Reportaje
Juegos cancelados
La lista de cadaveres en la industria del videojuego es larga, muchos proyectos nunca llegan a conocerse o siquiera llegar a convertirse en c車digo, pero incluso llegar a ese estado no es garant赤a de nada y la cancelaci車n, el cierre del estudio o cualquier otra circunstancia extraordinaria est芍 siempre a la vuelta de la esquina.
No es la primera vez, ni ser芍 la 迆ltima, que desde Meristation se echa un vistazo al mundo de los juegos cancelados, ese limbo formado por esfuerzos en vano de desarrolladores y sue?os rotos de aficionados. Es un espacio tan fascinante como desolador, un espacio de potencial puro no manchado por la triste realidad en el que cualquier?t赤tulo podr赤a haberse convertido en algo maravilloso e incre赤ble, si tan solo alguien con la necesaria influencia hubiera cre赤do en 谷l. Quiz芍s la realidad, en el caso de que estos proyectos hubieran llegado a salir al mercado, hubiera marcado otra cosa, quiz芍s hubieran sido juegos imperfectos, plagados de?problemas o de ideas de dise?o no compartidas que hubieran levantado en armas a los aficionados; pero en este limbo son perfectos, y en su perfecci車n los admiramos y nos preguntamos que podr赤an haber sido.
Es tambi谷n un espacio en constante expansi車n y cuya historia se extiende hasta el comienzo del videojuego como industria. Los usuarios no son conscientes de la enorme cantidad de iniciativas canceladas se producen en el seno de la industria, ya sean?propuestas, prototipos e incluso juegos en desarrollo. Estos 迆ltimos representan los casos m芍s graves, no s車lo porque la cancelaci車n resulta m芍s traum芍tica y costosa a medida que el desarrollo avanza, sino porque en muchos de esos casos el aficionado ya hab赤a sido expuesto a ellos por la promoci車n previa, lo que crea cierto sentido de desilusi車n general?con el estudio, especialmente si era un proyecto muy esperado. Es una lista en permanente expansi車n, tal y como demuestra la reciente confirmaci車n de la cancelaci車n de un juego basado en Bourne por parte de Starbreeze, y sus misterios lo?son cada vez menos gracias a p芍ginas como unseen64, que se han convertido en un repositorio que almacenan toda la informaci車n disponible de esos proyectos y propuestas canceladas, ya sean demos t谷cnicas, bocetos o material de cualquier tipo. Es por ello que aprovechamos el momento para dar un nuevo vistazo a este mundo y ver t赤tulos que podr赤an haber sido y no fueron, de ayer y de hoy.
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Pero lo que no todo el mundo sabe es que existe una secuela de la saga principal que finalmente se cancel車: The Dark Prophecy, un trabajo conjunto entre Ritual y CD que iba a poner un fin definitivo al viaje de Kain, llevando la historia a un futuro lejano en el que el vampiro encontrar赤a su destino. Finalmente el proyecto fue cancelado y aunque la historia de Raziel se puede considerar cerrada, queda pendiente el destino final del propio Kain. Un gran aficionado de la saga recopil車 toda la informaci車n del juego en un hilo dentro de NeoGAF, en donde se puede ver todo el trabajo realizado, im芍genes in-game y algunos excelentes bocetos.
En perspectiva, ahora es f芍cil decir que Blizzard ha gestionado todo lo referente a Azeroth con maestr赤a, pero en su d赤a la cancelaci車n de este juego dio mucho que hablar. Ten赤an un juego de alta calidad pr芍cticamente terminado, con una gran cantidad de contenido, una historia interesante y unas animaciones al m芍s alto nivel de su g谷nero, pero a迆n con todo, la compa?赤a decidi車 cancelarlo ante la perspectiva de tener que rehacer parte del trabajo para incorporar mejores puzles, cuando los directivos de otros muchos estudios hubieran saltado de alegr赤a teniendo algo de la calidad original del proyecto. Junto con Ghost, la cancelaci車n m芍s sonada de la compa?赤a y otra prueba m芍s de a donde llega el nivel de exigencia de Blizzard -y si alguien necesita alguna prueba de la calidad que ten赤a este t赤tulo, puede recrearse en el v赤deo con el juego completo que hay colgado en Youtube y del que adjuntamos la primera parte-.
