Reportaje

Juegos cancelados

La lista de cadaveres en la industria del videojuego es larga, muchos proyectos nunca llegan a conocerse o siquiera llegar a convertirse en c車digo, pero incluso llegar a ese estado no es garant赤a de nada y la cancelaci車n, el cierre del estudio o cualquier otra circunstancia extraordinaria est芍 siempre a la vuelta de la esquina.

Juegos cancelados

No es la primera vez, ni ser芍 la 迆ltima, que desde Meristation se echa un vistazo al mundo de los juegos cancelados, ese limbo formado por esfuerzos en vano de desarrolladores y sue?os rotos de aficionados. Es un espacio tan fascinante como desolador, un espacio de potencial puro no manchado por la triste realidad en el que cualquier?t赤tulo podr赤a haberse convertido en algo maravilloso e incre赤ble, si tan solo alguien con la necesaria influencia hubiera cre赤do en 谷l. Quiz芍s la realidad, en el caso de que estos proyectos hubieran llegado a salir al mercado, hubiera marcado otra cosa, quiz芍s hubieran sido juegos imperfectos, plagados de?problemas o de ideas de dise?o no compartidas que hubieran levantado en armas a los aficionados; pero en este limbo son perfectos, y en su perfecci車n los admiramos y nos preguntamos que podr赤an haber sido.

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Es tambi谷n un espacio en constante expansi車n y cuya historia se extiende hasta el comienzo del videojuego como industria. Los usuarios no son conscientes de la enorme cantidad de iniciativas canceladas se producen en el seno de la industria, ya sean?propuestas, prototipos e incluso juegos en desarrollo. Estos 迆ltimos representan los casos m芍s graves, no s車lo porque la cancelaci車n resulta m芍s traum芍tica y costosa a medida que el desarrollo avanza, sino porque en muchos de esos casos el aficionado ya hab赤a sido expuesto a ellos por la promoci車n previa, lo que crea cierto sentido de desilusi車n general?con el estudio, especialmente si era un proyecto muy esperado. Es una lista en permanente expansi車n, tal y como demuestra la reciente confirmaci車n de la cancelaci車n de un juego basado en Bourne por parte de Starbreeze, y sus misterios lo?son cada vez menos gracias a p芍ginas como unseen64, que se han convertido en un repositorio que almacenan toda la informaci車n disponible de esos proyectos y propuestas canceladas, ya sean demos t谷cnicas, bocetos o material de cualquier tipo. Es por ello que aprovechamos el momento para dar un nuevo vistazo a este mundo y ver t赤tulos que podr赤an haber sido y no fueron, de ayer y de hoy.

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Legacy of Kain: The Dark Prophecy
La saga de Kain y Raziel es uno de esos juegos que siempre est芍 en la mente de los aficionados cuando piensan en series que todav赤a no han ofrecido todo lo que podr赤an. Pese al tropiezo de Defiance, la saga sigue teniendo mucho cr谷dito, personajes tremendamente interesantes y un universo apasionante; es por ello que siempre se tiene la secreta esperanza de que Crystal Dynamics la retome alg迆n d赤a, pese a sus actuales obligaciones con Lara Croft. Para muchos est芍 claro que el estudio no ha olvidado su legado, tal y como demuestra el hecho de que a?adieran a Kain y Raziel en Guardian of Light.

Pero lo que no todo el mundo sabe es que existe una secuela de la saga principal que finalmente se cancel車: The Dark Prophecy, un trabajo conjunto entre Ritual y CD que iba a poner un fin definitivo al viaje de Kain, llevando la historia a un futuro lejano en el que el vampiro encontrar赤a su destino. Finalmente el proyecto fue cancelado y aunque la historia de Raziel se puede considerar cerrada, queda pendiente el destino final del propio Kain. Un gran aficionado de la saga recopil車 toda la informaci車n del juego en un hilo dentro de NeoGAF, en donde se puede ver todo el trabajo realizado, im芍genes in-game y algunos excelentes bocetos.

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Warcraft Adventures: The Lord of the Clans
'Esperamos que los fans de Warcraft consideren nuestra trayectoria y que crean en nuestro juicio al terminar el proyecto. La cancelaci車n de Warcraft Adventures no supone ninguna se?al de abandono de Azeroth. Tenemos toda la intenci車n de volver al mundo de Warcraft porque todav赤a hay cap赤tulos que contar.' Ese era el final de la carta que Blizzard mand車 a los disgustados fans despu谷s de que trataran de movilizarse para evitar la cancelaci車n de la primera aventura gr芍fica de la compa?赤a: The Lord of the Clans, en la que se narraba la ascensi車n de Thrall a su posici車n como Warchief de la Horda.

