Loot Boxes y el peligro de adicci車n entre los m芍s peque?os
El parlamento brit芍nico discute si las cajas de bot赤n se deben considerar juego de azar, e investigamos sobre el riesgo que entra?a para ni?os y adultos desarrollar estas conductas de manera compulsiva
?Qu谷 son las loot boxes?
Las cajas de loot, loot boxes o cajas de bot赤n, son la nueva tendencia en el negocio de los videojuegos, tanto en juegos multijugador, como Call of Duty u Overwatch, como en juegos para un s車lo jugador, como el reciente La Tierra Media: Sombras de Guerra. Cajas que el jugador puede comprar con dinero real, cuyo contenido es aleatorio. De esta forma, la representaci車n m芍s clara posiblemente sea en forma de paquete de cromos de FIFA o Hearthstone. En algunas ocasiones el contenido de las cajas o sobres resulta meramente est谷tico para mantener a raya el fair play competitivo, en otros casos las cajas contienen elementos que s赤 presentan influencia directa en el progreso dentro del juego. Sea como sea, el mecanismo que funciona por debajo de estas cajas supone siempre lo mismo: el jugador gasta dinero real en un sistema aleatorio que implica una recompensa dentro del videojuego. De hecho, en esta definici車n general se encuentran los ingredientes principales en torno a los que gira el debate, no s車lo legal, sino tambi谷n 谷tico, de las loot boxes en la actualidad.
El primer elemento por discutir surge al tratarse de sistemas en los que el jugador deposita dinero real, o tiene la capacidad de depositar dinero real. El segundo ingrediente se fija en la aleatoriedad, ya que el jugador desconoce la probabilidad de premio. Por otro lado, las recompensas de las loot boxes, y este aqu赤 se localiza un punto determinante a nivel administrativo en este momento, 迆nicamente tienen valor dentro del videojuego en cuesti車n. Por 迆ltimo, hay una caracter赤stica com迆n en las loot boxes y es que, independientemente de que los objetos incluidos sean de mejor o peor calidad, siempre hay premio.

Sin embargo, a partir de estos componentes se abre una enorme cantidad de debates, que van desde lo 谷tico a lo legal, pasando por la exposici車n de los ni?os a este tipo de mecanismos, y terminando, claro, en c車mo afecta este elemento al dise?o de los videojuegos. Pero, en primer t谷rmino, cabr赤a preguntarse por qu谷 las loot boxes copan hoy la actualidad de los grandes lanzamientos.
?Por qu谷 cada vez son m芍s populares las cajas de bot赤n?
Evidentemente se trata de una causa econ車mica, pero la explicaci車n precisa ir m芍s all芍. En el a?o 2015, cuando Evolve de 2K Games y Turtle Rock estaba a punto de salir al mercado con la propuesta de DLC m芍s agresiva que se recuerda. En ese momento, Brad Wardell, CEO de Stardock, comentaba para Kotaku que, ※pese a que los DLC tienen mala reputaci車n (este factor) garantiza la calidad de vida de un estudio de videojuegos§. En aquel momento, se calculaba que aproximadamente un 50% de los jugadores compraban elementos para el videojuego m芍s all芍 del contenido base, un n迆mero que necesariamente ha crecido a trav谷s de la mayor variedad de micropagos en la actualidad. Seg迆n Wardell en esa misma entrevista, el DLC les ※permit赤a crear un entorno mucho m芍s estable para los desarrolladores§. Lleg車 a afirmar en sus palabras que el DLC hac赤a a sus "fans felices§, porque muchas de las ideas las recog赤an de los foros de sus juegos. Sin embargo, bajo de toda una racionalizaci車n de Wardell se deduce el factor econ車mico como primer y 迆ltimo motivo para el DLC.
