Dishonored

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Bethesda apadrina una IP in¨¦dita aun a finales de generaci¨®n. Dishonored clava su daga en cuanto expone su estilo. Arkane Studios da forma a una de las mejores experiencias en sigilo de todos los tiempos. Un escalofr¨ªo recorrer¨¢ al sorprendido. Acaba de nacer una obra de culto.

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Se empez¨® a hablar de Corvo Attano y parece que se detuvo el tiempo. ?Infiltraci¨®n en primera persona dentro de un universo sci-fi con est¨¦tica steampunk yneovictoriana?, ?un asesino ¨¢gil y que busca venganza?, ?con grandescreativos de la industria implicados?, ?la mejor IA y apertura deposibilidades de ¨²ltimamente?, ?un shooter valiente y a contracorrientecapaz de obviar la f¨®rmula Call of Duty?... Algo suced¨ªa con Dishonored, la gran obra de Bethesda para este a?o en PC, PlayStation 3 y Xbox 360y un producto siempre rodeado de dudas y extra?eza, no exento tampocode pol¨¦micas, puestas en duda y retrasos. Algo fuera de lo corrienteparec¨ªa acercarse hasta su llegada definitiva el 12 de octubre, aunque una todav¨ªa joven y no del todo fiable Arkane Studiosestuviera d¨¢ndole forma, eso s¨ª, con el absoluto benepl¨¢cito de laeditora de Skyrim o Fallout. ?Qu¨¦ iba a ser Dishonored exactamente? Yatenemos respuesta: es quiz¨¢ la gran sorpresa de 2012 y un cl¨¢sico instant¨¢neo,una obra que se quedar¨¢ en t¨ªtulo de culto para los defensores de laoriginalidad y la innovaci¨®n, hoy muy echada de menos al encontrarnosinmersos en los ¨²ltimos coletazos de la actual generaci¨®n de videojuegos. Malos tiempos para la creatividad.

Precisamente ese riesgo, ese paso a ciegas que supone lanzar una nueva IPa finales de un ciclo que ha durado casi ocho a?os y a¨²n promete unoscuantos meses m¨¢s, es un punto a valorarle a sus responsables, que hanacabado manejando presupuestos y un volumen de trabajo de absoluto Triple A.Pero m¨¢s all¨¢ de esto y sin caer en compasi¨®n superflua, hay queevaluar a Dishonored como lo que es, un videojuego que recopila ideas y jugabilidady las introduce en un marco hipot¨¦tico original que intenta ganarse aljugador. Por supuesto lo consigue, lo sobrepasa, es capaz de sacar arelucir una identidad ¨²nica desde la primera hora dejuego del buen pu?ado que conlleva, aunque eso s¨ª, nunca m¨¢s all¨¢ de suhistoria y propias avenencias. Ni multijugador, ni modos extra, nirankings online... No contempla nada de esto ni lo necesita, lasmisiones de su historia son tan f¨¦rreas y llenas de posibilidades yrutas de exploraci¨®n que Dishonored puede permitirse el lujo de ser un singleplayer tradicionalcapaz de ofrecer much¨ªsimo sin plantearse siquiera material de rellenopara dar algo m¨¢s al jugador, satisfecho en cuanto lo recorra.

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Arkane siempre tuvo claro que el ¨¦xito ven¨ªa de la calidad por encima de la cantidad -que tampoco es leve-, por eso no tard¨® en volcarse con las artes pict¨®ricascomo eje central de la inconfundible est¨¦tica de esta joya. El dise?oart¨ªstico de todo en Dishonored y el entorno que recrea son dos de susprincipales fuertes, a manos de pinceles que ya trabajaron en Half Life 2, Bioshock, Arx Fatalis, Deus Ex o Dark Messiah of Might and Magic. Esta obra transcurre en una atm¨®sfera extra?a, on¨ªrica en muchos sentidos y macabra como ella sola. Su recomendaci¨®n PEGI +18 no se debe solo a la sangre o la violencia que pone en pantalla un rol como el de un asesino vengativo, tambi¨¦n es porque estamos ante una novela negramadura y profunda, con un sentido mis¨¢ntropo de una Humanidad cruel,insolidaria y perdida en su propio ego¨ªsmo. Y todo este filosofeo al finy al cabo lo que mejor consigue es trasladar al jugador a un mundovirtual enriquecido por sus propias historias y detalles.Dishonored es un juego que debe saborearse lento. Tampoco el usuariotendr¨¢ mucha m¨¢s opci¨®n, es una constante invitaci¨®n a la reflexi¨®n decada siguiente paso a dar, un tempo a¨²n desconocido en los FPS.

