El castigo de James Sunderland
Silent Hill 2, un viaje por el dolor y la p¨¦rdida
Silent Hill 2 destaca por el tratamiento maduro e intimista de temas tab¨² como el dolor y la p¨¦rdida.
¡°En mis sue?os m¨¢s inquietos, veo esa ciudad. Silent Hill. Prometiste volver a llevarme all¨ª alg¨²n d¨ªa. Pero nunca lo hiciste. Y ahora estoy aqu¨ª sola¡ En nuestro "lugar especial" esper¨¢ndote...¡±. Con esta misteriosa carta comenzaba Silent Hill 2, uno de los survival horror m¨¢s impactantes del g¨¦nero y que este 2021 cumplir¨¢ 20 a?os. La saga de Konami destac¨® en el g¨¦nero de terror por ofrecer una experiencia diferenciadora con respecto a otros referentes como Resident Evil. La exploraci¨®n del miedo psicol¨®gico y de temas intimistas y maduros hizo que se recordaran sus juegos no s¨®lo por sus sustos memorables, sino por los elementos emotivos. Silent Hill 2, por su lado, pon¨ªa sobre la mesa temas muy tab¨², como la eutanasia y el dolor de la p¨¦rdida, que exploraremos en este reportaje.
James contra sus recuerdos reprimidos
Silent Hill 2 apost¨® por un tipo de terror que iba m¨¢s all¨¢ de la sangre y las v¨ªsceras para ofrecernos el doloroso periplo de James Sunderland, quien viaja a Silent Hill tras recibir una misteriosa carta de su mujer. Y es que la intriga de dicho mensaje reside en que Mary, la esposa de nuestro protagonista, lleva muerta tres a?os como consecuencia de una enfermedad terminal.
Dave Cox, jefe de producto de Konami, destacaba durante una entrevista para Silent Hill Memories: ¡°Sucesivamente, los videojuegos de terror han alcanzado diferentes niveles de ¨¦xito. Pero es ese terror tan oscuro, profundo, acechante e insidioso que no se ha tratado anteriormente en los videojuegos. Silent Hill 2 lleva el g¨¦nero de terror, y los mismos videojuegos, hacia un territorio nuevo y oscuro donde la imaginaci¨®n vuela sin l¨ªmites. Es un juego maduro para gente madura¡±.
NOTA: A continuaci¨®n, se relatar¨¢n detalles importantes de la trama de Silent Hill 2, debido a la naturaleza del presente reportaje.
Al igual que en el survival horror tradicional, nuestro protagonista no es el h¨¦roe de acci¨®n con un generoso arsenal de armas y un entrenamiento militar superior. James Sunderland es un oficinista de 29 a?os, con una forma f¨ªsica discreta y que posee a mano recursos limitados. Y su historia no es la del caballero que va al rescate de una dama en apuros. M¨¢s bien, se trata de un hombre torturado por su propio trauma y de c¨®mo lucha por procesar la culpa y la p¨¦rdida.
Silent Hill se presenta como la manifestaci¨®n de la psique maltrecha de James Sunderland. A medida que el juego progresa, descubrimos su secreto fatal: Mary no falleci¨® a causa de su enfermedad, sino ahogada con una almohada por su propio marido. La motivaci¨®n de James quedar¨¢ perfilada por las decisiones que tome el jugador a lo largo de la partida: ?Fue un acto de misericordia para terminar con el sufrimiento prolongado de su esposa? ?O fue m¨¢s bien un acto ego¨ªsta para liberarse de una situaci¨®n dolorosa?
Cabeza Piramidal, el verdugo
GamaSutra analiza los conceptos freudianos que se representan en Silent Hill: ¡°La experiencia de James en Silent Hill es un sue?o despierto de castigo (Freud, 1952), causado por un brote psic¨®tico. James Sunderland es un viudo que est¨¢ en proceso de luto por la p¨¦rdida de su esposa Mary¡±. En el mismo ensayo, encontramos c¨®mo el trastorno mental de James tiene su origen en la represi¨®n de sus propios recuerdos, emociones y deseos: ¡°La forma de James de curar su propia psicosis y el dolor por la muerte de Mary es desplazar su ego hacia los monstruos. As¨ª luchar¨¢ contra partes de s¨ª mismo, de forma f¨ªsica y mental. Dichos monstruos son manifestaciones de ¨¢nimus y ¨¢nima de James (Franz, 1968). As¨ª, tenemos a los pacientes demonios, que encarnan el sufrimiento de James y su propia demencia; o las enfermeras que representan el deseo sexual reprimido de James. Cabe mencionar a Cabeza Piramidal, uno de los antagonistas principales y que evocan a un grotesco verdugo.