No obstante, el DLC no se debe considerar como un elemento est芍tico, sino que necesariamente ha de ser observado como un recurso din芍mico y diversificado, que a lo largo del tiempo ha encontrado nuevas caras en las que presentarse a la comunidad. Evolve resulta un caso paradigm芍tico, porque troce車 el contenido de una manera agresiva; present車 as赤 la cara m芍s radical del DLC premium con el que lidiamos principalmente en el tiempo de PS3 y Xbox 360, y ese factor, por encima de muchos otros, hizo de este un juego inviable a nivel comercial. Posiblemente Evolve sea un buen punto de ruptura del DLC. Otro punto de ruptura interesante lo representa Titanfall. Respawn, estudio creado por Vince Zampella (ex-Infinity Ward) propuso con el primer juego un sistema de DLC de mapas al estilo Call of Duty. El t赤tulo de Activision sobrevive con los DLC de packs de mapas porque tiene una comunidad ingente. Juegos como Titanfall, de comunidad m芍s modesta, con los packs de mapas fraccionan su conjunto de jugadores en grupitos cada vez m芍s peque?os. Respawn, en este caso, no tuvo m芍s salida que terminar regalando el season pass a todos los usuarios para mantener vida en el juego. Este par de casos, como buenos ejemplos del problema del DLC premium, abrieron los ojos de la industria AAA por completo: el objetivo era hacer de todo juego y g谷nero un servicio, para mantener un ingreso constante, fruto de una comunidad gruesa y viva que garantizase la viabilidad de los proyectos.

Juegos y g谷neros muy concretos, como el MMORPG de suscripci車n, o las estrellas de los eSports, con League of Legeds o Counter-Strike, llevaban mucho tiempo considerados servicios, y ah赤 se desarrollaron buena parte de las ideas que hoy se popularizan en el grueso del cat芍logo. El AAA actual toma las herramientas dispuestas en esos videojuegos y se apodera de ellas. De esta forma, la perspectiva de los ingresos adicionales al precio del lanzamiento hoy responde a una visi車n m芍s de largo plazo: esto es, el paquete de mapas de Titanfall descuartizaba la comunidad, lo que supon赤a el fin del juego; mientras que la l車gica actual impone mantener la comunidad viva, unida y din芍mica para que dure m芍s y gaste m芍s. En este panorama, recursos como las cajas de bot赤n se convierten en herramienta indispensable para todo tipo de g谷neros, incluidos los single player.
EA muestra lo imponente del negocio de las loot boxes con el caso de Ultimate Team. FIFA 17 fue el juego m芍s vendido de PS4 durante el a?o 2016. Sin embargo, el ingreso de Ultimate Team en los juegos deportivos localiza lo que experimenta mayor crecimiento a?o a a?o. En el informe de resultados financieros de EA para el 迆ltimo a?o fiscal, los servicios Ultimate de la compa?赤a californiana vieron un incremento del 26 %.

Pensar en por qu谷 las cajas de loot son un elemento tan interesante para los desarrolladores, responde a que los mecanismos de consumo se ven claramente alterados. El hecho de no saber lo que est芍s comprando, junto a la aleatoriedad en el proceso, r芍pidamente hace pensar en los juegos de azar, en los casinos y en las m芍quinas tragaperras.
La opini車n experta: V赤ctor Mart赤nez Loredo, psic車logo especialista en adicciones
Habr赤a que hablar, necesariamente, de BF Skinner, uno de los psic車logos m芍s determinantes del S.XX. Skinner, pasa a la historia de la psicolog赤a como uno de los padres del conductismo al dise?ar las reglas de lo que se da en llamar el condicionamiento operante. Estas reglas explican en base a un sistema de refuerzos y castigos la conducta humana. La l車gica del condicionamiento supone que un refuerzo implica que la frecuencia de una conducta aumente. De entre los tipos de condicionamiento que explica Skinner en su teor赤a, la contingencia de reforzamiento de raz車n variable figura el que establece una vinculaci車n m芍s fuerte con una conducta determinada, y resulta el que se aplica a las m芍quinas tragaperras y las loot boxes.
Este tipo de condicionamiento se explica de la siguiente manera: la recompensa a la conducta reporta beneficio a la persona, por ejemplo, un arma legendaria determinada. Sin embargo, la aparici車n de esa recompensa est芍 sujeta a una probabilidad, no se da siempre, y, adem芍s, la aparici車n responde a una raz車n variable: en unas ocasiones el arma puede salir en la primera caja, en otras ocasiones en la quina caja, y en otras ocasiones en la caja trescientos que se abre. El jugador de m芍quina tragaperras nunca sabe si la primera moneda que echa va a tener premio.