La venganza se sirve caliente

La historia de Corvo Attano, el asesino enmascarado que se queda pronto en manos del jugador, se cuenta desde el principio, en un hilo lineal quepese a seguir una estructura narrativa cronol¨®gica, no hace deDishonored un juego encorsetado o estricto en su forma de mostrar losacontecimientos y cu¨¢les de ellos, ni mucho menos. Las consecuencias sonuno de los principales atractivos de este drama de intrigas palaciegas ydesigualdades sociales en un ambiente de corrupci¨®n y epidemia, dondeel jugador tendr¨¢ que saber usar su inteligencia adem¨¢s de los dedossobre el mando en un mont¨®n de situaciones tensas, r¨¢pidas ycrucialmente opresivas. Todo comienza con la Emperatriz de la castigada Dunwall,ciudad industrial y pesquera ahora tomada por la peste, siendoasesinada de forma extra?a y sobrenatural ante los ojos de un reci¨¦nllegado Attano que viene de pedir ayuda a otros continentes, volviendoas¨ª junto a su protegida y al alto cargo que ocupa en la nobleza,siempre al lado de Lady Jessamine Kaldwin y la peque?a Emily, su hija y sucesora.

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Hiram Burrows, el hasta entonces Real Jefe deEspionaje, parece estar detr¨¢s del incidente, acusando en seguida aCorvo de los tr¨¢gicos acontecimientos, llev¨¢ndose consigo en secreto aEmily y autoproclam¨¢ndose como el nuevo l¨ªder pol¨ªtico de la angustiosaciudad, coron¨¢ndose as¨ª como el Lord Regente, absoluto archienemigo de esta trama de venganza y repleta de grandes giros.A partir de aqu¨ª, Corvo recibir¨¢ misterioso apoyo de un colectivorebelde que le ayudar¨¢ a salir de la c¨¢rcel y pronto le explicar¨¢ desdesu base en un abandonado pub de los muelles sus planes para instaurar enel trono a la peque?a ya hu¨¦rfana, como es debido, desvelando as¨ª a laurbe la gran mentira de Burrows y los suyos. Una imparable escala de asesinatos y desapariciones empezar¨¢ a tener lugar a partir de aqu¨ª, a manos de un protagonista con inesperados poderes sobrenaturales,silencioso pero realmente eficaz, a manos del jugador que tendr¨¢ antes¨ª uno de los abanicos de opciones m¨¢s grandes que se recuerden en unt¨ªtulo de sigilo y acci¨®n armada.

Samuel Beechworth es el viejo barquero del secretogrupo, el encargado de llevar a Corvo de una misi¨®n a otra a trav¨¦s delos canales de una Dunwall que recuerda a Venecia, Londres en su etapacl¨¢sica victoriana y, sobre todo, Edimburgo, con un total protagonismode refiner¨ªas y callejuelas estrechas de adoquines con altos edificiospicudos sombreando la escasa luz. Dunwall es la capital del Imperio de Las Islas, una aglomeraci¨®n de casas de varias plantas y puentes que debe toda su econom¨ªa a un bien ¨²nico, el aceite de ballenas.La tecnolog¨ªa y el clasicismo de finales del barroco se dan la manodando forma a un ambiente ¨²nico, muy oscuro y retorcido, que recuerdaclaro est¨¢ a la Rapture de Bioshock o la Ciudad 17 de Half Life 2. No es casualidad que Viktor Antonov,ex-creativo de Valve y la segunda gran epopeya de Gordom Freeman, hayaformado parte del equipo encargado del aspecto visual de Dishonored,quiz¨¢ una de las referencias est¨¦ticas m¨¢s fuertes de los FPS de estageneraci¨®n.

