Shady Knight, tras los pasos de Dark Messiah
Nos adentramos en una misteriosa torre en la que un caballero debe demostrar su val¨ªa usando su destreza y agilidad en espectaculares secuencias de combate
S¨ª, disparar es divertido. Acertar a un enemigo en la cabeza desde cientos de metros es impresionante, una mezcla de habilidad, anticipaci¨®n y pulso que desemboca en una festiva explosi¨®n de cabeza al grito de ¡°headshoot¡±. Pero hay algo todav¨ªa mejor: la satisfacci¨®n de una contundente patada que lance a un enemigo a una muerte cierta, ya sea con una ca¨ªda al vac¨ªo o con una pared repleta de pinchos. Eso descubrieron los jugadores de Dark Messiah of Might & Magic, uno de los juegos que pusieron a Arkane en el mapa en su ¨¦poca previa a ser adquirida por Bethesda y crear Dishonored.
Sin ser un superventas que lo jugara todo el mundo, Dark Messiah ten¨ªa la particularidad de ser un juego en primera persona con un foco particular en el cuerpo a cuerpo y con un ¨¦nfasis notable en lo que pod¨ªan hacer los motores f¨ªsicos de la ¨¦poca. El resultado era un juego r¨¢pido y ¨¢gil, en el que nuestra poderosa patada lanzaba a enemigos a varios metros de distancia y en el que era particularmente satisfactorio moverse r¨¢pido para acabar con varios enemigos en cadena usando la combinaci¨®n de golpes f¨ªsicos, sigilo y magia que el juego permit¨ªa.
El placer del combate mano a mano
Shady Knight apunta a querer ser una versi¨®n destilada de lo que Dark Messiah quer¨ªa hacer, sin artificios en forma de historia (o presupuesto) pero teniendo en cuenta lo fundamental: movilidad, inercia, tempo y habilidad. El tutorial nos ense?a movimientos b¨¢sicos: saltar, engancharse en las anillas, encaramarse a las cornisas, subir por cadenas, deslizarse por el suelo o usar patadas y armas cuando hay disponibles. Un set b¨¢sico pero completo que nos permite subir por la misteriosa torre vertical en la que nos encontramos. Una vez que empiezan a aparecer enemigos en forma de ara?as y caballeros oscuros, empezaremos a combinar el movimiento y nuestra inercia con el motor f¨ªsico del juego para intentar despachar los peligros de la forma m¨¢s r¨¢pida y estilosa que nos permitan nuestros dedos.
Un medidor de estilo medir¨¢ nuestros tiempos y evaluar¨¢ nuestra capacidad de mantener nuestro momento, subiendo a secciones de la torre lo m¨¢s r¨¢pido posible para encontrar nuevos enemigos y poder ¡°mantener el combo¡± y seguir escalando en la puntuaci¨®n. Tambi¨¦n medir¨¢ la variedad de nuestros movimientos, la cantidad de golpes que podemos dar a nuestros enemigos en pleno aire o la forma en la que los despachamos. Si nos dedicamos simplemente a dar patadas para arrojar a los enemigos fuera de la torre, dif¨ªcilmente podremos subir nuestra puntuaci¨®n (y tampoco ser¨¢ tan divertido como cuando intentamos tomarnos en serio nuestros tiempos y forma de hacer las cosas).
Lo que hemos visto de Shady Knight es muy divertido. Hay un componente visceral en la velocidad a la que va todo y en c¨®mo te desaf¨ªa a buscar la forma m¨¢s precisa y espectacular de subir las secciones de la torre mientras combinas fluidamente el salto, el uso de los elementos del escenario y los movimientos de combate para crear un conjunto armonioso. Lo ¨²nico que quiz¨¢s no nos acabe de convencer de la demo es la forma y la velocidad en la que los enemigos ¡°flotan¡± cuando est¨¢n el aire, que resulta un tanto lenta al lado de la velocidad del protagonista -aunque se entiende por la importancia que tiene en la puntuaci¨®n los golpes en mitad del aire-. El juego, que est¨¢ siendo realizado por un solo desarrollador, no tendr¨¢ los mayores valores de producci¨®n, pero su foco en el movimiento y en conseguir que lo que hace, se haga bien resulta m¨¢s que evidente en esta prometedora demostraci¨®n.