DOOM Eternal: The Ancient Gods; m¨¢s hardcore que en los noventa
Id Software culmina el reboot generacional con una expansi¨®n doble de infarto. El padre de los First Person Shooters sigue siendo el m¨¢s h¨¢bil y estricto.
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Una de las pr¨¢cticas m¨¢s curiosas y recurrentes a la hora de ensalzar algo es utilizar el intangible baremo de los ¡°techos¡±: Streets of Rage 4 es el techo de su saga, Hades marca un nuevo techo para su g¨¦nero, etc¨¦tera. Seguro que hab¨¦is le¨ªdo expresiones como estas m¨¢s de una vez, y las seguir¨¦is leyendo. Es un atajo conceptual ¨²til, que hace bien su trabajo a la hora de establecer la posici¨®n de una obra respecto a las dem¨¢s. Aunque tambi¨¦n es uno que no siempre refleja la realidad de aquellos que intentan ir m¨¢s all¨¢, salir de los l¨ªmites conocidos y arriesgarse a perder usuarios porque de repente se ven fuera de su zona de confort. Fuera de esa habitaci¨®n conceptual con cuatro paredes y un techo. DOOM Eternal es uno de esos juegos.
Coincidiendo con la semana de su primer aniversario, Id Software acaba de lanzar The Ancient Gods ¨C Segunda Parte, DLC que completa un Season Pass donde tambi¨¦n se incluye la primera parte estrenada en octubre del a?o pasado. A falta de saber cu¨¢les son los planes de futuro del estudio ¡ªahora en manos de Microsoft¡ª, con esta dupla de expansiones se cierra formalmente el arco abierto en 2016, cuando el poderoso Doom Slayer sali¨® de su sarc¨®fago para masacrar demonios y reinventar la saga que populariz¨® el g¨¦nero. Ahora, casi tres d¨¦cadas despu¨¦s de la primera entrega, The Ancient Gods se va dejando DOOM en una nueva posici¨®n de dominancia. Una que le impedir¨¢ vender como otros shooters, y una que tampoco est¨¢ exenta de sus propios deslices. Pero que tambi¨¦n destruye cualquier idea de techo con la misma confianza con la que el Doom Slayer destruye a sus enemigos.
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Dios de la guerra
Primero, un desv¨ªo r¨¢pido para mayor contexto. Justo una d¨¦cada antes de DOOM Eternal, en marzo de 2010, God of War III lleg¨® a PlayStation 3. El t¨ªtulo de Santa Monica se convirti¨® en uno de los mejores escaparates t¨¦cnicos de la consola y, aunque algunos fans notaron cierta regresi¨®n en el dise?o de niveles para priorizar el ritmo de avance y la espectacularidad, fue un ¨¦xito de cr¨ªtica y tambi¨¦n de ventas, superando a sus antecesores de PS2. El tercer God of War quiz¨¢ no se convirti¨® en el techo del dise?o ¡ªni del combate en un Hack and Slash teniendo en cuenta que el primer Bayonetta se estren¨® poco antes¡ª, pero s¨ª subi¨® el list¨®n de la violencia, tanto en la fidelidad de la recreaci¨®n como en la indulgencia de su uso. Fue un juego deliberadamente excesivo, caricaturesco y grotesco a partes iguales.
Fue, tambi¨¦n, el fin de una era, aunque no se evidenciara de inmediato. Santa Monica complet¨® la transformaci¨®n de Kratos en la imagen viviente de la c¨®lera, un protagonista incuestionablemente villano para todos cuantos le rodeaban. Las mutilaciones hicieron las delicias de unos, levantaron las cejas en estupefacci¨®n de otros y culminaron en un cl¨ªmax que solo terminaba cuando el jugador dejaba de golpear al jefe final. Podemos llamarlo catarsis, crueldad, morbo. Da igual. Lo importante es que esa clase de ¨¦pica visceral alcanz¨® su c¨¦nit y el medio, aun sin proclamarlo de forma t¨¢cita, decidi¨® pasar p¨¢gina. Tres a?os despu¨¦s, Santa Monica firmar¨ªa una precuela poco antes de que Naughty Dog estrenara The Last of Us. Uno se convirti¨® en uno de los juegos m¨¢s laureados de la nueva d¨¦cada. El otro marc¨® el fin de la saga pre-reboot y fue descartado por Sony a la hora de hacer remasters para PS4.
