Sledgehammer a trav谷s de la saga Call of Duty: proyecto cancelado, exoesqueletos y WWII
Repasamos la trayectoria de Sledgehammer Games a trav谷s de la franquicia Call of Duty, desde su proyecto cancelado hasta Advanced Warfare y WWII.
Call of Duty pasa por un gran estado de salud. Desde la llegada del soft reboot de Modern Warfare, vinieron vientos de cambios en una saga que necesitaba adaptarse a los tiempos que corren. Nos referimos, c車mo no, a la unificaci車n de plataformas a trav谷s del juego y guardado cruzado, adem芍s de haber creado una sinergia entre las entregas populares del momento. Infinity Ward, Treyarch y Raven Software han formado un c赤rculo en el que todos los t赤tulos actuales se retroalimentan. Los eventos de Call of Duty: Black Ops Cold War tienen impacto en el free to play de Call of Duty: Warzone, y viceversa.
Pero, ?qu谷 hay de Sledgehammer Studios? Los estadounidenses, quienes comenzaron a trabajar como estudio de apoyo en Call of Duty: Modern Warfare 3, afrontan un futuro que todav赤a nos es desconocido. Con la promesa de Activision de volver a lanzar una entrega principal en este 2021, todos los focos apuntan a los creadores de Advanced Warfare y WWII, aunque todav赤a no contamos con una confirmaci車n oficial. Por ello, repasamos su trayectoria y su influencia en la franquicia a trav谷s de sus proyectos.
Inicios: la entrega cancelada y posterior colaboraci車n en Modern Warfare 3
Antes de participar activamente junto a Infinity Ward en el desarrollo de Modern Warfare 3, Sledgehammer quiso llevar a la marca a una perspectiva diferente del cl芍sico first person shooter. Glen Schofield y Michael Condrey, cofundadores del estudio, encabezaron una propuesta que llevar赤a a Call of Duty al combate en tercera persona. El equipo, formado en 2009 por antiguos miembros de Visceral Games que trabajaron en el primer Dead Space, quiso trasladar parte de esa experiencia de campo a un juego in谷dito ambientado en Camboya durante la guerra de Vietnam.
El Call of Duty en tercera persona de Sledgehammer ten赤a un objetivo claro: ofrecer al jugador momentos de acci車n que no son posibles en su perspectiva habitual. El trabajo, que les tom車 entre seis y ocho meses, cont車 con un prototipo que pon赤a sobre la mesa sus intenciones. ※Definitivamente 赤bamos a meter algunos momentos Dead Space. No me refiero a la parte de ciencia ficci車n, sino que al fin y al cabo es una guerra en la que [los soldados americanos] tuvieron miedo. No sab赤an si en la jungla hab赤a una trampa para bobos, o qu谷 hab赤a en esos t迆neles. Y hubo cientos y cientos de t迆neles bajo tierra. Fue una guerra encubierta, ?verdad? Todo el mundo cree que la guerra fue en Vietnam, pero lo fue en Camboya y Laos. As赤 que cont芍bamos una historia guay§, narraba Schofield al micr車fono de Gameinformer.
El prototipo constaba de una porci車n jugable de entre 10 y 15 minutos. ※Ten赤amos incluso los t迆neles§, comentaba Schofield. Esa demostraci車n, adem芍s del trabajo durante medio a?o, atrajo la atenci車n de Activision, necesitados de encontrar un apoyo que empastara con Infinity Ward, que todav赤a no se hab赤a recuperado de la salida de talentos como Jason West o Vince Zampella, quienes fundaron posteriormente Respawn Entertainment.
La colaboraci車n entre ambos estudios tuvo una repercusi車n directa en el equipo: la cancelaci車n del proyecto. No fue ning迆n secreto. En pleno 2011, varios responsables de la editora sal赤an a la palestra para hablar abiertamente sobre la situaci車n. Eric Hirshberg, que por aquel entonces era publishing chief en Activision, explicaba a IndustryGames que esta aventura en tercera persona ※no hab赤a ca赤do en el olvido§. ※Ellos estaban trabajando inicialmente en una extensi車n de la franquicia Call of Duty hacia la acci車n/aventura y ese es un juego que sigo queriendo jugar§, dec赤a. 10 a?os despu谷s no se cumplieron sus pron車sticos.
