DOOM Eternal: The Ancient Gods; m芍s hardcore que en los noventa
Id Software culmina el reboot generacional con una expansi車n doble de infarto. El padre de los First Person Shooters sigue siendo el m芍s h芍bil y estricto.
Una de las pr芍cticas m芍s curiosas y recurrentes a la hora de ensalzar algo es utilizar el intangible baremo de los ※techos§: Streets of Rage 4 es el techo de su saga, Hades marca un nuevo techo para su g谷nero, etc谷tera. Seguro que hab谷is le赤do expresiones como estas m芍s de una vez, y las seguir谷is leyendo. Es un atajo conceptual 迆til, que hace bien su trabajo a la hora de establecer la posici車n de una obra respecto a las dem芍s. Aunque tambi谷n es uno que no siempre refleja la realidad de aquellos que intentan ir m芍s all芍, salir de los l赤mites conocidos y arriesgarse a perder usuarios porque de repente se ven fuera de su zona de confort. Fuera de esa habitaci車n conceptual con cuatro paredes y un techo. DOOM Eternal es uno de esos juegos.
Coincidiendo con la semana de su primer aniversario, Id Software acaba de lanzar The Ancient Gods 每 Segunda Parte, DLC que completa un Season Pass donde tambi谷n se incluye la primera parte estrenada en octubre del a?o pasado. A falta de saber cu芍les son los planes de futuro del estudio 〞ahora en manos de Microsoft〞, con esta dupla de expansiones se cierra formalmente el arco abierto en 2016, cuando el poderoso Doom Slayer sali車 de su sarc車fago para masacrar demonios y reinventar la saga que populariz車 el g谷nero. Ahora, casi tres d谷cadas despu谷s de la primera entrega, The Ancient Gods se va dejando DOOM en una nueva posici車n de dominancia. Una que le impedir芍 vender como otros shooters, y una que tampoco est芍 exenta de sus propios deslices. Pero que tambi谷n destruye cualquier idea de techo con la misma confianza con la que el Doom Slayer destruye a sus enemigos.
Dios de la guerra
Primero, un desv赤o r芍pido para mayor contexto. Justo una d谷cada antes de DOOM Eternal, en marzo de 2010, God of War III lleg車 a PlayStation 3. El t赤tulo de Santa Monica se convirti車 en uno de los mejores escaparates t谷cnicos de la consola y, aunque algunos fans notaron cierta regresi車n en el dise?o de niveles para priorizar el ritmo de avance y la espectacularidad, fue un 谷xito de cr赤tica y tambi谷n de ventas, superando a sus antecesores de PS2. El tercer God of War quiz芍 no se convirti車 en el techo del dise?o 〞ni del combate en un Hack and Slash teniendo en cuenta que el primer Bayonetta se estren車 poco antes〞, pero s赤 subi車 el list車n de la violencia, tanto en la fidelidad de la recreaci車n como en la indulgencia de su uso. Fue un juego deliberadamente excesivo, caricaturesco y grotesco a partes iguales.
Fue, tambi谷n, el fin de una era, aunque no se evidenciara de inmediato. Santa Monica complet車 la transformaci車n de Kratos en la imagen viviente de la c車lera, un protagonista incuestionablemente villano para todos cuantos le rodeaban. Las mutilaciones hicieron las delicias de unos, levantaron las cejas en estupefacci車n de otros y culminaron en un cl赤max que solo terminaba cuando el jugador dejaba de golpear al jefe final. Podemos llamarlo catarsis, crueldad, morbo. Da igual. Lo importante es que esa clase de 谷pica visceral alcanz車 su c谷nit y el medio, aun sin proclamarlo de forma t芍cita, decidi車 pasar p芍gina. Tres a?os despu谷s, Santa Monica firmar赤a una precuela poco antes de que Naughty Dog estrenara The Last of Us. Uno se convirti車 en uno de los juegos m芍s laureados de la nueva d谷cada. El otro marc車 el fin de la saga pre-reboot y fue descartado por Sony a la hora de hacer remasters para PS4.