En todo caso, este t赤tulo se basaba en la gesti車n t芍ctica de un grupo de Marines Espaciales tratando de sobrevivir a los mortales Xenomorfos, cumpliendo misiones que garantizaran la estabilidad de la base, gestionado el equipamiento del grupo, seleccionando a los integrantes del equipo en base a sus especializaciones y controlando su despliegue t芍ctico frente a una variedad de situaciones l赤mite contra a las grotescas criaturas. La t芍ctica era un elemento fundamental del juego ya que el combate era por turnos, algo que Obsidian quer赤a usar para a?adir un extra de tensi車n a un ambiente oscuro y opresivo, en el que el peligro acechaba a cada esquina.
Como siempre, cuando m芍s finalizado parece un proyecto a la hora de cancelarse, m芍s se siente su p谷rdida. Lo visto de B.C. ten赤a un aspecto realmente destacable, con unos gr芍ficos probablemente en la cima de lo que la Xbox original pod赤a alcanzar, grandes terrenos abiertos que compon赤an el paisaje de una gigantesca isla-continente y, especialmente, una soberbia animaci車n de dinosaurios, posiblemente el aspecto m芍s sobresaliente del metraje visto de este proyecto. No se conocen muy bien los motivos que llevaron a Lionhead a su cancelaci車n, aunque quiz芍s no hab赤a mucha fe en su viabilidad comercial como juego exclusivo de Xbox, ya que su filosof赤a parec赤a m芍s propia de un juego de PC.
Project Offset sol赤a ser definido como un Modern Warfare pero ambientado en un mundo de magia y espada. El estudio no estaba s車lo encargado de crear un gran juego t谷cnicamente puntero, tambi谷n era responsable de crear herramientas apropiadas de desarrollo para sacar partido a lo que ofrec赤a Larrabee en campos concretos como el uso de efectos, la gesti車n de part赤culas, simulaci車n f赤sica y otros aspectos con los que convencer a la industria de que estaban ante un tren que merec赤a la pena coger. Desgraciadamente, Intel se encontr車 con una serie de problemas en el camino de desarrollo de Larrabee, generando retrasos y a?adiendo problemas a la viabilidad comercial de una tarjeta que en todo caso ya hab赤a sido superada a base de pura potencia bruta por parte de los rivales. Con la muerte de Larrabee, Offset cay車 detr芍s, el estudio fue disuelto y el proyecto permanecer芍 en la posesi車n de Intel posiblemente para siempre: s車lo quedar芍n los impactantes v赤deos mostrados y algunos prometedores bocetos de lo que podr赤a haber sido.
Gracias al gran trabajo del periodista Matt Leone, ahora sabemos mucho de lo que pas車 con ese proyecto, bajo el nombre clave LMNO. Era la historia de un humano controlado por el jugador y una alien -en apariencia al menos- llamada Eve, a la que hab赤a que salvar de ser atrapada por los agentes federales. El pilar fundamental del juego era la propia relaci車n con ese ser, capaz de aprender y tomar sus propias deciciones en funci車n de las decisiones y gestos del jugador, que contar赤a una gran libertad para interactuar y manipular el entorno. El juego ten赤a una naturaleza sumamente experimental y se crearon diversas tecnolog赤as para soportar las ambiciones del estudio, apoyadas en la visi車n de Spielberg y en algunas ideas realmente arriesgadas como crear un juego con una duraci車n m芍xima de tres horas, aunque 'hiper-rejugable' con grandes variaciones seg迆n c車mo se jugara. Pero la directiva en EA perdi車 la confianza en que el gran esfuerzo que iba a requerir el t赤tulo se materializase en un 谷xito que lo justificara, y tras una serie de intentos de transformar el proyecto, finalmente se cancel車.
Se apost車 fuerte por True Fantasy Live Online, iba a permitir hasta 3000 jugadores compartir mundo, con avatares plenamente personalizados compartiendo aventuras en un mundo de fantas赤a, haciendo uso de unos atractivos gr芍ficos cel shaded. Sin embargo, surgieron problemas importantes entre Microsoft y Level 5, motivados en parte por la exigencia de la primera en que el juego tuviera chat por voz, algo complicado de lograr teniendo en cuenta la escala del juego, las capacidades de la m芍quina y la poblaci車n por servidor, y m芍s cuando se tiene en cuenta que el estudio japon谷s no ten赤a experiencia en el g谷nero online. La otra causa de conflicto fue la direcci車n del juego: Level 5 quer赤a algo accesible y satisfactorio en cualquier circunstancia, fij芍ndose en las tendencias que estaba marcando World of Warcraft por aquel entonces, mientras que Microsoft quer赤a un Everquest, un t赤tulo dise?ado para 'atrapar' al jugador m芍s dedicado. La falta de entendimiento y los conflictos provocaron la cancelaci車n final del juego, siendo 谷ste el or赤gen de las malas relaciones entre ambas compa?赤as -Level 5 ha creado juegos para todas las m芍quinas en la actual generaci車n, excepto para Xbox 360-
El mercenario ser赤a el personaje para los amantes de la acci車n, el hacker estar赤a destinado a los aficionados a la infiltraci車n y la resoluci車n de puzles dentro del ciberspacio, mientras que el neuromante era un ser virtual en busca de su identidad. Era un juego repleto de ideas originales, como un sistema de inventario en el que el protagonista bajaba la vista a su chaleco para ver lo que llevaba encima, y una gran ambientaci車n, que adem芍s lleg車 a estar jugable en alg迆n evento. Finalmente, los problemas de Phantagram -que acabar赤a siendo comprada por NCsoft- pusieron fin a este prometedor proyecto.
