Super Mario Odyssey: C車mo redefinir el movimiento
A menos de dos meses de su lanzamiento reflexionamos sobre una de las claves que pueden convertir a Odyssey en otro regreso triunfal de Mario: las posibilidades de su manejo.
Quiz芍 no parezca un evento a la altura de lo que realmente es, puesto que 2017 est芍 siendo un a?o bastante potente en lanzamientos y cuesta m芍s destacar entre el bulto. Adem芍s, con tantos spin-offs, crossovers y juegos menores, da la sensaci車n de que Mario nunca desaparece de nuestra vista. Sin embargo, casos como el de Super Mario Odyssey todav赤a son especiales. Con la nueva entrega de Switch no s車lo vamos a recibir una nueva raci車n de Mario, o de Super Mario, o de Mario 3D (seguro que no hace falta matizar cada distinci車n). Odyssey propone redefinir una vez m芍s un icono que tres d谷cadas despu谷s de su concepci車n a迆n sigue reclamando esa denominaci車n precisamente porque cada cierto tiempo se toma la molestia de volver a la pizarra y reexaminar su potencial. Por cuestiones de brevedad nos ahorraremos los detalles de c車mo Jupman se convirti車 en Mario, o de c車mo Mario en Super Mario. Es una historia conocida, muchas veces contada, de la que hoy s車lo nos interesa una peque?a parte. Aunque es una de las m芍s vitales para su 谷xito: el movimiento.
Hablar de movimiento en un videojuego es casi como hablar de notas musicales en una canci車n: siempre est芍n ah赤, independientemente del g谷nero o de si reparamos en su presencia. Dado que el videojuego nace de la interacci車n, la din芍mica entre acci車n (input del jugador) y reacci車n (respuesta del juego), el movimiento hacia un objetivo viene impl赤cito. En un sentido m芍s literal, no obstante, el movimiento suele ser eso, movimiento. Una de las muchas acciones que puede ejecutar el jugador dentro del entorno virtual. Con frecuencia la m芍s importante, pero parcialmente eclipsada por otras que se construyen encima, como el apuntado en un shooter, la selecci車n de comandos en un RPG o la resoluci車n de puzles en aventuras que dispongan de ellas. Es por esto que los plataformas, g谷nero que tiene constantemente el movimiento en su foco central, funciona para una variedad tan grande de jugadores, y ha sido tradicionalmente uno de los primeros puntos de entrada para experimentar en tiempos de avance tecn車logico.
En la madriguera del conejo: El m谷todo MIPS
En pleno 2017 es f芍cil dar por sentado cosas como corregir la orientaci車n en medio de un salto, la distinci車n entre la inercia creada al saltar corriendo frente a saltar andado, o utilizar paredes como punto de apoyo para llegar m芍s lejos que desde el suelo, pero son pasos de un proceso en el tiempo que no siempre ha conseguido alcanzar el mejor destino posible. D赤as atr芍s fuimos testigos del regreso triunfal de Sonic en Sonic Mania, un juego que b芍sicamente recupera la clase de movimiento (as赤 como dise?o orientado a desplegarlo) que ya ten赤a la mascota de Sega en sus inicios. Sonic Mania es una celebraci車n, pero tambi谷n un recordatorio de que necesit芍bamos volver atr芍s porque el camino hacia aqu赤 hab赤a tenido algunos tropiezos. Tropiezos que, retomando el hilo original, Mario puede presumir de haber evitado en gran medida. Super Mario 64 es uno de los t赤tulos m芍s importantes de la historia no s車lo por ser un gran juego, o un gran Mario, sino por su extraordinaria capacidad para entender el movimiento en tres dimensiones mucho antes de que se convirtiese en un est芍ndar del que cualquier desarrollador pudiese partir sin necesidad de romperse demasiado la cabeza.