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El esquema divide m¨¢s de una decena de actos cadauno en un punto concreto de la urbe, inconexos entre s¨ª y soloencadenados por las traves¨ªas en barco de Samuel. No estamos ante un sandbox niun mapa abierto inmenso, cada misi¨®n tiene su barrio o conjunto decalles por donde discurrir¨¢, ya sea el distrito de la destiler¨ªa y losalrededores, los muelles y las mansiones de lujo, la parte anegada y m¨¢spobre o la Torre de Dunwall donde presiden los mandatarios. Corvotendr¨¢ que utilizar desde las alcantarillas hasta los tejados para ir cumpliendo sus m¨²ltiples objetivos, todos ellos muy bien enlazados con la historia central y las misiones secundarias.Nunca tendremos la sensaci¨®n de que hay material de relleno niseparaci¨®n de trama central y encargos adicionales. Y en esta aventurapor reinstaurar el orden y vengar a sus encarceladores hay todo untrasfondo de enfrentamiento de clases sociales, corrupci¨®n pol¨ªtica, intereses humanos y naturalidad asombroso, generando un universo interesantede descubrir y con mucho que ofrecer, siempre de forma racional yteniendo algo que ver en la historia del juego. La exploraci¨®n y la observaci¨®n son otro par de componentes clave de Dishonored.

El camino de la sombra

Se dice que Dishonored es una mezcla de acci¨®n en primera persona y sigilo, pero detr¨¢s hay muchos g¨¦neros m¨¢s. El regalo que El Forastero -la deidad de este mundo- hace pronto a Corvo esm¨¢s que una bendici¨®n divina a una mec¨¢nica que nunca llega a hacerserepetitiva y sabe sacar partido a cada uno de los poderes sobrenaturalesque el personaje y el jugador van descubriendo cuando los obtienen, contotal libre albedr¨ªo en el orden y mejoras de los mismos, a?adi¨¦ndoleal juego un punto de RPG y evoluci¨®n de personaje queviene reforzado por los inventarios, el oro, los items coleccionables,las decisiones y la empat¨ªa que Arkane ha sabido plasmar en elprotagonista, con el jugador r¨¢pidamente sinti¨¦ndose como tal yaprendiendo a desenvolverse para descubrir todo lo que puede ofrecer.Attano es adem¨¢s ¨¢gil y fuerte, lo que le permite moverse por cualquiersuperficie -tambi¨¦n ayudado por los poderes de su mano- y subirse casi a cualquier lado. Esto a?ade un claro componente de plataformas alas mec¨¢nicas recogidas, que tambi¨¦n pasan por la exploraci¨®n al tenerque buscar todo tipo de items y v¨ªas de resoluci¨®n alternativas, o los combates cuerpo a cuerpo, pues no siempre estar¨¢n las armas (ballesta, pistola, minas y granadas) cargadas.

Y si hay armamento, hay opci¨®n de no pasar siempre desapercibido yliarnos a tiros, pero Arkane ha sabido encontrar ese punto justo que amenudo hace mucho m¨¢s dif¨ªcil y poco conveniente mostrarnos ante los guardias que permanecer en la sombra, acabando con el m¨ªnimo n¨²mero de sujetos y manteniendo siempre las alarmas ensilencio. No solo porque sea dif¨ªcil soportar una arremetida de m¨¢s decuatro hombres al mismo tiempo, sino tambi¨¦n porque a veces se tarda m¨¢spor la v¨ªa de la acci¨®n directa, se pierdenoportunidades y no se inspecciona bien cada escenario, algoimprescindible si se quieren obtener todos los poderes y tener a Corvosiempre bien equipado de pociones -imprescindibles para una barra de vida y otra de man¨¢ que se autorrellenan- y arsenal. Adem¨¢s, el medidor de Caos es una idea magn¨ªfica para este equilibrio acci¨®n-sigiloya que repercutir¨¢ en el estado epid¨¦mico de la ciudad, incrementandocon cada nueva v¨ªctima el n¨²mero de ratas carn¨ªvoras, niveles de peste yhasta afligidos, peligrosos enemigos zombificados que llegan a poner asacar de quicio. Es importante mantener el nivel de Caos bajo, mostradoen los resultados tras cada misi¨®n.

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La facilidad con que se llaman unos enemigos a otros es asombrosa, fruto de una brillante Inteligencia Artificialque los manda r¨¢pidamente a tocar los interruptroes de alarma, ponerse acubierto si se ven en inferioridad, rodearnos y repartirse zonas,intentar escuchar con agudeza para cazarnos si estamos siendo buscados,etc. Y no es aqu¨ª donde la IA deja su mejor manifestaci¨®n... Arkane hahecho un trabajo impresionante en el dinamismo de comportamientos adaptativos,es decir, en c¨®mo va transcurriendo cada misi¨®n seg¨²n losacontecimientos que causemos. Por ejemplo, en un momento dado tendremosque infiltrarnos en el baile de m¨¢scaras organizado por tres ricachonashermanas. Seg¨²n c¨®mo entremos en su mansi¨®n y la forma de mezclarnos conlos invitados y guardaespaldas, todos los personajes -decenas en estecaso- tendr¨¢n unas conductas u otras, variando incluso la conclusi¨®n deeste acto, la v¨ªctima objetivo, o qu¨¦ vemos y escuchamos, pudi¨¦ndonosperder detalles importantes, di¨¢logos o incluso lanzando el gui¨®n haciaun cierre catastr¨®fico, pues cada actitud y elecci¨®n tiene repercusionesen la conclusi¨®n de la historia. El final es distinto para cada partida.