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En perspectiva, ahora es f芍cil decir que Blizzard ha gestionado todo lo referente a Azeroth con maestr赤a, pero en su d赤a la cancelaci車n de este juego dio mucho que hablar. Ten赤an un juego de alta calidad pr芍cticamente terminado, con una gran cantidad de contenido, una historia interesante y unas animaciones al m芍s alto nivel de su g谷nero, pero a迆n con todo, la compa?赤a decidi車 cancelarlo ante la perspectiva de tener que rehacer parte del trabajo para incorporar mejores puzles, cuando los directivos de otros muchos estudios hubieran saltado de alegr赤a teniendo algo de la calidad original del proyecto. Junto con Ghost, la cancelaci車n m芍s sonada de la compa?赤a y otra prueba m芍s de a donde llega el nivel de exigencia de Blizzard -y si alguien necesita alguna prueba de la calidad que ten赤a este t赤tulo, puede recrearse en el v赤deo con el juego completo que hay colgado en Youtube y del que adjuntamos la primera parte-.

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Aliens RPG
Como parte de la colaboraci車n entre Sega y Obsidian, el estudio de Chris Avellone estaba trabajando en dos proyectos: Alpha Protocol y este Aliens RPG, un proyecto anunciado pero del que se hab赤a visto relativamente poco antes del anuncio definitivo de su cancelaci車n. El presidente de Obsidian, Feargus Urquhart, pasado un tiempo prudencial, afirm車 que el juego estaba pr芍cticamente terminado y que cualquiera que lo hubiera jugado en la oficinas podr赤a decir que estaba casi listo para su lanzamiento al mercado, pero no pudo contestar a la pregunta de por qu谷 finalmente Sega decidi車 no lanzar el juego -aunque se sospecha que el motivo fue m芍s bien econ車mico-.

En todo caso, este t赤tulo se basaba en la gesti車n t芍ctica de un grupo de Marines Espaciales tratando de sobrevivir a los mortales Xenomorfos, cumpliendo misiones que garantizaran la estabilidad de la base, gestionado el equipamiento del grupo, seleccionando a los integrantes del equipo en base a sus especializaciones y controlando su despliegue t芍ctico frente a una variedad de situaciones l赤mite contra a las grotescas criaturas. La t芍ctica era un elemento fundamental del juego ya que el combate era por turnos, algo que Obsidian quer赤a usar para a?adir un extra de tensi車n a un ambiente oscuro y opresivo, en el que el peligro acechaba a cada esquina.

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B.C.
Posiblemente uno de los juegos de Xbox cuya cancelaci車n m芍s se sinti車. B.C. era una aventura de acci車n con elementos de simulaci車n desarrollada por el estudio sat谷lite Intrepid, bajo la direcci車n de Lionhead. La idea era controlar a una peque?a tribu de hom赤nidos en un periodo imaginario en donde 谷stos conviv赤an con dinosaurios. Hab赤a que dirigir el grupo y asegurarse el reparto de tareas, explorar terreno, descubrir fuentes de agua, cazar, permitir las condiciones adecuadas para la reproducci車n por encima de todo, sobrevivir. A medida que se iba evolucionando y asimilando a nuevas tribus, la tecnolog赤a a disposici車n del jugador mejoraba, equipando a sus cazadores y guerreros con armas m芍s sofisticadas como arcos.

Como siempre, cuando m芍s finalizado parece un proyecto a la hora de cancelarse, m芍s se siente su p谷rdida. Lo visto de B.C. ten赤a un aspecto realmente destacable, con unos gr芍ficos probablemente en la cima de lo que la Xbox original pod赤a alcanzar, grandes terrenos abiertos que compon赤an el paisaje de una gigantesca isla-continente y, especialmente, una soberbia animaci車n de dinosaurios, posiblemente el aspecto m芍s sobresaliente del metraje visto de este proyecto. No se conocen muy bien los motivos que llevaron a Lionhead a su cancelaci車n, aunque quiz芍s no hab赤a mucha fe en su viabilidad comercial como juego exclusivo de Xbox, ya que su filosof赤a parec赤a m芍s propia de un juego de PC.

