Six Days in Fallujah: las claves de la pol¨¦mica del juego ambientado en la Guerra de Irak
El juego fue cancelado por Konami hace una d¨¦cada, pero su resurrecci¨®n en 2021 ha tra¨ªdo consigo los mismos dilemas morales.
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La Guerra de Irak comenz¨® en 2003, a?o en el que Estados Unidos y sus aliados internacionales invadieron el pa¨ªs bajo el pretexto de que el r¨¦gimen dictatorial de Sadam Hussein ten¨ªa armas de destrucci¨®n masiva. El 21 de octubre de 2011, el entonces presidente norteamericano, Barack Obama, anunci¨® la retirada de las tropas de ese territorio. Six Days in Fallujah, un videojuego que ha regresado al foco medi¨¢tico en la actualidad, fue cancelado antes de esa fecha. Habida cuenta de que se trataba de un conflicto real y muy pr¨®ximo en el tiempo, la pol¨¦mica no tard¨® en emerger. En aquella ¨¦poca, Konami era la empresa que se iba a encargar de publicarlo, pero despu¨¦s de analizar la situaci¨®n se ech¨® atr¨¢s. El proyecto qued¨® en el limbo, aunque Victura Games lo ha rescatado y est¨¢ dispuesto a comercializarlo de nuevo. Una d¨¦cada despu¨¦s, la pol¨¦mica est¨¢ lejos de disiparse. ?Cu¨¢les son los motivos?
Atomic Games, la desarrolladora original, se descompuso tras la cancelaci¨®n del proyecto, aunque Victura ha sido fundada por Peter Tamte, el que fuera consejero delegado del equipo original. El desarrollo ha pasado a manos de Highwire Games, un peque?o estudio que est¨¢ desarrollando el proyecto con los sistemas actuales en mente. Para entender lo que ocurre en el presente es importante repasar los hechos del pasado, porque son pr¨¢cticamente iguales.
En el a?o 2009, Konami inform¨® sobre su decisi¨®n de no lanzar Six Days in Fallujah: ¡°Tras analizar la reacci¨®n en Estados Unidos y conocer la opini¨®n sobre el juego a trav¨¦s de las llamadas de tel¨¦fono y los emails, hemos determinado no venderlo¡±.
Los argumentos que utiliz¨® Atomic Games para defender su producci¨®n no fueron muy distintos de los que esgrimen en la actualidad. Tamte sosten¨ªa que ¡°cualquier tipo de medio ha crecido produciendo contenidos sobre sucesos reales¡±, aquellos cuyo potencial reside en su relevancia. ¡°Las pel¨ªculas, la m¨²sica y la televisi¨®n han ayudado a que la gente conozca los temas complejos de nuestra ¨¦poca. ?S¨®lo somos fabricantes de juguetes de alta tecnolog¨ªa o somos empresas de comunicaci¨®n capaces de producir contenidos tan relevantes como las pel¨ªculas, la m¨²sica y la televisi¨®n?¡±.
?Distintas perspectivas o solo la norteamericana?
La cuesti¨®n es que toda historia tiene distintos prismas. Sin embargo, en Six Days in Fallujah manejamos a marines norteamericanos, de modo que vivimos la historia desde ese punto de vista durante la mayor parte del tiempo. En aquel proyecto original, Tamte dijo que cuando los soldados volvieron de Irak, algunos les pidieron ¡°contar su historia a trav¨¦s del medio m¨¢s importante¡±: se refer¨ªa a los videojuegos. ¡°Six Days in Fallujah no trata sobre si los EE.UU. y sus aliados deber¨ªan haber invadido Irak. Es una oportunidad para que el mundo conozca las historias reales de la gente que luch¨® en una de las mayores batallas urbanas del mundo del ¨²ltimo medio siglo¡±. Los creadores del t¨ªtulos aseveran a¨²n ahora que la idea no es indagar en los porqu¨¦s, sino reflejar las historias personales de los protagonistas que han compartido sus vivencias.
El concepto de juego no ha variado demasiado. En la nota de prensa en la que se anunci¨® su regreso, el equipo recogi¨® las declaraciones de Eddie Garc¨ªa, uno de los soldados heridos durante la batalla: ¡°A veces, la ¨²nica forma de entender la verdad es experimentar los hechos por ti mismo¡±, coment¨® el sargento, el mismo que propuso el proyecto original. ¡°La guerra est¨¢ llena de decisiones duras y poco certeras que son dif¨ªciles de entender si las vemos por televisi¨®n o en una pel¨ªcula, donde ya toman las decisiones por ti¡±. Los videojuegos pueden darnos una nueva perspectiva de los eventos que ocurrieron en la realidad de una forma que otros medios no pueden ense?arnos¡±. Ahora se a?ade que adem¨¢s de los soldados, personas civiles han intervenido en el proceso creativo con sus historias personales, fotograf¨ªas y grabaciones en v¨ªdeo. La parte jugable se complementar¨¢ con un documental.