El ritmo de juego lo marca el usuario, que tendr¨¢ que decidir por d¨®nde ir y por d¨®nde empezar a buscar dentro de vastos niveles magistralmente dise?ados para que podamos movernos con apertura, decisi¨®n propia y todo ello sin perder la l¨®gica o la coherencia estructural ni la verticalidad,es decir, que si nos adentramos en una casa por el extractor de humo dela cocina, habremos pasado por la chimenea del tejado y empezaremos enla planta inferior con el cocinero rondando, distraido mientras hace sutrabajo. Algo muy distinto de entrar por la puerta principal mientrassomos perseguidos, que nos pone en el vest¨ªbulo del edificio con toda laseguridad rode¨¢ndonos, o aprovechar un balc¨®n abierto para colocarnosdirectamente en la tercera o cuarta planta. El jugador siente a un Corvotodopoderoso y astuto pero que no por ello tiene f¨¢cilcumplir sus objetivos y sobrevivir a todos los retos que proponeDishonored, m¨¢s profundo, abierto e inteligente a partir de la cuartamisi¨®n. Se puede decir que no muestra desde el primer momento suscartas, se reserva las mejores para la segunda mitad.

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Esto tambi¨¦n hace que la duraci¨®n estimada -uno delos asuntos m¨¢s comentados ¨²ltimamente- sea bastante imprecisa, m¨¢s delo habitual, pues se pierden vidas y se regresa a puntos de ¨²ltimoguardado con frecuencia si vamos r¨¢pido, y se tarda m¨¢s en llegar de unpunto a otro si vamos con cautela y calculando los movimientos. Desdeluego, no es un juego corto -nuestra partida finalizada sin distraernosdemasiado se va a las 23 horas- y tiene muchas sorpresas en su trama quela hacen lo suficientemente intensa como para que tampoco parezca quehay partes con menor importancia o que sirvan de relleno. Todo esimportante. Su rejugabilidad viene dictada sobre todo por la consecuci¨®n de todos los coleccionables, destacando las runas y los talismanes de hueso. Con las primeras podremos adquirir cada uno de los poderes del juego y sus mejoras a nivel II, mientras que con los amuletos habr¨¢ posibilidad de equipar a Corvo con ayudas comomenor recibimiento de da?o por armas de fuego, m¨¢s facilidad paraencontrar ratas, mejor recuperaci¨®n de la vida, m¨¢s eficacia de lasgranadas, rapidez al recargar, mejor respiraci¨®n bajo el agua, etc.

Aunque en toda misi¨®n se siga m¨¢s o menos un mismo esquema, la variedad deDishonored es absoluta y no llega a hacerse repetitivo. Esto se fomentapor la constante invitaci¨®n a elegir caminos que ofrece, con la ruleta de poderes y armas siempre disponible, con escenarios jam¨¢s lineales ni uniformes, y con los cambios que se producen ingame de nuestros planes gracias a la IA adaptativa a las circunstancias que se sucedan. Todo est¨¢ lleno de documentos einformaci¨®n sobre este mundo imaginario y sus habitantes, teniendo eljugador paciente que buscar datos sobre sus v¨ªctimas como posiblesaccesos a su morada, n¨²meros de su caja fuerte, costumbres para saberc¨®mo cazarlo en solitario o mapas zonales, que no sonpermanentes y hay que mirarlos pegados en el tabl¨®n de la entrada de unedificio, en una marquesina en la calle o encontrarlo junto amanuscritos al lado de un cad¨¢ver. No solo hay que asesinar y saberescapar, tambi¨¦n hay que preparar el asesinato yposterior huida, o incluso buscar v¨ªas menos ofensivas si nuestro estilode juego no pretende ser tan violento y directo. Habr¨¢ recompensa o consecuencias por ello...

