Sledgehammer a trav¨¦s de la saga Call of Duty: proyecto cancelado, exoesqueletos y WWII
Repasamos la trayectoria de Sledgehammer Games a trav¨¦s de la franquicia Call of Duty, desde su proyecto cancelado hasta Advanced Warfare y WWII.
Call of Duty pasa por un gran estado de salud. Desde la llegada del soft reboot de Modern Warfare, vinieron vientos de cambios en una saga que necesitaba adaptarse a los tiempos que corren. Nos referimos, c¨®mo no, a la unificaci¨®n de plataformas a trav¨¦s del juego y guardado cruzado, adem¨¢s de haber creado una sinergia entre las entregas populares del momento. Infinity Ward, Treyarch y Raven Software han formado un c¨ªrculo en el que todos los t¨ªtulos actuales se retroalimentan. Los eventos de Call of Duty: Black Ops Cold War tienen impacto en el free to play de Call of Duty: Warzone, y viceversa.
Pero, ?qu¨¦ hay de Sledgehammer Studios? Los estadounidenses, quienes comenzaron a trabajar como estudio de apoyo en Call of Duty: Modern Warfare 3, afrontan un futuro que todav¨ªa nos es desconocido. Con la promesa de Activision de volver a lanzar una entrega principal en este 2021, todos los focos apuntan a los creadores de Advanced Warfare y WWII, aunque todav¨ªa no contamos con una confirmaci¨®n oficial. Por ello, repasamos su trayectoria y su influencia en la franquicia a trav¨¦s de sus proyectos.
Inicios: la entrega cancelada y posterior colaboraci¨®n en Modern Warfare 3
Antes de participar activamente junto a Infinity Ward en el desarrollo de Modern Warfare 3, Sledgehammer quiso llevar a la marca a una perspectiva diferente del cl¨¢sico first person shooter. Glen Schofield y Michael Condrey, cofundadores del estudio, encabezaron una propuesta que llevar¨ªa a Call of Duty al combate en tercera persona. El equipo, formado en 2009 por antiguos miembros de Visceral Games que trabajaron en el primer Dead Space, quiso trasladar parte de esa experiencia de campo a un juego in¨¦dito ambientado en Camboya durante la guerra de Vietnam.
El Call of Duty en tercera persona de Sledgehammer ten¨ªa un objetivo claro: ofrecer al jugador momentos de acci¨®n que no son posibles en su perspectiva habitual. El trabajo, que les tom¨® entre seis y ocho meses, cont¨® con un prototipo que pon¨ªa sobre la mesa sus intenciones. ¡°Definitivamente ¨ªbamos a meter algunos momentos Dead Space. No me refiero a la parte de ciencia ficci¨®n, sino que al fin y al cabo es una guerra en la que [los soldados americanos] tuvieron miedo. No sab¨ªan si en la jungla hab¨ªa una trampa para bobos, o qu¨¦ hab¨ªa en esos t¨²neles. Y hubo cientos y cientos de t¨²neles bajo tierra. Fue una guerra encubierta, ?verdad? Todo el mundo cree que la guerra fue en Vietnam, pero lo fue en Camboya y Laos. As¨ª que cont¨¢bamos una historia guay¡±, narraba Schofield al micr¨®fono de Gameinformer.
El prototipo constaba de una porci¨®n jugable de entre 10 y 15 minutos. ¡°Ten¨ªamos incluso los t¨²neles¡±, comentaba Schofield. Esa demostraci¨®n, adem¨¢s del trabajo durante medio a?o, atrajo la atenci¨®n de Activision, necesitados de encontrar un apoyo que empastara con Infinity Ward, que todav¨ªa no se hab¨ªa recuperado de la salida de talentos como Jason West o Vince Zampella, quienes fundaron posteriormente Respawn Entertainment.
La colaboraci¨®n entre ambos estudios tuvo una repercusi¨®n directa en el equipo: la cancelaci¨®n del proyecto. No fue ning¨²n secreto. En pleno 2011, varios responsables de la editora sal¨ªan a la palestra para hablar abiertamente sobre la situaci¨®n. Eric Hirshberg, que por aquel entonces era publishing chief en Activision, explicaba a IndustryGames que esta aventura en tercera persona ¡°no hab¨ªa ca¨ªdo en el olvido¡±. ¡°Ellos estaban trabajando inicialmente en una extensi¨®n de la franquicia Call of Duty hacia la acci¨®n/aventura y ese es un juego que sigo queriendo jugar¡±, dec¨ªa. 10 a?os despu¨¦s no se cumplieron sus pron¨®sticos.
