Monster Hunter Rise
Monster Hunter Rise, An¨¢lisis. Una f¨®rmula empe?ada en seguir mejorando
Capcom sigue en plena forma y ofrece una entrega que mejora a nivel jugable, agiliza la movilidad e incorpora ideas que deber¨ªan quedarse. Excelente trabajo.
El crecimiento de Monster Hunter durante esta ¨²ltima d¨¦cada ha sido exponencial. Si Monster Hunter: Freedom Unite dej¨® claro all¨¢ por 2008 en PSP que esta saga ten¨ªa un elevado potencial en su forma de entender la acci¨®n, el RPG y el concepto de la caza bien en solitario o en cooperativo, las iteraciones de Nintendo 3DS establecieron la serie en dos frentes: el comercial y el rigurosamente jugable. El departamento de Capcom capitaneado por Yasunori Ichinose y Ryozo Tsujimoto jam¨¢s hizo o¨ªdos sordos a las demandas de los jugadores, porque ellos tambi¨¦n lo son.
Entendieron que la necesidad de trascender en ventas m¨¢s all¨¢ de Jap¨®n era parte del proceso; que encontrar la plataforma adecuada para explotar esas ideas, tan arraigadas al formato port¨¢til, iba a ser un proceso a¨²n m¨¢s complicado. Monster Hunter Rise es la respuesta a ese interrogante, una entrega volcada con la naturaleza h¨ªbrida de la consola donde se publica, Nintendo Switch; no tanto por poder jugar en port¨¢til o en sobremesa ¡ªaunando as¨ª las particularidades del exitoso Monster Hunter World y el pin¨¢culo cl¨¢sico, Monster Hunter 4 y Generations¡ª, sino por su estructura de dise?o. Ha entendido perfectamente el hardware donde se lanza.
Agilidad; amortizaci¨®n de tiempo; exploraci¨®n; frenetismo; evoluci¨®n mec¨¢nica; devoci¨®n por la cultura nipona. Una producci¨®n total, empe?ada en mejorar en absolutamente todo y dispuesta a mirar cara a cara a un Monster Hunter World al que adelanta en no pocos apartados, por suerte para todo amante de esta licencia.
Reflexiones iniciales
Hay algo que nos gustar¨ªa dejar claro antes de entrar a fondo con este an¨¢lisis: Monster Hunter Rise no es una entrega menor por no llevar un n¨²mero en su nombre; es el nuevo gran episodio, en paralelo a Monster Hunter World. Un videojuego convencido de que el camino trazado desde la primera entrega en PS2 hasta el abundante Monster Hunter Generations todav¨ªa ten¨ªa algo que decir. Porque aqu¨ª se perciben esas lecciones de dise?o, porque el equipo de desarrollo se sabe en su salsa y, siendo claros, Capcom se encuentra en estado de gracia. Este t¨ªtulo marca un momento de celebraci¨®n para la licencia por dos motivos: el primero, estructurar un dise?o de niveles soberbio, vertical y repleto de incentivos para la exploraci¨®n; el segundo, estrictamente relacionado con el primero, el uso del cord¨®ptero, que lo cambia todo a nivel jugable. No es solo una herramienta ofensiva, sino tambi¨¦n de movilidad y un artefacto de defensa.
Hemos disfrutado jugando estas m¨¢s de 60 horas a la nueva entrega de la serie y, lo que es mejor, estamos deseando que lleguen esas actualizaciones de abril y m¨¢s adelante. Se avecina algo muy grande con este lanzamiento. Monster Hunter Rise supone un nuevo techo jugable para la serie; es una delicia a los mandos. Acompa?adnos en este viaje entre l¨ªneas en lo que han sido varias semanas de evoluci¨®n, de sentir que cada hora invertida se ha traducido en una mejora para nuestra cazadora. Que el juego se hace a ti al tiempo que t¨² te haces a ¨¦l. Pocas veces pasa esto, pero Capcom lo ha conseguido. Un videojuego ineludible para Nintendo Switch.
