Monster Hunter Rise
Monster Hunter Rise, An芍lisis. Una f車rmula empe?ada en seguir mejorando
Capcom sigue en plena forma y ofrece una entrega que mejora a nivel jugable, agiliza la movilidad e incorpora ideas que deber赤an quedarse. Excelente trabajo.
El crecimiento de Monster Hunter durante esta 迆ltima d谷cada ha sido exponencial. Si Monster Hunter: Freedom Unite dej車 claro all芍 por 2008 en PSP que esta saga ten赤a un elevado potencial en su forma de entender la acci車n, el RPG y el concepto de la caza bien en solitario o en cooperativo, las iteraciones de Nintendo 3DS establecieron la serie en dos frentes: el comercial y el rigurosamente jugable. El departamento de Capcom capitaneado por Yasunori Ichinose y Ryozo Tsujimoto jam芍s hizo o赤dos sordos a las demandas de los jugadores, porque ellos tambi谷n lo son.
Entendieron que la necesidad de trascender en ventas m芍s all芍 de Jap車n era parte del proceso; que encontrar la plataforma adecuada para explotar esas ideas, tan arraigadas al formato port芍til, iba a ser un proceso a迆n m芍s complicado. Monster Hunter Rise es la respuesta a ese interrogante, una entrega volcada con la naturaleza h赤brida de la consola donde se publica, Nintendo Switch; no tanto por poder jugar en port芍til o en sobremesa 〞aunando as赤 las particularidades del exitoso Monster Hunter World y el pin芍culo cl芍sico, Monster Hunter 4 y Generations〞, sino por su estructura de dise?o. Ha entendido perfectamente el hardware donde se lanza.
Agilidad; amortizaci車n de tiempo; exploraci車n; frenetismo; evoluci車n mec芍nica; devoci車n por la cultura nipona. Una producci車n total, empe?ada en mejorar en absolutamente todo y dispuesta a mirar cara a cara a un Monster Hunter World al que adelanta en no pocos apartados, por suerte para todo amante de esta licencia.
Reflexiones iniciales
Hay algo que nos gustar赤a dejar claro antes de entrar a fondo con este an芍lisis: Monster Hunter Rise no es una entrega menor por no llevar un n迆mero en su nombre; es el nuevo gran episodio, en paralelo a Monster Hunter World. Un videojuego convencido de que el camino trazado desde la primera entrega en PS2 hasta el abundante Monster Hunter Generations todav赤a ten赤a algo que decir. Porque aqu赤 se perciben esas lecciones de dise?o, porque el equipo de desarrollo se sabe en su salsa y, siendo claros, Capcom se encuentra en estado de gracia. Este t赤tulo marca un momento de celebraci車n para la licencia por dos motivos: el primero, estructurar un dise?o de niveles soberbio, vertical y repleto de incentivos para la exploraci車n; el segundo, estrictamente relacionado con el primero, el uso del cord車ptero, que lo cambia todo a nivel jugable. No es solo una herramienta ofensiva, sino tambi谷n de movilidad y un artefacto de defensa.
Hemos disfrutado jugando estas m芍s de 60 horas a la nueva entrega de la serie y, lo que es mejor, estamos deseando que lleguen esas actualizaciones de abril y m芍s adelante. Se avecina algo muy grande con este lanzamiento. Monster Hunter Rise supone un nuevo techo jugable para la serie; es una delicia a los mandos. Acompa?adnos en este viaje entre l赤neas en lo que han sido varias semanas de evoluci車n, de sentir que cada hora invertida se ha traducido en una mejora para nuestra cazadora. Que el juego se hace a ti al tiempo que t迆 te haces a 谷l. Pocas veces pasa esto, pero Capcom lo ha conseguido. Un videojuego ineludible para Nintendo Switch.