A pesar de la falta de imaginaci車n que a veces se achaca a las superproducciones, lo cierto es que los videojuegos son un medio considerablemente variado incluso antes de a?adir a la suma el mundo indie 〞con el que, por supuesto, dicha variedad se multiplica de forma exponencial〞. Sin embargo, tambi谷n es cierto que est芍 sujeto a modas, a corrientes que se establecen y definen de forma clara o sutil los juegos de una 谷poca. Lo hemos visto con las coberturas de Gears of War, con los scripts de Call of Duty y Uncharted, con la recuperaci車n de la confianza en el jugador de Dark Souls. Sobran ejemplos, pero el reajuste tonal reciente es uno de los m芍s interesantes porque va m芍s all芍 de n迆meros y mec芍nicas, tambi谷n responde a un intento de sublimaci車n del medio 〞a veces genuina; a veces, algo forzada〞.
Es f芍cil se?alar a Sony, pero nombres como Spec Ops, Tomb Raider, The Walking Dead o The Witcher representan g谷neros y compa?赤as diferentes, y comparten el uso de la violencia con fines dram芍ticos, no simplemente efectivos a nivel jugable 〞aunque estos existan〞. Incluso la reimaginaci車n de Wolfenstein a manos de MachineGames recontextualiz車 al armario humano Blazkowicz como un personaje atormentado: matar nazis estaba bien, pero no era diversi車n vac赤a, hab赤a un mensaje de fondo que pronto encontrar赤a su camino hacia el frente. Fue este clima el que dificult車 a Marty Stratton y a Hugo Martin, l赤deres creativos de DOOM 2016, dar con una f車rmula adecuada. Por lo menos hasta que se dieron cuenta de que la soluci車n era tan sencilla como abrazar la ※regresi車n§ y volver al nivel de intensidad y casquer赤a que la propia Id Software negara a DOOM 3 en su persecuci車n de una experiencia m芍s realista.
De forma casi quir迆rgica, DOOM 2016 traz車 una l赤nea entre el horror de una invasi車n demon赤aca y la satisfacci車n de abrir cr芍neos con nuestras manos. Un c車ctel agitado con su imaginer赤a sat芍nica, el detallado trasfondo de los diarios de la UAC (Union Aerospace) y, sobre todo, una jugabilidad fren谷tica, rica en opciones, pero tambi谷n exigente con el jugador. Fue un juego de intensidad sin parang車n y, a la vez, un simple calentamiento: de forma no tan diferente a Kratos, el Doom Slayer se estableci車 como una figura mitol車gica, una manifestaci車n moderna del dios de la guerra cuya presencia era temida por enemigos e incluso aliados por su incuantificable capacidad para la destrucci車n. Es el mismo Doom Slayer que ahora ha encontrado en Eternal su propio God of War III, una epopeya sanguinaria con mundos y criaturas de leyenda en la que The Ancient Gods redobla para disfrute de los fans.
Destroza y desgarra
La diferencia clave, m芍s all芍 del g谷nero, reside en el modo en el que DOOM construye su 谷pica. Kratos era capaz de las mayores gestas imaginables, pero el jugador participaba en ellas mediante un combate bastante convencional y las ocasionales secuencias interactivas progresadas mediante Quick Time Events. El comportamiento del Doom Slayer, en cambio, se debe gestionar al mil赤metro, dominando el movimiento, el apuntado y tomando decenas de decisiones en cada combate. DOOM 2016 fue c谷lebre por implementar un sistema de recuperaci車n de vida mediante ejecuciones que nos reeducaba tras a?os de shooters donde esconderse y esperar unos segundos era la soluci車n para casi todos los males. Eternal asumi車 que esa lecci車n ya estaba aprendida y, como si fuese una expansi車n en vez del suave reinicio que tienden a ser casi todas las secuelas en el plano jugable, nos lanz車 de forma inmediata a lidiar con nuevas microgestiones.
