Loot Boxes y el peligro de adicci¨®n entre los m¨¢s peque?os
El parlamento brit¨¢nico discute si las cajas de bot¨ªn se deben considerar juego de azar, e investigamos sobre el riesgo que entra?a para ni?os y adultos desarrollar estas conductas de manera compulsiva
?Qu¨¦ son las loot boxes?
Las cajas de loot, loot boxes o cajas de bot¨ªn, son la nueva tendencia en el negocio de los videojuegos, tanto en juegos multijugador, como Call of Duty u Overwatch, como en juegos para un s¨®lo jugador, como el reciente La Tierra Media: Sombras de Guerra. Cajas que el jugador puede comprar con dinero real, cuyo contenido es aleatorio. De esta forma, la representaci¨®n m¨¢s clara posiblemente sea en forma de paquete de cromos de FIFA o Hearthstone. En algunas ocasiones el contenido de las cajas o sobres resulta meramente est¨¦tico para mantener a raya el fair play competitivo, en otros casos las cajas contienen elementos que s¨ª presentan influencia directa en el progreso dentro del juego. Sea como sea, el mecanismo que funciona por debajo de estas cajas supone siempre lo mismo: el jugador gasta dinero real en un sistema aleatorio que implica una recompensa dentro del videojuego. De hecho, en esta definici¨®n general se encuentran los ingredientes principales en torno a los que gira el debate, no s¨®lo legal, sino tambi¨¦n ¨¦tico, de las loot boxes en la actualidad.
El primer elemento por discutir surge al tratarse de sistemas en los que el jugador deposita dinero real, o tiene la capacidad de depositar dinero real. El segundo ingrediente se fija en la aleatoriedad, ya que el jugador desconoce la probabilidad de premio. Por otro lado, las recompensas de las loot boxes, y este aqu¨ª se localiza un punto determinante a nivel administrativo en este momento, ¨²nicamente tienen valor dentro del videojuego en cuesti¨®n. Por ¨²ltimo, hay una caracter¨ªstica com¨²n en las loot boxes y es que, independientemente de que los objetos incluidos sean de mejor o peor calidad, siempre hay premio.
Sin embargo, a partir de estos componentes se abre una enorme cantidad de debates, que van desde lo ¨¦tico a lo legal, pasando por la exposici¨®n de los ni?os a este tipo de mecanismos, y terminando, claro, en c¨®mo afecta este elemento al dise?o de los videojuegos. Pero, en primer t¨¦rmino, cabr¨ªa preguntarse por qu¨¦ las loot boxes copan hoy la actualidad de los grandes lanzamientos.
?Por qu¨¦ cada vez son m¨¢s populares las cajas de bot¨ªn?
Evidentemente se trata de una causa econ¨®mica, pero la explicaci¨®n precisa ir m¨¢s all¨¢. En el a?o 2015, cuando Evolve de 2K Games y Turtle Rock estaba a punto de salir al mercado con la propuesta de DLC m¨¢s agresiva que se recuerda. En ese momento, Brad Wardell, CEO de Stardock, comentaba para Kotaku que, ¡°pese a que los DLC tienen mala reputaci¨®n (este factor) garantiza la calidad de vida de un estudio de videojuegos¡±. En aquel momento, se calculaba que aproximadamente un 50% de los jugadores compraban elementos para el videojuego m¨¢s all¨¢ del contenido base, un n¨²mero que necesariamente ha crecido a trav¨¦s de la mayor variedad de micropagos en la actualidad. Seg¨²n Wardell en esa misma entrevista, el DLC les ¡°permit¨ªa crear un entorno mucho m¨¢s estable para los desarrolladores¡±. Lleg¨® a afirmar en sus palabras que el DLC hac¨ªa a sus "fans felices¡±, porque muchas de las ideas las recog¨ªan de los foros de sus juegos. Sin embargo, bajo de toda una racionalizaci¨®n de Wardell se deduce el factor econ¨®mico como primer y ¨²ltimo motivo para el DLC.
