Las Loot Boxes generar¨¢n 20.000 millones de d¨®lares en 2025, seg¨²n un estudio
Un an¨¢lisis de mercado determina que el modelo ha llegado para quedarse, con un crecimiento anual del 5%. Asia, la m¨¢s proclive a este modelo.
Las Loot Boxes o cajas de bot¨ªn, microtransacciones con contenido de car¨¢cter aleatorio presentes en cada vez m¨¢s videojuegos, habr¨¢n generado m¨¢s de 20.300 millones de d¨®lares en 2025, seg¨²n un an¨¢lisis realizado por la firma Juniper Research (v¨ªa GamesIndustry). El estudio, que ha tomado como referencia el ¨ªndice de implantaci¨®n de este modelo de negocio en todas las regiones, agrupa todo ese gasto en tan solo un 5% del total de jugadores; una cifra superior a 230 millones de jugadores para la fecha se?alada.
Si en 2020 el dinero generado a trav¨¦s de estas cajas de contenido al azar, como los sobres de cromos de los quioscos, se sit¨²a en los videojuegos por encima de 15 millones de d¨®lares en 2020, Juniper Research estima un crecimiento del 5% cada a?o, una proyecci¨®n que ir¨¢ siendo cada vez m¨¢s atenuada, pero continua, de forma que esta alternativa de amortizaci¨®n de proyectos parece haber llegado para quedarse. El motivo de un crecimiento m¨¢s lento con el paso del tiempo se debe a que los ¡°consumidores se fatiguen con las loot boxes y el mercado quede limitado por las restricciones legislativas¡±.
La mayor parte de ese montante econ¨®mico proviene de los videojuegos para dispositivos m¨®viles, aunque no determinan el porcentaje exacto. Pa¨ªses como China y otros territorios del Este de Asia son los m¨¢s proclives a este modelo, por el motivo que sea, con t¨ªtulos como Free Fire, Peacekeeper Elite, Honor of Kings o Pok¨¦mon GO a la cabeza de la facturaci¨®n mensual (seg¨²n datos recogidos cada mes por SuperData).
Por detr¨¢s de Asia est¨¢ Norteam¨¦rica, mientras que despu¨¦s, a una distancia muy considerable ¡ªver gr¨¢fico¡ª se encuentran la Europa Occidental (donde se sit¨²a Espa?a) y Am¨¦rica Latina. Juniper Research considera que las Loot Boxes de tipolog¨ªa cosm¨¦tica (elementos est¨¦ticos que no afectan directamente a la jugabilidad) son los que m¨¢s crecer¨¢n a partir de ahora.
Legisladores, agentes gubernamentales y asociaciones, contra las cajas de bot¨ªn
Las disputas legales alrededor de las cajas de bot¨ªn son una constante, comenzando por agentes que vinculan este tipo de contenidos como un acercamiento declarado a las apuestas, el gambling, especialmente cuando se dirigen a menores de edad; con menor conciencia del valor de esas inversiones y menor poder adquisitivo.
En Espa?a, el Gobierno de coalici¨®n del PSOE y Podemos, encabezados por el ministro de Consumo, Alberto Garz¨®n, se comprometieron el pasado 2020 a regular las cajas de bot¨ªn en nuestro pa¨ªs. Se espera que el concepto de ¡°loot box¡± sea considerado juego de azar por ley en Espa?a. Alemania, por su parte, pretende declarar a todo videojuego con Loot Boxes como t¨ªtulos +18.
Fuente | GamesIndustry