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Los archivos a coleccionar y leer nos hablan de un mundo rico enculturas, con curiosidades de todo tipo, evidencia del enorme trabajoque ha hecho Arkane para poner en pie la que podr¨ªa ser una estupendatrilog¨ªa -y si mantiene el nivel, es deseable que lo sea-. Pero esto nofrena la emoci¨®n o la intensidad de un juego realmente divertido y absorbente. La tensi¨®n y la adrenalina sonconstantes y hay una continua llamada a los reflejos en una din¨¢mica dejuego donde hay que moverse r¨¢pido y tambi¨¦n tirar de armas, dondematar es imprescindible para mantener el tipo, y donde saber qu¨¦ poder ygadget utilizar en cada momento marca el ¨¦xito o el fracaso, o resultados ambiguos que son una mezcla de ambos. El guardado voluntariohar¨¢ que tras cada acierto podamos salvar nuestro progreso para nocambiar lo anteriormente ejecutado. Esto, como su control, esquema,propuestas y buena exposici¨®n, deja claro que es un videojuego deformato tradicional y pensado para el jugador avanzado,lejos del estilo sencillo, cinematogr¨¢fico y de scripts habitual en losvistos desde perspectiva en primera persona. Vamos, lo que se ven¨ªaprometiendo.

Tocado por El Forastero

Corvo lleva tatuada en su mano izquierda una marca que le deja la divinidad inscrita, s¨ªmbolo del poder sobrenatural que tiene, pudiendo lanzar diversos hechizos conesta mano que le ayuden en su peligros¨ªsima venganza y recuperaci¨®n deDunwall. Gracias a la adrenalina (barra azul de tradicional man¨¢) elpersonaje podr¨¢ ralentizar el tiempo, teletransportarse, poseer cuerposde otros seres vivos, invocar una plaga de ratas asesinas, ver vida ypeligros a trav¨¦s de las paredes o lanzar por los aires puertas yenemigos gracias a la formaci¨®n de un tornado. Existe una buena galer¨ªa de poderes y todos tienen un nivel II al que evolucionarlos, gastando runas delas encontradas y en cualquier momento, pues se adquieren y mejorandirectamente desde el men¨² de Pausa -algo poco inspirado pero funcionalya que no requiere tiendas ni vendedores o altares especiales-.

Todas estas magias m¨¢s los gadgets y armas de fuego que Corvo tiene a su disposici¨®n se colocan en una ruleta ala que al acceder queda el tiempo ralentizado casi por completo, casi,lo que hace que en momentos cr¨ªticos haya que elegir r¨¢pido y no hayadescanso. El gatillo izquierdo (bot¨®n de rat¨®n) disparar¨¢ esta manoizquierda mientras que el derecho mueve la derecha con la omnipresente daga o espada,muy ¨²til tanto para matar sutilmente como para defendernos cuando nosdescubran y tambi¨¦n se l¨ªen a espadazos. El manejo a lo Skyrim lo hacer¨¢pidamente intuitivo y firme, resultado una experiencia de juegocompletamente satisfactoria y que incluso en el cuerpo a cuerpo sabedestacar, con bloqueos, combos, contrataques.... Existe tambi¨¦n laposibilidad de agarrar por el cuello hasta dejar inconsciente, para cumplir objetivos sin ser letal, algo imprescindible para mantener el medidor de Caos a raya.

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Quiz¨¢ el mayor problema de Dishonored aparece justo en su apartado des¨²per poderes y armas, ya que unos son radicalmente m¨¢s ¨²tiles yvers¨¢tiles que otros. Magias como Gui?o (teletransporte a un punto cercano), Ralenti (paro del tiempo que combinado con la pistola es fenomenal) o Visi¨®n Tenebrosa (vistade detective que no consume man¨¢ y permite localizar a trav¨¦s de lasparedes a los enemigos y sus armas) ser¨¢n much¨ªsimo m¨¢s usadas que R¨¢faga (tornado que abre puertas y lanza por los aires a enemigos) o Ataque Voraz (invocaci¨®nde plaga de ratas feroces). Esto viene directamente del reparto deconsumos de man¨¢ que hacen, que por ejemplo a Visi¨®n Tenebrosa le dejano costar nada y har¨¢ que abusemos much¨ªsimo de ella, ser¨¢ el poder m¨¢susado, una y otra vez para analizar cada ¨¢rea. Todo esto no fastidia su gameplay, pero podr¨ªa haberse mimado un poco m¨¢s para formar una aut¨¦ntica gama nivelada.