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Outcast 2
Outcast fue la gran obra maestra del estudio belga Appeal, un juego basado un mundo abierto y rico en detalles, con sus propias culturas e idiomas, dotado de una soberbia ambientaci車n y algunos aspectos que incluso hoy impresionan y lo mantienen vigente. Desgraciadamente, sus ventas fueron escasas y su productora, Infogrames, decidi車 cancelar el soporte, poniendo en dificultad al estudio que a迆n as赤 pele車 por conseguir apoyo para una segunda parte, planeada para PS2 y PC. El nuevo juego hubiera tenido elementos m芍s propios de las aventuras de la 谷poca, con un mayor componente de acci車n, as赤 como un aspecto m芍s tradicional por el uso de pol赤gonos en vez de los voxeles que dieron al original su aspecto tan caracter赤stico. Lo poco visto de este juego resulta muy prometedor visualmente, pero a pesar de todo no se logr車 encontrar productora y el estudio acab車 ahogado por la falta de financiaci車n, poniendo fin a la esperanza de secuelas para un gran juego.


Project Offset
La historia de Project Offset est芍 irremediablemente ligada a la aventura de Intel por plantar cara a ATI y a Nvidia en su propio mercado: el de los GPUs de alto rendimiento. Bajo el nombre clave de Larrabee, la idea era combinar ideas de dise?o de un CPU y un GPU para lograr un h赤brido que tuviese una mayor flexibilidad que las tarjetas actuales, dentro de una filosof赤a de dise?o de peque?os n迆cleos similar a la seguida por IBM y Sony con CELL. Pero adem芍s del trabajo de ingenier赤a con esta tecnolog赤a, la compa?赤a necesitaba una carta de presentaci車n dentro del principal mercado de GPUs: el de los videojuegos, para lo que compr車 a Offset Software, un prometedor estudio con un proyecto para m芍quinas de actual generaci車n.

Project Offset sol赤a ser definido como un Modern Warfare pero ambientado en un mundo de magia y espada. El estudio no estaba s車lo encargado de crear un gran juego t谷cnicamente puntero, tambi谷n era responsable de crear herramientas apropiadas de desarrollo para sacar partido a lo que ofrec赤a Larrabee en campos concretos como el uso de efectos, la gesti車n de part赤culas, simulaci車n f赤sica y otros aspectos con los que convencer a la industria de que estaban ante un tren que merec赤a la pena coger. Desgraciadamente, Intel se encontr車 con una serie de problemas en el camino de desarrollo de Larrabee, generando retrasos y a?adiendo problemas a la viabilidad comercial de una tarjeta que en todo caso ya hab赤a sido superada a base de pura potencia bruta por parte de los rivales. Con la muerte de Larrabee, Offset cay車 detr芍s, el estudio fue disuelto y el proyecto permanecer芍 en la posesi車n de Intel posiblemente para siempre: s車lo quedar芍n los impactantes v赤deos mostrados y algunos prometedores bocetos de lo que podr赤a haber sido.

LMNO
La revista americana 1UP consigui車 hace no mucho un fascinante?reportaje que dio respuesta al fin a lo que muchos se hab赤an estado preguntando durante bastante tiempo: ?qu谷 hab赤a pasado con el juego de Spielberg y EA? Lo que se sab赤a es que se hab赤a firmado un acuerdo por tres juegos, siendo uno de ellos el t赤tulo para Wii, Boom Blox. Pero de esos tres, hab赤a uno que era el n迆cleo fundamental del acuerdo, un juego para m芍quinas de actual generaci車n capitaneado por Doug Church, una de las grandes figuras mundiales en el dise?o de juegos -ex Looking Glass y uno de los grandes responsables de juegos como Thief, Ultima Underworld, System Shock o Deus Ex, en su paso por Ion Storm-.

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Gracias al gran trabajo del periodista Matt Leone, ahora sabemos mucho de lo que pas車 con ese proyecto, bajo el nombre clave LMNO. Era la historia de un humano controlado por el jugador y una alien -en apariencia al menos- llamada Eve, a la que hab赤a que salvar de ser atrapada por los agentes federales. El pilar fundamental del juego era la propia relaci車n con ese ser, capaz de aprender y tomar sus propias deciciones en funci車n de las decisiones y gestos del jugador, que contar赤a una gran libertad para interactuar y manipular el entorno. El juego ten赤a una naturaleza sumamente experimental y se crearon diversas tecnolog赤as para soportar las ambiciones del estudio, apoyadas en la visi車n de Spielberg y en algunas ideas realmente arriesgadas como crear un juego con una duraci車n m芍xima de tres horas, aunque 'hiper-rejugable' con grandes variaciones seg迆n c車mo se jugara. Pero la directiva en EA perdi車 la confianza en que el gran esfuerzo que iba a requerir el t赤tulo se materializase en un 谷xito que lo justificara, y tras una serie de intentos de transformar el proyecto, finalmente se cancel車.