El aspecto m芍s controvertido fue la dram芍tica reducci車n de la munici車n tanto por su menor presencia en escenarios como por la limitada capacidad de almacenamiento inicial. Ning迆n encuentro termina sin que las armas queden vac赤as varias veces, por lo que una disyuntiva ya presente en DOOM 2016 adquiri車 mucha m芍s importancia: ?ejecuto a un enemigo con las manos para conseguir vida o con la motosierra para conseguir munici車n? Incluso las peleas m芍s corrientes de Eternal requieren responder a esta pregunta de una y otra forma en varias ocasiones, gestionar mejor el combustible y coger destreza con m芍s de una o dos armas porque no siempre estar芍n disponibles. Tambi谷n ayuda recordar que el lanzallamas sirve para conseguir armadura y que las bombas de hielo paralizan moment芍neamente a los enemigos, aunque ambas funciones tienen periodos de regeneraci車n durante los que nuestra cabeza debe centrarse en otras opciones antes de regresar a ellas.
Las armas tambi谷n cuentan con dos funciones al margen del disparo normal (por ejemplo, la escopeta puede lanzar r芍fagas o granadas explosivas) m芍s o menos id車neas seg迆n la situaci車n y el enemigo. Muchas criaturas tienen debilidades espec赤ficas, comunicadas de forma directa por el estudio durante su presentaci車n (por poner otro ejemplo, el cacodemonio puede ser ejecutado de inmediato si conseguimos que engulla una de esas granadas explosivas de la escopeta), pero son m芍s sugerencias, atajos para acabar antes, que imposiciones. El ritmo taquic芍rdico, la gesti車n de nuevas variables y la mayor cantidad de enemigos 〞en n迆mero y variedad, incrementando las estrategias de priorizaci車n〞 convirtieron a Eternal en un juego m芍s intimidante, potencialmente frustrante mientras no nos aclimat芍bamos a sus exigencias. Pero con las exigencias tambi谷n aument車 la utilidad de herramientas como los dashes, el cambio r芍pido y los combos de arma.
Usar el bot車n que devuelve al arma previa 〞sin pasar por la rueda de selecci車n〞 anula la espera de recarga, lo que significa que las m芍s contundentes como el lanzamisiles, la superescopeta o la balista se pueden alternar en r芍pida sucesi車n con resultados devastadores. Y otras con efectos m芍s espec赤ficos, como el aturdimiento de una de las funciones del fusil de plasma, pueden preceder a las centradas puramente en da?o para mayor efectividad. Es un sistema muy vers芍til, que permite experimentar y dar con t芍cticas nuevas si no nos limitamos a seguir los mismos patrones una y otra vez. Y justo eso es lo que hace de The Ancient Gods una culminaci車n brillante de lo que ya de base era una evoluci車n notable de DOOM 2016.
The Ancient Gods: Finish the Fight
Aunque se pueden comprar y jugar por separado, sin haber tocado antes DOOM Eternal, empezar directamente en The Ancient Gods es cualquier cosa menos recomendable. Si bien Eternal tuvo un final relativamente conclusivo 〞se encarga de cerrar el arco principal y prioritario en ese momento〞, las expansiones retoman la historia justo despu谷s, siguen ampliando el universo, dan respuestas a algunas preguntas que quedaron en el aire y conducen hacia una conclusi車n m芍s definitiva para el arco global empezado en 2016. DOOM dif赤cilmente es la clase de juego que uno elige para centrarse en el argumento, pero est芍 claro que Hugo Martin se ha empe?ado en darle un poco m芍s de empaque e hilar las masacres con algunas intrigas.