El d¨ªa a d¨ªa en Kamura
Cuando se dice que un Monster Hunter no empieza hasta que ves los t¨ªtulos de cr¨¦dito es, en cierto modo, normal. En Rise lo mejor viene cuando llegas al Rango Alto. Es ah¨ª cuando comienza el t¨¦rmino anglosaj¨®n loop, que en esta saga se describe f¨¢cilmente: partir de un punto de rareza en tu armamento para enfrentarte a criaturas por encima de ese nivel y, con las recompensas, forjar armaduras y armas a¨²n mejores. Una vez conseguido, ir m¨¢s all¨¢. Y m¨¢s. Y m¨¢s. Un bucle. El l¨ªmite lo pones t¨². El final es relativo, lo importante es el camino, disfrutar afilando tu espada; disfrutar viendo que cae por fin ese peto de Magnamalo despu¨¦s de varios intentos y formar esa ansiada katana.
Es un ciclo gratificante. M¨¢s a¨²n si es en compa?¨ªa. Monster Hunter siempre se ha entendido como una experiencia multijugador; y con Rise tendremos la opci¨®n de hacerlo por primera vez en una plataforma ?dom¨¦stica? ¡ªel modo online funciona francamente bien¡ª que podemos llevarnos a cualquier parte. En l¨ªnea o local.
La aldea Kamura es el escenario principal donde todo sucede cuando no estamos de expedici¨®n o caza. Mucho mejor estructurado que en World, aqu¨ª no falta de nada y es, dicho sea de paso, un lugar precioso. Tendremos tiempo de comentar lo bien que se ve el juego; cuesta creer que esto se mueva como lo hace en una Nintendo Switch. Top t¨¦cnico de la consola junto, posiblemente, Luigi¡¯s Mansion 3. En esta aldea tenemos todo tipo de establecimientos y personajes con los que hablar, bien sea para comprar ¨ªtems, mejorar nuestro armamento o bien para realizar tareas secundarias que nos ordenan dichos personajes. Desde Hamon el Herrero para forjar o mejorar las herramientas pasando por la cantina para potenciar nuestra salud de cara a una caza.
Monster Hunter Rise fija dos grandes puntos de encuentro. Por un lado, las misiones de aldea; esas que tenemos que completar en solitario para avanzar en la historia propiamente dicha. Afortunadamente, las t¨ªpicas de recolecci¨®n y entregas b¨¢sicas, lo que se presenta como tutorial encubierto, se despachan en menos de media hora. No estamos ante un videojuego agobiante ni preocupado por darte de la mano. No hay concesiones. Tanto es as¨ª que no se ha visto influenciado por ver la luz en Nintendo Switch; Monster Hunter World te daba m¨¢s facilidades y era m¨¢s amigable con el jugador mediante los Lafarillos. Aqu¨ª no. Se incentiva m¨¢s el descubrimiento y no se achanta: sigue siendo un juego dif¨ªcil para no iniciados, que requiere de muchas horas de juego y que, sobre todo, conf¨ªa en s¨ª mismo.
No todos los juegos tienen que estar dirigidos para todo el mundo. Rise se vuelca con su filosof¨ªa de juego, y eso es muy importante, es puro. Capcom ha dise?ado un planteamiento cada vez m¨¢s legible gracias a indicadores en pantalla en la aldea o iconos que facilitan la navegaci¨®n. Kamura no deja de ser un men¨² interactivo.