No obstante, el DLC no se debe considerar como un elemento est¨¢tico, sino que necesariamente ha de ser observado como un recurso din¨¢mico y diversificado, que a lo largo del tiempo ha encontrado nuevas caras en las que presentarse a la comunidad. Evolve resulta un caso paradigm¨¢tico, porque troce¨® el contenido de una manera agresiva; present¨® as¨ª la cara m¨¢s radical del DLC premium con el que lidiamos principalmente en el tiempo de PS3 y Xbox 360, y ese factor, por encima de muchos otros, hizo de este un juego inviable a nivel comercial. Posiblemente Evolve sea un buen punto de ruptura del DLC. Otro punto de ruptura interesante lo representa Titanfall. Respawn, estudio creado por Vince Zampella (ex-Infinity Ward) propuso con el primer juego un sistema de DLC de mapas al estilo Call of Duty. El t¨ªtulo de Activision sobrevive con los DLC de packs de mapas porque tiene una comunidad ingente. Juegos como Titanfall, de comunidad m¨¢s modesta, con los packs de mapas fraccionan su conjunto de jugadores en grupitos cada vez m¨¢s peque?os. Respawn, en este caso, no tuvo m¨¢s salida que terminar regalando el season pass a todos los usuarios para mantener vida en el juego. Este par de casos, como buenos ejemplos del problema del DLC premium, abrieron los ojos de la industria AAA por completo: el objetivo era hacer de todo juego y g¨¦nero un servicio, para mantener un ingreso constante, fruto de una comunidad gruesa y viva que garantizase la viabilidad de los proyectos.
Juegos y g¨¦neros muy concretos, como el MMORPG de suscripci¨®n, o las estrellas de los eSports, con League of Legeds o Counter-Strike, llevaban mucho tiempo considerados servicios, y ah¨ª se desarrollaron buena parte de las ideas que hoy se popularizan en el grueso del cat¨¢logo. El AAA actual toma las herramientas dispuestas en esos videojuegos y se apodera de ellas. De esta forma, la perspectiva de los ingresos adicionales al precio del lanzamiento hoy responde a una visi¨®n m¨¢s de largo plazo: esto es, el paquete de mapas de Titanfall descuartizaba la comunidad, lo que supon¨ªa el fin del juego; mientras que la l¨®gica actual impone mantener la comunidad viva, unida y din¨¢mica para que dure m¨¢s y gaste m¨¢s. En este panorama, recursos como las cajas de bot¨ªn se convierten en herramienta indispensable para todo tipo de g¨¦neros, incluidos los single player.
EA muestra lo imponente del negocio de las loot boxes con el caso de Ultimate Team. FIFA 17 fue el juego m¨¢s vendido de PS4 durante el a?o 2016. Sin embargo, el ingreso de Ultimate Team en los juegos deportivos localiza lo que experimenta mayor crecimiento a?o a a?o. En el informe de resultados financieros de EA para el ¨²ltimo a?o fiscal, los servicios Ultimate de la compa?¨ªa californiana vieron un incremento del 26 %.
Pensar en por qu¨¦ las cajas de loot son un elemento tan interesante para los desarrolladores, responde a que los mecanismos de consumo se ven claramente alterados. El hecho de no saber lo que est¨¢s comprando, junto a la aleatoriedad en el proceso, r¨¢pidamente hace pensar en los juegos de azar, en los casinos y en las m¨¢quinas tragaperras.
La opini¨®n experta: V¨ªctor Mart¨ªnez Loredo, psic¨®logo especialista en adicciones
Habr¨ªa que hablar, necesariamente, de BF Skinner, uno de los psic¨®logos m¨¢s determinantes del S.XX. Skinner, pasa a la historia de la psicolog¨ªa como uno de los padres del conductismo al dise?ar las reglas de lo que se da en llamar el condicionamiento operante. Estas reglas explican en base a un sistema de refuerzos y castigos la conducta humana. La l¨®gica del condicionamiento supone que un refuerzo implica que la frecuencia de una conducta aumente. De entre los tipos de condicionamiento que explica Skinner en su teor¨ªa, la contingencia de reforzamiento de raz¨®n variable figura el que establece una vinculaci¨®n m¨¢s fuerte con una conducta determinada, y resulta el que se aplica a las m¨¢quinas tragaperras y las loot boxes.