Decidieron, pues, adentrarse de lleno en el codesarrollo de una entrega principal, en vez de seguir apostando por su concepto. Concepto del que el propio Schofield reconoc¨ªa a?os despu¨¦s tener ciertos problemas, sobre todo por el contexto hist¨®rico que trataban. ¡°Supimos durante nuestra investigaci¨®n que todo el mundo la conoce como la guerra de Am¨¦rica, no Vietnam. ?ramos los ¨²nicos que la llam¨¢bamos guerra de Vietnam. Es un tanto impopular. Y nosotros no supimos entender el aspecto publicitario de aquello¡±, narraba Schofield. Sin embargo, como apuntaba en la misma entrevista a Gameinformer, Schofield hubiera vuelto ¡°al mismo punto donde lo dejaron¡± si le ped¨ªan ponerse de nuevo manos a la obra.
Si alguna vez ocurre la vuelta, lo har¨¢ lejos de la influencia de ambos. Tanto Schofield como Condrey abandonaron la direcci¨®n de Sledgehammer all¨¢ por el 2018 para ocupar ¡°puestos ejecutivos¡± dentro de Activision. En nota de prensa, la editora agradec¨ªa su servicio en los dos trabajos que lideraron, adem¨¢s de su apoyo en Modern Warfare 3. El liderazgo recalar¨ªa sobre los hombros de Aaron Halon, uno de los miembros fundadores del estudio. Halon cuenta con una dilatada carrera en la industria. Antes de embarcarse en esta aventura que le ha ocupado 11 a?os de su vida, desempe?¨® el rol de dise?ador y director de desarrollo en Electronic Arts durante otros 9 a?os.
Advanced Warfare y WWII: decisiones clave en el momento oportuno
Hasta el momento, sus dos ¨²nicos proyectos en solitario han servido como punto de inicio hacia otras tendencias jugables entre los que les sucedieron. Call of Duty: Ghosts, que comenzaba la generaci¨®n de PS4 y Xbox One, transmit¨ªa un desgaste de la f¨®rmula que nos hab¨ªa acompa?ado durante tantos y tantos a?os. No fue hasta 12 meses despu¨¦s cuando Sledgehammer propuso una perspectiva a los mandos rompedora, a la par que de familiar.
Se le pueden achacar multitud de problemas a Advanced Warfare, como lo ca¨®tico que resultaba navegar por el escenario, o la falta de personalidad del dise?o de los mapas multijugador. Pero es innegable la valent¨ªa con la que el equipo afront¨® los cambios. ?De qu¨¦ manera pod¨ªa renovarse sin romper con los cientos de miles de seguidores que a?o tras a?o apoyan a la saga? Despegando los pies del suelo. ¡°Los exoesqueletos fue una idea que surgi¨® en las fases tempranas del desarrollo. Busc¨¢bamos nuevas maneras de experimentar Call of Duty, y ese fue el catalizador. Es lo que nos da impulsos, evasiones y agarres; se convirti¨® en el coraz¨®n y el alma¡±, narraba Condrey en entrevista a Stevivor.
Por otro lado, Hirshberg volv¨ªa a aparecer en p¨²blico para subrayar los motivos de estos cambios, esta vez en conversaci¨®n con Forbes: ¡°Si no somos lo suficientemente innovadores los cr¨ªticos dir¨¢n que nosotros ¡®ponemos el mismo juego a?o tras a?o¡¯. Si hacemos cosas innovadoras la gente pregunta ¡®?quiz¨¢ no es demasiado riesgo hacer cambios en un juego que tanta gente ama?¡¯ La cuesti¨®n es que tenemos una base de fans leal y de largo recorrido a la que le encanta como se siente la experiencia de juego, pero que tambi¨¦n quieren verse sorprendidos y quieren nuevas experiencias¡±.