Decidieron, pues, adentrarse de lleno en el codesarrollo de una entrega principal, en vez de seguir apostando por su concepto. Concepto del que el propio Schofield reconoc赤a a?os despu谷s tener ciertos problemas, sobre todo por el contexto hist車rico que trataban. ※Supimos durante nuestra investigaci車n que todo el mundo la conoce como la guerra de Am谷rica, no Vietnam. ?ramos los 迆nicos que la llam芍bamos guerra de Vietnam. Es un tanto impopular. Y nosotros no supimos entender el aspecto publicitario de aquello§, narraba Schofield. Sin embargo, como apuntaba en la misma entrevista a Gameinformer, Schofield hubiera vuelto ※al mismo punto donde lo dejaron§ si le ped赤an ponerse de nuevo manos a la obra.
Si alguna vez ocurre la vuelta, lo har芍 lejos de la influencia de ambos. Tanto Schofield como Condrey abandonaron la direcci車n de Sledgehammer all芍 por el 2018 para ocupar ※puestos ejecutivos§ dentro de Activision. En nota de prensa, la editora agradec赤a su servicio en los dos trabajos que lideraron, adem芍s de su apoyo en Modern Warfare 3. El liderazgo recalar赤a sobre los hombros de Aaron Halon, uno de los miembros fundadores del estudio. Halon cuenta con una dilatada carrera en la industria. Antes de embarcarse en esta aventura que le ha ocupado 11 a?os de su vida, desempe?車 el rol de dise?ador y director de desarrollo en Electronic Arts durante otros 9 a?os.
Advanced Warfare y WWII: decisiones clave en el momento oportuno
Hasta el momento, sus dos 迆nicos proyectos en solitario han servido como punto de inicio hacia otras tendencias jugables entre los que les sucedieron. Call of Duty: Ghosts, que comenzaba la generaci車n de PS4 y Xbox One, transmit赤a un desgaste de la f車rmula que nos hab赤a acompa?ado durante tantos y tantos a?os. No fue hasta 12 meses despu谷s cuando Sledgehammer propuso una perspectiva a los mandos rompedora, a la par que de familiar.
Se le pueden achacar multitud de problemas a Advanced Warfare, como lo ca車tico que resultaba navegar por el escenario, o la falta de personalidad del dise?o de los mapas multijugador. Pero es innegable la valent赤a con la que el equipo afront車 los cambios. ?De qu谷 manera pod赤a renovarse sin romper con los cientos de miles de seguidores que a?o tras a?o apoyan a la saga? Despegando los pies del suelo. ※Los exoesqueletos fue una idea que surgi車 en las fases tempranas del desarrollo. Busc芍bamos nuevas maneras de experimentar Call of Duty, y ese fue el catalizador. Es lo que nos da impulsos, evasiones y agarres; se convirti車 en el coraz車n y el alma§, narraba Condrey en entrevista a Stevivor.
Por otro lado, Hirshberg volv赤a a aparecer en p迆blico para subrayar los motivos de estos cambios, esta vez en conversaci車n con Forbes: ※Si no somos lo suficientemente innovadores los cr赤ticos dir芍n que nosotros &ponemos el mismo juego a?o tras a?o*. Si hacemos cosas innovadoras la gente pregunta &?quiz芍 no es demasiado riesgo hacer cambios en un juego que tanta gente ama?* La cuesti車n es que tenemos una base de fans leal y de largo recorrido a la que le encanta como se siente la experiencia de juego, pero que tambi谷n quieren verse sorprendidos y quieren nuevas experiencias§.