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A pesar de la falta de imaginaci¨®n que a veces se achaca a las superproducciones, lo cierto es que los videojuegos son un medio considerablemente variado incluso antes de a?adir a la suma el mundo indie ¡ªcon el que, por supuesto, dicha variedad se multiplica de forma exponencial¡ª. Sin embargo, tambi¨¦n es cierto que est¨¢ sujeto a modas, a corrientes que se establecen y definen de forma clara o sutil los juegos de una ¨¦poca. Lo hemos visto con las coberturas de Gears of War, con los scripts de Call of Duty y Uncharted, con la recuperaci¨®n de la confianza en el jugador de Dark Souls. Sobran ejemplos, pero el reajuste tonal reciente es uno de los m¨¢s interesantes porque va m¨¢s all¨¢ de n¨²meros y mec¨¢nicas, tambi¨¦n responde a un intento de sublimaci¨®n del medio ¡ªa veces genuina; a veces, algo forzada¡ª.
Es f¨¢cil se?alar a Sony, pero nombres como Spec Ops, Tomb Raider, The Walking Dead o The Witcher representan g¨¦neros y compa?¨ªas diferentes, y comparten el uso de la violencia con fines dram¨¢ticos, no simplemente efectivos a nivel jugable ¡ªaunque estos existan¡ª. Incluso la reimaginaci¨®n de Wolfenstein a manos de MachineGames recontextualiz¨® al armario humano Blazkowicz como un personaje atormentado: matar nazis estaba bien, pero no era diversi¨®n vac¨ªa, hab¨ªa un mensaje de fondo que pronto encontrar¨ªa su camino hacia el frente. Fue este clima el que dificult¨® a Marty Stratton y a Hugo Martin, l¨ªderes creativos de DOOM 2016, dar con una f¨®rmula adecuada. Por lo menos hasta que se dieron cuenta de que la soluci¨®n era tan sencilla como abrazar la ¡°regresi¨®n¡± y volver al nivel de intensidad y casquer¨ªa que la propia Id Software negara a DOOM 3 en su persecuci¨®n de una experiencia m¨¢s realista.
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De forma casi quir¨²rgica, DOOM 2016 traz¨® una l¨ªnea entre el horror de una invasi¨®n demon¨ªaca y la satisfacci¨®n de abrir cr¨¢neos con nuestras manos. Un c¨®ctel agitado con su imaginer¨ªa sat¨¢nica, el detallado trasfondo de los diarios de la UAC (Union Aerospace) y, sobre todo, una jugabilidad fren¨¦tica, rica en opciones, pero tambi¨¦n exigente con el jugador. Fue un juego de intensidad sin parang¨®n y, a la vez, un simple calentamiento: de forma no tan diferente a Kratos, el Doom Slayer se estableci¨® como una figura mitol¨®gica, una manifestaci¨®n moderna del dios de la guerra cuya presencia era temida por enemigos e incluso aliados por su incuantificable capacidad para la destrucci¨®n. Es el mismo Doom Slayer que ahora ha encontrado en Eternal su propio God of War III, una epopeya sanguinaria con mundos y criaturas de leyenda en la que The Ancient Gods redobla para disfrute de los fans.
Destroza y desgarra
La diferencia clave, m¨¢s all¨¢ del g¨¦nero, reside en el modo en el que DOOM construye su ¨¦pica. Kratos era capaz de las mayores gestas imaginables, pero el jugador participaba en ellas mediante un combate bastante convencional y las ocasionales secuencias interactivas progresadas mediante Quick Time Events. El comportamiento del Doom Slayer, en cambio, se debe gestionar al mil¨ªmetro, dominando el movimiento, el apuntado y tomando decenas de decisiones en cada combate. DOOM 2016 fue c¨¦lebre por implementar un sistema de recuperaci¨®n de vida mediante ejecuciones que nos reeducaba tras a?os de shooters donde esconderse y esperar unos segundos era la soluci¨®n para casi todos los males. Eternal asumi¨® que esa lecci¨®n ya estaba aprendida y, como si fuese una expansi¨®n en vez del suave reinicio que tienden a ser casi todas las secuelas en el plano jugable, nos lanz¨® de forma inmediata a lidiar con nuevas microgestiones.