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La cr¨ªtica principal que ha imperado es que el contenido va a estar sesgado y muy a favor de los intereses de los Estados Unidos, ya que todo parece indicar que el foco va a estar centrado en los marines. Victura recuerda que ¡°m¨²ltiples pa¨ªses¡± formaban parte de las fuerzas de la ciudad. Defienden que en el juego habr¨¢ ¡°algunas misiones de sigilo de mucha intensidad¡±, en las que podremos encarnar a un civil iraqu¨ª. La editora ha negado adem¨¢s que el proyecto sea una herramienta propagand¨ªstica al servicio del Gobierno norteamericano o un m¨¦todo de reclutamiento: ¡°El Gobierno estadounidense no est¨¢ involucrado en el juego y no hay planes de usarlo para reclutar¡±, mencionaron. "Los Marines, soldados y civiles iraqu¨ªes que nos han ayudado lo hacen como ciudadanos, el juego est¨¢ siendo financiado de manera independiente¡±.
La pol¨ªtica como parte inherente del videojuego
Otro de los problemas es que al igual que en el pasado, el equipo liderado por Peter Tamte ha tratado de eludir que del videojuego emanen temas pol¨ªticos. Este aspecto concreto afecta a muchas compa?¨ªas del sector como Ubisoft o Activision, que han dicho por activa y por pasiva que sus juegos son simples productos de entretenimiento que no pretenden ir m¨¢s all¨¢ de eso. ¡°Para nosotros como equipo [el juego sirve] para ayudar a la gente a entender la complejidad del combate urbano. Trata sobre las experiencias de este individuo que est¨¢ ah¨ª por razones pol¨ªticas. Y queremos mostrar c¨®mo las decisiones que hacen los pol¨ªticos afectan a las decisiones que [un marine] necesita tomar en el campo de batalla¡±, pero sin cuestionar esas decisiones pol¨ªticas. Tamte ha dicho no estar interesado en ¡°realizar un comentario pol¨ªtico¡± dentro del marco de la reflexi¨®n de si ir a la guerra fue una buena o una mala idea.
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Como cab¨ªa esperar, las redes sociales respondieron, e incluso algunos creativos importantes como Rami Ismail o Neil Druckmann se manifestaron al respecto. El director creativo de The Last of Us Parte 2 declar¨® que si un videojuego trata temas serios estamos hablando de un producto pol¨ªtico. ¡°Si eso es problem¨¢tico, crea un t¨ªtulo diferente¡±, remat¨®. Poco tiempo despu¨¦s, Victura reaccion¨® reconociendo que, en efecto, la obra tiene tintes pol¨ªticos: ¡°Entendemos que los eventos recreados en Six Days in Fallujah son inseparables de la pol¨ªtica¡±, aunque contin¨²an recalcando que ofrecer¨¢n ¡°variedad de perspectivas¡±.
Incluso uno de los veteranos de esta batalla se posicion¨® en contra del juego, ya que en su opini¨®n hay demasiados t¨ªtulos centrados en el bando norteamericano y pocos que exploren realmente otra perspectiva. Por otra parte, CAIR Research and Advocacy, un organismo con sede en Washington que defiende los derechos de los musulmanes, pidi¨® a Steam, Microsoft y Sony que impidieran la comercializaci¨®n del videojuego, puesto que bajo su punto de vista no es m¨¢s que ¡°un simulador de asesinar ¨¢rabes¡±. De acuerdo con su comunicado, ¡°normalizar¨¢ la violencia¡± contra esta comunidad en este territorio.
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De momento, Six Days in Fallujah sigue previsto para este mismo a?o 2021 en consolas y PC. El juego funciona como un shooter en primera persona con algunos elementos t¨¢cticos, mientras que los escenarios se generan de forma procedural, seg¨²n los desarrolladores con el fin de retratar la aleatoriedad de la guerra.
- Acci¨®n
Revive las vivencias de marines veteranos en Six Days in Fallujah, un juego de acci¨®n first person shooter ambientado en la Segunda Batalla de Fallujah de finales de 2004 con el mayor realismo visto hasta ahora a cargo de Highwire Games y Victura para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Basado en historias reales de una de las batallas modernas m¨¢s arduas, Six Days te coloca a ti y a tu equipo de hasta 4 jugadores en escenarios reales que requieren t¨¢cticas reales para superarlos.