Un cambio tan sensible, que definir赤a el grueso de entregas durante la pasada generaci車n, fue respaldado por la extensi車n de los ciclos de desarrollo, esta vez en los tres a?os. Como a?ad赤a Schofield al mismo medio, esto les permite que ※nuevas ideas puedan ser incubadas y probadas durante m芍s tiempo§. ※Podemos probar m芍s ideas y si algunas fallan, no pasa nada§, aseguraba.?La valent赤a tuvo su recompensa. Logr車 ser la segunda entrega de esa generaci車n en tener la media m芍s alta de Metacritic, solo superada por Call of Duty: Black Ops 4 (sin contar la remasterizaci車n del Modern Warfare original).
A partir de ese momento, el enfoque se centr車 en el conflicto vertical, el de los impulsos y la ciencia ficci車n. 2015 y 2016 estuvieron protagonizados por Black Ops 3 e Infinite Warfare. De hecho, este 迆ltimo no consigui車 el consenso de la comunidad, que ped赤a regresar al combate que todos conoc赤an. Sledgehammer no solo trajo de vuelta el boots on the ground, sino que nos devolvi車 al contexto primigenio de la saga: la Segunda Guerra Mundial.
Retrocedemos a la casilla de salida. Otras limitaciones, otras reglas; nada en Call of Duty: WWII se parec赤a a lo visto en su anterior trabajo. El mismo Condry reconoc赤a a VentureBeat que el enfoque tomado fue completamente diferente: ※Una de las cosas sobre la que siempre hemos hablado es la idea de ser &f芍cil de jugar y dif赤cil de dominar*. En Advanced Warfare nos alejamos del &f芍cil de jugar* e hicimos todav赤a m芍s dif赤cil dominarlo§. Todo lo contrario que en WWII: ※Pienso que ese ritmo realmente aporta cosas a nuestra experiencia. A?ade estrategia. Sientes que puedes comprender las amenazas y las l赤neas por donde vienen. Sientes que puedes dominar el combate que est芍 por llegar. Estoy orgulloso de lo que hicimos con Advanced Warfare, pero no he usado un rifle de francotirador en el multijugador por tres a?os. Era demasiado r芍pido para m赤§, dec赤a.
Otra de las decisiones que impuls車 esta entrega fue la vuelta de los botiquines de salud y el rechazo a la regeneraci車n autom芍tica de vida. Schofield justificaba la mec芍nica por el contexto del conflicto, por el poder caracterizar el tipo de soldado que quer赤an mostrar a su p迆blico. ※No eres el superh谷roe. No puedes permanecer ah赤 recibiendo siete disparos, t迆mbandote, disparando de nuevo. Es interesante para nosotros lidiar con reclutas que no son los guerreros Tier One, poder mostrar esa vulnerabilidad. Son ingenuos. Ha sido un desaf赤o realmente guay poder crear este tipo diferente de jugabilidad§, expresaba a Polygon.
El futuro nos es incierto hasta el momento. ?Ser芍 Sledgehammer el encargado del Call of Duty de 2021? De serlo, ?qu谷 novedades podemos esperar? ?C車mo podr芍n compaginar su propio enfoque dentro del actual ecosistema? Lo sabremos en los pr車ximos meses.
Referencias: Gameinformer | Eurogamer (1, 2) | VentureBeat (1, 2) | Linkedin | Stevivor | Forbes | Metacritic | Polygon
- Acci車n
Call of Duty: WWII, desarrollado por Sledgehammer Games y distribuido por Activision para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga b谷lica de acci車n first person shooter que regresa a sus or赤genes con una vuelta al mayor conflicto militar de la historia, punto en el que comenz車 la franquicia, la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores se alistar芍n en el viaje inolvidable de Call of Duty: WWII, una historia de hermandad a trav谷s de diferentes escenarios europeos, en una misi車n que ser芍 vital para el 谷xito de las potencias aliadas. El nuevo Call of Duty ofrece realismo, autenticidad e intensidad cinematogr芍fica. Adem芍s del combate cl芍sico de la campa?a, el multijugador ofrece toda una serie de innovaciones incluyendo un nuevo modo, as赤 como mejoras en el sistema y gameplay, todo ello a trav谷s de ic車nicas ubicaciones; por otro lado, el nuevo modo cooperativo Zombies Nazi desencadena una sorprendente y nuevo historia, en una experiencia repleta de adrenalina.