Este tipo de condicionamiento se explica de la siguiente manera: la recompensa a la conducta reporta beneficio a la persona, por ejemplo, un arma legendaria determinada. Sin embargo, la aparici¨®n de esa recompensa est¨¢ sujeta a una probabilidad, no se da siempre, y, adem¨¢s, la aparici¨®n responde a una raz¨®n variable: en unas ocasiones el arma puede salir en la primera caja, en otras ocasiones en la quina caja, y en otras ocasiones en la caja trescientos que se abre. El jugador de m¨¢quina tragaperras nunca sabe si la primera moneda que echa va a tener premio.
Seg¨²n la teor¨ªa skinneriana, como dec¨ªa, la conducta de comprar y abrir cajas de loot est¨¢ sujeta al reforzamiento de raz¨®n variable, y se trata del mecanismo de condicionamiento m¨¢s fuerte que existe. Las cajas de loot est¨¢n dise?adas con estos elementos en mente. Pensar en coincidencia parece ingenuo, ya que, sin duda, son herramientas dispuestas para maximizar el ingreso. Hace pocos d¨ªas Manveer Heir explicaba que vieron c¨®mo una sola persona gastaba 15.000 d¨®lares en cartas para el multijugador de Mass Effect 3. Sin que Mass Effect 3 fuese, ni mucho menos, uno de los referentes del multiplayer en su momento.
Sobre este particular hemos podido hablar con V¨ªctor Mart¨ªnez Loredo, psic¨®logo especialista en la materia. V¨ªctor Mart¨ªnez Loredo es investigador en la Unidad Cl¨ªnica de Conductas Adictivas de la Universidad de Oviedo, y afirma que las loot boxes est¨¢n dise?adas para ¡°el mantenimiento de tasas de respuestas muy altas y sostenidas en el tiempo¡±. Mart¨ªnez Loredo define la premisa de comprar este tipo de contenido: ¡°Cada vez que se compre una caja se va a obtener un objeto. La mayor¨ªa de las veces ser¨¢n objetos de poca utilidad o que no interesan, pero de vez en cuando, saldr¨¢ el objeto buscado. Desde hace muchos a?os se conoce este tipo de mecanismos y su consecuencia m¨¢s directa: el mantenimiento de tasas de respuestas muy altas y sostenidas en el tiempo, ya que la persona que no ha obtenido su refuerzo (el objeto querido) ante una conducta (una compra), puede que lo obtenga si realiza una m¨¢s, o dos m¨¢s, etc.¡±.
No obstante, hay una pregunta que sobrevuela todo el an¨¢lisis de las cajas de bot¨ªn, y es si pueden o deben ser consideradas como juego de azar similar a una m¨¢quina tragaperras, por ejemplo. En este punto, el psic¨®logo Mart¨ªnez Loredo expone algunas de las claves sobre la cuesti¨®n. En primer lugar, alude a que el car¨¢cter de juego de azar a este contenido es una cuesti¨®n administrativa, un elemento sobre el que luego se profundizar¨¢. De hecho, para analizar la cualidad de juego de azar en las cajas de loot ¡°se entrar¨ªa en aspectos muy finos sobre el tipo de ganancia que se obtiene (si se puede utilizar en el mundo real o s¨®lo sirve para el escenario donde se produce), si se obtiene siempre premio o no, etc. Si hablamos en t¨¦rminos de los mecanismos en los que se basa (para que la empresa en cuesti¨®n gane dinero a trav¨¦s de la compra de las loot boxes), o de la atracci¨®n que produce o puede producir en los jugadores (as¨ª como el desembolso de cantidades de dinero nada despreciables), sin duda¡±, explica el investigador.