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True Fantasy Live Online
Otro juego cancelado de Xbox y lo cierto es que hay unos cuantos, ya que la corta vida de la consola de Microsoft entre su lanzamiento y la llegada de 360 supuso cambios radicales en los planes de muchas compa?赤as. Aunque en el caso de True Fantasy Online, los motivos de su cancelaci車n fueron otros: la propia ambici車n de Level 5 de hacer un juego adelantado a su tiempo y a la tecnolog赤a disponible en Xbox, as赤 como las discrepancias entre el estudio y la propia Microsoft. La idea b芍sica era bien sencilla, dado que Square Enix ya hab赤a dado el pistoletazo de salida con el primer MMO en consola -Final Fantasy XI en PS2- Microsoft, que ten赤a en las capacidades online de su consola uno de los principales caballos de batalla, quer赤a tambi谷n un MMO y el estudio de Akihiro Hino ten赤a grandes planes al respecto.

Se apost車 fuerte por True Fantasy Live Online, iba a permitir hasta 3000 jugadores compartir mundo, con avatares plenamente personalizados compartiendo aventuras en un mundo de fantas赤a, haciendo uso de unos atractivos gr芍ficos cel shaded. Sin embargo, surgieron problemas importantes entre Microsoft y Level 5, motivados en parte por la exigencia de la primera en que el juego tuviera chat por voz, algo complicado de lograr teniendo en cuenta la escala del juego, las capacidades de la m芍quina y la poblaci車n por servidor, y m芍s cuando se tiene en cuenta que el estudio japon谷s no ten赤a experiencia en el g谷nero online. La otra causa de conflicto fue la direcci車n del juego: Level 5 quer赤a algo accesible y satisfactorio en cualquier circunstancia, fij芍ndose en las tendencias que estaba marcando World of Warcraft por aquel entonces, mientras que Microsoft quer赤a un Everquest, un t赤tulo dise?ado para 'atrapar' al jugador m芍s dedicado. La falta de entendimiento y los conflictos provocaron la cancelaci車n final del juego, siendo 谷ste el or赤gen de las malas relaciones entre ambas compa?赤as -Level 5 ha creado juegos para todas las m芍quinas en la actual generaci車n, excepto para Xbox 360-

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Duality
Probablemente el juego espa?ol cancelado con m芍s repercusi車n mundial. Bajo la producci車n de la coreana Phantagram y desarrollado por el madrile?o estudio Trilobite Games, iba a ser un juego de acci車n e infiltraci車n bajo una est谷tica cyberpunk y exclusivo de Xbox. La idea era crear un juego de tem芍tica seria, pero abierto a todo tipo de p迆blico, ofreciendo tres tipos distintos de personajes: Mercenario, Hacker y el Neuromante, cada uno especializado en su propia disciplina y por tanto con un tipo de mec芍nica de juego propia en cada caso.

El mercenario ser赤a el personaje para los amantes de la acci車n, el hacker estar赤a destinado a los aficionados a la infiltraci車n y la resoluci車n de puzles dentro del ciberspacio, mientras que el neuromante era un ser virtual en busca de su identidad. Era un juego repleto de ideas originales, como un sistema de inventario en el que el protagonista bajaba la vista a su chaleco para ver lo que llevaba encima, y una gran ambientaci車n, que adem芍s lleg車 a estar jugable en alg迆n evento. Finalmente, los problemas de Phantagram -que acabar赤a siendo comprada por NCsoft- pusieron fin a este prometedor proyecto.

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Strident: The Shadow Front
El otro gran juego de Phantagram que nunca lleg車 a ser publicado, Strident era un juego de acci車n con componentes de aventura y rol, en la que la cyborg protagonista deb赤a encontrar la forma de sobrevivir y sacar a la luz una conspiraci車n a escala mundial. El dise?o del juego estaba orientado a que el jugador decidiera el sistema de combate que quer赤a emplear basado en las armas utilizadas, de modo que no equipar armas implicar赤a usar el cuerpo a cuerpo, mientras que el uso de armas de una o dos manos tendr赤a diferentes consecuencias en el tipo de movimientos de la protagonista.