Este entendimiento no fue fruto de un golpe de suerte, como bien ilustra la an谷cdota de MIPS. Llamado as赤 en honor a un microprocesador de Nintendo 64, este conejo, que a迆n podemos encontrar en el s車tano del castillo de Peach, fue el germen: antes de dedicarse a crear niveles, Shigeru Miyamoto insisti車 en que se puliese el movimiento de Mario para que perseguir a MIPS fuese divertido de por s赤, sin importar el entorno. La prueba se mantuvo en la versi車n final como curiosidad, pero su importancia es algo que define todo el juego. En vez intentar adaptar la jugabilidad 2D a un escenario 3D, el equipo construy車 una base nueva acci車n a acci車n, creando un sensaci車n muy diferente en el control del fontanero, menos interesado en ser fiel a sus antecesores y m芍s en ofrecer unos cimientos s車lidos para otra clase de experiencia. No es casualidad que a?os m芍s tarde Mario Galaxy, entrega orientada a replantear el sistema de c芍maras y los efectos de la gravedad en mini-planetoides, tambi谷n recurriese a la persecuci車n de conejos para familiarizar al jugador en las nuevas reglas. A estas alturas ya es una tradici車n que Nintendo incluye m芍s a modo de homenaje que por necesidad real.
Funci車n vs Expresi車n
Pero aunque Mario nunca ha dejado de aprovechar la tecnolog赤a para explorar nuevas ideas, enriquecer sus niveles y plantear entornos m芍s ambiciosos, el movimiento no siempre ha evolucionado de forma acorde. Es m芍s, en algunos momentos ha involucionado, aunque no a consecuencia de problemas en el desarrollo, sino de reajustes de prioridades. Como adelant芍bamos al principio, la gracia de la subsaga Mario 3D es que, a diferencia del mar de spin-offs que la rodean, si bien hay una serie de fundamentos que se trasladan de entrega a entrega, Nintendo no duda en a?adir, cambiar e incluso quitar elementos en pos de lograr otro tipo de experiencia para cada juego (salvo en casos eminentemente continuistas como Galaxy 2 y 3D World). Mario Sunshine puli車 algunas asperezas de la c芍mara y el control de Mario 64 pero, m芍s importante, tambi谷n integr車 como parte del n迆cleo jugable el ACUAC, un perif谷rico que no s車lo permit赤a atacar a distancia con chorros de agua, sino cambiar de forma dr芍stica las habilidades motoras de Mario (adquiriendo ventajas y desventajas respecto a Mario 64).
Antes de seguir adelante es importante hacer hincapi谷 en que durante esta etapa (1996-2002), la que podemos catalogar como la ※aventurera§, el movimiento de Mario distaba bastante de ce?irse a las acciones estrictamente necesarias para superar el juego. Por ejemplo, en Mario 64 el alcance del salto var赤a si encadenamos dos o tres seguidos, se realiza en posici車n de cuclillas o viene precedido por un cambio de direcci車n en carrera. Todas estas variantes responden a una misma funci車n esencial, que es ascender a una altura superior a la que permite el salto simple. Sin embargo, no son redundantes porque se activan en diferentes circunstancias, adapt芍ndose al estilo del jugador, que puede optar por un m谷todo m芍s r芍pido si tiene la pericia necesaria o uno m芍s lento si necesita mayor seguridad. Por supuesto, hablamos de acciones que apenas recortan segundos, no decisiones que requieran meditarse a conciencia, pero la presencia de estas ramificaciones vuelven el manejo m芍s flexible, una extensi車n m芍s natural del jugador en el entorno virtual. Es el movimiento como expresi車n.
Suena a un modo un poco rebuscado de decir algo que a veces nos cuesta expresar con palabras, porque el movimiento tambi谷n es sensaci車n, tiene una cualidad t芍ctil. A menudo el control de un juego concreto nos gusta m芍s de que el de muchos otros, pero no siempre es f芍cil decir qu谷 provoca exactamente ese feel. Y m芍s ahora que se han estandarizado por completo las 3D, e imprecisiones o inconveniencias como ※input lag§ no aparecen a menos que el estudio no haga los deberes. Gran abanderado del stick anal車gico del at赤pico mando de Nintendo 64, Mario 64 fue mundialmente celebrado por la exitosa implementaci車n de un movimiento en 360 grados con aceleraci車n progresiva. Marc車 un antes y un despu谷s claro. Lo que sin duda es un logro, pero no es el 迆nico motivo por el que Mario 64 funciona c車mo lo hace a pesar de que ya se le noten los a?os. Mario Galaxy y su secuela, tambi谷n consideradas obras maestras del g谷nero de forma casi un芍nime, salieron m芍s de una d谷cada despu谷s, y sin embargo recortaron posibilidades en el movimiento b芍sico de Mario al sustituir el pu?etazo (y sus diferentes combinaciones) por el giro. M芍s f芍cil de usar, pero a costa de detener casi por completo la inercia creada.