Sin embargo, lo verdaderamente relevante, seg¨²n nos comenta Mart¨ªnez Loredo, no es tanto que se considere hoy d¨ªa como juego de azar o no, ni escudri?ar hasta qu¨¦ punto se trata de un elemento paralelo a las m¨¢quinas tragaperras, sino que la clave est¨¢ en el riesgo que entra?a desarrollar las conductas asociadas a estas cajas de bot¨ªn. El psic¨®logo explica que ¡°existen estudios que muestran que la pr¨¢ctica en juegos que imitan los juegos de apuestas, aunque no impliquen dinero real, es un factor de riesgo para el inicio en diversos juegos de apuestas por los j¨®venes. Este tipo de pr¨¢ctica crea una falsa ilusi¨®n de control entre las personas que la utilizan que facilita dar el paso a m¨¢quinas que impliquen dinero de verdad¡±. La publicidad de los casinos virtuales y las casas de apuestas en la red nos muestran este mecanismo constantemente al ofrecer fondos gratis para las primeras partidas. En t¨¦rminos psicol¨®gicos, y atendiendo a todo lo expuesto, ¡°la compra de las loot boxes puede facilitar esa ilusi¨®n de control o sensaci¨®n de destreza ante m¨¢quinas cuyo funcionamiento para nada depende de nuestra actuaci¨®n¡±, concluye el investigador.
La respuesta de Mart¨ªnez Loredo respecto a los juegos de azar llega al n¨²cleo del debate que ahora mismo se est¨¢ desarrollando en la administraci¨®n de Reino Unido. Una petici¨®n firmada por m¨¢s de 15.000 brit¨¢nicos solicitaba al Parlamento "adaptar las leyes sobre apuestas para incluir las apuestas en videojuegos que se focalizan en ni?os", principalmente con el objetivo de "ayudar a proteger a adultos vulnerables y ni?os de apuestas ilegales, apuestas in-game y cajas de bot¨ªn en los juegos de ordenador".
El papel del PEGI
El Gobierno Brit¨¢nico, a este respecto, respondi¨® aludiendo a una resoluci¨®n de marzo de 2017. La administraci¨®n argument¨® que en la medida en la cual la recompensa del juego no se puede cambiar por dinero real, no se puede considerar, atendiendo a la regulaci¨®n actual, como juego de azar o ¡°gamblig¡±. Sin embargo, la administraci¨®n brit¨¢nica explica que ¡°mantendr¨¢ su atenci¨®n¡± sobre este tema.
Esta respuesta del gobierno va en la l¨ªnea de lo manifestado por el PEGI a este respecto. Dirk Bosmans, de PEGI, desarroll¨® para Eurogamer que ¡°el sistema de cajas de bot¨ªn no se atiene a la definici¨®n de gambling¡± en el organismo de calificaci¨®n, ¡°porque siempre obtienes algo cuando lo adquieres, independientemente de que no sea lo que deseabas¡±. De igual forma, Bosmans tira la pelota al tejado de las comisiones de juego internacionales: ¡°El PEGI no decide lo que es o no juego de azar (...) Si el PEGI etiqueta como gambling algo que no lo es a nivel legal s¨®lo crear¨¢ confusi¨®n¡±.
Esta misma visi¨®n la mantiene el ESRB, el sistema de clasificaci¨®n norteamericano an¨¢logo al PEGI: ¡°ESRB no considera esta mec¨¢nica juego de azar porque el jugador usa dinero real para obtener contenido en el juego (...) El jugador tiene la garant¨ªa de que siempre conseguir¨¢ algo, independientemente de que sea lo que quiere¡±.
En la informaci¨®n oficial del PEGI, la etiqueta de ¡°Juego¡± de azar, simbolizada con un par de dados, describe: ¡°Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o ense?an a jugar¡±. Esto choca con las declaraciones de Bosmans, ya que en la descripci¨®n no hace alusi¨®n directa al concepto legal de juego de azar, sino que m¨¢s bien alude a procesos psicol¨®gicos: ¡°fomentan¡± o ¡°ense?an¡± a jugar. Esto enlaza con el discurso del psic¨®logo Mart¨ªnez Loredo.
Riesgo para los ni?os
Sin embargo, delimitar si las cualidades de las cajas de bot¨ªn se pueden considerar o no juego de azar queda claro que supone una tarea compleja cargada de matices. Una cuesti¨®n que se ha trazado como argumento en no pocas ocasiones surge de la comparaci¨®n con los cromos coleccionables. De hecho, el sistema de las cajas de bot¨ªn parece tan similar a la l¨®gica de los cromos coleccionables del kiosco, que en muchos videojuegos directamente se abren sobres.