Tambi¨¦n ocurre con armas y gadgets. Frente al poder¨ªo de las flechasde ballesta con somn¨ªfero est¨¢ la ruidosa y no siempre efectiva pistola.?sta queda m¨¢s bien para los combates ya expuestos. O las minasantipersona, aqu¨ª llamadas Espiral mortal por el mecanismo de alambresletales y descuartizadores que utilizan. Eso s¨ª, si un gadget hay quedestacar por encima de todos, ¨¦se es El Coraz¨®n, un¨®rgano celestial que nos permitir¨¢ obtener informaci¨®n de cada zona deljuego, cada personaje con que nos crucemos -merece la pena escuchar lahistoria de cada enemigo o la de nuestros aliados- y la ubicaci¨®n de lasrunas y talismanes de hueso de cada misi¨®n. Este ¨ªtemes imprescindible en un juego donde sin ¨¦l ser¨ªa casi imposible llegarhasta todo el gran conjunto de secretos que esconde, aunque tendremosque realizar peque?os esfuerzos como conseguir llaves o atravesar zonaspeligrosas para localizar los mayores tesoros.

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Los mecanismos de seguridad que tiene el R¨¦gimen a su disposici¨®n son otro problema a?adido adem¨¢s de los hipersensibles guardias. El arco voltaicoes una de las mayores amenazas que se reparten por las calles deDunwall, una gran estructura que bloquea el paso no dejando pasar ning¨²ncuerpo in desintegrarlo salvo a los propios agentes con protecci¨®n.Podremos destruirlos, desactivarlos quitando sus bater¨ªas de aceite deballena, o manipularlos con una herramienta especial para ponerlos ennuestro favor y ser invulnerables a sus descargas mientras fr¨ªen acualquier soldado que los atraviese. Otras armas similares son las torretas autom¨¢ticas con sensores de movimiento, los ca?ones, o los enemigos con armadura de zancudo, que tienen mejor visi¨®n desde la altura y gracias a un foco, y van armados con un arco que dispara flechas explosivas,ah¨ª es nada. Que las coberturas y partes del escenario no se destruyan-algo poco realista en verdad- es aqu¨ª una bendici¨®n que nos permiti¨¢salir con vida de enfrentamientos contra uno o m¨¢s de ¨¦stos.

Hay otras disciplinas que practicar en el transcursode las misiones, como arrastrar cuerpos para ocultarlos, buscar y crearsombras u oscuridad apagando velas y moviendo cajas, saltar porentramados de plataformas para llegar hasta un punto, poseer a un animalpara pasar entre los pies de los guardias sin que levanten sosprecha,poseer a nuestra v¨ªctima para que se autosuicide, buscar comida pararellenar el medidor de salud, dialogar o torturar para sacarinformaci¨®n, coger rehenes.... Todo eso a?ade otro plus de variedad,faceta que no desaparece tras acabarlo por primera vez e incluso repetiralgunas misiones concretas desde el modo Misiones, donde podremos completar todo el juego al 100%.

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La belleza de lo feo

La era de la industrializaci¨®n y el acero marc¨® elsiglo XIX y la Europa de entonces. Dishonored crea una utop¨ªa de unasociedad que seguir¨ªa a aquella pero que tambi¨¦n cuenta con importantes avances tecnol¨®gicos. Steampunk parauna sociedad creyente y gobernada por reg¨ªmenes dictatoriales yabsoluta dureza y distinci¨®n de clases. Pero una sociedad dearquitectura muy marcada y est¨¦tica ¨²nica, que da al t¨ªtulo de Arkane unrefinamiento sin igual que r¨¢pidamente lo hace original y vistoso encuanto a artes, juegos con las luces, formas retorcidas, claroscuros... Aesto se suman unos personajes de rostros siempre estirados yantip¨¢ticos, personajes macabros salidos del impresionismo m¨¢s negro. El h¨ªper recurrente Unreal Engine 3pone en pie todo este despliegue art¨ªstico donde los bocetosconceptuales de los creativos se han respetado al m¨¢ximo, tanto, quealgunas texturas de caras o superficies est¨¢n directamente pegadas sobrelos modelados para conseguir este look pintoresco e ic¨®nico.