El d赤a a d赤a en Kamura
Cuando se dice que un Monster Hunter no empieza hasta que ves los t赤tulos de cr谷dito es, en cierto modo, normal. En Rise lo mejor viene cuando llegas al Rango Alto. Es ah赤 cuando comienza el t谷rmino anglosaj車n loop, que en esta saga se describe f芍cilmente: partir de un punto de rareza en tu armamento para enfrentarte a criaturas por encima de ese nivel y, con las recompensas, forjar armaduras y armas a迆n mejores. Una vez conseguido, ir m芍s all芍. Y m芍s. Y m芍s. Un bucle. El l赤mite lo pones t迆. El final es relativo, lo importante es el camino, disfrutar afilando tu espada; disfrutar viendo que cae por fin ese peto de Magnamalo despu谷s de varios intentos y formar esa ansiada katana.
Es un ciclo gratificante. M芍s a迆n si es en compa?赤a. Monster Hunter siempre se ha entendido como una experiencia multijugador; y con Rise tendremos la opci車n de hacerlo por primera vez en una plataforma ?dom谷stica? 〞el modo online funciona francamente bien〞 que podemos llevarnos a cualquier parte. En l赤nea o local.
La aldea Kamura es el escenario principal donde todo sucede cuando no estamos de expedici車n o caza. Mucho mejor estructurado que en World, aqu赤 no falta de nada y es, dicho sea de paso, un lugar precioso. Tendremos tiempo de comentar lo bien que se ve el juego; cuesta creer que esto se mueva como lo hace en una Nintendo Switch. Top t谷cnico de la consola junto, posiblemente, Luigi*s Mansion 3. En esta aldea tenemos todo tipo de establecimientos y personajes con los que hablar, bien sea para comprar 赤tems, mejorar nuestro armamento o bien para realizar tareas secundarias que nos ordenan dichos personajes. Desde Hamon el Herrero para forjar o mejorar las herramientas pasando por la cantina para potenciar nuestra salud de cara a una caza.
Monster Hunter Rise fija dos grandes puntos de encuentro. Por un lado, las misiones de aldea; esas que tenemos que completar en solitario para avanzar en la historia propiamente dicha. Afortunadamente, las t赤picas de recolecci車n y entregas b芍sicas, lo que se presenta como tutorial encubierto, se despachan en menos de media hora. No estamos ante un videojuego agobiante ni preocupado por darte de la mano. No hay concesiones. Tanto es as赤 que no se ha visto influenciado por ver la luz en Nintendo Switch; Monster Hunter World te daba m芍s facilidades y era m芍s amigable con el jugador mediante los Lafarillos. Aqu赤 no. Se incentiva m芍s el descubrimiento y no se achanta: sigue siendo un juego dif赤cil para no iniciados, que requiere de muchas horas de juego y que, sobre todo, conf赤a en s赤 mismo.
No todos los juegos tienen que estar dirigidos para todo el mundo. Rise se vuelca con su filosof赤a de juego, y eso es muy importante, es puro. Capcom ha dise?ado un planteamiento cada vez m芍s legible gracias a indicadores en pantalla en la aldea o iconos que facilitan la navegaci車n. Kamura no deja de ser un men迆 interactivo.
Una vez completada la historia, que se desarrolla menos de lo que nos hubiese gustado, continuamos con las misiones de sala, que son las que podemos completar solos o en compa?赤a con hasta cuatro jugadores de principio a fin. Es aqu赤 donde podemos aspirar al Rango Alto, ese punto de inflexi車n en las mejoras de armamento donde la dificultad pega un salto y nos ofrece un desaf赤o real. A decir verdad, la llegada del Canyne ofrece una agilidad jugable espl谷ndida. Ese dicho t赤pico de que en Monster Hunter te enfrentas constantemente a misiones de 50 minutos no es verdad. Ese es el m芍ximo, pero la primera mitad del juego, esas primeras 20 horas de partida, se hacen muy r芍pido. En nuestro caso, la sucesi車n de misiones era de entre un cuarto de hora y 25 minutos, como mucho. Y en las de Rango Alto, que narran la segunda mitad del argumento, m芍s de lo mismo.
El mejor amigo del hombre; una idea bien materializada
Monster Hunter Rise sab赤a que era necesario estructurar partidas cortas; ten赤a dos formas para hacerlo: o reduciendo los puntos de vida de los monstruos u ofreciendo un veh赤culo que agilizase el proceso de b迆squeda de nuestro objetivo. Ichinose y los suyos han escogido lo segundo. Empiezas una misi車n, silvas a tu Canyne 〞un canino con gen谷tica de perro, lobo y chacal, incluso〞 y te montas. Mientras est芍s montado, afilas, te curas, investigas, coges objetos bot芍nicos, huesos o golpeas un afloramiento minero, esta vez obteniendo todos los objetos de golpe, con lo que ganamos valiosos segundos. La suma marca la diferencia. Agilidad, insistimos. Se valora tu tiempo.