Es algo que se acentuar赤a mucho m芍s cuando 3D World incluso se carg車 los 360 grados y la aceleraci車n gradual por el bien de la compatibilidad de mandos en el multijugador (hab赤a que hacer sitio a la cruz de control). De nuevo, estos cambios sirven a un prop車sito, y del mismo modo que el abandono de la vertiente m芍s aventurera desde Mario Galaxy en adelante condicion車 el tama?o y libertad de selecci車n de objetivos en los niveles, el control tambi谷n se tuvo que adaptar: mientras que la maniobrabilidad de Mario era casi siempre la herramienta fundamental para avanzar en Mario 64 (reinterpretada luego por el ACUAC en Sunshine), las fases de las siguientes entregas estaban m芍s centradas en introducir y explorar sus propios conceptos (power-ups, tipos de enemigos, elementos espec赤ficos, etc) de una forma r芍pida y eficaz. Dado que son m芍s variados en el minuto a minuto de juego, la faceta expresiva se puede rebajar para no confundir al jugador con m芍s opciones de las necesarias, o para habilitar botones para otras funciones. Sigue siendo un tipo de Mario 3D brillante, a veces incluso m芍s, pero no se termina de replicar la misma plasticidad que a迆n hoy permite que los m芍s duchos hagan aut谷nticas virguer赤as con un juego de 1996.
Cappy: El truco en la chistera
Tras encadenar varios t赤tulos de corte m芍s lineal (y no en el sentido peyorativo que normalmente se le achaca a este t谷rmino, sino en uno beneficioso si es la clase de plataformas que se busca crear), Mario Odyssey se est芍 promocionando desde la propia Nintendo como un regreso a la 谷poca aventurera. A la escuela de Mario 64 y Sunshine. Pero esta afirmaci車n casi siempre tiene como argumento central el dise?o de niveles, la exploraci車n de entornos que ofrecen varios objetivos de forma simult芍nea para que el jugador decida a d車nde ir y cada peque?o descubrimiento parezca eso, no s車lo el siguiente paso de un camino que alguien ya ha trazado previamente para nosotros. ?Y d車nde queda el movimiento aqu赤? Bueno, la respuesta definitiva no la tendremos hasta el estreno, pero a tenor de lo visto por ahora al menos podemos sacar algunas conclusiones sobre lo que Odyssey intenta conseguir.
Que es, como otras veces en esta saga, buscar un punto de encuentro entre dos filosof赤as que hasta ahora estaban relativamente distanciadas. De igual forma que Mario 3D Land logr車 conciliar el Mario tridimensional con el de scroll lateral gracias a un foco total en dise?o ※hacia el bander赤n§, por as赤 decirlo, Odyssey parece proponer un regreso al ※plataformeo expresivo§ sin por ello dejar de lado esa especie de ※utilitarismo temporal§ por el que apostaron con m芍s fuerza las entregas post-Sunshine. La clave para que esto funcione es el nuevo co-protagonista: el sombrero Cappy.
Por si alguno a迆n no estuviese al corriente, en esta ocasi車n volveremos a contar con un compa?ero, como ya ocurriera con el ACUAC en Sunshine: adem芍s de aportar su granito de arena al argumento, Cappy habitar芍 en la tradicional gorra roja de Mario (as赤 como en sus m迆ltiples variantes tem芍ticas), desde donde ejercer芍 dos funciones directamente entroncadas en estos estilos de juego a los que hac赤amos referencia antes: una relacionada con la maniobrabilidad b芍sica (habilidades permanentes en el repertorio de Mario), y otra con la adquirida de forma provisional con el fin de explotarla en determinados contextos.