Una vez completada la historia, que se desarrolla menos de lo que nos hubiese gustado, continuamos con las misiones de sala, que son las que podemos completar solos o en compa?¨ªa con hasta cuatro jugadores de principio a fin. Es aqu¨ª donde podemos aspirar al Rango Alto, ese punto de inflexi¨®n en las mejoras de armamento donde la dificultad pega un salto y nos ofrece un desaf¨ªo real. A decir verdad, la llegada del Canyne ofrece una agilidad jugable espl¨¦ndida. Ese dicho t¨ªpico de que en Monster Hunter te enfrentas constantemente a misiones de 50 minutos no es verdad. Ese es el m¨¢ximo, pero la primera mitad del juego, esas primeras 20 horas de partida, se hacen muy r¨¢pido. En nuestro caso, la sucesi¨®n de misiones era de entre un cuarto de hora y 25 minutos, como mucho. Y en las de Rango Alto, que narran la segunda mitad del argumento, m¨¢s de lo mismo.
El mejor amigo del hombre; una idea bien materializada
Monster Hunter Rise sab¨ªa que era necesario estructurar partidas cortas; ten¨ªa dos formas para hacerlo: o reduciendo los puntos de vida de los monstruos u ofreciendo un veh¨ªculo que agilizase el proceso de b¨²squeda de nuestro objetivo. Ichinose y los suyos han escogido lo segundo. Empiezas una misi¨®n, silvas a tu Canyne ¡ªun canino con gen¨¦tica de perro, lobo y chacal, incluso¡ª y te montas. Mientras est¨¢s montado, afilas, te curas, investigas, coges objetos bot¨¢nicos, huesos o golpeas un afloramiento minero, esta vez obteniendo todos los objetos de golpe, con lo que ganamos valiosos segundos. La suma marca la diferencia. Agilidad, insistimos. Se valora tu tiempo.
Pero es que el Canyne va un paso m¨¢s all¨¢ y, si su anatom¨ªa se lo permite, puede trepar por paredes no demasiado altas o pegar saltos que el personaje no alcanza si no usa dos cord¨®pteros. Parece una pantera. Es muy gustoso estar subido sobre este fiel animal, que al igual que nuestro Felyne, nos acompa?an en todo momento. Tienen su armamento, habilidades activas y pasivas, nos curan, nos golpean si estamos aturdidos. Siempre est¨¢n ah¨ª. Especialmente en las fases finales de la aventura, su compa?¨ªa puede marcar la diferencia a nivel estrat¨¦gico, dado que es posible configurar su comportamiento: m¨¢s ofensivo, ataques a distancia, centrado en curar¡
Ganar en agilidad no es solo aumentar la velocidad del desplazamiento. Los animave, una ave peque?a que encontramos levitando por el escenario, aumentar¨¢ nuestra salud, resistencia, ataque o defensa (se identifican por su color) dependiendo del petalazo que llevemos equipado. Se trata de un blacalete que absorbe el polen de dichas criaturas y genera una fragancia especial energizante para mejorar estos atributos m¨¢s o menos. Al haber varias clases, algunos est¨¢n m¨¢s enfocados con el ataque, otros con la resistencia¡
Cord¨®ptero, cordoca¨ªdas y monturas: lo cambia todo
Con todo, sumado al uso de los cord¨®pteros, el deleite del viaje es total. Equilibrio. Nunca nos hab¨ªamos visto tan seducidos por meramente explorar. El cord¨®ptero va m¨¢s all¨¢ de ofrecer una forma de viajar como si fu¨¦semos Spider-Man, quedarnos precipitados en el aire o hacer hasta un triple salto si encontramos un tercer cord¨®ptero. De base tenemos dos, cuyo uso requiere de un tiempo de recuperaci¨®n; tambi¨¦n podemos encontrar un tercero temporal, esta vez de verdad, porque su uso es limitado. As¨ª, al margen de escenarios tremendamente verticales y repletos de escondrijos, podemos esprintar, correr por las paredes en pendientes si aprovechamos la resistencia o aprovecharlo para enfrentarnos a los monstruos.