Pero es que el Canyne va un paso m芍s all芍 y, si su anatom赤a se lo permite, puede trepar por paredes no demasiado altas o pegar saltos que el personaje no alcanza si no usa dos cord車pteros. Parece una pantera. Es muy gustoso estar subido sobre este fiel animal, que al igual que nuestro Felyne, nos acompa?an en todo momento. Tienen su armamento, habilidades activas y pasivas, nos curan, nos golpean si estamos aturdidos. Siempre est芍n ah赤. Especialmente en las fases finales de la aventura, su compa?赤a puede marcar la diferencia a nivel estrat谷gico, dado que es posible configurar su comportamiento: m芍s ofensivo, ataques a distancia, centrado en curar#
Ganar en agilidad no es solo aumentar la velocidad del desplazamiento. Los animave, una ave peque?a que encontramos levitando por el escenario, aumentar芍 nuestra salud, resistencia, ataque o defensa (se identifican por su color) dependiendo del petalazo que llevemos equipado. Se trata de un blacalete que absorbe el polen de dichas criaturas y genera una fragancia especial energizante para mejorar estos atributos m芍s o menos. Al haber varias clases, algunos est芍n m芍s enfocados con el ataque, otros con la resistencia#
Cord車ptero, cordoca赤das y monturas: lo cambia todo
Con todo, sumado al uso de los cord車pteros, el deleite del viaje es total. Equilibrio. Nunca nos hab赤amos visto tan seducidos por meramente explorar. El cord車ptero va m芍s all芍 de ofrecer una forma de viajar como si fu谷semos Spider-Man, quedarnos precipitados en el aire o hacer hasta un triple salto si encontramos un tercer cord車ptero. De base tenemos dos, cuyo uso requiere de un tiempo de recuperaci車n; tambi谷n podemos encontrar un tercero temporal, esta vez de verdad, porque su uso es limitado. As赤, al margen de escenarios tremendamente verticales y repletos de escondrijos, podemos esprintar, correr por las paredes en pendientes si aprovechamos la resistencia o aprovecharlo para enfrentarnos a los monstruos.
He aqu赤 el quid de la cuesti車n. Al contrario que la eslinga, uno de los puntos mejorables de Monster Hunter World, el cord車ptero interviene de forma directa en la batalla con mec芍nicas como la cordoca赤da o el cordoamarre. Cada una de las 14 armas disponibles tiene sus singularidades. En nuestro caso, ac谷rrimos a la katana, hemos saboreado como nunca su uso. Es una aproximaci車n diferente a los estilos de Generations; aqu赤 basta con tener el arma desenvainada para hacer ataques especiales (que consumen un cord車ptero) o defendernos con un dash evasivo (cordoescape). Seguramente sea este el punto m芍s importante, porque en ocasiones parece un juego de lucha tradicional. No nos extra?ar赤a que hayan tomado nota de tales departamentos de la propia Capcom, porque esos segundos de noqueo en el aire, inm車viles ante un golpe donde antes la 迆nica reacci車n se reservaba al momento de entablar contacto con la superficie, tienen ahora una soluci車n activa en forma de esquiva. Ese cordoescape nos permite alejarnos y caer de pie. Es fundamental interiorizar su uso en el Rango Alto. El gusto de aprenderlo y usarlo en nuestro favor, tambi谷n.
Un ejemplo de c車mo aprovechar el cord車ptero para el movimiento evasivo.