La lista de promesas de Strident era considerable: 20 misiones, desarrollo de personaje por experiencia, combate individual o en grupo con NPCs, avanzado sistema de combate, e incluso multijugador. Todo eso apoyado por un aspecto gr芍fico realmente impresionante para la 谷poca. Pero al igual que pas車 con Duality, el juego no llegaba y finalmente fue arrastrado por los problemas de Phantagram. Lo que queda es un vistoso CG y unas im芍genes que posiblemente no pertenezcan a nada que pudiera funcionar en tiempo real en aquella 谷poca, as赤 que uno puede cuestionarse hasta qu谷 punto era Strident un juego de verdad y si el estudio realmente pod赤a cumplir con lo prometido -al menos Duality lleg車 a estar p迆blicamente jugable.-
El juego iba a estar basado en una versi車n alternativa de Sosaria, en donde un cataclismo hab赤a combinado las corrientes temporales en una sola 谷poca. Eso justificaba las tres razas disponibles: Humanos -provenientes de Britannia presente-, Meer -seres m芍gicos de la Sosaria del pasado- y Juka, -habitantes de Logos, una tierra futura y tecnol車gicamente avanzada bajo el mando de Blackthorn. Pero el principal cambio iba a estar en el nuevo motor 3D, que ofrec赤a un necesario avance tecnol車gico a la saga frente a sus tradicionales gr芍ficos isom谷tricos, en clara desventaja con Everquest y con los MMOs que ven赤an en el futuro. Pero varios retrasos, incertidumbres y problemas hicieron que EA cancelara el proyecto, lo que supuso la salida de Garriot de la compa?赤a que hab赤a fundado, as赤 como la de otros empleados, no sin antes hacer una gran fogata con toda la documentaci車n del juego una vez que fue cancelado.
Pero quiz芍s el elemento m芍s innovador de Odyssey era su particular sistema de desarrollo de personajes, combinado con un innovador sistema de misiones. La idea era que Alucinor viv赤a un combate interno entre la influencia del Avatar y la del Guardian, por lo que todos sus habitantes estaban regidos bajo las ocho virtudes de Ultima. Por eso, adem芍s de niveles, los jugadores ganaban puntos en cada una de las esferas dependiendo de c車mo solucionansen sus misiones, que siempre ofrec赤an varias alternativas. El jugador que consiguiera altos niveles en todas las Virtudes ganar赤a un poder equivalente al que ten赤a el propio Avatar en Britannia. El resultado hubiera sido un sistema de misiones mucho m芍s din芍mico e interesante, pero el proyecto sufri車 un golpe mortal cuando EA deicidi車 trasladar el equipo de desarrollo de Texas a California, lo que hizo que muchos intregrantes del equipo abandonaran el barco y precipitando la cancelaci車n del juego. Para aquellos que quieran saciar su curiosidad sobre este proyecto,?una p芍gina de aficionados en espa?ol?es una de las principales fuentes de informaci車n.
Para acometer el proyecto se hab赤a creado un nuevo motor 3D para superar las limitaciones del Infinity Engine -cuyo aspecto llega a trav谷s de un fondo de pantalla filtrado en internet- y se avanz車 bastante en 谷l hasta que los problemas de Interplay tumbaron el proyecto y a Black Isle. Sawyer, con una campa?a pr芍cticamente completa en sus manos, quiso trasladar todo ese trabajo por su cuenta a un m車dulo de Neverwinter Nights, pero finalmente le fue imposible por falta de tiempo. Con todo, la vida da muchas vueltas, y al igual que el propio Sawyer cumpli車 su sue?o de continuar su trabajo con Van Buren -el Fallout 3 original de Black Isle- dirigiendo el excelente New Vegas con Obsidian, quiz芍s haya oportunidades de que Black Hound salga finalmente a la luz . Atari ha afirmado en m芍s de una ocasi車n que quiere traer de vuelta a Baldur's Gate, y desde Obsidian se afirma que uno de los dos proyectos secretos en los que est芍 trabajando era uno de esos 'a los que no se pod赤a decir no'. Todo es posible.