La lista de promesas de Strident era considerable: 20 misiones, desarrollo de personaje por experiencia, combate individual o en grupo con NPCs, avanzado sistema de combate, e incluso multijugador. Todo eso apoyado por un aspecto gr芍fico realmente impresionante para la 谷poca. Pero al igual que pas車 con Duality, el juego no llegaba y finalmente fue arrastrado por los problemas de Phantagram. Lo que queda es un vistoso CG y unas im芍genes que posiblemente no pertenezcan a nada que pudiera funcionar en tiempo real en aquella 谷poca, as赤 que uno puede cuestionarse hasta qu谷 punto era Strident un juego de verdad y si el estudio realmente pod赤a cumplir con lo prometido -al menos Duality lleg車 a estar p迆blicamente jugable.-

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Ultima Online 2
La historia de una de las grandes sagas de rol en el mundo del videojuego tiene un final bastante triste, que adem芍s se prolong車 durante tres proyectos cancelados, que supusieron tanto el final de Ultima como pr芍cticamente el final de Origin y de Garriott al frente. Despu谷s del fiasco de Ultima IX, la gran esperanza en el seno de Origin era la secuela de Ultima Online, un nuevo MMO orientado en una direcci車n m芍s amable que la del salvaja oeste en el que se hab赤a convertido el anterior intento. Era un paso en la direcci車n a la que el g谷nero se dirig赤a en esa 谷poca, a la experiencia de grupos grandes y peque?os luchando contra el entorno (PVE) en detrimento del PVP puro.

El juego iba a estar basado en una versi車n alternativa de Sosaria, en donde un cataclismo hab赤a combinado las corrientes temporales en una sola 谷poca. Eso justificaba las tres razas disponibles: Humanos -provenientes de Britannia presente-, Meer -seres m芍gicos de la Sosaria del pasado- y Juka, -habitantes de Logos, una tierra futura y tecnol車gicamente avanzada bajo el mando de Blackthorn. Pero el principal cambio iba a estar en el nuevo motor 3D, que ofrec赤a un necesario avance tecnol車gico a la saga frente a sus tradicionales gr芍ficos isom谷tricos, en clara desventaja con Everquest y con los MMOs que ven赤an en el futuro. Pero varios retrasos, incertidumbres y problemas hicieron que EA cancelara el proyecto, lo que supuso la salida de Garriot de la compa?赤a que hab赤a fundado, as赤 como la de otros empleados, no sin antes hacer una gran fogata con toda la documentaci車n del juego una vez que fue cancelado.

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Ultima X: Odyssey
EA hizo un 迆ltimo intento de rescatar Ultima, ya sin la intervenci車n de su creador Richard Garriott, creando un nuevo MMO que ser赤a a su vez la secuela de Ultima IX as赤 como el sucesor de Ultima Online. Para su desarrollo se us車 la primera iteraci車n del Unreal Engine y su argumento giraba alrededor de un nuevo mundo: Alucinor, un universo creado dentro de la mente del ser que hab赤a surgido a ra赤z de la fusi車n entre el Avatar y el Guardian. Entre algunas de sus cualidades, estaba la de pretender usar un sistema m芍s din芍mico de combate con respecto al sistema de auto-ataque que hab赤a sido la norma en juegos como Everquest o el propio World of Warcraft.

Pero quiz芍s el elemento m芍s innovador de Odyssey era su particular sistema de desarrollo de personajes, combinado con un innovador sistema de misiones. La idea era que Alucinor viv赤a un combate interno entre la influencia del Avatar y la del Guardian, por lo que todos sus habitantes estaban regidos bajo las ocho virtudes de Ultima. Por eso, adem芍s de niveles, los jugadores ganaban puntos en cada una de las esferas dependiendo de c車mo solucionansen sus misiones, que siempre ofrec赤an varias alternativas. El jugador que consiguiera altos niveles en todas las Virtudes ganar赤a un poder equivalente al que ten赤a el propio Avatar en Britannia. El resultado hubiera sido un sistema de misiones mucho m芍s din芍mico e interesante, pero el proyecto sufri車 un golpe mortal cuando EA deicidi車 trasladar el equipo de desarrollo de Texas a California, lo que hizo que muchos intregrantes del equipo abandonaran el barco y precipitando la cancelaci車n del juego. Para aquellos que quieran saciar su curiosidad sobre este proyecto,?una p芍gina de aficionados en espa?ol?es una de las principales fuentes de informaci車n.