Finalmente, las monturas. Estos cord車pteros tambi谷n infligen un da?o especial (coloreado en azul) que suman en la barra invisible vida de los enemigos. Cuanto m芍s da?o hagamos mediante el aprovechamiento de estos curiosos escarabajos, m芍s cerca estaremos de poder montarnos en ellos. Y no, no solo de la presa, sino del resto de monstruos grandes. En ocasiones, cuando un Rathalos se encuentre con un Magnamalo, quiz芍 en ese enfrentamiento se hagan el da?o suficiente para que sean susceptibles a la monta, as赤 que tenemos que aprovecharlo, subirlo y atacar. Cuando sea sobre el objetivo, atacar al contrario para que sea susceptible a la montura y hacerle da?o despu谷s. Cuando sea a monstruos derivados, aprovechar cada segundo para restar vida al objetivo principal. ?Divertido? Mucho. ?Estrat谷gico? Todav赤a m芍s. A veces nos convendr芍 m芍s empotrarnos contra las paredes para noquear a la criatura; en otras, hacer ataques especiales al haber acumulado fuerza suficiente, el denominado Vengador Montado.
Un a?adido, para amantes de los coleccionables, son los cuadernos escondidos en cada uno de los mapas. Est芍n en puntos poco visibles, que requieren de plataformeo y tener los ojos bien abiertos. De hecho, lo m芍s recomendable es buscarlos durante batidas de expedici車n, no misiones, dado que podemos estar decenas de minutos simplemente viviendo ese viaje introspectivo donde indagar los alrededores de cada zona. Encontrarlos nos ofrece una visi車n hist車rica del universo del juego; el transfondo o lore que tanto apasiona a algunos. Hay m芍s sorpresas relacionadas con estos cuadernos, pero no comentaremos nada en este an芍lisis. Solo diremos que dicha exploraci車n, gracias a los Gran Cord車ptero 〞una variante gen谷tica de estos escarabajos〞 nos desplazan a largas distancias tras un disparo. Si los colocamos en los terrenos permitidos se quedar芍n para siempre. El resultado no es otro que crear rutas de desplazamiento para llegar a zonas muy distanciadas en cuesti車n de segundos. No hay tiempos de carga entre zonas y las cargas iniciales son sorprendentemente cortas, por lo que esa fluidez general permite que el ritmo de las partidas sea muy liviano.
Con todo, no nos tiembla el pulso al decir que Monster Hunter Rise tiene la mejor jugabilidad de la serie. Ojal芍 el cord車ptero haya llegado para quedarse, porque una vez lo domin谷is vais a disfrutarlo en todo momento; tambi谷n en el Frenes赤.
Frenes赤, una idea sorprendentemente bien ejecutada
Hordas de monstruos. Tower Defense. Disposici車n de armas pasivas y activas para afrontar esas hordas. Eso es Frenes赤, un nuevo tipo de misi車n en el que tenemos que proteger a la aldea de Kamura del ataque fren谷tico de varias horas de enemigos. Pens芍bamos que iba a ser meramente un modo adicional para enriquecer la variedad de las partidas, y lo hace. Lo que no esper芍bamos es que fuese a gustarnos tanto.
Antes de cada horda 〞generalmente tres〞 podemos disponer balistas manuales o autom芍ticas, armas de fuego y otras instalaciones de caza de da?o 迆nico como el Matadragones o el Disparo explosivo de wyvern, que infligen un poder descomunal. En estas misiones el objetivo es detener el frenes赤 ahuyentando a las horas. Las cacer赤as ante estas amenazas llegan a alcanzar un grado de frenetismo que no hab赤amos visto en la serie hasta la fecha, de ah赤 su nombre. Puede que en un rango de pocos metros cuadrados tengamos tres o cuatro monstruos golpeando los muros de nuestra fortaleza. Nosotros, por otro lado, hemos de aprovechar todos los recursos y situarlos en el lugar preciso. Quiz芍 te convenga m芍s disponer el ca?車n m芍s alejado de la entrada de las hordas. O no. Como tambi谷n cu芍ndo activar la bengala de contraataque.
Esta llamada de auxilio potenciar芍 de forma temporal nuestro ataque, permitiendo en ese periodo que hagamos mucho m芍s da?o. Eso sumado, a la llamada de Fugen u otros personajes, nos ayudar芍n a infligir da?o con recursos que van m芍s all芍 de nuestras manos. Aqu赤 gana el que mejor juega sus cartas, no cabe duda. Por suerte, para la realizaci車n de este an芍lisis hemos jugado en l赤nea con otros compa?eros de la prensa mientras chate芍bamos por voz (usando aplicaciones externas, por desgracia), y la cooperaci車n verbal es muy necesaria. Lo hemos pasado en grande; estamos deseando que el juego se ponga a la venta para enfrentarnos a desaf赤os a迆n mayores. A veces es muy dif赤cil salir victoriosos en Frenes赤. Estrategia y autenticidad.