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El aspecto m¨¢s controvertido fue la dram¨¢tica reducci¨®n de la munici¨®n tanto por su menor presencia en escenarios como por la limitada capacidad de almacenamiento inicial. Ning¨²n encuentro termina sin que las armas queden vac¨ªas varias veces, por lo que una disyuntiva ya presente en DOOM 2016 adquiri¨® mucha m¨¢s importancia: ?ejecuto a un enemigo con las manos para conseguir vida o con la motosierra para conseguir munici¨®n? Incluso las peleas m¨¢s corrientes de Eternal requieren responder a esta pregunta de una y otra forma en varias ocasiones, gestionar mejor el combustible y coger destreza con m¨¢s de una o dos armas porque no siempre estar¨¢n disponibles. Tambi¨¦n ayuda recordar que el lanzallamas sirve para conseguir armadura y que las bombas de hielo paralizan moment¨¢neamente a los enemigos, aunque ambas funciones tienen periodos de regeneraci¨®n durante los que nuestra cabeza debe centrarse en otras opciones antes de regresar a ellas.
Las armas tambi¨¦n cuentan con dos funciones al margen del disparo normal (por ejemplo, la escopeta puede lanzar r¨¢fagas o granadas explosivas) m¨¢s o menos id¨®neas seg¨²n la situaci¨®n y el enemigo. Muchas criaturas tienen debilidades espec¨ªficas, comunicadas de forma directa por el estudio durante su presentaci¨®n (por poner otro ejemplo, el cacodemonio puede ser ejecutado de inmediato si conseguimos que engulla una de esas granadas explosivas de la escopeta), pero son m¨¢s sugerencias, atajos para acabar antes, que imposiciones. El ritmo taquic¨¢rdico, la gesti¨®n de nuevas variables y la mayor cantidad de enemigos ¡ªen n¨²mero y variedad, incrementando las estrategias de priorizaci¨®n¡ª convirtieron a Eternal en un juego m¨¢s intimidante, potencialmente frustrante mientras no nos aclimat¨¢bamos a sus exigencias. Pero con las exigencias tambi¨¦n aument¨® la utilidad de herramientas como los dashes, el cambio r¨¢pido y los combos de arma.
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Usar el bot¨®n que devuelve al arma previa ¡ªsin pasar por la rueda de selecci¨®n¡ª anula la espera de recarga, lo que significa que las m¨¢s contundentes como el lanzamisiles, la superescopeta o la balista se pueden alternar en r¨¢pida sucesi¨®n con resultados devastadores. Y otras con efectos m¨¢s espec¨ªficos, como el aturdimiento de una de las funciones del fusil de plasma, pueden preceder a las centradas puramente en da?o para mayor efectividad. Es un sistema muy vers¨¢til, que permite experimentar y dar con t¨¢cticas nuevas si no nos limitamos a seguir los mismos patrones una y otra vez. Y justo eso es lo que hace de The Ancient Gods una culminaci¨®n brillante de lo que ya de base era una evoluci¨®n notable de DOOM 2016.
The Ancient Gods: Finish the Fight
Aunque se pueden comprar y jugar por separado, sin haber tocado antes DOOM Eternal, empezar directamente en The Ancient Gods es cualquier cosa menos recomendable. Si bien Eternal tuvo un final relativamente conclusivo ¡ªse encarga de cerrar el arco principal y prioritario en ese momento¡ª, las expansiones retoman la historia justo despu¨¦s, siguen ampliando el universo, dan respuestas a algunas preguntas que quedaron en el aire y conducen hacia una conclusi¨®n m¨¢s definitiva para el arco global empezado en 2016. DOOM dif¨ªcilmente es la clase de juego que uno elige para centrarse en el argumento, pero est¨¢ claro que Hugo Martin se ha empe?ado en darle un poco m¨¢s de empaque e hilar las masacres con algunas intrigas.