He aqu¨ª el quid de la cuesti¨®n. Al contrario que la eslinga, uno de los puntos mejorables de Monster Hunter World, el cord¨®ptero interviene de forma directa en la batalla con mec¨¢nicas como la cordoca¨ªda o el cordoamarre. Cada una de las 14 armas disponibles tiene sus singularidades. En nuestro caso, ac¨¦rrimos a la katana, hemos saboreado como nunca su uso. Es una aproximaci¨®n diferente a los estilos de Generations; aqu¨ª basta con tener el arma desenvainada para hacer ataques especiales (que consumen un cord¨®ptero) o defendernos con un dash evasivo (cordoescape). Seguramente sea este el punto m¨¢s importante, porque en ocasiones parece un juego de lucha tradicional. No nos extra?ar¨ªa que hayan tomado nota de tales departamentos de la propia Capcom, porque esos segundos de noqueo en el aire, inm¨®viles ante un golpe donde antes la ¨²nica reacci¨®n se reservaba al momento de entablar contacto con la superficie, tienen ahora una soluci¨®n activa en forma de esquiva. Ese cordoescape nos permite alejarnos y caer de pie. Es fundamental interiorizar su uso en el Rango Alto. El gusto de aprenderlo y usarlo en nuestro favor, tambi¨¦n.
Un ejemplo de c¨®mo aprovechar el cord¨®ptero para el movimiento evasivo.
Finalmente, las monturas. Estos cord¨®pteros tambi¨¦n infligen un da?o especial (coloreado en azul) que suman en la barra invisible vida de los enemigos. Cuanto m¨¢s da?o hagamos mediante el aprovechamiento de estos curiosos escarabajos, m¨¢s cerca estaremos de poder montarnos en ellos. Y no, no solo de la presa, sino del resto de monstruos grandes. En ocasiones, cuando un Rathalos se encuentre con un Magnamalo, quiz¨¢ en ese enfrentamiento se hagan el da?o suficiente para que sean susceptibles a la monta, as¨ª que tenemos que aprovecharlo, subirlo y atacar. Cuando sea sobre el objetivo, atacar al contrario para que sea susceptible a la montura y hacerle da?o despu¨¦s. Cuando sea a monstruos derivados, aprovechar cada segundo para restar vida al objetivo principal. ?Divertido? Mucho. ?Estrat¨¦gico? Todav¨ªa m¨¢s. A veces nos convendr¨¢ m¨¢s empotrarnos contra las paredes para noquear a la criatura; en otras, hacer ataques especiales al haber acumulado fuerza suficiente, el denominado Vengador Montado.
Un a?adido, para amantes de los coleccionables, son los cuadernos escondidos en cada uno de los mapas. Est¨¢n en puntos poco visibles, que requieren de plataformeo y tener los ojos bien abiertos. De hecho, lo m¨¢s recomendable es buscarlos durante batidas de expedici¨®n, no misiones, dado que podemos estar decenas de minutos simplemente viviendo ese viaje introspectivo donde indagar los alrededores de cada zona. Encontrarlos nos ofrece una visi¨®n hist¨®rica del universo del juego; el transfondo o lore que tanto apasiona a algunos. Hay m¨¢s sorpresas relacionadas con estos cuadernos, pero no comentaremos nada en este an¨¢lisis. Solo diremos que dicha exploraci¨®n, gracias a los Gran Cord¨®ptero ¡ªuna variante gen¨¦tica de estos escarabajos¡ª nos desplazan a largas distancias tras un disparo. Si los colocamos en los terrenos permitidos se quedar¨¢n para siempre. El resultado no es otro que crear rutas de desplazamiento para llegar a zonas muy distanciadas en cuesti¨®n de segundos. No hay tiempos de carga entre zonas y las cargas iniciales son sorprendentemente cortas, por lo que esa fluidez general permite que el ritmo de las partidas sea muy liviano.