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Baldur's Gate 3: Black Hound
Nombre clave: Jefferson. La historia de la tercera parte de Baldur's Gate es particularmente triste para los amantes del rol. Era un reinicio para la serie -de hecho s車lo se iba a llamar Baldur's Gate por problemas de licencia, realmente no estaba conectado con la serioe de Bioware- y Black Isle iba a estar al frente del proyecto, con Josh Sawyer al frente como l赤der de dise?o. Aunque fuera una tercera parte, en realidad era el comienzo de una nueva seria, por lo que las intenciones eran las de apartarse de la escala semi-divina a la que se hab赤a llegado Throne of Baal y volver a poner el 谷nfasis en la aventura y en la propia vida de los aventureros 'corrientes' de los Reinos Olvidados, fijando un nivel m芍ximo de nivel 8.

Para acometer el proyecto se hab赤a creado un nuevo motor 3D para superar las limitaciones del Infinity Engine -cuyo aspecto llega a trav谷s de un fondo de pantalla filtrado en internet- y se avanz車 bastante en 谷l hasta que los problemas de Interplay tumbaron el proyecto y a Black Isle. Sawyer, con una campa?a pr芍cticamente completa en sus manos, quiso trasladar todo ese trabajo por su cuenta a un m車dulo de Neverwinter Nights, pero finalmente le fue imposible por falta de tiempo. Con todo, la vida da muchas vueltas, y al igual que el propio Sawyer cumpli車 su sue?o de continuar su trabajo con Van Buren -el Fallout 3 original de Black Isle- dirigiendo el excelente New Vegas con Obsidian, quiz芍s haya oportunidades de que Black Hound salga finalmente a la luz . Atari ha afirmado en m芍s de una ocasi車n que quiere traer de vuelta a Baldur's Gate, y desde Obsidian se afirma que uno de los dos proyectos secretos en los que est芍 trabajando era uno de esos 'a los que no se pod赤a decir no'. Todo es posible.

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Raven Blade
Raven Blade fue uno de los tres juegos que Retro Studios ten赤a en desarrollo durante los primeros compases de su compra por parte de Nintendo y tambi谷n el m芍s importante dado su avanzado estado de desarrollo y prometedor aspecto. Era un Action RPG 谷pico, con un protagonista portador de una espada m芍gica que deb赤a hacer frente a hordas de enemigos, as赤 como a fieros dragones y otras gigantescas criaturas, usando todos los elementos que se pueden esperar de un juego de estas caracter赤sticas: magia, elaborados movimientos marciales y una gran variedad de equipamiento proveniente de enemigos liquidados.

De Raven Blade se sabe bastante gracias a los v赤deos e im芍genes publicados de 谷l, que demuestran que era una m芍s que s車lida realidad. Sin embargo, la siempre misteriosa Nintendo decidi車 que Retro se concentrara en cuerpo y alma a un nuevo juego: Metroid Prime, lo que cancel車 todos los proyectos previos incluyendo Raven Blade. Obviamente, dada la calidad de Metroid, no se puede discutir la opini車n de la compa?赤a de Kioto, pero incluso a pesar del paso de los a?os, todav赤a hay fans que recuerdan a Raven Blade y quee desean ver al estudio hacer algo en esa direcci車n - de hecho, Raven Blade ha sido argumento recurrente para los que defienden que el estudio americano deber赤a tener una oportunidad con Zelda -dado el gran resultado con Metroid y Donkey Kong, tampoco parece una apuesta descabellada.-

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Mother 3 (N64)
La historia del Mother 3 original est芍 ligada a varios factores. Originalmente iba a ser un juego dise?ado para DD64, el perif谷rico que ven赤a a solucionar los problemas de falta de memoria en los cartuchos de Nintendo 64. La idea era que Nintendo no quer赤a saber nada de CDs o de ning迆n formato del que no tuvieran control absoluto, por lo cre車 un dispositivo para leer discos propietarios, capaces de almacenar una cantidad de informaci車n mayor que la de un cartucho. Era uno de los principales motivos por los que la consola no hab赤a sido capaz de albergar demasiados RPGs y Earthbound 64 ven赤a a ser la gran prueba de que se problema estaba solucionado, por lo que se impuls車 para que fuera un juego de lanzamiento con el perif谷rico.