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El estoico Doom Slayer sigue sin compartir los brotes col¨¦ricos de Kratos, pero su determinaci¨®n a exterminar demonios en el sentido m¨¢s literal de la palabra ¡ªque no quede ni uno¡ª tambi¨¦n da lugar a algunas incertidumbres entre las filas amigas. Lo que empez¨® como un marine gen¨¦rico para que el jugador se pudiese insertar es, ahora m¨¢s que nunca, una entidad propia que se percibe dentro del universo del juego como desde fuera. De forma poco sutil, pero divertida, The Ancient Gods introduce la figura de un becario que, a diferencia de los dem¨¢s t¨¦cnicos del ARC (coalici¨®n formada tras los eventos de DOOM 2016), reacciona como un fan plenamente consciente del tipo de aventura en el que est¨¢ embarcado el Doom Slayer.
Y es que a pesar de su condici¨®n de contenido descargable, The Ancient Gods casi se puede contar como cierre de trilog¨ªa, ya que sumando las dos partes supera f¨¢cilmente las ocho horas de duraci¨®n ¡ªalgo variable seg¨²n dificultad, la b¨²squeda de secretos y los desaf¨ªos de combate opcionales¡ª. Si bien la primera parte es m¨¢s larga, ambas incluyen tres zonas nuevas y ofrecen visitas a lugares tan variados como una estaci¨®n sobre un oc¨¦ano terr¨ªcola, unas ci¨¦nagas infernales o los restos de una civilizaci¨®n medieval de otro mundo. Entre combate y combate no faltan retos navegacionales, como peque?as secciones de buceo (¨¦nfasis en peque?as, descuidad), la persecuci¨®n de un perro espectral que crea zonas seguras para pelear en lugares t¨®xicos ¡ªun poco al estilo Metroid Prime 2¡ª o las recurrentes secciones plataformeras, especialmente inspiradas en la segunda parte gracias al uso del gancho de la superescopeta para balancearnos en el aire ¡ªotro detalle que traer¨¢ recuerdos a fans de Metroid¡ª.
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Subiendo todav¨ªa m¨¢s el list¨®n
Claro que si hay una raz¨®n de peso para jugar a The Ancient Gods despu¨¦s de Eternal es precisamente el combate, que no solo sube el nivel de exigencia general, sino que ha sido reajustado en base a las expectativas y rutinas adquiridas por aquellos que ya superasen el desarrollo principal. Las expansiones nos entregan de salida todas las herramientas y mejoras que pod¨ªamos conseguir en el juego base ¡ªtodas las armas y sus funciones, las ampliaciones m¨¢ximas de vida, munici¨®n y armadura, las runas equipables¡ª para igualar a todos los jugadores y luego empujarlos fuera de su zona confort con el objetivo de que busquen una nueva.
Esto se traduce entre otras cosas, en algunas arenas de dise?o m¨¢s intrincado, donde no se puede abusar del lanzamisiles por la densidad de obst¨¢culos. Pero sobre todo en la presencia de nuevos enemigos, que cambian por completo ese ¡°baile de la muerte¡± en el que se terminan convirtiendo los combates de DOOM Eternal en cuanto cogemos algo de soltura. Las torretas, por ejemplo, mantienen una posici¨®n fija y son predecibles, pero ocultan su ¨²nico punto d¨¦bil en intervalos y requieren atenci¨®n para anticiparse. Tambi¨¦n sirven como introducci¨®n temprana al reto que m¨¢s tarde ofrecen los Makyr de sangre, variedad de una especie ya presente en el juego base que ahora solo es vulnerable cuando cambia de color para activar ataques especiales.
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La segunda parte juega incluso m¨¢s con esta clase de variantes, introduciendo otras como un zombi chill¨®n que al morir refuerza a todos los dem¨¢s enemigos con sus gritos ¡ªy que, por tanto, se debe intentar dejar vivo el mayor tiempo posible¡ª; un imp de piedra resistente a casi todas las armas que cae de inmediato al usar las r¨¢fagas de la escopeta; un soldado antidisturbios cuyo escudo es indestructible con cualquier tipo de ataque frontal; o un merodeador maldito que nos induce un estado alterado ¡ªla pantalla se ti?e de verde y se desactivan los dashes¡ª, por lo que debe ser perseguido y golpeado con un pu?etazo sangriento para revertir al estado normal.