Esto le lleva a alg¨²n traspi¨¦ gr¨¢fico de un motor al que le empiezan a pesar los a?os, que lo aleja de los benchmark actuales en plataformas HD, tambi¨¦n en PC. Texturas planas y de baja resoluci¨®n en suelos y paredes espor¨¢dicas, algo de popping en los espacios abiertos o comportamientos extra?os de los cad¨¢veres al ser arrastrados -con clipping-hacen que no luzca a la altura que podr¨ªa haber conseguido. Tambi¨¦nocurre con algunos detalles, como el paup¨¦rrimo dise?o de lasalcantarillas para ratas, que Corvo no tenga sombra, o el estatismo del agua. Sin embargo, las animaciones que se adaptan al contexto y la situaci¨®n fluyendo con total suavidad,los efectos visuales para expresar la ralentizaci¨®n del tiempo o elteletransporte, los desenfoques por deslumbre con los rayos de luz y losjuegos con las part¨ªculas contrapesan esos puntos criticables. Aunqueclaro est¨¢, el apartado gr¨¢fico de Dishonored es sobresaliente gracias asu labor de dise?o y arte, puesta muy bien en un marco tridimensional.Es una delicia visual.

Lo cierto es que tambi¨¦n en presentaci¨®n tiene alg¨²n que otro punto flaco, como su simplista interfaz demen¨²s, los habituales tiempos de carga -inferiores en PC- y tutorialesest¨¢ticos, que interrumpen las primeras horas de juego y misiones paradar lecciones explicadas sobre c¨®mo proceder. O la adquisici¨®n depoderes y equipo de talismanes, desde el men¨² de pausa. El oro podr¨¢ sergastado en Piero, el vendedor del pub que desde elprimer momento tiene todo disponible, algo que s¨ª est¨¢ mejor. Dishonoredes un juego sin cinem¨¢ticas, con di¨¢logos y momentazos ingame al estiloBioshock o Rage donde todo ocurre desde los ojos de Corvo,concretamente desde su m¨¢scara, que por cierto tambi¨¦n va mejor¨¢ndosecon su ascenso.

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No es una experiencia cinematogr¨¢fica ni lo intenta, se?al de que los v¨ªdeos interactivos ingame son quiz¨¢ una mejor baza que las tradicionales cutscenes. El sonido utilizacon maestr¨ªa melod¨ªas sinuosas orquestadas, con viol¨ªn y otras cuerdasfrotadas para mantener este halo de crueldad y desesperanza que parecerodear a Dunwall y su castigada poblaci¨®n. El doblaje al castellanoes magistral, con un repertorio de voces no demasiado amplio y queveremos repetidas en diversos personajes pero que sabe estarperfectamente a la altura de un juego espl¨¦ndido audiovisualmente, porsupuesto tambi¨¦n en efectos de audio y realismo con total coherencia. Encuanto a DLCs, ya est¨¢n confirmadas varias ampliaciones, aunque todav¨ªa no hay detalles de en qu¨¦ consistir¨¢n. Probablemente sean uevas misiones y contenido.

Versi¨®n PC

Sobre la versi¨®n PC, no hay mucho que destacar salvo el hecho de que es una buena versi¨®n con el suficiente trabajo encima como para pensar que se ha hecho con el suficiente tiempo e inter¨¦s. T¨¦cnicamente, tampoco requiere un ordenador puntero aunque est¨¢ preparado para aprovechar ordenadores con algo m¨¢s de potencia y sacarles partido -la configuraci¨®n recomendada es un Quad Core 2,4Ghz, 4Gb RAM y un GTX 460 o una Radeon HD H850-. Una vez dentro podemos apreciar una serie de opciones muy ¨²tiles como dos tipos de AA -el ¡°barato¡± FXAA y MLAA-, V-Sync, ajuste del campo de visi¨®n (FOV), ajuste en el detalles de sombras y modelos e incluso opciones algo m¨¢s espec¨ªficas como quitar las sombras de las ratas, que ayudar¨¢ al rendimiento cuando aparezcan hordas de ellas. Tambi¨¦n hay numerosas opciones para configurar el interfaz al gusto de cada uno, adem¨¢s de alternar sin dificultad entre rat¨®n y teclado. Al igual que otros juegos basados en el Unreal Engine, un ordenador suficientemente potente no tendr¨¢ los peque?os problemas que presentan en ocasiones las versiones en consolas como el peque?o retardo en la carga de texturas o el popping. En general, lo dicho, una buena y cuidada versi¨®n.

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9.4

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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