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El problema en este caso en que el equipo de Shigesato Itoi, el escritor propietario y responsable de la saga, no ten赤a experiencia en el 3D y, pese a sus esfuerzos, no consiguieron algo que pudiera ser lanzado en esas condiciones para el lanzamiento de DD64. Combinado con el fracaso en ventas del dispositivo en sus primeros pasos, que provoc車 que Nintendo abortara sus planes con 谷l, hizo que todo el trabajo fuera directamente a la basura. Pero puesto que el gui車n estaba ya escrito y adem芍s era el esperado final de la serie, la tercera parte llegar赤a m芍s adelante, pero para GBA y en 2D.

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Project HAMMER
Con la presentaci車n de Wii, la preocupaci車n m芍s inmediata de Nintendo era tratar de explicar las ventajas del control gestual de la consola, para lo que la compa?赤a necesitaba t赤tulos que explicasen la satisfacci車n de los controles de manera muy gr芍fica y entendible. Project HAMMER cumpl赤a ciertamente con esos requisitisos, y de hecho estuvo de forma jugable en el recinto cerrado que la compa?赤a utiliz車 en el E3 donde realiz車 la puesta de largo oficial de la plataforma. El planteamiento era bien sencillo: un Beat'em Up en el que se controlaba a un agente especial cibern谷tico luchando contra una horda de robots con un martillo gigante, para lo que se usaban diferentes movimientos del mando para realizar golpes normales, combinaciones y movimientos especiales. Las razones de su cancelaci車n nunca quedaron claras aunque un representante de Nintendo America dej車 caer que el proyecto no encajaba en el perfil que estaba buscando la compa?赤a en esos momentos.


Star Trek: Secret of Vulcan Fury
Muchos de los juegos comentados en este art赤culo cayeron por el peso de su propia ambici車n, o bien por situaciones externas al desarrollo por problemas con la productora; Secret of Volcan Fury cay車 por las dos razones. Era uno de los juegos bandera de una Interplay que luchaba por su supervivencia despu谷s de un periodo dorado, un t赤tulo con unos gr芍ficos destacbales gracias a un meticuloso uso de Voxels. Adem芍s, se daba la circunstancia de que el juego reunir赤a a todos los personajes del Star Trek cl芍sico, con voces de sus actores correspondientes, por lo que era una gran oportunidad para los trekkies de ver a Shatner, Nimoy o George Takei interpretar sus papeles como parte del grupo original.

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El argumento iba a girar alrededor de unas supuestas negociaciones de paz entre vulcanianos y romulanos, una trampa de estos 迆ltimos para ejecutar un plan que les llevaria a encontrar y robar la estaci車n espacial vulcaniana 'Fury', un arma de terrible capacidad destructiva que fue usada en la guerra de secesi車n entre estas dos razas. El juego contar赤a con todos los elementos que se esperan de la saga gal芍ctica, contando adem芍s con los guiones de una de las escritoras del programa. Pero a pesar de los ambiciosos planes y una demo muy vistosas aunque no interactivas, el proyecto result車 demasiado costoso y fue finalmente cancelado.

Privateer and Wing Commader Online
Origin, ya dentro de la estructura de EA, trat車 en dos ocasiones de llevar su saga espacial por atonomasia al campo de los MMO al igual que hab赤a hecho con Ultima Online. Desgraciadamente, ninguna de las dos consigui車 convencer a la directiva para que considerase la producci車n de los mismos. El primer intento fue con Wing Commander, para el que se prepar車 una serie de bocetos e ideas generales que no llegaron a buen puerto.

El intento m芍s serio ser赤a un a?o despu谷s, con Ultima Online ya en el mercado, cuando el grupo de Origin trat車 de lograr luz verde para crear una versi車n online de Privateer, que dejar赤a a los jugadores vivir sus vidas en un universo formado por 60 sistemas solares y 200 estaciones espaciales, combatiendo, pirateando o comerciando. Pero nuevamente el proyecto fue cancelado y ah赤 qued車 la historia, una aut谷ntica l芍stima para cualquiera que sepa ver el gran potencial que podr赤a haber tenido ese t赤tulo.