Seg迆n la teor赤a skinneriana, como dec赤a, la conducta de comprar y abrir cajas de loot est芍 sujeta al reforzamiento de raz車n variable, y se trata del mecanismo de condicionamiento m芍s fuerte que existe. Las cajas de loot est芍n dise?adas con estos elementos en mente. Pensar en coincidencia parece ingenuo, ya que, sin duda, son herramientas dispuestas para maximizar el ingreso. Hace pocos d赤as Manveer Heir explicaba que vieron c車mo una sola persona gastaba 15.000 d車lares en cartas para el multijugador de Mass Effect 3. Sin que Mass Effect 3 fuese, ni mucho menos, uno de los referentes del multiplayer en su momento.

Sobre este particular hemos podido hablar con V赤ctor Mart赤nez Loredo, psic車logo especialista en la materia. V赤ctor Mart赤nez Loredo es investigador en la Unidad Cl赤nica de Conductas Adictivas de la Universidad de Oviedo, y afirma que las loot boxes est芍n dise?adas para ※el mantenimiento de tasas de respuestas muy altas y sostenidas en el tiempo§. Mart赤nez Loredo define la premisa de comprar este tipo de contenido: ※Cada vez que se compre una caja se va a obtener un objeto. La mayor赤a de las veces ser芍n objetos de poca utilidad o que no interesan, pero de vez en cuando, saldr芍 el objeto buscado. Desde hace muchos a?os se conoce este tipo de mecanismos y su consecuencia m芍s directa: el mantenimiento de tasas de respuestas muy altas y sostenidas en el tiempo, ya que la persona que no ha obtenido su refuerzo (el objeto querido) ante una conducta (una compra), puede que lo obtenga si realiza una m芍s, o dos m芍s, etc.§.
No obstante, hay una pregunta que sobrevuela todo el an芍lisis de las cajas de bot赤n, y es si pueden o deben ser consideradas como juego de azar similar a una m芍quina tragaperras, por ejemplo. En este punto, el psic車logo Mart赤nez Loredo expone algunas de las claves sobre la cuesti車n. En primer lugar, alude a que el car芍cter de juego de azar a este contenido es una cuesti車n administrativa, un elemento sobre el que luego se profundizar芍. De hecho, para analizar la cualidad de juego de azar en las cajas de loot ※se entrar赤a en aspectos muy finos sobre el tipo de ganancia que se obtiene (si se puede utilizar en el mundo real o s車lo sirve para el escenario donde se produce), si se obtiene siempre premio o no, etc. Si hablamos en t谷rminos de los mecanismos en los que se basa (para que la empresa en cuesti車n gane dinero a trav谷s de la compra de las loot boxes), o de la atracci車n que produce o puede producir en los jugadores (as赤 como el desembolso de cantidades de dinero nada despreciables), sin duda§, explica el investigador.
Sin embargo, lo verdaderamente relevante, seg迆n nos comenta Mart赤nez Loredo, no es tanto que se considere hoy d赤a como juego de azar o no, ni escudri?ar hasta qu谷 punto se trata de un elemento paralelo a las m芍quinas tragaperras, sino que la clave est芍 en el riesgo que entra?a desarrollar las conductas asociadas a estas cajas de bot赤n. El psic車logo explica que ※existen estudios que muestran que la pr芍ctica en juegos que imitan los juegos de apuestas, aunque no impliquen dinero real, es un factor de riesgo para el inicio en diversos juegos de apuestas por los j車venes. Este tipo de pr芍ctica crea una falsa ilusi車n de control entre las personas que la utilizan que facilita dar el paso a m芍quinas que impliquen dinero de verdad§. La publicidad de los casinos virtuales y las casas de apuestas en la red nos muestran este mecanismo constantemente al ofrecer fondos gratis para las primeras partidas. En t谷rminos psicol車gicos, y atendiendo a todo lo expuesto, ※la compra de las loot boxes puede facilitar esa ilusi車n de control o sensaci車n de destreza ante m芍quinas cuyo funcionamiento para nada depende de nuestra actuaci車n§, concluye el investigador.
La respuesta de Mart赤nez Loredo respecto a los juegos de azar llega al n迆cleo del debate que ahora mismo se est芍 desarrollando en la administraci車n de Reino Unido. Una petici車n firmada por m芍s de 15.000 brit芍nicos solicitaba al Parlamento "adaptar las leyes sobre apuestas para incluir las apuestas en videojuegos que se focalizan en ni?os", principalmente con el objetivo de "ayudar a proteger a adultos vulnerables y ni?os de apuestas ilegales, apuestas in-game y cajas de bot赤n en los juegos de ordenador".