Sobre este particular, el psic¨®logo Mart¨ªnez Loredo habla de profundas diferencias estructurales entre estos dos elementos. La primera de ellas es que en las colecciones de cromos no hay ning¨²n ¡°no premio¡±: ¡°Cuando se realizan colecciones de cromos, el objetivo es claro y finito: coleccionar una serie de cromos para completar el ¨¢lbum. Todos los cromos que vienen en los paquetes sirven y son buscados, ya que todos forman parte fundamental de la colecci¨®n¡±. La compra de cromos tambi¨¦n est¨¢ sujeta al programa de reforzamiento de raz¨®n variable, como las cajas de loot. Sin embargo, el punto clave est¨¢ en que los procesos de socializaci¨®n difieren entre ambas actividades, ya que una parte fundamental del coleccionismo de cromos es el intercambio: ¡°El intercambio de cromos, con todo el componente y soporte social que conlleva produce ense?anzas de cooperaci¨®n y contracontrol que impide un comportamiento compulsivo en la compra de paquetes de cromos¡±. Mart¨ªnez Loredo concluye: ¡°En las loot boxes, la persona est¨¢ sola delante de la pantalla y s¨®lo puede conseguir el objeto deseado a base de comprar jugadas a la ruleta¡±.
Adem¨¢s de ello, el psic¨®logo advierte que en los videojuegos existen ¡°claves contextuales que facilitan la toma de decisiones impulsivas¡±, y habla tambi¨¦n de un fen¨®meno interesante con el que los desarrolladores de loot boxes pueden jugar, los ¡°casi-premios¡±, caracter¨ªstica evidentemente no compartida con la compra de cromos. Los ¡°casi-premios¡±, explica el psic¨®logo, son ¡°combinaciones cercanas a las ganadoras que producen el mismo efecto sobre la conducta humana que la combinaci¨®n ganadora. Esto es, cuando una persona consigue lo que busca realizando un comportamiento, la probabilidad de volver a realizarlo en las mismas condiciones aumenta. Sin embargo, cuando la persona consigue algo muy cercano (por ejemplo, dos de tres s¨ªmbolos iguales en una tragaperras), pese a haber perdido objetivamente, su conducta se refuerza como si hubiera ganado¡±. Todo este mecanismo ha mostrado que, ¡°no s¨®lo consiguiendo el ¨ªtem que se desea sino tambi¨¦n estando cerca, aumente la probabilidad de volver a comprar de nuevo otra caja¡±.
Este recorrido llega directamente a dos p¨²blicos bien diferenciados, el de los ni?os y el de los adultos. Aunque la preocupaci¨®n fundamental debe focalizarse en el p¨²blico infantil, escuchando al psic¨®logo Mart¨ªnez Loredo queda la sensaci¨®n de que el p¨²blico adulto debe prestar atenci¨®n a su conducta relacionada con las cajas de bot¨ªn y las inversiones que realiza. Con total seguridad el jugador que invirti¨® 15.000 d¨®lares en Mass Effect 3 no era un ni?o.
Sin embargo, los ni?os son la gran preocupaci¨®n. La queja firmada por m¨¢s de 15.000 personas con destino al gobierno brit¨¢nico expresaba su atenci¨®n acerca de juegos como Clash Royale, muy populares en ni?os y muy centrados en las cajas de bot¨ªn. No resulta necesario acudir a los perfiles de jugadores actuales para comprobar que los juegos de m¨®viles son especialmente populares entre los ni?os, basta con sentarse un rato en cualquier sala de espera o transporte p¨²blico para descubrir a qu¨¦ juegan fundamentalmente los menores. No obstante, el informe de NPD ya certificaba en el a?o 2015 que los menores prefer¨ªan jugar en m¨®vil a videojuegos que en plataformas convencionales.