D車nde hay margen de mejora en Monster Hunter Rise
Hay dos puntos negativos en Monster Hunter Rise: las misiones secundarias, totalmente de recadeo, desaprovechadas 〞sin apenas implicaci車n argumental〞, que en muchas ocasiones se completan nada m芍s aceptarlas? porque tenemos los objetos que nos piden; y la limitaci車n de contenido actual. Aunque dichas submisiones puedan completarse a la vez que realizamos una caza y nos permiten desbloquear t谷cnicas, no tienen un componente argumental ni se preocupan por contar nada. Son b芍sicas y no profundizan en el trasfondo argumental de este rico universo. Monster Hunter sigue teniendo esa espina clavada que, a decir verdad, no sabemos si desde Capcom hay una excesiva preocupaci車n por cambiar: la construcci車n de su universo est芍 por encima de la historia que se cuenta. El peso de sus ic車nicas criaturas y lo deslumbrante de todo lo que nos rodea se antepone al prop車sito meramente argumental. Y es muy respetable, ojo, pero nos gustar赤a que la serie se atreviese a narrar su relato de formas m芍s complejas y 迆nicas porque hay materia prima para hacerlo. Falta ese gancho que s赤 tiene su jugabilidad.
En cuanto a los confirmados nuevos contenidos que llegar芍n pr車ximamente, no ser芍 hasta el mes de abril cuando irrumpan nuevos monstruos como el Chameleos y el contenido poslanzamiento, como el desbloqueo del RC (Rango de Cazador), actualmente limitado. Al cabo de estas 60 horas ya hemos tocado ese techo, as赤 que los incentivos se reducen a reforzar nuestros 迆tiles, jugar en multijugador y el fant芍stico Frenes赤.
?Quiere decir esto que Monster Hunter Rise est谷 corto de contenido en su lanzamiento? En absoluto, tiene m芍s que Monster Hunter World vanilla; pero comparado con otras entregas, est芍 por debajo de iteraciones como Monster Hunter 4 Ultimate y Rise. Toca esperar para el ansiado Rango G que todos los fans adoran, el reto may迆sculo, quiz芍 en una eventual expansi車n, como ha sucedido en pr芍cticamente todas las entregas de la serie. Tendremos cientos de horas por delante una vez comience la sucesi車n de actualizaciones, dado que el compromiso por mantener el juego activo, con novedades, est芍 garantizado. Tambi谷n echamos de menos alg迆n escenario m芍s. Hay cinco, muy grandes y profundos: Grutas de lava, Llanos arenosos, Islas heladas, Bosque inundado y Santuario en ruinas. Es uno de nuestros deseos de cara a esas pr車ximas actualizaciones. Se entiende, eso s赤, que hayan decidido incorporar menos escenarios y aprovecharlos m芍s. No existe la sensaci車n de vac赤o, y eso es muy importante.
Plaza camarada, la sombra que siempre te acompa?a
Tal y como os contamos en nuestro avance, la aldea de Kamura cuenta con una Plaza camarada, un entorno dedicado casi al completo a los animales que nos acompa?an. Es posible contratar a Canynes y Felynes m芍s all芍 de los que recibimos al comienzo de la aventura. Estas contrataciones cuentan con diferentes filtros de b迆squeda, nivel y habilidades gracias a la naturaleza gen谷tica de cada animal. En la medida en que vayamos avanzando en la historia desbloquearemos m芍s, cada uno con opciones de personalizaci車n en equipamiento, color de piel, movimientos elegidos o armamento equipado.