De Raven Blade se sabe bastante gracias a los v赤deos e im芍genes publicados de 谷l, que demuestran que era una m芍s que s車lida realidad. Sin embargo, la siempre misteriosa Nintendo decidi車 que Retro se concentrara en cuerpo y alma a un nuevo juego: Metroid Prime, lo que cancel車 todos los proyectos previos incluyendo Raven Blade. Obviamente, dada la calidad de Metroid, no se puede discutir la opini車n de la compa?赤a de Kioto, pero incluso a pesar del paso de los a?os, todav赤a hay fans que recuerdan a Raven Blade y quee desean ver al estudio hacer algo en esa direcci車n - de hecho, Raven Blade ha sido argumento recurrente para los que defienden que el estudio americano deber赤a tener una oportunidad con Zelda -dado el gran resultado con Metroid y Donkey Kong, tampoco parece una apuesta descabellada.-
El problema en este caso en que el equipo de Shigesato Itoi, el escritor propietario y responsable de la saga, no ten赤a experiencia en el 3D y, pese a sus esfuerzos, no consiguieron algo que pudiera ser lanzado en esas condiciones para el lanzamiento de DD64. Combinado con el fracaso en ventas del dispositivo en sus primeros pasos, que provoc車 que Nintendo abortara sus planes con 谷l, hizo que todo el trabajo fuera directamente a la basura. Pero puesto que el gui車n estaba ya escrito y adem芍s era el esperado final de la serie, la tercera parte llegar赤a m芍s adelante, pero para GBA y en 2D.
El argumento iba a girar alrededor de unas supuestas negociaciones de paz entre vulcanianos y romulanos, una trampa de estos 迆ltimos para ejecutar un plan que les llevaria a encontrar y robar la estaci車n espacial vulcaniana 'Fury', un arma de terrible capacidad destructiva que fue usada en la guerra de secesi車n entre estas dos razas. El juego contar赤a con todos los elementos que se esperan de la saga gal芍ctica, contando adem芍s con los guiones de una de las escritoras del programa. Pero a pesar de los ambiciosos planes y una demo muy vistosas aunque no interactivas, el proyecto result車 demasiado costoso y fue finalmente cancelado.
El intento m芍s serio ser赤a un a?o despu谷s, con Ultima Online ya en el mercado, cuando el grupo de Origin trat車 de lograr luz verde para crear una versi車n online de Privateer, que dejar赤a a los jugadores vivir sus vidas en un universo formado por 60 sistemas solares y 200 estaciones espaciales, combatiendo, pirateando o comerciando. Pero nuevamente el proyecto fue cancelado y ah赤 qued車 la historia, una aut谷ntica l芍stima para cualquiera que sepa ver el gran potencial que podr赤a haber tenido ese t赤tulo.
Recientemente se filt車 uno de estos intentos: un juego para consolas HD basado en la licencia, usando la potencia de las m芍quinas actuales para crear una experiencia de alta velocidad, apoyada en motores f赤sicos y un sistema de animaci車n avanzada para darle una nueva dimensi車n a los valores tradicionales de la serie. El intento no pas車 de una temprana demostraci車n t谷cnica filtrada al gran p迆blico, en la que se pod赤a ver el 谷nfasis en los nuevos movimientos ofensivos contra otros pilotos, que permitir赤an aceleraciones bruscas de velocidad en la moto. No es descartable que en un futuro se intente de verdad acometer el proyecto, y el inter谷s por la demo t谷cnica demuestar que todav赤a hay muchos jugadores que no han olvidado sus buenos ratos con esta serie de carreras.
La compra de Playdom por parte de Disney, por un montante total de 763 millones de d車lares, dej車 bastante claro el nuevo rumbo del brazo interactivo del gigante estadounidense, que ha dado un claro giro al mundo de los videojuegos sociales en detrimento del producto en tiendas para consolas. Un juego como Armada of the Damned, por mucho potencial que tuviese, estaba realmente condenado en un ambiente as赤. Era un concepto realmente interesante y siempre quedar芍 la pregunta de qu谷 podr赤a haber sido con algo de confianza y apoyo.