La primera funci車n de Cappy lo convierte b芍sicamente en un bumer芍n que podemos lanzar para golpear enemigos, recoger 赤tems o interactuar con objetos de diversa 赤ndole antes de que vuelva a la cabeza de Mario, pero con la particularidad a?adida de que una vez en el aire se puede controlar su movimiento de forma independiente e incluso detenerlo. Esto permite que el propio Mario pueda saltar sobre 谷l y elevarse m芍s de lo normal, para luego agarrarlo y volver a lanzarlo si se desea. As赤, Cappy refuerza tanto la capacidad ofensiva como la acrob芍tica, que por supuesto sigue contando con cl芍sicos como el rebote en paredes, el salto de longitud, el salto lateral o la voltereta hacia atr芍s, y tambi谷n estrena alguna otra acci車n como rodar al m芍s puro estilo Sonic (s赤, hay cierta dosis de iron赤a en ello). Piezas peque?as por separado, pero que trabajando equipo auguran un Mario 3D en el que no s車lo ser芍 divertido salvar obst芍culos, aplastar Goombas y coger monedas en nuestro camino hacia la luna de turno (relevo de estrellas y soles), sino tambi谷n encontrar la manera de hacerlo marcando nuestro propio estilo y ritmo en vez de mediante el simple corre, salta, corre.
Claro que ya desde el Super Mario Bros original 赤tems como las flores de fuego o las estrellas de invencibilidad a?ad赤an salsa al plataformeo b芍sico. Esta clase de power-ups siempre han sido otra parte intr赤nseca a la serie, y es un aspecto que los Galaxy potenciaron al m芍ximo con trajes como los de abeja, hielo o nube, capaces de transformar en un instante la jugabilidad de un nivel. Aqu赤 Cappy tambi谷n tiene algo que decir al respecto (m芍s, de hecho), y como cualquiera que haya visto un m赤nimo del material mostrado de Oydssey sabr芍, permite ※poseer§ multitud de NPCs, enemigos y objetos para adquirir sus propiedades m芍s destacables. Huelga decir que esto no afecta s車lo a la capacidad de movimiento (por ejemplo, el Mario Cheep Cheep se mueve literalmente como pez en el agua), sino tambi谷n a la de ataque (nada mejor que usar un tanque para destruir a otro tanque) e incluso a resoluci車n de situaciones especiales (las gafas de las estatuas Moai detectan plataformas invisibles). Aunque dada su naturaleza de quita y pon, y su asociaci車n a niveles o zonas concretas, no deber赤an convertirlo en algo tan explotable en el largo recorrido.
La idea llevar un power-up de un nivel a otro (c車mo olvidar los abusos de la capa en Super Mario World) es algo que no se puede trasladar de las 2D a las 3D con facilidad dada la metodolog赤a en la construcci車n de niveles. Pero s赤 es un revulsivo perfecto para mantener cada mundo 迆nico, implementar el mayor n迆mero de ideas imaginables, y puede convivir con el plataformeo de habilidad pura si el dise?o deja espacio para que el jugador pruebe diferentes cosas. Soluciones creativas y atajos, algo que Nintendo viene de reinterpretar de forma magistral en Zelda con Breath of the Wild. Sin duda reivindicar赤a el regreso de la estructura abierta, el ※Mario aventurero§, m芍s que simplemente decir que se tiene un entorno mayor porque s赤. Porque la gente pide algo diferente tras 3D Land y 3D World. Como tantos juegos han demostrado a lo largo de los a?os, el espacio s車lo sirve en funci車n de lo que puedas hacer en 谷l. Y lo que se debe poder hacer en Mario Odyssey es moverse como nunca antes, y disfrutar haci谷ndolo. El 27 de octubre descubriremos si el fontanero est芍 a la altura de semejante tarea.
Super Mario Odyssey, desarrollado y distribuido por Nintendo para Nintendo Switch, es una nueva aventura de acci車n y plataformas de mundo abierto que recoge el testigo de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine en la que Mario abandona el Reino Champi?車n para vivir nuevas peripecias en la Tierra a bordo de una aeronave. Este es el primer juego de Mario en un mundo abierto desde Super Mario 64 para Nintendo 64 y Super Mario Sunshine para Nintendo GameCube. La nueva entrega se desarrolla en el escenario m芍s inesperado: ?el planeta Tierra! Mario deja el Reino Champi?車n para embarcarse en un viaje por lugares misteriosos y vivir nuevas aventuras a bordo de una aeronave, demostrando el h芍bil manejo de su gorra.