Con todo, no nos tiembla el pulso al decir que Monster Hunter Rise tiene la mejor jugabilidad de la serie. Ojal¨¢ el cord¨®ptero haya llegado para quedarse, porque una vez lo domin¨¦is vais a disfrutarlo en todo momento; tambi¨¦n en el Frenes¨ª.
Frenes¨ª, una idea sorprendentemente bien ejecutada
Hordas de monstruos. Tower Defense. Disposici¨®n de armas pasivas y activas para afrontar esas hordas. Eso es Frenes¨ª, un nuevo tipo de misi¨®n en el que tenemos que proteger a la aldea de Kamura del ataque fren¨¦tico de varias horas de enemigos. Pens¨¢bamos que iba a ser meramente un modo adicional para enriquecer la variedad de las partidas, y lo hace. Lo que no esper¨¢bamos es que fuese a gustarnos tanto.
Antes de cada horda ¡ªgeneralmente tres¡ª podemos disponer balistas manuales o autom¨¢ticas, armas de fuego y otras instalaciones de caza de da?o ¨²nico como el Matadragones o el Disparo explosivo de wyvern, que infligen un poder descomunal. En estas misiones el objetivo es detener el frenes¨ª ahuyentando a las horas. Las cacer¨ªas ante estas amenazas llegan a alcanzar un grado de frenetismo que no hab¨ªamos visto en la serie hasta la fecha, de ah¨ª su nombre. Puede que en un rango de pocos metros cuadrados tengamos tres o cuatro monstruos golpeando los muros de nuestra fortaleza. Nosotros, por otro lado, hemos de aprovechar todos los recursos y situarlos en el lugar preciso. Quiz¨¢ te convenga m¨¢s disponer el ca?¨®n m¨¢s alejado de la entrada de las hordas. O no. Como tambi¨¦n cu¨¢ndo activar la bengala de contraataque.
Esta llamada de auxilio potenciar¨¢ de forma temporal nuestro ataque, permitiendo en ese periodo que hagamos mucho m¨¢s da?o. Eso sumado, a la llamada de Fugen u otros personajes, nos ayudar¨¢n a infligir da?o con recursos que van m¨¢s all¨¢ de nuestras manos. Aqu¨ª gana el que mejor juega sus cartas, no cabe duda. Por suerte, para la realizaci¨®n de este an¨¢lisis hemos jugado en l¨ªnea con otros compa?eros de la prensa mientras chate¨¢bamos por voz (usando aplicaciones externas, por desgracia), y la cooperaci¨®n verbal es muy necesaria. Lo hemos pasado en grande; estamos deseando que el juego se ponga a la venta para enfrentarnos a desaf¨ªos a¨²n mayores. A veces es muy dif¨ªcil salir victoriosos en Frenes¨ª. Estrategia y autenticidad.
D¨®nde hay margen de mejora en Monster Hunter Rise
Hay dos puntos negativos en Monster Hunter Rise: las misiones secundarias, totalmente de recadeo, desaprovechadas ¡ªsin apenas implicaci¨®n argumental¡ª, que en muchas ocasiones se completan nada m¨¢s aceptarlas? porque tenemos los objetos que nos piden; y la limitaci¨®n de contenido actual. Aunque dichas submisiones puedan completarse a la vez que realizamos una caza y nos permiten desbloquear t¨¦cnicas, no tienen un componente argumental ni se preocupan por contar nada. Son b¨¢sicas y no profundizan en el trasfondo argumental de este rico universo. Monster Hunter sigue teniendo esa espina clavada que, a decir verdad, no sabemos si desde Capcom hay una excesiva preocupaci¨®n por cambiar: la construcci¨®n de su universo est¨¢ por encima de la historia que se cuenta. El peso de sus ic¨®nicas criaturas y lo deslumbrante de todo lo que nos rodea se antepone al prop¨®sito meramente argumental. Y es muy respetable, ojo, pero nos gustar¨ªa que la serie se atreviese a narrar su relato de formas m¨¢s complejas y ¨²nicas porque hay materia prima para hacerlo. Falta ese gancho que s¨ª tiene su jugabilidad.