Y podr谷is pensar, ?para qu谷 contratar nuevos Canyne o Felyne si ya tenemos el inicial, con el que forjamos un v赤nculo? Para hacer expediciones. Aquellos que no estemos usando podemos mandarlos a realizar investigaciones a entornos ya visitados, una forma muy 迆til de encontrar objetos raros como minerales, pieles de monstruos o huesos sin que nosotros hagamos activamente nada. Tambi谷n podemos mandarlos a entrenar durante un tiempo determinado. Estas acciones cuestan dinero, que como con casi todo en Monster Hunter se puede pagar con monedas o puntos. Otro espacio es el Argosy, que para entendernos es el equivalente del Laboratorio Bot芍nico de World. Una vez solicitado el objeto que queremos, con el paso del tiempo llegar芍n dosis de dicho tipo y podremos comprarlos o intentar un trueque.
El 芍rea de entrenamiento es una de esas cosas que seguramente nadie esperaba haber visto tan mejorada. Se trata de un espacio reservado en la aldea de Kamura para estos prop車sitos: entrenar, practicar y poner a prueba nuestras habilidades con un arma determinada. ?Tienes una nueva hacha? Comprueba si sus combos te convencen. La interfaz en pantalla parece la de un videojuego de lucha bidimensional de toda la vida, con muestras visibles del comando que estamos ejecutando y los que podemos hacer a continuaci車n en la cadena de botones; todo ello incluyendo en todo momento el da?o parcial y total infligido sobre la criatura.
M芍s all芍 de las acciones activas realizadas por el propio cazador, es interesante tambi谷n la posibilidad de configurar acciones por el enorme sapo que act迆a de presa, que puede lanzarnos misiles y hacer otras acciones que se adec迆en al tipo de aspecto que queramos entrenar.
La atm車sfera que logra transmitir la m迆sica de Monster Hunter Rise es digna de menci車n. Quiz芍 no somos lo suficientemente conscientes de lo importante que es el uso del sonido en la serie hasta que nos encontramos con composiciones tan vers芍tiles como las de World y Rise, donde la subjetividad determina qu谷 nos puede gustar m芍s o menos; ambas excelsas. Aqu赤 tenemos coros, instrumentos de cuerda, viento y mucha percusi車n. La base, la influencia, es la cultura japonesa cl芍sica. De los timbales a las flautas pasando por violines, chelos y cambios de ritmo que se adaptan a cualquier situaci車n y circunstancia. Destacamos la m迆sica del enfrentamiento contra Mizutsune, contra Magnamalo y el tema de la Arena de combate. Un ejemplo claro de lo que es este videojuego. Hay lugar para la agitaci?on, el instante de calma cuando la presa tiene dudas o cuando somos nosotros los que necesitamos alejarnos para curarnos. Esa incertidumbre del momento se captura a la perfecci車n mediante la m迆sica. Y no nos olvidamos del dise?o de sonido, que se sabe presente gracias a multitud de efectos para cada tipo de monstruos, los golpes cuando se destruye un elemento del entorno, la distancia de ese est赤mulo o los peque?os gui?os a la cultura nipona. Se ha cuidado cada detalle.
T谷cnicamente es todo lo podr赤a ser en una Nintendo Switch, en la que pone de manifiesto que hay m芍s potencia de la que parece; solo hace falta aprovecharla con un motor gr芍fico bien adaptado (RE Engine) y un dise?o lo suficientemente inteligente para dedicar m芍s recursos a lo m芍s importante. Los monstruos tienen ahora m芍s animaciones que nunca, son reactivos y la hitbox, ese punto de choque entre nuestra arma y el monstruo, ya no solo es m芍s preciso sino que es visible. No hemos encontrado momentos donde estamos golpeando al aire infligiendo da?o; ni viceversa, recibir impactos que realmente no nos tocan. Un trabajo excelente a este respecto.
El apartado t谷cnico habla por s赤 solo. Se ve muy bien, tanto en televisor, donde alcanza una resoluci車n de 1344℅756p en televisor (interfaz en 1080p); como en port芍til, con 960℅540 p赤xeles e interfaz a 720p. Siempre a 30 FPS. Las ca赤das son muy pocas, pero las hay, en honor a la verdad, en situaciones de mucho estr谷s en pantalla. ?Es esto lo ideal? Lo ideal hubiese sido un combo de 1080p y 720p, siendo francos, pero el resultado es tan fluido que aten迆a la objetiva necesidad de algo m芍s de potencia. Ser芍 quiz芍 en PC, a comienzos de 2022, cuando estas ataduras alcancen los ansiados 60 fotogramas por segundo, que es lo ideal. Claro que es lo ideal: es un videojuego de acci車n, con giros constantes de c芍mara. A m芍s fluidez, m芍s comodidad. Es as赤.