Un cambio tan sensible, que definir¨ªa el grueso de entregas durante la pasada generaci¨®n, fue respaldado por la extensi¨®n de los ciclos de desarrollo, esta vez en los tres a?os. Como a?ad¨ªa Schofield al mismo medio, esto les permite que ¡°nuevas ideas puedan ser incubadas y probadas durante m¨¢s tiempo¡±. ¡°Podemos probar m¨¢s ideas y si algunas fallan, no pasa nada¡±, aseguraba.?La valent¨ªa tuvo su recompensa. Logr¨® ser la segunda entrega de esa generaci¨®n en tener la media m¨¢s alta de Metacritic, solo superada por Call of Duty: Black Ops 4 (sin contar la remasterizaci¨®n del Modern Warfare original).
A partir de ese momento, el enfoque se centr¨® en el conflicto vertical, el de los impulsos y la ciencia ficci¨®n. 2015 y 2016 estuvieron protagonizados por Black Ops 3 e Infinite Warfare. De hecho, este ¨²ltimo no consigui¨® el consenso de la comunidad, que ped¨ªa regresar al combate que todos conoc¨ªan. Sledgehammer no solo trajo de vuelta el boots on the ground, sino que nos devolvi¨® al contexto primigenio de la saga: la Segunda Guerra Mundial.
Retrocedemos a la casilla de salida. Otras limitaciones, otras reglas; nada en Call of Duty: WWII se parec¨ªa a lo visto en su anterior trabajo. El mismo Condry reconoc¨ªa a VentureBeat que el enfoque tomado fue completamente diferente: ¡°Una de las cosas sobre la que siempre hemos hablado es la idea de ser ¡®f¨¢cil de jugar y dif¨ªcil de dominar¡¯. En Advanced Warfare nos alejamos del ¡®f¨¢cil de jugar¡¯ e hicimos todav¨ªa m¨¢s dif¨ªcil dominarlo¡±. Todo lo contrario que en WWII: ¡°Pienso que ese ritmo realmente aporta cosas a nuestra experiencia. A?ade estrategia. Sientes que puedes comprender las amenazas y las l¨ªneas por donde vienen. Sientes que puedes dominar el combate que est¨¢ por llegar. Estoy orgulloso de lo que hicimos con Advanced Warfare, pero no he usado un rifle de francotirador en el multijugador por tres a?os. Era demasiado r¨¢pido para m¨ª¡±, dec¨ªa.
Otra de las decisiones que impuls¨® esta entrega fue la vuelta de los botiquines de salud y el rechazo a la regeneraci¨®n autom¨¢tica de vida. Schofield justificaba la mec¨¢nica por el contexto del conflicto, por el poder caracterizar el tipo de soldado que quer¨ªan mostrar a su p¨²blico. ¡°No eres el superh¨¦roe. No puedes permanecer ah¨ª recibiendo siete disparos, t¨²mbandote, disparando de nuevo. Es interesante para nosotros lidiar con reclutas que no son los guerreros Tier One, poder mostrar esa vulnerabilidad. Son ingenuos. Ha sido un desaf¨ªo realmente guay poder crear este tipo diferente de jugabilidad¡±, expresaba a Polygon.
El futuro nos es incierto hasta el momento. ?Ser¨¢ Sledgehammer el encargado del Call of Duty de 2021? De serlo, ?qu¨¦ novedades podemos esperar? ?C¨®mo podr¨¢n compaginar su propio enfoque dentro del actual ecosistema? Lo sabremos en los pr¨®ximos meses.
Referencias: Gameinformer | Eurogamer (1, 2) | VentureBeat (1, 2) | Linkedin | Stevivor | Forbes | Metacritic | Polygon
Call of Duty: WWII, desarrollado por Sledgehammer Games y distribuido por Activision para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga b¨¦lica de acci¨®n first person shooter que regresa a sus or¨ªgenes con una vuelta al mayor conflicto militar de la historia, punto en el que comenz¨® la franquicia, la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores se alistar¨¢n en el viaje inolvidable de Call of Duty: WWII, una historia de hermandad a trav¨¦s de diferentes escenarios europeos, en una misi¨®n que ser¨¢ vital para el ¨¦xito de las potencias aliadas. El nuevo Call of Duty ofrece realismo, autenticidad e intensidad cinematogr¨¢fica. Adem¨¢s del combate cl¨¢sico de la campa?a, el multijugador ofrece toda una serie de innovaciones incluyendo un nuevo modo, as¨ª como mejoras en el sistema y gameplay, todo ello a trav¨¦s de ic¨®nicas ubicaciones; por otro lado, el nuevo modo cooperativo Zombies Nazi desencadena una sorprendente y nuevo historia, en una experiencia repleta de adrenalina.