En cuanto a los confirmados nuevos contenidos que llegar¨¢n pr¨®ximamente, no ser¨¢ hasta el mes de abril cuando irrumpan nuevos monstruos como el Chameleos y el contenido poslanzamiento, como el desbloqueo del RC (Rango de Cazador), actualmente limitado. Al cabo de estas 60 horas ya hemos tocado ese techo, as¨ª que los incentivos se reducen a reforzar nuestros ¨²tiles, jugar en multijugador y el fant¨¢stico Frenes¨ª.
?Quiere decir esto que Monster Hunter Rise est¨¦ corto de contenido en su lanzamiento? En absoluto, tiene m¨¢s que Monster Hunter World vanilla; pero comparado con otras entregas, est¨¢ por debajo de iteraciones como Monster Hunter 4 Ultimate y Rise. Toca esperar para el ansiado Rango G que todos los fans adoran, el reto may¨²sculo, quiz¨¢ en una eventual expansi¨®n, como ha sucedido en pr¨¢cticamente todas las entregas de la serie. Tendremos cientos de horas por delante una vez comience la sucesi¨®n de actualizaciones, dado que el compromiso por mantener el juego activo, con novedades, est¨¢ garantizado. Tambi¨¦n echamos de menos alg¨²n escenario m¨¢s. Hay cinco, muy grandes y profundos: Grutas de lava, Llanos arenosos, Islas heladas, Bosque inundado y Santuario en ruinas. Es uno de nuestros deseos de cara a esas pr¨®ximas actualizaciones. Se entiende, eso s¨ª, que hayan decidido incorporar menos escenarios y aprovecharlos m¨¢s. No existe la sensaci¨®n de vac¨ªo, y eso es muy importante.
Plaza camarada, la sombra que siempre te acompa?a
Tal y como os contamos en nuestro avance, la aldea de Kamura cuenta con una Plaza camarada, un entorno dedicado casi al completo a los animales que nos acompa?an. Es posible contratar a Canynes y Felynes m¨¢s all¨¢ de los que recibimos al comienzo de la aventura. Estas contrataciones cuentan con diferentes filtros de b¨²squeda, nivel y habilidades gracias a la naturaleza gen¨¦tica de cada animal. En la medida en que vayamos avanzando en la historia desbloquearemos m¨¢s, cada uno con opciones de personalizaci¨®n en equipamiento, color de piel, movimientos elegidos o armamento equipado.
Y podr¨¦is pensar, ?para qu¨¦ contratar nuevos Canyne o Felyne si ya tenemos el inicial, con el que forjamos un v¨ªnculo? Para hacer expediciones. Aquellos que no estemos usando podemos mandarlos a realizar investigaciones a entornos ya visitados, una forma muy ¨²til de encontrar objetos raros como minerales, pieles de monstruos o huesos sin que nosotros hagamos activamente nada. Tambi¨¦n podemos mandarlos a entrenar durante un tiempo determinado. Estas acciones cuestan dinero, que como con casi todo en Monster Hunter se puede pagar con monedas o puntos. Otro espacio es el Argosy, que para entendernos es el equivalente del Laboratorio Bot¨¢nico de World. Una vez solicitado el objeto que queremos, con el paso del tiempo llegar¨¢n dosis de dicho tipo y podremos comprarlos o intentar un trueque.
El ¨¢rea de entrenamiento es una de esas cosas que seguramente nadie esperaba haber visto tan mejorada. Se trata de un espacio reservado en la aldea de Kamura para estos prop¨®sitos: entrenar, practicar y poner a prueba nuestras habilidades con un arma determinada. ?Tienes una nueva hacha? Comprueba si sus combos te convencen. La interfaz en pantalla parece la de un videojuego de lucha bidimensional de toda la vida, con muestras visibles del comando que estamos ejecutando y los que podemos hacer a continuaci¨®n en la cadena de botones; todo ello incluyendo en todo momento el da?o parcial y total infligido sobre la criatura.