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Aunque el a?adido m¨¢s destacable en este terreno son los esp¨ªritus, espectros azules presentes en ambas expansiones que pueden poseer a cualquier otro demonio para hacerlo m¨¢s fuerte y r¨¢pido, anular sus puntos d¨¦biles y a?adir resistencia a los aturdimientos. Una vez liquidado el anfitri¨®n, los esp¨ªritus deben ser eliminados espec¨ªficamente con el haz de microondas del fusil de plasma ¡ªbuen gui?o a los Cazafantasmas¡ª o volver¨¢n a ocupar otro cuerpo y meternos en mayores aprietos.
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Esta clase de criatura, as¨ª como algunas de las otras comentadas antes, parecen limitar las opciones, pero sirven espec¨ªficamente al prop¨®sito de sacarnos de las rutinas viejas y evitar el abuso de combos como balista-superescopeta-balista (sobre todo si tenemos en cuenta que la balista comparte munici¨®n con el rifle de plasma) sin necesidad de aplicar nerfeos y reducir su validez en otras situaciones. Son desaf¨ªos que priorizan la capacidad de adaptaci¨®n sobre la memorizaci¨®n de t¨¢cticas, al menos hasta que llevamos algunas pasadas con las nuevas condiciones.
Al final del camino del Slayer
Claro que los cambios no solo vienen por la parte de los enemigos, y otro a?adido esencial de la segunda parte es el martillo de Centinela. Esta herramienta se une al repertorio de armas secundarias ¡ªcomo la motosierra o el lanzallamas¡ª y a?ade un nuevo bucle de microgesti¨®n: al activarlo, golpeamos el suelo y aturdimos enemigos cercanos, acci¨®n que tambi¨¦n sirve para conseguir munici¨®n en condiciones normales, pero adem¨¢s nos recompensa con vida extra si lo precedemos por una bomba de hielo o con armadura si lo precedemos por el uso de lanzallamas.
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Su correcta gesti¨®n ¡ªno siempre se puede usar de forma indiscriminada, ya que se regenera mediante objetos y ejecuciones en vez de esperando el refresco¡ª es esencial contra el jefe final, combate que seguramente ponga demasiado a prueba la paciencia de algunos jugadores. The Ancient Gods es exigente, y trat¨¢ndose de una expansi¨®n de DOOM Eternal no pod¨ªamos ni deb¨ªamos esperar otra cosa, pero eso no quita que algunos picos de dificultad puedan ser m¨¢s cuestionables que otros. El juego, a cambio, permite cambiar de modo en cualquier momento, aunque es una salida poco satisfactoria para desequilibrios que son, por suerte, puntuales, y seguramente menos perceptibles por usuarios de teclado y rat¨®n.
DOOM Eternal termina como empieza, caracteriz¨¢ndose por ofrecer una experiencia hardcore que no va de boquilla. Haciendo las concesiones justas y necesarias, aunque quiz¨¢ no sean siempre las que queramos. La sensaci¨®n al jugar The Ancient Gods es la de estar ante un triple A an¨®malo, tanto por la celebraci¨®n de la violencia grotesca como fin y no medio, como por el constante pulso entre el jugador y un estudio que respeta la habilidad y la capacidad de superaci¨®n de su audiencia. La misma audiencia que volver¨¢ a intentarlo en dificultades m¨¢s altas, o que podr¨¢ seguir aprovechando la introducci¨®n de esos nuevos enemigos y rutinas en el contenido post-game (niveles maestros) que seguir¨¢ recibiendo el juego en los pr¨®ximos meses. Porque podemos estar ante el final de las aventuras del Doom Slayer ¡ªal menos hasta otro reinicio¡ª, pero la jugabilidad de esta encarnaci¨®n de DOOM es... S¨ª, eterna.
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- Acci¨®n
DOOM Eternal, desarrollado por id Software y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es la secuela directa del celebrado t¨ªtulo de acci¨®n tipo shooter de 2016, el reboot de tan m¨ªtica franquicia. Un personaje mucho m¨¢s poderoso deber¨¢ enfrentarse al doble de demonios de la primera entrega. En el papel del DOOM Slayer, descubrir¨¢s a tu regreso que los demonios han invadido la Tierra. M¨¢ndalos al infierno y descubre los or¨ªgenes del Slayer y su perpetua misi¨®n de matanza y destrucci¨®n... hasta el final.