La visi¨®n del psic¨®logo Mart¨ªnez Loredo respecto al riesgo que entra?a en ni?os la presencia de cajas bot¨ªn en sus juegos favoritos es muy clara: ¡°Teniendo en cuenta todo lo mencionado previamente (la obtenci¨®n de premios a raz¨®n variable, la creaci¨®n de una necesidad por parte del propio juego que genera motivaci¨®n para jugar, las caracter¨ªsticas estructurales de las loot boxes, el efecto de los casi premios), lo m¨¢s probable es que un ni?o que se vea envuelto en este contexto dedique buena parte del dinero que caiga en sus manos en la compra de este tipo de productos¡±. Lo m¨¢s preocupante es lo que llama ¡°el factor de riesgo¡± y tambi¨¦n un proceso de ¡°entrenamiento en la mec¨¢nica de los juegos de azar¡±. Cabe aclarar que ¡°no significa que todo joven que se vea en la situaci¨®n de comprar loot boxes para obtener ganancias en los juegos desarrolle un comportamiento compulsivo. Sin embargo, todo lo hablado aumenta las posibilidades¡±.
Aqu¨ª entra en juego el papel de los padres. Evidentemente las autoridades son las llamadas a legislar las loot boxes si es necesario, pero los padres tienen capacidad de actuaci¨®n inmediata si detectan que su hijo est¨¢ destinando m¨¢s dinero del conveniente en este tipo de mec¨¢nicas. Mart¨ªnez Loredo advierte algo preocupante y es que, si bien ¡°cada vez m¨¢s padres de dan cuentan de que los j¨®venes a partir de los 14 a?os empiezan a consumir drogas como el alcohol, el tabaco o el c¨¢nnabis¡±, pocos son los padres conscientes de que sus hijos adolescentes est¨¢n apostando dinero en juegos de azar: ¡°Los ¨²ltimos datos que existen en Espa?a hablan de hasta un 5,2% de adolescentes en riesgo o con problemas de juego de apuestas¡±, se?ala. La cuesti¨®n de fondo en las cajas de loot ¡°es que a personas especialmente vulnerables pueden desarrollar problemas relacionados con la adicci¨®n, incluyendo la p¨¦rdida de cantidades considerables de dinero (o cometiendo actos ilegales para conseguirlo) para poder conseguir el objeto deseado¡±.
Los padres, seg¨²n Mart¨ªnez Loredo, adem¨¢s de prestar atenci¨®n sobre lo que sus hijos juegan y en qu¨¦ condiciones, deber¨ªan comenzar a tomar conciencia de que sus hijos pueden estar experimentando un problema si dejan de realizar sus actividades cotidianas en favor de jugar a determinado juego; o si dejan de disponer de dinero para desarrollar actividades que antes realizasen normalmente, porque ahora invierten todo sus ahorros en cajas de loot para su juego favorito.
?C¨®mo afectan las cajas de bot¨ªn al dise?o de videojuegos?
La reacci¨®n del parlamento brit¨¢nico parece especialmente importante, porque, aunque por ahora no van a poner ninguna acci¨®n en pr¨¢ctica diferente a las que se est¨¦n o hayan tomado, prometen mantener la atenci¨®n sobre este tema. En el fondo de todo lo expuesto hay opiniones contrapuestas desde todos los sectores implicados, pero sin duda nos encontramos ante un debate ¨¦tico. La comunidad de jugadores, por otro lado, est¨¢ viendo c¨®mo la inclusi¨®n de cajas bot¨ªn en todo tipo de g¨¦neros y videojuegos supone una transformaci¨®n. El reciente cierre de Visceral Games para convertir el proyecto de ¡®Star Wars¡¯ en un juego ¡°al que quieras volver¡± supone indicio de que el AAA est¨¢ buscando nuevos caminos de rentabilidad. Sobre todas estas preguntas hemos decidido charlar tambi¨¦n con un desarrollador de videojuegos. Se trata de de James Burton, Tech Artist en White Paper Games, creadores de Ether One. Su visi¨®n resulta especialmente conveniente, porque White Paper Games, que ahora mismo se encuentra desarrollando una aventura narrativa de corte introspectivo llamada The Occupation, ve el auge de las cajas de bot¨ªn desde la lejan¨ªa. James Burton, por esto, puede aportar una visi¨®n t¨¦cnica sobre este particular, a la vez que liberada del sesgo de estar trabajando con estas mec¨¢nicas directamente.