M¨¢s all¨¢ de las acciones activas realizadas por el propio cazador, es interesante tambi¨¦n la posibilidad de configurar acciones por el enorme sapo que act¨²a de presa, que puede lanzarnos misiles y hacer otras acciones que se adec¨²en al tipo de aspecto que queramos entrenar.
La atm¨®sfera que logra transmitir la m¨²sica de Monster Hunter Rise es digna de menci¨®n. Quiz¨¢ no somos lo suficientemente conscientes de lo importante que es el uso del sonido en la serie hasta que nos encontramos con composiciones tan vers¨¢tiles como las de World y Rise, donde la subjetividad determina qu¨¦ nos puede gustar m¨¢s o menos; ambas excelsas. Aqu¨ª tenemos coros, instrumentos de cuerda, viento y mucha percusi¨®n. La base, la influencia, es la cultura japonesa cl¨¢sica. De los timbales a las flautas pasando por violines, chelos y cambios de ritmo que se adaptan a cualquier situaci¨®n y circunstancia. Destacamos la m¨²sica del enfrentamiento contra Mizutsune, contra Magnamalo y el tema de la Arena de combate. Un ejemplo claro de lo que es este videojuego. Hay lugar para la agitaci?on, el instante de calma cuando la presa tiene dudas o cuando somos nosotros los que necesitamos alejarnos para curarnos. Esa incertidumbre del momento se captura a la perfecci¨®n mediante la m¨²sica. Y no nos olvidamos del dise?o de sonido, que se sabe presente gracias a multitud de efectos para cada tipo de monstruos, los golpes cuando se destruye un elemento del entorno, la distancia de ese est¨ªmulo o los peque?os gui?os a la cultura nipona. Se ha cuidado cada detalle.
T¨¦cnicamente es todo lo podr¨ªa ser en una Nintendo Switch, en la que pone de manifiesto que hay m¨¢s potencia de la que parece; solo hace falta aprovecharla con un motor gr¨¢fico bien adaptado (RE Engine) y un dise?o lo suficientemente inteligente para dedicar m¨¢s recursos a lo m¨¢s importante. Los monstruos tienen ahora m¨¢s animaciones que nunca, son reactivos y la hitbox, ese punto de choque entre nuestra arma y el monstruo, ya no solo es m¨¢s preciso sino que es visible. No hemos encontrado momentos donde estamos golpeando al aire infligiendo da?o; ni viceversa, recibir impactos que realmente no nos tocan. Un trabajo excelente a este respecto.
El apartado t¨¦cnico habla por s¨ª solo. Se ve muy bien, tanto en televisor, donde alcanza una resoluci¨®n de 1344¡Á756p en televisor (interfaz en 1080p); como en port¨¢til, con 960¡Á540 p¨ªxeles e interfaz a 720p. Siempre a 30 FPS. Las ca¨ªdas son muy pocas, pero las hay, en honor a la verdad, en situaciones de mucho estr¨¦s en pantalla. ?Es esto lo ideal? Lo ideal hubiese sido un combo de 1080p y 720p, siendo francos, pero el resultado es tan fluido que aten¨²a la objetiva necesidad de algo m¨¢s de potencia. Ser¨¢ quiz¨¢ en PC, a comienzos de 2022, cuando estas ataduras alcancen los ansiados 60 fotogramas por segundo, que es lo ideal. Claro que es lo ideal: es un videojuego de acci¨®n, con giros constantes de c¨¢mara. A m¨¢s fluidez, m¨¢s comodidad. Es as¨ª.