Corpulento, con una estatura imponente, y con un gigantesco cuchillo que lleva a rastras, Cabeza Piramidal es la representaci¨®n del deseo de James de ser castigado por su propio crimen. A lo largo del juego, nos enfrentamos a ¨¦l en diversas ocasiones. En el primer encuentro, podemos optar por luchar o huir de sus acometidas, y en ambas ocasiones la sirena del pueblo es la que pone fin a un combate en el que salimos vivos, pero no victoriosos. En el resto del juego, s¨®lo podemos huir de ¨¦l. Es s¨®lo en los ¨²ltimos momentos de la partida que James, una vez es consciente del prop¨®sito de su nem¨¦sis, que tenemos una confrontaci¨®n directa con Cabeza Piramidal y sus dos versiones. ¡°Yo era d¨¦bil¡±, reconoce James mientras planta cara a su verdugo. ¡°Es por eso que te necesitaba... Necesitaba que alguien me castigase por mis pecados... Pero ahora todo ha acabado... S¨¦ toda la verdad... Ha llegado momento de poner fin a todo esto¡±.
Durante una entrevista para Core Gamer, Takayoshi Sato, dise?ador de personajes y director de CGI en Silent Hill 2, describe c¨®mo Cabeza Piramidal es la versi¨®n distorsionada de los verdugos que habitaban en Silent Hill, un pueblo de ejecuci¨®n y construido con tal prop¨®sito, como ¨¦l mismo define, al que van a parar los peores criminales para cumplir su sentencia: ¡°Los verdugos necesitaban llevar una m¨¢scara durante la ceremonia para no ver c¨®mo su lanza perforaba la carne duirectamente. El tiempo ha pasado, pero el recuerdo de las ejecuciones permaneci¨®, se intensific¨® y form¨® la ilusi¨®n que vaga por Silent Hill. Cabeza Piramidal es el recuerdo distorsionado de los verdugos¡±.
As¨ª, James Sunderland se ve a s¨ª mismo como un asesino que merece ser ajusticiado, con lo que su remordimiento se proyecta en la figura de Cabeza Piramidal. Este monstruo adem¨¢s, se dedica a torturar al resto de monstruos de Silent Hill, como el James que se tortura a s¨ª mismo. Takayoshi Sato, adem¨¢s, expresa que su intenci¨®n era hacer una criatura que no resultara demasiado alien¨ªgena, para que el jugador reconociera ciertos aspectos terrenales: ¡°No creo que el ser humano sienta miedo al ver un monstruo con colmillos, cuernos y todo ese lenguaje visual tan t¨ªpico. Creo que hay dos factores que evocan miedo: el primero, ver algo que va m¨¢s all¨¢ de la comprensi¨®n; el segundo: ver a nuestro aut¨¦ntico ¡®yo¡¯ encubierto¡±.
Mar¨ªa, nacida de un deseo
Otra criatura relevante en Silent Hill es Maria, una misteriosa mujer que James encuentra en Silent Hill. Id¨¦ntica a su esposa, pero al mismo tiempo muy distinta. Su rostro y su voz son los mismos, pero tanto el cabello, como la vestimenta y actitud resultan mucho m¨¢s sensuales. En GamaSutra analizan: ¡°Se puede decir que [Maria] es el ¨¢nima idealizada de James, sexual e independiente, servicial y, al mismo tiempo ¡®una mediadora entre el ego y el S¨ª mismo¡¯ (Franz, 1968, 195). Ella asume el rol de esposa y ayuda a James a progresar a trav¨¦s de Silent Hill¡±. Sato, por su lado, describe en la entrevista mencionada antes c¨®mo la dualidad entre Mary y Maria sigue el modelo de Eros y T¨¢natos: ¡°La paradoja Mary/Maria era uno de mis experimentos llevando el Eros y el T¨¢natos a la historia principal. Creo que tengo cierta tendencia al seguir ese tipo de delineaci¨®n¡±.
Despu¨¦s de que James encuentre a Maria, se inicia la mec¨¢nica de misi¨®n de escolta que ya conocemos en diferentes t¨ªtulos, pero con un resultado muy diferente. Generalmente, en este tipo de secciones el protagonista debe proteger a un aliado de los enemigos, lo cual es una condici¨®n indispensable para la victoria o para un final feliz. En el caso de Maria., sin embargo, la recompensa por protegerla es muy diferente, como veremos m¨¢s adelante. Por otro lado, hay un monstruo del cual nunca la podremos salvar: Cabeza Piramidal. A lo largo de la partida, James ver¨¢ a su compa?era siendo ejecutada por el verdugo una y otra vez: ¡°James ha construido un mundo para castigarse a s¨ª mismo mientras rechaza aceptar la verdad de lo que ha hecho. Cabeza Piramidal asesina y resucita a Maria, que es una proyecci¨®n de Mary, una y otra vez hasta que James permite recordarse a s¨ª mismo que ¨¦l fue quien mat¨® a Mary¡±. Cabe mencionar tambi¨¦n el episodio ¡°Born from a wish¡± (¡°Nacida de un deseo¡±), una precuela en la que Maria busca su propia identidad y su prop¨®sito, que finalmente acepta.