Para Burton, el problema de las cajas de loot en el dise?o de un videojuego radica en el hecho de que sea una parte intr¨ªnseca del mismo o no: ¡°Si no es una parte intr¨ªnseca del dise?o principal del juego, solo sirve para diluir el foco central de la narrativa/nivel a cambio de un elemento de misterio que es reutilizable y no requiere mucho trabajo¡±. El desarrollador afirma, adem¨¢s, que la utilizaci¨®n de cajas bot¨ªn le resulta una herramienta de dise?o ¡°ins¨ªpida¡±, ya que ¡°aporta poco control sobre el juego en general y reduce el poder del dise?ador para crear momentos de gameplay m¨¢s profundos y memorables¡±. Burton recalca que cuando se trata de un elemento introducido con criterio, como el loot de Borderlands, no hay problema. Aunque confiesa que en el juego de Gearbox, ¡°los loot boxes no funcionan como los que vemos en los juegos hoy d¨ªa¡±.
Sin embargo, echando un vistazo r¨¢pido a las conferencias principales de los ¨²ltimos encuentros para desarrolladores, como las GDC o la Gamelab de Barcelona, es f¨¢cil encontrar gur¨²s de las cajas bot¨ªn. Sin ir m¨¢s lejos, Mikko Kodisoja, fundador de SuperCell, fue uno de los invitados estrella de la Gamelab el pasado junio. Por el contrario, no resultan tan frecuentes foros para desarrolladores donde se discutan los factores de riesgo que el psic¨®logo Mart¨ªnez Loredo tan claramente vislumbra. Le preguntamos a Burton sobre la existencia de un debate ¨¦tico entre la comunidad de desarrollo a este respecto, a lo que el de White Paper Games se?al¨® dos elementos que son cruciales. El primero de ellos es que ¡°en cualquier estudio, hagan el tipo de juego que hagan, siempre existe un debate del desarrollo de cualquier mec¨¢nica a nivel ¨¦tico, sobre todo cuando se trata de juegos multijugador o con elementos competitivos¡±. El segundo de ellos, muy importante, es que debemos ¡°tener en cuenta siempre que, en ciertos casos, el desarrollador no tiene la ¨²ltima palabra¡±.
Sin embargo, James Burton recuerda algo intr¨ªnseco a la industria actual: ¡°El ecosistema de juegos que tenemos hoy en d¨ªa requiere el pago y mantenimiento de muchos servidores que suelen ser muy caros, por lo que para poder alargar la vida del proyecto hay que encontrar formas de monetizarlo a largo plazo. No estoy diciendo que los loot boxes sea la ¨²nica soluci¨®n, sino una de las primeras, y quiz¨¢s m¨¢s envueltas en controversia que se han podido tomar¡±.
Lo que comenta James Burton concuerda con esa idea de videojuego como servicio que da estabilidad a la industria actual, al menos a muchos estudios que sobreviv¨ªan a duras penas, y que no se debe perder de vista. Recuerda, adem¨¢s, a declaraciones recientes de Cliff Bleszinski en las que afirmaba que el modelo AAA cada vez resulta m¨¢s ¡°inestable, a no ser que seas Activision, 2K o Sony¡±. La salida que las grandes firmas han encontrado para mantener desarrollos de esta envergadura son las microtransacciones. Como comenta Burton, quiz¨¢ estamos ante una de las soluciones m¨¢s controvertidas, pero los datos dicen que m¨¢s del 50% de los ingresos en las tiendas digitales de videojuegos vienen de complementos, y no de la propia venta de juegos base. Berd Diemer, director creativo de Battlefront 2, expone que ellos buscan sistemas ¡°que permitan jugar durante mucho tiempo, que permitan mayor inversi¨®n sobre el juego y sin fragmentar la comunidad".