El papel del PEGI
El Gobierno Brit芍nico, a este respecto, respondi車 aludiendo a una resoluci車n de marzo de 2017. La administraci車n argument車 que en la medida en la cual la recompensa del juego no se puede cambiar por dinero real, no se puede considerar, atendiendo a la regulaci車n actual, como juego de azar o ※gamblig§. Sin embargo, la administraci車n brit芍nica explica que ※mantendr芍 su atenci車n§ sobre este tema.

Esta respuesta del gobierno va en la l赤nea de lo manifestado por el PEGI a este respecto. Dirk Bosmans, de PEGI, desarroll車 para Eurogamer que ※el sistema de cajas de bot赤n no se atiene a la definici車n de gambling§ en el organismo de calificaci車n, ※porque siempre obtienes algo cuando lo adquieres, independientemente de que no sea lo que deseabas§. De igual forma, Bosmans tira la pelota al tejado de las comisiones de juego internacionales: ※El PEGI no decide lo que es o no juego de azar (...) Si el PEGI etiqueta como gambling algo que no lo es a nivel legal s車lo crear芍 confusi車n§.
Esta misma visi車n la mantiene el ESRB, el sistema de clasificaci車n norteamericano an芍logo al PEGI: ※ESRB no considera esta mec芍nica juego de azar porque el jugador usa dinero real para obtener contenido en el juego (...) El jugador tiene la garant赤a de que siempre conseguir芍 algo, independientemente de que sea lo que quiere§.
En la informaci車n oficial del PEGI, la etiqueta de ※Juego§ de azar, simbolizada con un par de dados, describe: ※Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o ense?an a jugar§. Esto choca con las declaraciones de Bosmans, ya que en la descripci車n no hace alusi車n directa al concepto legal de juego de azar, sino que m芍s bien alude a procesos psicol車gicos: ※fomentan§ o ※ense?an§ a jugar. Esto enlaza con el discurso del psic車logo Mart赤nez Loredo.
Riesgo para los ni?os
Sin embargo, delimitar si las cualidades de las cajas de bot赤n se pueden considerar o no juego de azar queda claro que supone una tarea compleja cargada de matices. Una cuesti車n que se ha trazado como argumento en no pocas ocasiones surge de la comparaci車n con los cromos coleccionables. De hecho, el sistema de las cajas de bot赤n parece tan similar a la l車gica de los cromos coleccionables del kiosco, que en muchos videojuegos directamente se abren sobres.

Sobre este particular, el psic車logo Mart赤nez Loredo habla de profundas diferencias estructurales entre estos dos elementos. La primera de ellas es que en las colecciones de cromos no hay ning迆n ※no premio§: ※Cuando se realizan colecciones de cromos, el objetivo es claro y finito: coleccionar una serie de cromos para completar el 芍lbum. Todos los cromos que vienen en los paquetes sirven y son buscados, ya que todos forman parte fundamental de la colecci車n§. La compra de cromos tambi谷n est芍 sujeta al programa de reforzamiento de raz車n variable, como las cajas de loot. Sin embargo, el punto clave est芍 en que los procesos de socializaci車n difieren entre ambas actividades, ya que una parte fundamental del coleccionismo de cromos es el intercambio: ※El intercambio de cromos, con todo el componente y soporte social que conlleva produce ense?anzas de cooperaci車n y contracontrol que impide un comportamiento compulsivo en la compra de paquetes de cromos§. Mart赤nez Loredo concluye: ※En las loot boxes, la persona est芍 sola delante de la pantalla y s車lo puede conseguir el objeto deseado a base de comprar jugadas a la ruleta§.
Adem芍s de ello, el psic車logo advierte que en los videojuegos existen ※claves contextuales que facilitan la toma de decisiones impulsivas§, y habla tambi谷n de un fen車meno interesante con el que los desarrolladores de loot boxes pueden jugar, los ※casi-premios§, caracter赤stica evidentemente no compartida con la compra de cromos. Los ※casi-premios§, explica el psic車logo, son ※combinaciones cercanas a las ganadoras que producen el mismo efecto sobre la conducta humana que la combinaci車n ganadora. Esto es, cuando una persona consigue lo que busca realizando un comportamiento, la probabilidad de volver a realizarlo en las mismas condiciones aumenta. Sin embargo, cuando la persona consigue algo muy cercano (por ejemplo, dos de tres s赤mbolos iguales en una tragaperras), pese a haber perdido objetivamente, su conducta se refuerza como si hubiera ganado§. Todo este mecanismo ha mostrado que, ※no s車lo consiguiendo el 赤tem que se desea sino tambi谷n estando cerca, aumente la probabilidad de volver a comprar de nuevo otra caja§.