En cualquier caso, la actitud de Capcom ante estas limitaciones es positiva, aderezando al videojuego de un apartado art¨ªstico sensacional, donde ves cada hoja de los cerezos cayendo; con una distancia de dibujado, animaciones y detalles en los modelados del entorno que poco tienen que envidiar a Monster Hunter World en una PS4 o Xbox One base. Es bonito, y eso es algo de lo que no pod¨ªa presumir la saga en sus etapas iniciales; comenzando por presentaciones cinematogr¨¢ficas de escenarios y grandes monstruos. Se transmite respeto y devoci¨®n por las criaturas a trav¨¦s de esas peque?as pel¨ªculas. Muy bien presentado. Todo parece un acontecimiento.
El modo multijugador online (disponible para misiones de sala, que desbloqueamos a las pocas horas) ha cumplido con creces hasta el momento. Afortunadamente, hemos podido dedicar varias semanas a la realizaci¨®n de este an¨¢lisis, con tiempo concreto para probar el modo multijugador en l¨ªnea y someter al t¨ªtulo a diferentes situaciones. Hemos jugado en modo Wi-Fi a prop¨®sito, dado que es como juega la mayor¨ªa de la gente, y no hemos tenido ning¨²n problema. Quien recuerde problemas como el stuttering (esos parones bruscos, moment¨¢neos, en la fluidez de la imagen), ha desaparecido. Lo recalcamos: no sucede. Ni en modo offline ni en l¨ªnea. La fluidez de imagen es total, as¨ª que los problemas que podamos encontrar ser¨¢n siempre relativos a la conexi¨®n. Por suerte, ni la hitbox ni la posici¨®n de los compa?eros han sufrido problemas en nuestras pruebas; m¨¢s all¨¢ de alg¨²n parpadeo puntual en su modelado. Est¨¢ por ver c¨®mo se comportan los servidores cuando haya decenas de miles de personas conectadas al mismo tiempo. Por ahora, con compa?eros de la prensa espa?ola y alg¨²n encuentro fugaz con desconocidos de ubicaciones m¨¢s alejadas, la experiencia ha sido muy buena.
Hemos realizado este an¨¢lisis mediante un c¨®digo de descarga para Nintendo Switch suministrado por Nintendo Espa?a.
Conclusi¨®n
Monster Hunter Rise es un videojuego total. Cuando pens¨¢bamos que World hab¨ªa establecido las bases de lo que deb¨ªa ser la serie en pr¨¢cticamente todo, la nueva entrega abre una v¨ªa en paralelo donde se avanza en lo m¨¢s importante: la jugabilidad. Capcom contin¨²a en estado de gracia y ha implementado mejoras en todos los puntos donde se pod¨ªa: agilidad a la hora de realizar acciones; posibilidad de jugar partidas m¨¢s cortas gracias al uso de los Canyne; incentivar la exploraci¨®n como nunca a trav¨¦s de escenarios verticales con objetos o coleccionables¡ Y el cord¨®ptero, una grata sorpresa que influye tanto en mec¨¢nicas de desplazamiento como en el combate a nivel ofensivo y defensivo. Es satisfactorio el mero hecho de moverse. Rise mantiene su esencia, recupera el esp¨ªritu de la cuarta entrega numerada y toma los elementos que hicieron de World un acontecimiento. Ahora, Nintendo Switch se encuentra con un nuevo episodio imprescindible, un juego excelente en su conjunto al que se le pueden achacar muy pocas cosas. Estamos de enhorabuena, la saga sigue empe?ada en no dejar de mejorar.
Lo mejor
- El cord¨®ptero y los Canyne, elementos integrados a la perfecci¨®n.
- El dise?o de los escenarios: vertical, rico, variado.
- La agilidad general. Se valora nuestro tiempo, todo fluye.
- Fluidez en animaciones y tiempos de carga.
- El Frenes¨ª.
Lo peor
- Misiones secundarias desaprovechadas.
- Actualmente, por detr¨¢s en contenido que otras entregas.
- La ausencia de un desaf¨ªo mayor al terminar el Rango Alto.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.