El estoico Doom Slayer sigue sin compartir los brotes col谷ricos de Kratos, pero su determinaci車n a exterminar demonios en el sentido m芍s literal de la palabra 〞que no quede ni uno〞 tambi谷n da lugar a algunas incertidumbres entre las filas amigas. Lo que empez車 como un marine gen谷rico para que el jugador se pudiese insertar es, ahora m芍s que nunca, una entidad propia que se percibe dentro del universo del juego como desde fuera. De forma poco sutil, pero divertida, The Ancient Gods introduce la figura de un becario que, a diferencia de los dem芍s t谷cnicos del ARC (coalici車n formada tras los eventos de DOOM 2016), reacciona como un fan plenamente consciente del tipo de aventura en el que est芍 embarcado el Doom Slayer.
Y es que a pesar de su condici車n de contenido descargable, The Ancient Gods casi se puede contar como cierre de trilog赤a, ya que sumando las dos partes supera f芍cilmente las ocho horas de duraci車n 〞algo variable seg迆n dificultad, la b迆squeda de secretos y los desaf赤os de combate opcionales〞. Si bien la primera parte es m芍s larga, ambas incluyen tres zonas nuevas y ofrecen visitas a lugares tan variados como una estaci車n sobre un oc谷ano terr赤cola, unas ci谷nagas infernales o los restos de una civilizaci車n medieval de otro mundo. Entre combate y combate no faltan retos navegacionales, como peque?as secciones de buceo (谷nfasis en peque?as, descuidad), la persecuci車n de un perro espectral que crea zonas seguras para pelear en lugares t車xicos 〞un poco al estilo Metroid Prime 2〞 o las recurrentes secciones plataformeras, especialmente inspiradas en la segunda parte gracias al uso del gancho de la superescopeta para balancearnos en el aire 〞otro detalle que traer芍 recuerdos a fans de Metroid〞.
Subiendo todav赤a m芍s el list車n
Claro que si hay una raz車n de peso para jugar a The Ancient Gods despu谷s de Eternal es precisamente el combate, que no solo sube el nivel de exigencia general, sino que ha sido reajustado en base a las expectativas y rutinas adquiridas por aquellos que ya superasen el desarrollo principal. Las expansiones nos entregan de salida todas las herramientas y mejoras que pod赤amos conseguir en el juego base 〞todas las armas y sus funciones, las ampliaciones m芍ximas de vida, munici車n y armadura, las runas equipables〞 para igualar a todos los jugadores y luego empujarlos fuera de su zona confort con el objetivo de que busquen una nueva.
Esto se traduce entre otras cosas, en algunas arenas de dise?o m芍s intrincado, donde no se puede abusar del lanzamisiles por la densidad de obst芍culos. Pero sobre todo en la presencia de nuevos enemigos, que cambian por completo ese ※baile de la muerte§ en el que se terminan convirtiendo los combates de DOOM Eternal en cuanto cogemos algo de soltura. Las torretas, por ejemplo, mantienen una posici車n fija y son predecibles, pero ocultan su 迆nico punto d谷bil en intervalos y requieren atenci車n para anticiparse. Tambi谷n sirven como introducci車n temprana al reto que m芍s tarde ofrecen los Makyr de sangre, variedad de una especie ya presente en el juego base que ahora solo es vulnerable cuando cambia de color para activar ataques especiales.
La segunda parte juega incluso m芍s con esta clase de variantes, introduciendo otras como un zombi chill車n que al morir refuerza a todos los dem芍s enemigos con sus gritos 〞y que, por tanto, se debe intentar dejar vivo el mayor tiempo posible〞; un imp de piedra resistente a casi todas las armas que cae de inmediato al usar las r芍fagas de la escopeta; un soldado antidisturbios cuyo escudo es indestructible con cualquier tipo de ataque frontal; o un merodeador maldito que nos induce un estado alterado 〞la pantalla se ti?e de verde y se desactivan los dashes〞, por lo que debe ser perseguido y golpeado con un pu?etazo sangriento para revertir al estado normal.