Queda claro que el objeto principal de las loot boxes responde a motivos econ¨®micos, pero Burton comentaba que la soluci¨®n de las cajas bot¨ªn para la financiaci¨®n es la salida f¨¢cil, y si no f¨¢cil, s¨ª la m¨¢s controvertida. Ante este panorama, resta preguntarse si hay futuro para los AAA sin loot boxes o si los jugadores debemos aprender a convivir con estos elementos como herramienta a perpetuidad. James Burton cree que es ¡°demasiado pronto¡± para llegar a conclusiones a este respecto, pero la respuesta est¨¢ en nuestras manos: ¡°Si ¨¦stas pr¨¢cticas salen bien a nivel monetario para los publishers, querr¨¢ decir que se est¨¢ alargando la vida del juego y que t¨¦cnicamente la respuesta de los usuarios ha sido positiva¡±, comenta el desarrollador.
Acorde al tipo de videojuegos narrativos que desarrollan en White Paper Games, Burton es m¨¢s partidario de DLC con contenido de historia, y utiliza como ejemplo lo que se hizo con el par de DLC de GTA IV. De lo que el creador no tiene duda es de que los videojuegos cambian a ritmo agigantados, ahora mismo es ¡°un momento en el que se est¨¢n probando muchos modelos: Juegos epis¨®dicos, loot boxes, DLCs de muchos tipos, etc. (¡) Incluso ver juegos que est¨¢n probando cosas nuevas en lo que se refiere al AAA, como el nuevo Assassin's Creed y su modo museo¡±. De hecho, Burton entiende que esta experimentalidad de la que parece hacer acopio el AAA en ocasiones responde a ¨¦xito de cr¨ªtica, p¨²blico e ingresos que los juegos indies han tra¨ªdo, como un soplo de aire fresco.
No queda duda, a tenor de los datos revisados, de que mucha m¨¢s gente de la que cabe imaginar invierte en cajas de bot¨ªn o elementos adicionales al juego base. Al preguntarse qu¨¦ tipo de jugador prioriza esta inversi¨®n, James Burton no duda que puede ser ¡°cualquiera al que le guste un juego lo suficiente como para querer invertir m¨¢s en ¨¦l¡±.
Sin embargo, tambi¨¦n el creativo parece encontrar un riesgo potencial aqu¨ª: ¡°Para gente menor de edad, o que tenga tendencias adictivas, quiz¨¢ supone un problema mayor, ya que creo que no hay suficientes controles y barreras puestas en cuanto a las opciones de pago para proteger a estos individuos. Quiz¨¢ sea demasiado pronto para saber esto, pero, desde luego, la amenaza existe¡±.
Posiblemente, llegados a este punto del art¨ªculo, cabr¨ªa tener en cuenta tres elementos fundamentales. El primero de ellos impone que estamos, como comenta James Burton, ante una industria en AAA cada vez m¨¢s exigente en inversi¨®n, que lleva m¨¢s de una d¨¦cada buscando v¨ªas de financiaci¨®n anexas a la venta en caja de 70 euros. Un art¨ªculo interesante de Forbes explica c¨®mo el precio base de los juegos ha visto una disminuci¨®n muy acusada desde los a?os 90¡¯ hasta la fecha, atendiendo a la inflaci¨®n, coste de distribuci¨®n, producci¨®n, ect. Sin embargo, las inversiones son cada vez m¨¢s elevadas, y ah¨ª est¨¢ el n¨²cleo de estas pr¨¢cticas de micro transacciones. Por esto, y aqu¨ª va la segunda idea, hoy lo que se debe exigir a organismos de clasificaciones, desarrolladores, editores, medios de comunicaci¨®n, y a toda la industria en general, es, al menos, m¨¢s informaci¨®n sobre lo que se est¨¢ consumiendo. El psic¨®logo V¨ªctor Mart¨ªnez Loredo deja buena cuenta de la necesidad de informaci¨®n para todos los jugadores, especialmente para los padres y los ni?os. Aqu¨ª va la tercera idea, que muchos de los juegos que se financian con cajas de bot¨ªn sean especialmente populares entre los ni?os supone un asunto que requiere de toda nuestra atenci¨®n.