En cualquier caso, la actitud de Capcom ante estas limitaciones es positiva, aderezando al videojuego de un apartado art赤stico sensacional, donde ves cada hoja de los cerezos cayendo; con una distancia de dibujado, animaciones y detalles en los modelados del entorno que poco tienen que envidiar a Monster Hunter World en una PS4 o Xbox One base. Es bonito, y eso es algo de lo que no pod赤a presumir la saga en sus etapas iniciales; comenzando por presentaciones cinematogr芍ficas de escenarios y grandes monstruos. Se transmite respeto y devoci車n por las criaturas a trav谷s de esas peque?as pel赤culas. Muy bien presentado. Todo parece un acontecimiento.
El modo multijugador online (disponible para misiones de sala, que desbloqueamos a las pocas horas) ha cumplido con creces hasta el momento. Afortunadamente, hemos podido dedicar varias semanas a la realizaci車n de este an芍lisis, con tiempo concreto para probar el modo multijugador en l赤nea y someter al t赤tulo a diferentes situaciones. Hemos jugado en modo Wi-Fi a prop車sito, dado que es como juega la mayor赤a de la gente, y no hemos tenido ning迆n problema. Quien recuerde problemas como el stuttering (esos parones bruscos, moment芍neos, en la fluidez de la imagen), ha desaparecido. Lo recalcamos: no sucede. Ni en modo offline ni en l赤nea. La fluidez de imagen es total, as赤 que los problemas que podamos encontrar ser芍n siempre relativos a la conexi車n. Por suerte, ni la hitbox ni la posici車n de los compa?eros han sufrido problemas en nuestras pruebas; m芍s all芍 de alg迆n parpadeo puntual en su modelado. Est芍 por ver c車mo se comportan los servidores cuando haya decenas de miles de personas conectadas al mismo tiempo. Por ahora, con compa?eros de la prensa espa?ola y alg迆n encuentro fugaz con desconocidos de ubicaciones m芍s alejadas, la experiencia ha sido muy buena.
Hemos realizado este an芍lisis mediante un c車digo de descarga para Nintendo Switch suministrado por Nintendo Espa?a.
Conclusi車n
Monster Hunter Rise es un videojuego total. Cuando pens芍bamos que World hab赤a establecido las bases de lo que deb赤a ser la serie en pr芍cticamente todo, la nueva entrega abre una v赤a en paralelo donde se avanza en lo m芍s importante: la jugabilidad. Capcom contin迆a en estado de gracia y ha implementado mejoras en todos los puntos donde se pod赤a: agilidad a la hora de realizar acciones; posibilidad de jugar partidas m芍s cortas gracias al uso de los Canyne; incentivar la exploraci車n como nunca a trav谷s de escenarios verticales con objetos o coleccionables# Y el cord車ptero, una grata sorpresa que influye tanto en mec芍nicas de desplazamiento como en el combate a nivel ofensivo y defensivo. Es satisfactorio el mero hecho de moverse. Rise mantiene su esencia, recupera el esp赤ritu de la cuarta entrega numerada y toma los elementos que hicieron de World un acontecimiento. Ahora, Nintendo Switch se encuentra con un nuevo episodio imprescindible, un juego excelente en su conjunto al que se le pueden achacar muy pocas cosas. Estamos de enhorabuena, la saga sigue empe?ada en no dejar de mejorar.
Lo mejor
- El cord車ptero y los Canyne, elementos integrados a la perfecci車n.
- El dise?o de los escenarios: vertical, rico, variado.
- La agilidad general. Se valora nuestro tiempo, todo fluye.
- Fluidez en animaciones y tiempos de carga.
- El Frenes赤.
Lo peor
- Misiones secundarias desaprovechadas.
- Actualmente, por detr芍s en contenido que otras entregas.
- La ausencia de un desaf赤o mayor al terminar el Rango Alto.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.