨¦ es lo que ten¨ªamos que hacer para conseguir una ruta nueva; si bien impl¨ªcitamente sab¨ªamos que a m¨¢s Pok¨¦mon registrados, menos nos faltaba para el siguiente avance en la investigaci¨®n de Oak. Ese halo de misterio, que se mantiene hasta el mism¨ªsimo final, se percibe sensacionalmente con la m¨²sica.
Jugar en 2021 a Pok¨¦mon Snap es especial, pero lo es no solo por lo que se ve, sino por lo que se escucha. Las composiciones de Ikuko Mimori, una compositora de cuya trayectoria se sabe bastante poco en la actualidad, encajaron como anillo al dedo en cada uno de los entornos. De hecho, la experiencia es mucho menos aut¨¦ntica sin sonido que con la m¨²sica de fondo. En un videojuego tan sensorial como este, donde los est¨ªmulos sonoros y visuales ¡ªsumados al gusto y el olfato en el caso de los Pok¨¦mon¡ª juegan un papel protagonista, el resultado no hubiese sido el mismo si las melod¨ªas fueran meros acompa?antes. Por suerte, no fue as¨ª y ahora, dos d¨¦cadas despu¨¦s, podemos seguir escuchando temas como el Valle moviendo la cabeza de un lado a otro sin darnos cuenta. Tu-tut¨².. tu-tut¨²¡ Una m¨²sica que te hablaba, que dej¨® el list¨®n muy alto gracias a su simulaci¨®n de instrumentos de viento y percusi¨®n.
Otra de las gracias de Pok¨¦mon Snap que siguen manteniendo la experiencia fresca y viva es su limitaci¨®n deliberada de fotograf¨ªas por ruta; un total de 60. Si la cantidad fuese ilimitada, el valor de cada captura hubiese sido nimio. Cuando algo escasea, se amortiza. Aqu¨ª deb¨ªamos contemplar la idea de llegar hasta el final con una reserva suficiente en el carrete. En caso contrario, alcanzar¨ªamos esos ¨²ltimos metros sin margen alguno para echar mano de nuestro artilugio.
Un videojuego imperfecto, no cabe duda, muy limitado en opciones y escaso en contenido, pero especial, m¨¢gico y, en cierto sentido, tambi¨¦n ¨²nico. Seguramente no ser¨ªa lo mismo ni su repercusi¨®n hubiese sido tal si en vez de haber tenido Pok¨¦mon en su nombre el apellido fuese otro. He ah¨ª tambi¨¦n la gracia, la idiosincrasia, que estas criaturas que ahora cumplen 25 a?os tienen algo capaz de atrapar a generaciones que en su d¨ªa fueron j¨®venes y que ahora, cinco lustros mediante, miran de reojo un videojuego que pretende retrotraernos a momentos que inmortalizamos en nuestra memoria. El 30 de abril saldremos de dudas y emprenderemos un nuevo viaje: New Pok¨¦mon Snap.
- Acci¨®n
Esta vez no tendremos que pelear contra pok¨¦mons pero si capturarlos, ?como? Tomaremos el papel de Todd (quien ha aparecido en alg¨²n cap¨ªtulo de la serie), y fotografiar a los 150 diferentes tipos Pok¨¦mon. S¨ª, s¨ª, hab¨¦is le¨ªdo bien: hacerles fotos.