?Nos dirigimos a juegos m芍s cortos?
T赤tulos standalone y la tendencia al alza de servicios como Xbox Game Pass pueden ser la antesala de una forma m芍s equilibrada de consumir videojuegos.
Tengo la sensaci車n de que nos encaminamos a una t車nica general de videojuegos m芍s cortos. Esto no quiere decir que los Assassin*s Creed y otras licencias single player perfectamente asentadas contin迆en apostando por "m芍s y mejor", por convertir sus t赤tulos a precio completo casi en plataformas en constante evoluci車n; hay un mercado que lo demanda. Siguen reportando grandes cifras.
La cuesti車n es que la forma en que consumimos este ocio est芍 cambiando, como tambi谷n otras alternativas culturales como las series y pel赤culas. Hay una oferta de contenido tan amplia y diversa, tan por delante del tiempo del que disponemos, que una forma sostenible y l車gica de poder hacer viables ciertos proyectos (y que sigan emergiendo apuestas como Xbox Game Pass, con 18 millones de suscriptores) pasa por ofrecer experiencias que no tengan por sistema entre sus objetivos durar m芍s que la entrega anterior ni que el de al lado.
Xbox Game Pass es celebrado por pr芍cticamente todos los estudios que tienen sus videojuegos en dicha plataforma. Es un respaldo econ車mico para estudios peque?os por eso de ※m芍s vale p芍jaro en mano que ciento volando§ y es un escaparate para casi dos decenas de millones de personas. Descargas y juegas. El margen para el arrepentimiento no pasa por tu bolsillo de la misma manera que previo pago del precio completo. Pero hay mucho, y no hay tiempo para tanto. Tambi谷n conviene a Microsoft, que logra mantener nuestra atenci車n en su ecosistema casi sin interrupci車n. ?Le merec赤a la pena a un estudio como Bloober Team que The Medium durase 30 horas? Tengo la sensaci車n de que no, en absoluto. Los estudios quieren que se terminen sus videojuegos, no que se queden a medias.
Lo dijo CD Projekt en septiembre, antes del estreno de Cyberpunk 2077, antes de la tormenta, que su campa?a iba a durar menos que la de The Witcher 3 porque no la superaron tantos como esperaban. Hay, evidentemente, una motivaci車n econ車mica muy respetable en esa decisi車n: ellos ahorran y, al mismo tiempo, garantizan con mayor 赤ndice de 谷xito que llegues al final.
En defensa de las producciones standalone; pero a precio reducido
Marvel*s Spider-Man: Miles Morales es un modelo de negocio cuyo estudio me fascina: amortizaci車n de recursos. Uncharted: El Legado Perdido fue un globo sonda con un 谷xito dilatado. Premiado por la cr赤tica, recomendado por el p迆blico, entre los favoritos siempre que hay ofertas... Funcion車 y dej車 las puertas abiertas a m芍s en el ecosistema PlayStation.
El Spider-Man de las nuevas masas fue el siguiente en el estreno de PlayStation 5. Me parece una jugada con pocos flecos: intergeneracional (PS4 y PS5, garantizando llegar a un parque instalado de unos 120 millones de jugadores) y con una duraci車n reducida respecto al juego original, del que heredaba una cantidad considerable de elementos. Y ah赤 est芍, con 4.1 millones de copias vendidas en su estreno. Lo que no me gusta es su precio, completo, pero eso es tema para otra ocasi車n.
Los videojuegos standalone son una v赤a l車gica, m芍s sostenible y acorde a los tiempos que corren, tanto dentro de plataformas como Xbox Game Pass como en los t赤tulos que se ponen a la venta en tiendas. Ubisoft lo ha hecho varias ocasiones con Far Cry; lo hemos visto con Dishonored, Infamous y otras licencias.
Desconozco qu谷 hay detr芍s de ese God of War Ragnarok y no quiero especular al margen de lo que se nos ha dicho, porque lo que se nos dijo es solo PS5 y 2021. ?Y si es un juego standalone reducido en escala y ambici車n? ?Un camino intermedio entre el original y un eventual God of War 2? No ser谷 yo el que se queje si es finalmente as赤.
Tenemos tanto y queremos a la vez tanto que, para alcanzar todo lo posible, primero debemos entender que no podemos jugar todo. Y no pasa nada. Tambi谷n, que si queremos hacer sostenibles plataformas con 150 juegos con rotaciones cada mes, para disfrutar de lo m芍ximo tenemos que dejar de obsesionarnos con la necesidad de tener t赤tulos cada vez m芍s largos y grandes. No se trata de eliminar los extensos juegos single player, sino equilibrar sus medias de duraci車n para que esta industria no incurra en el ※todo vale§, salud de los empleados mediante, con tal de alcanzar duraciones de 60 o 70 horas donde quiz芍 sobren un par de decenas de ellas.