El desenlace del trauma de James
Durante la presentaci¨®n de Silent Hill 2, el Team Silent adelantaba c¨®mo?el propio comportamiento del jugador?perfila su perspectiva y desenlace de la historia: ¡°Tus acciones afectan al tipo de historia que ves y lo que significan ciertos acontecimientos. En algunos momentos debes tomar una decisi¨®n que te llevar¨¢ por unos derroteros diferentes a los que te llevar¨ªa la otra opci¨®n. Estas acciones alteran tu percepci¨®n de la historia, m¨¢s que a los propios hechos. Seg¨²n por d¨®nde vayas, tus emociones diferir¨¢n en gran medida, y tu punto de vista de la historia podr¨ªa ser diferente¡±.
De este modo, Silent Hill 2 ten¨ªa distintos finales seg¨²n las decisiones impl¨ªcitas que tomaba el jugador a lo largo de la partida, que analizaremos a continuaci¨®n, sin tener en cuenta los desenlaces humor¨ªsticos del perro y del OVNI. Adem¨¢s, la identidad del jefe final var¨ªa seg¨²n c¨®mo hayamos favorecido a Maria, si bien en este t¨ªtulo no aplica la convenci¨®n de que la recompensa se obtiene si salvamos a la chica.
El final ¡°Leave¡± (¡°Marcharse¡±) es el m¨¢s optimista del juego. Si el jugador procura mantener la salud de James en buen estado y si mantiene una actitud de a?oranza hacia Mary, se nos otorga dicho desenlace. Para ello, debemos consultar a menudo la foto y carta de la mujer en el inventario, e ignorar a Maria, quien se convierte en la jefa final. James se ha perdonado a s¨ª mismo por matar a Mary y acepta que quer¨ªa liberar a ambos del dolor. As¨ª, se va de la ciudad con la peque?a Laura, compa?era de habitaci¨®n de Mary durante su estancia en el hospital, y queda impl¨ªcita la adopci¨®n como una forma de redenci¨®n.
Por otro lado, tenemos el final ¡°In the water¡± (¡°En el agua¡±), que obtenemos si mantenemos una actitud suicida durante el juego, es decir, no nos preocupamos por la salud de James y miramos varias veces el cuchillo de Angela en el inventario. En este desenlace, James no ha sido capaz de perdonarse a s¨ª mismo y reconoce que ha matado a su esposa llevado por el ego¨ªsmo. Para terminar con sus remordimientos, pone fin a su propia vida sumergi¨¦ndose con el coche ¡ªque porta el cuerpo de su esposa¡ª en el lago de Silent Hill.
Rely on Horror, en un ensayo que profundiza en el significado de cada final, establece: ¡°Ambos finales representan una clara dicotom¨ªa: James como un marido benevolente que se culpa demasiado y que aprende a perdonarse a s¨ª mismo, y James como un monstruo ego¨ªsta que se da cuenta de que es irredimible, por lo que prefiere evitar seguir haciendo da?o a los dem¨¢s. La primera opci¨®n intenta establecer un punto y aparte desde la experiencia traum¨¢tica de Silent Hill, aunque sabemos que es poco probable que James prosiga con una vida normal. La segunda opci¨®n, en cambio, corta la historia de ra¨ªz, con un James que decide que los hechos del pasado son ineludibles. En cierto modo, es un final m¨¢s realista, porque sus visiones de Silent Hill son tan corruptas y perturbadores que nunca ver¨¢ la vida del mismo modo¡±.
En cambio, entre los finales m¨¢s siniestros tenemos el de "Rebirth" ("Renacimiento"), en el que James decide hacer un ritual para resucitar a su esposa, para lo cual debemos reunir los objetos necesarios. Pero tal vez el m¨¢s amargo entre los desenlaces sea el de Maria, que conseguiremos si atendemos a nuestra nueva compa?era, la protegemos de los monstruos y la visitamos en el hospital. Aqu¨ª, la jefa final es Mary. No obstante, cuando Maria y James salen de Silent Hill para iniciar una nueva vida juntos, la mujer empieza a toser, insinuando que la historia va a repetirse de nuevo. Rely on Horror explica que este final es el que muestra al James m¨¢s fr¨¢gil, si bien el de Renacimiento corresponde al James m¨¢s desesperado: ¡°El final de Maria es en el que James no ha aprendido nada de su visita a Silent Hill. Es como una par¨¢bola de la debilidad del hombre, cegado por la belleza y el impulso sexual hasta tal punto que los monstruos y la experiencia traum¨¢tica de Silent Hill se difuminan en la memoria¡±.
As¨ª, Silent Hill 2 ofrece diversas lecturas interesantes sobre la p¨¦rdida y la culpa. Cada jugador percibir¨¢ a James de manera diferente, sin que nunca visi¨®n sea la correcta y aut¨¦ntica. Y es que el luto y la culpabilidad no se adscriben a interpretaciones sencillas.
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