Este recorrido llega directamente a dos p迆blicos bien diferenciados, el de los ni?os y el de los adultos. Aunque la preocupaci車n fundamental debe focalizarse en el p迆blico infantil, escuchando al psic車logo Mart赤nez Loredo queda la sensaci車n de que el p迆blico adulto debe prestar atenci車n a su conducta relacionada con las cajas de bot赤n y las inversiones que realiza. Con total seguridad el jugador que invirti車 15.000 d車lares en Mass Effect 3 no era un ni?o.
Sin embargo, los ni?os son la gran preocupaci車n. La queja firmada por m芍s de 15.000 personas con destino al gobierno brit芍nico expresaba su atenci車n acerca de juegos como Clash Royale, muy populares en ni?os y muy centrados en las cajas de bot赤n. No resulta necesario acudir a los perfiles de jugadores actuales para comprobar que los juegos de m車viles son especialmente populares entre los ni?os, basta con sentarse un rato en cualquier sala de espera o transporte p迆blico para descubrir a qu谷 juegan fundamentalmente los menores. No obstante, el informe de NPD ya certificaba en el a?o 2015 que los menores prefer赤an jugar en m車vil a videojuegos que en plataformas convencionales.

La visi車n del psic車logo Mart赤nez Loredo respecto al riesgo que entra?a en ni?os la presencia de cajas bot赤n en sus juegos favoritos es muy clara: ※Teniendo en cuenta todo lo mencionado previamente (la obtenci車n de premios a raz車n variable, la creaci車n de una necesidad por parte del propio juego que genera motivaci車n para jugar, las caracter赤sticas estructurales de las loot boxes, el efecto de los casi premios), lo m芍s probable es que un ni?o que se vea envuelto en este contexto dedique buena parte del dinero que caiga en sus manos en la compra de este tipo de productos§. Lo m芍s preocupante es lo que llama ※el factor de riesgo§ y tambi谷n un proceso de ※entrenamiento en la mec芍nica de los juegos de azar§. Cabe aclarar que ※no significa que todo joven que se vea en la situaci車n de comprar loot boxes para obtener ganancias en los juegos desarrolle un comportamiento compulsivo. Sin embargo, todo lo hablado aumenta las posibilidades§.
Aqu赤 entra en juego el papel de los padres. Evidentemente las autoridades son las llamadas a legislar las loot boxes si es necesario, pero los padres tienen capacidad de actuaci車n inmediata si detectan que su hijo est芍 destinando m芍s dinero del conveniente en este tipo de mec芍nicas. Mart赤nez Loredo advierte algo preocupante y es que, si bien ※cada vez m芍s padres de dan cuentan de que los j車venes a partir de los 14 a?os empiezan a consumir drogas como el alcohol, el tabaco o el c芍nnabis§, pocos son los padres conscientes de que sus hijos adolescentes est芍n apostando dinero en juegos de azar: ※Los 迆ltimos datos que existen en Espa?a hablan de hasta un 5,2% de adolescentes en riesgo o con problemas de juego de apuestas§, se?ala. La cuesti車n de fondo en las cajas de loot ※es que a personas especialmente vulnerables pueden desarrollar problemas relacionados con la adicci車n, incluyendo la p谷rdida de cantidades considerables de dinero (o cometiendo actos ilegales para conseguirlo) para poder conseguir el objeto deseado§.
Los padres, seg迆n Mart赤nez Loredo, adem芍s de prestar atenci車n sobre lo que sus hijos juegan y en qu谷 condiciones, deber赤an comenzar a tomar conciencia de que sus hijos pueden estar experimentando un problema si dejan de realizar sus actividades cotidianas en favor de jugar a determinado juego; o si dejan de disponer de dinero para desarrollar actividades que antes realizasen normalmente, porque ahora invierten todo sus ahorros en cajas de loot para su juego favorito.
?C車mo afectan las cajas de bot赤n al dise?o de videojuegos?