Aunque el a?adido m芍s destacable en este terreno son los esp赤ritus, espectros azules presentes en ambas expansiones que pueden poseer a cualquier otro demonio para hacerlo m芍s fuerte y r芍pido, anular sus puntos d谷biles y a?adir resistencia a los aturdimientos. Una vez liquidado el anfitri車n, los esp赤ritus deben ser eliminados espec赤ficamente con el haz de microondas del fusil de plasma 〞buen gui?o a los Cazafantasmas〞 o volver芍n a ocupar otro cuerpo y meternos en mayores aprietos.
Esta clase de criatura, as赤 como algunas de las otras comentadas antes, parecen limitar las opciones, pero sirven espec赤ficamente al prop車sito de sacarnos de las rutinas viejas y evitar el abuso de combos como balista-superescopeta-balista (sobre todo si tenemos en cuenta que la balista comparte munici車n con el rifle de plasma) sin necesidad de aplicar nerfeos y reducir su validez en otras situaciones. Son desaf赤os que priorizan la capacidad de adaptaci車n sobre la memorizaci車n de t芍cticas, al menos hasta que llevamos algunas pasadas con las nuevas condiciones.
Claro que los cambios no solo vienen por la parte de los enemigos, y otro a?adido esencial de la segunda parte es el martillo de Centinela. Esta herramienta se une al repertorio de armas secundarias 〞como la motosierra o el lanzallamas〞 y a?ade un nuevo bucle de microgesti車n: al activarlo, golpeamos el suelo y aturdimos enemigos cercanos, acci車n que tambi谷n sirve para conseguir munici車n en condiciones normales, pero adem芍s nos recompensa con vida extra si lo precedemos por una bomba de hielo o con armadura si lo precedemos por el uso de lanzallamas.
Su correcta gesti車n 〞no siempre se puede usar de forma indiscriminada, ya que se regenera mediante objetos y ejecuciones en vez de esperando el refresco〞 es esencial contra el jefe final, combate que seguramente ponga demasiado a prueba la paciencia de algunos jugadores. The Ancient Gods es exigente, y trat芍ndose de una expansi車n de DOOM Eternal no pod赤amos ni deb赤amos esperar otra cosa, pero eso no quita que algunos picos de dificultad puedan ser m芍s cuestionables que otros. El juego, a cambio, permite cambiar de modo en cualquier momento, aunque es una salida poco satisfactoria para desequilibrios que son, por suerte, puntuales, y seguramente menos perceptibles por usuarios de teclado y rat車n.
DOOM Eternal termina como empieza, caracteriz芍ndose por ofrecer una experiencia hardcore que no va de boquilla. Haciendo las concesiones justas y necesarias, aunque quiz芍 no sean siempre las que queramos. La sensaci車n al jugar The Ancient Gods es la de estar ante un triple A an車malo, tanto por la celebraci車n de la violencia grotesca como fin y no medio, como por el constante pulso entre el jugador y un estudio que respeta la habilidad y la capacidad de superaci車n de su audiencia. La misma audiencia que volver芍 a intentarlo en dificultades m芍s altas, o que podr芍 seguir aprovechando la introducci車n de esos nuevos enemigos y rutinas en el contenido post-game (niveles maestros) que seguir芍 recibiendo el juego en los pr車ximos meses. Porque podemos estar ante el final de las aventuras del Doom Slayer 〞al menos hasta otro reinicio〞, pero la jugabilidad de esta encarnaci車n de DOOM es... S赤, eterna.
- Acci車n
DOOM Eternal, desarrollado por id Software y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es la secuela directa del celebrado t赤tulo de acci車n tipo shooter de 2016, el reboot de tan m赤tica franquicia. Un personaje mucho m芍s poderoso deber芍 enfrentarse al doble de demonios de la primera entrega. En el papel del DOOM Slayer, descubrir芍s a tu regreso que los demonios han invadido la Tierra. M芍ndalos al infierno y descubre los or赤genes del Slayer y su perpetua misi車n de matanza y destrucci車n... hasta el final.