The Games That Weren't: un paseo por el bulevar de los sue?os rotos
Hablamos de un libro que explora en profundidad decenas de juegos que por una circunstancia o por otra no salieron a la luz
The Games That Weren't es una de las ¨²ltimas obras dentro del sello Bitmap Books, firmada por Frank Gasking, un aut¨¦ntico especialista en la tem¨¢tica que aborda: juegos no publicados, proyectos que por diversos motivos quedaron fuera de las manos del p¨²blico y que gracias a la preservaci¨®n, o a la memoria de los que trabajaron en ¨¦l, puede quedar alguna constancia del trabajo realizado y lo que podr¨ªa haber sido si las circunstancias hubieran sido las adecuadas.
M¨¢s que una recopilaci¨®n de proyectos que no vieron la luz, el libro es una fascinante ventana a c¨®mo se desarrollaban los videojuegos en distintas ¨¦pocas, c¨®mo era el negocio alrededor de ellos y otros muchos detalles m¨¢s de los hombres y mujeres que han formado parte de la vanguardia de este sector. Dado que sigue un orden cronol¨®gico, la historia comienza a mediados de los 70, con varias recreativas y juegos de compa?¨ªas con Atari o Activision que no llegaron al p¨²blico y que constituyen un documento valios¨ªsimo desde el punto de vista de la preservaci¨®n del videojuego. En esas primeras p¨¢ginas se recoge el testamento oral de los primeros pioneros, de la forma artesanal con la que se hac¨ªan los videojuegos entonces, la metodolog¨ªa con la que se testaba un arcade y c¨®mo los ejecutivos dictaban si una m¨¢quina iba a triunfar en el mercado, o no.
Peleando contra las dificultades
Un buen ejemplo de todo esto lo encontramos con Sebring, una de las m¨¢s c¨¦lebres recreativas p¨¦rdidas de Atari. Un innovador juego de carreras en una cabina completa, con volante, dos a?os anterior a la salida del revolucionario Pole Position, el gran referente de Namco que revolucionar¨ªa el concepto de juegos de carreras electr¨®nicos. M¨¢s all¨¢ de hablar del proyecto, cancelado por una serie de factores entre los que se encontraba el precio, el autor entrevista a varios de los responsables de la ¨¦poca, intentando montar el puzzle de qui¨¦n y el c¨®mo (no siempre con ¨¦xito, han pasado unos a?os y los integrantes de Atari de aquel entonces ya tienen una edad). El relato del trabajo de ingenier¨ªa ¡°la carta"' para lograr el efecto de profundidad deseado, con las limitaciones propias del hardware de la ¨¦poca; el aporte de material fotogr¨¢fico; e incluso la recreaci¨®n de artistas , dibujando un juego del que no se conserva nada a partir de las descripciones de los que s¨ª lo vieron, forman un mosaico de enorme valor para la arqueolog¨ªa digital de nuestro medio.
En el libro caben todo tipo de historias fascinantes, contadas con todo lujo de detalles gracias al testimonio directo de sus protagonistas Uno de los cap¨ªtulos est¨¢ dedicado a una de las "leyendas" de la ¨¦poca del Zx spectrum: Attack of the Mutant Zombie Flesh eating Chicken from Mars, el que iba a ser el nuevo trabajo del legendario Mathews Smith, legendario creador de Manic Miner y Jet Set Willy, de c¨®mo comenz¨® siendo un juego basado en el Correcaminos, de las estrategias de su jefe para presionar a Mathew de que terminara el proyecto con la esperanza de producir otro superventas, de los d¨ªas enteros con el programador solo en la oficina comiendo patatas al microondas y de c¨®mo se fue todo al traste pese a los anuncios que aparec¨ªan a toda plana en las revistas de la ¨¦poca.
Son s¨®lo algunos ejemplos tempranos de lo que contienen las casi 650 p¨¢ginas de un libro que rebosa informaci¨®n y que supone una lectura densa y apasionante sobre un aspecto que muchas veces pasa desapercibido en la industria del videojuego: la gran mayor¨ªa de proyectos que empiezan nunca llegan a luz. Generalmente se acepta como parte aceptada del mundillo que muchos proyectos no llegan nunca a la fase de producci¨®n, al trabajo material tangible con ellos, eso entra dentro de lo normal. Pero aqu¨ª tiende a centrarse en las historias m¨¢s dram¨¢ticas, cuando hay una producci¨®n real y trabajo hecho pero el proyecto no llega a buen puerto, a veces incluso estando pr¨¢cticamente terminado, dejando un comprensible regusto amargo entre los que participaron en ¨¦l, que ahora tienen la oportunidad de poner en valor su trabajo de anta?o. Tambi¨¦n hay algunos casos de proyectos que no avanzaron mucho pero tuvieron cierta repercusi¨®n p¨²blica y demasiada ambici¨®n como para materializarse en algo jugable, como sucede con la apasionante historia de Dick Special, un ambicioso juego de Amiga que trataba de crear un ¡°mundo animado¡±, con una est¨¦tica y una interacci¨®n bastante por encima de otros proyectos contempor¨¢neos pero que qued¨® m¨¢s en ambici¨®n que en realidad, pese a la expectaci¨®n temprana que hab¨ªa generado entre los aficionados.