La reacci車n del parlamento brit芍nico parece especialmente importante, porque, aunque por ahora no van a poner ninguna acci車n en pr芍ctica diferente a las que se est谷n o hayan tomado, prometen mantener la atenci車n sobre este tema. En el fondo de todo lo expuesto hay opiniones contrapuestas desde todos los sectores implicados, pero sin duda nos encontramos ante un debate 谷tico. La comunidad de jugadores, por otro lado, est芍 viendo c車mo la inclusi車n de cajas bot赤n en todo tipo de g谷neros y videojuegos supone una transformaci車n. El reciente cierre de Visceral Games para convertir el proyecto de &Star Wars* en un juego ※al que quieras volver§ supone indicio de que el AAA est芍 buscando nuevos caminos de rentabilidad. Sobre todas estas preguntas hemos decidido charlar tambi谷n con un desarrollador de videojuegos. Se trata de de James Burton, Tech Artist en White Paper Games, creadores de Ether One. Su visi車n resulta especialmente conveniente, porque White Paper Games, que ahora mismo se encuentra desarrollando una aventura narrativa de corte introspectivo llamada The Occupation, ve el auge de las cajas de bot赤n desde la lejan赤a. James Burton, por esto, puede aportar una visi車n t谷cnica sobre este particular, a la vez que liberada del sesgo de estar trabajando con estas mec芍nicas directamente.

Para Burton, el problema de las cajas de loot en el dise?o de un videojuego radica en el hecho de que sea una parte intr赤nseca del mismo o no: ※Si no es una parte intr赤nseca del dise?o principal del juego, solo sirve para diluir el foco central de la narrativa/nivel a cambio de un elemento de misterio que es reutilizable y no requiere mucho trabajo§. El desarrollador afirma, adem芍s, que la utilizaci車n de cajas bot赤n le resulta una herramienta de dise?o ※ins赤pida§, ya que ※aporta poco control sobre el juego en general y reduce el poder del dise?ador para crear momentos de gameplay m芍s profundos y memorables§. Burton recalca que cuando se trata de un elemento introducido con criterio, como el loot de Borderlands, no hay problema. Aunque confiesa que en el juego de Gearbox, ※los loot boxes no funcionan como los que vemos en los juegos hoy d赤a§.
Sin embargo, echando un vistazo r芍pido a las conferencias principales de los 迆ltimos encuentros para desarrolladores, como las GDC o la Gamelab de Barcelona, es f芍cil encontrar gur迆s de las cajas bot赤n. Sin ir m芍s lejos, Mikko Kodisoja, fundador de SuperCell, fue uno de los invitados estrella de la Gamelab el pasado junio. Por el contrario, no resultan tan frecuentes foros para desarrolladores donde se discutan los factores de riesgo que el psic車logo Mart赤nez Loredo tan claramente vislumbra. Le preguntamos a Burton sobre la existencia de un debate 谷tico entre la comunidad de desarrollo a este respecto, a lo que el de White Paper Games se?al車 dos elementos que son cruciales. El primero de ellos es que ※en cualquier estudio, hagan el tipo de juego que hagan, siempre existe un debate del desarrollo de cualquier mec芍nica a nivel 谷tico, sobre todo cuando se trata de juegos multijugador o con elementos competitivos§. El segundo de ellos, muy importante, es que debemos ※tener en cuenta siempre que, en ciertos casos, el desarrollador no tiene la 迆ltima palabra§.
Sin embargo, James Burton recuerda algo intr赤nseco a la industria actual: ※El ecosistema de juegos que tenemos hoy en d赤a requiere el pago y mantenimiento de muchos servidores que suelen ser muy caros, por lo que para poder alargar la vida del proyecto hay que encontrar formas de monetizarlo a largo plazo. No estoy diciendo que los loot boxes sea la 迆nica soluci車n, sino una de las primeras, y quiz芍s m芍s envueltas en controversia que se han podido tomar§.