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Freelancer 2
Se sabe bastante poco de la segunda parte de Freelancer -project Lonestar- ya que los creadores, Digital Anvil, fueron cerrados por Microsoft antes de que pudiera llegar muy lejos. El primer Freelancer ya hab赤a tenido un desarrollo complicado y se hab赤a temido por su aparici車n, de modo que las cosas no pintaban bien en cualquier caso. Al parecer, el equipo trat車 de poner lo antes posible la maquinaria en marcha para una secuela, con Xbox como objetivo principal a la hora de plantear el tema de control y la tecnolog赤a, pero eso no fue suficiente para lograr la supervivencia del grupo. De esa aventura s車lo queda un par de muy atractivos v赤deos desarrollados como demos t谷cnicas del tipo de juego que se buscaba, un atisbo de lo que podr赤a haber sido.


Road Rash
A veces, las grandes compa?赤as miran en su trastero y prueban a ver si una vieja licencia tiene cabida en el mundo del videojuego moderno. En el caso de EA, Road Rash es uno de sus grandes 谷xitos de siempre y est芍 claro que la validez de una versi車n moderna es una apuesta ganadora, dado que el concepto de juego no tiene mucho misterio -Motorstorm sin ir m芍s lejos tiene muchas ideas que lo acercan a ese juego- as赤 que no es de extra?ar que a nivel interno se haya tratado el proceso de resurrecci車n en alguna ocasi車n.

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Recientemente se filt車 uno de estos intentos: un juego para consolas HD basado en la licencia, usando la potencia de las m芍quinas actuales para crear una experiencia de alta velocidad, apoyada en motores f赤sicos y un sistema de animaci車n avanzada para darle una nueva dimensi車n a los valores tradicionales de la serie. El intento no pas車 de una temprana demostraci車n t谷cnica filtrada al gran p迆blico, en la que se pod赤a ver el 谷nfasis en los nuevos movimientos ofensivos contra otros pilotos, que permitir赤an aceleraciones bruscas de velocidad en la moto. No es descartable que en un futuro se intente de verdad acometer el proyecto, y el inter谷s por la demo t谷cnica demuestar que todav赤a hay muchos jugadores que no han olvidado sus buenos ratos con esta serie de carreras.

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Piratas del Caribe: Armada de los Condenados
V赤ctima de la severa reestructuraci車n interna que Disney ha realizado en su divisi車n interactiva, que entre otras cosas ha puesto fin a la trayectoria de Propaganda games una vez finalizado su trabajo con el juego de Tron. La cancelaci車n de Armada of the Damned se produjo antes, pero para muchos era una se?al clara de lo que iba a venir a continuaci車n, como desgraciadamente sucedi車, y es una aut谷ntica l芍stima porque era un juego con mucho potencial, una historia independiente basada en Piratas del Caribe, con elementos de rol tomados de Fable y Mass Effect, en el que el jugador podr赤a sumergirse en este mundo de piratas y elementos sobrenaturales para vivir una aventura en la que la que sus decisiones ser赤an fundamentales para el desarrollo de la historia.

La compra de Playdom por parte de Disney, por un montante total de 763 millones de d車lares, dej車 bastante claro el nuevo rumbo del brazo interactivo del gigante estadounidense, que ha dado un claro giro al mundo de los videojuegos sociales en detrimento del producto en tiendas para consolas. Un juego como Armada of the Damned, por mucho potencial que tuviese, estaba realmente condenado en un ambiente as赤. Era un concepto realmente interesante y siempre quedar芍 la pregunta de qu谷 podr赤a haber sido con algo de confianza y apoyo.

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Wardevil
Considerado como vapourware durante toda la generaci車n por la falta de avances demostrables en su desarrollo, a nadie le sorprendi車 ver c車mo Wardevil era cancelado hace poco. Su historia parte de una demotraci車n t谷cnica realizada para la Xbox original, que al parecer convenci車 lo suficiente a Sony como para enviar al equipo unos kits de desarrollo de PS3 ante la posibilidad de que pudieran cumplir con lo que promet赤an: un juego de acci車n de impactantes gr芍ficos con una resoluci車n de 1080p y una tasa de frames de 60 por segundo estable, es decir, lo que muy pocos han logrado con esta generaci車n de consolas. A medida que iba pasando el tiempo sin noticias se acrecentaba la sospecha de que el juego no iba a ninguna parte, hasta el anuncio final. Curiosamente, al poco de realizarse ese anuncio apareci車 otra declaraci車n de intenciones en las que se afirmaba que el juego segu赤a adelante bajo una nueva filosof赤a de desarrollo descentralizada; pero dada la historia del proyecto, de momento hay que quedarse con la primera noticia y dejar a los nuevos responsables demostrar que realmente pueden sacar al proyecto de ese estado.

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