Algunos casos tienen bastantes elementos en com¨²n: plataformas poco exitosas cuya vida acab¨® antes de tiempo y que dejaron sin posibilidad de avanzar algunos de los juegos que ya estaban avanzados. T¨ªtulos para consolas como Lynk, Virtua Boy, 32X, Jaguar o GX 4000 desfilan por estas p¨¢ginas para contar historias parecidas de proyectos que podr¨ªan haber salido al mercado si hubieran tenido algo m¨¢s de tiempo. Otros casos son mucho m¨¢s particulares, como el de la versi¨®n 32 bits de la malograda pel¨ªcula de Kevin Costner Waterworld, cuya maldici¨®n en las taquillas tambi¨¦n se ceb¨® con sus productos relacionados -a lo que hay que a?adir otro factor habitual en esta clase de relatos, el de ejecutivos con pobres ideas de c¨®mo enfocar un videojuego-. En otros casos, proyectos seguros y pr¨¢cticamente terminados quedan en el limbo por cambios de estrategia en las altas esferas, como es el curioso caso de Star Fox 2, en el que uno de sus m¨¢ximos responsables, Dylan Cuthbert. explica las circunstancias de c¨®mo un juego completado en Super Nintendo decide dejarse abandonado por el cambio de foco de Nintendo a una nueva consola, Nintendo 64 en este caso.
Multitud de historias interesantes
Frank Gasking ha realizado una fant¨¢stica tarea de documentaci¨®n en el que se ha asegurado de que los que lleven el grueso de la narrativa sean los propios responsables que trabajaron en los juegos. Para cada entrada cuenta con las declaraciones de diferentes responsables, en los que se pone el foco de atenci¨®n mientras recuerdan, o tratan de hacerlo al menos, elementos destacados de t¨ªtulos que dejaron atr¨¢s hace d¨¦cadas, el motivo por el que fueron abandonados y si hay alguna posibilidad de rescatar algo de ellos. El autor es muy cristalino cuando no encuentra una respuesta clara a un aspecto concreto, o no consigue ponerse en contacto con alguien que quiz¨¢s podr¨ªa haberlo aclarado, lo que le da al ejercicio un aire de honestidad que se agradece. Con todo, cada entrada larga aporta una visi¨®n de conjunto sobre el proyecto del que se habla, complementado con convincente material gr¨¢fico real o representado que da una visi¨®n rica y completa de lo que podr¨ªa haber sido.
La editorial Bitmap Books nos tiene acostumbrados a libros de excelente calidad y esta no es una excepci¨®n. Aunque es un libro mucho m¨¢s denso en texto y menos visual que sus ¡°visual compendiums¡± de Super Nintendo, Amiga, C64, NES y Master System, no se ha descuidado en ning¨²n momento la calidad del papel y el acabado general de la obra. Es una aut¨¦ntica delicia tenerlo en las manos y pasar las hojas mientras nos vamos empapando de las historias que se van relatando. Adem¨¢s, la editorial brit¨¢nica parece que ya ha solucionado los problemas de env¨ªo continentales derivados del Brexit, as¨ª que ya podemos seguir encargando sus libros directamente. En el caso de The Games that Weren¡¯t volver¨¢ a estar a la venta el futuro 3 de mayo a un precio de 29.99 libras (34€ al cambio actual), y podemos aprovechar tambi¨¦n la compra para adquirir alguno de sus otros libros como los preciosos recopilatorios de portadas de Super Famicom y Game Boy, dos publicaciones m¨¢s que recomendables para apreciar el fant¨¢stico arte de las car¨¢tulas que forman el cat¨¢logo de ambas plataformas. Eso s¨ª, aconsejamos un nivel adecuadamente alto de ingl¨¦s para leer c¨®modamente estas obras, que se nos antojan imprescindibles para cualquier amante del retro y de la historia del videojuego en general.