Lo que comenta James Burton concuerda con esa idea de videojuego como servicio que da estabilidad a la industria actual, al menos a muchos estudios que sobreviv赤an a duras penas, y que no se debe perder de vista. Recuerda, adem芍s, a declaraciones recientes de Cliff Bleszinski en las que afirmaba que el modelo AAA cada vez resulta m芍s ※inestable, a no ser que seas Activision, 2K o Sony§. La salida que las grandes firmas han encontrado para mantener desarrollos de esta envergadura son las microtransacciones. Como comenta Burton, quiz芍 estamos ante una de las soluciones m芍s controvertidas, pero los datos dicen que m芍s del 50% de los ingresos en las tiendas digitales de videojuegos vienen de complementos, y no de la propia venta de juegos base. Berd Diemer, director creativo de Battlefront 2, expone que ellos buscan sistemas ※que permitan jugar durante mucho tiempo, que permitan mayor inversi車n sobre el juego y sin fragmentar la comunidad".
Queda claro que el objeto principal de las loot boxes responde a motivos econ車micos, pero Burton comentaba que la soluci車n de las cajas bot赤n para la financiaci車n es la salida f芍cil, y si no f芍cil, s赤 la m芍s controvertida. Ante este panorama, resta preguntarse si hay futuro para los AAA sin loot boxes o si los jugadores debemos aprender a convivir con estos elementos como herramienta a perpetuidad. James Burton cree que es ※demasiado pronto§ para llegar a conclusiones a este respecto, pero la respuesta est芍 en nuestras manos: ※Si 谷stas pr芍cticas salen bien a nivel monetario para los publishers, querr芍 decir que se est芍 alargando la vida del juego y que t谷cnicamente la respuesta de los usuarios ha sido positiva§, comenta el desarrollador.

Acorde al tipo de videojuegos narrativos que desarrollan en White Paper Games, Burton es m芍s partidario de DLC con contenido de historia, y utiliza como ejemplo lo que se hizo con el par de DLC de GTA IV. De lo que el creador no tiene duda es de que los videojuegos cambian a ritmo agigantados, ahora mismo es ※un momento en el que se est芍n probando muchos modelos: Juegos epis車dicos, loot boxes, DLCs de muchos tipos, etc. (#) Incluso ver juegos que est芍n probando cosas nuevas en lo que se refiere al AAA, como el nuevo Assassin's Creed y su modo museo§. De hecho, Burton entiende que esta experimentalidad de la que parece hacer acopio el AAA en ocasiones responde a 谷xito de cr赤tica, p迆blico e ingresos que los juegos indies han tra赤do, como un soplo de aire fresco.
No queda duda, a tenor de los datos revisados, de que mucha m芍s gente de la que cabe imaginar invierte en cajas de bot赤n o elementos adicionales al juego base. Al preguntarse qu谷 tipo de jugador prioriza esta inversi車n, James Burton no duda que puede ser ※cualquiera al que le guste un juego lo suficiente como para querer invertir m芍s en 谷l§.

Sin embargo, tambi谷n el creativo parece encontrar un riesgo potencial aqu赤: ※Para gente menor de edad, o que tenga tendencias adictivas, quiz芍 supone un problema mayor, ya que creo que no hay suficientes controles y barreras puestas en cuanto a las opciones de pago para proteger a estos individuos. Quiz芍 sea demasiado pronto para saber esto, pero, desde luego, la amenaza existe§.
Posiblemente, llegados a este punto del art赤culo, cabr赤a tener en cuenta tres elementos fundamentales. El primero de ellos impone que estamos, como comenta James Burton, ante una industria en AAA cada vez m芍s exigente en inversi車n, que lleva m芍s de una d谷cada buscando v赤as de financiaci車n anexas a la venta en caja de 70 euros. Un art赤culo interesante de Forbes explica c車mo el precio base de los juegos ha visto una disminuci車n muy acusada desde los a?os 90* hasta la fecha, atendiendo a la inflaci車n, coste de distribuci車n, producci車n, ect. Sin embargo, las inversiones son cada vez m芍s elevadas, y ah赤 est芍 el n迆cleo de estas pr芍cticas de micro transacciones. Por esto, y aqu赤 va la segunda idea, hoy lo que se debe exigir a organismos de clasificaciones, desarrolladores, editores, medios de comunicaci車n, y a toda la industria en general, es, al menos, m芍s informaci車n sobre lo que se est芍 consumiendo. El psic車logo V赤ctor Mart赤nez Loredo deja buena cuenta de la necesidad de informaci車n para todos los jugadores, especialmente para los padres y los ni?os. Aqu赤 va la tercera idea, que muchos de los juegos que se financian con cajas de bot赤n sean especialmente populares entre los ni?os supone un asunto que requiere de toda nuestra atenci車n.