Juegos de ritmo: Historia y evoluci¨®n de un g¨¦nero fren¨¦tico
Hacemos un repaso por la historia y desarrollo de los juegos de ritmo, sus or¨ªgenes con Parappa the Rapper hasta la actualidad en dispositivos m¨®viles
Ponerse a los mandos y notar c¨®mo los dedos fluyen solos haciendo combinaciones de botones que a primera vista lucen imposibles para el ser humano es una de las mejores sensaciones que logran generar los juegos de ritmo. Es un g¨¦nero de lo m¨¢s variado en cuanto a controles y contenido, que nos lleva acompa?ando durante d¨¦cadas y que tiene un lugar especial entre las aficiones de muchos jugadores. Recientemente ha llegado a nuestras manos Kingom Hearts: Melody of Memory, el salto a este g¨¦nero de la franquicia de Tetsuya Nomura. En este reportaje vamos a repasar su nacimiento, historia y diferentes mec¨¢nicas, desde Parappa the Rapper hasta la saga de Project Diva , para averiguar hasta qu¨¦ punto han evolucionado los juegos de este g¨¦nero a lo largo de los a?os.
?Qu¨¦ hace que un juego de ritmo se considere como tal?
Una de las primeras preguntas que nos surgen al pensar en los juegos de ritmo es d¨®nde est¨¢ la l¨ªnea que separa a este g¨¦nero de otros con caracter¨ªsticas similares como los endless runners para dispositivos m¨®viles. Podemos diferenciar dos grandes rasgos que se han mantenido intactos en todos los t¨ªtulos pertenecientes al g¨¦nero desde su nacimiento: la introducci¨®n de un input determinado en un momento concreto y el uso de un ritmo sonoro para marcar la m¨¦trica de dicho input. Es decir, tocar un bot¨®n o hacer un gesto establecido por el juego en un momento concreto que siempre est¨¢ marcado por la m¨²sica, no ¨²nicamente por lo visual. Por ejemplo, Lara Croft: Relic Run no entra dentro del g¨¦nero debido a que los movimientos que tenemos que hacer son conforme a los obst¨¢culos que nos aparecen en pantalla y no est¨¢n relacionados con la banda sonora del t¨ªtulo.
Una vez establecidos estos dos principios b¨¢sicos, podemos detectar otras variantes que se suelen repetir pero que no son fundamentales para catalogarlos como parte del g¨¦nero. Uno de los que m¨¢s destaca es el uso de controles alternativos y espec¨ªficos. Por ejemplo, la emblem¨¢tica guitarra de Guitar Hero, la bater¨ªa de Rock Band o los bongos de Donkey Konga. Tambi¨¦n podemos resaltar la versatilidad de g¨¦neros musicales que abarca, desde el Jpop en Project Diva hasta la percusi¨®n pura sin melod¨ªa como es el caso de Thumper, pasando por pr¨¢cticamente todo el espectro de m¨²sica popular. Y, por supuesto, es fundamental que el ritmo al que jugamos venga marcado por la m¨²sica y no por el jugador. No podemos hacer que las canciones se reproduzcan m¨¢s lento, ni tomarnos una pausa antes de presionar la X como solemos hacer en un t¨ªtulo de plataformas, por ejemplo. Adem¨¢s, tambi¨¦n son vers¨¢tiles en cuanto a que se entremezclan con otros g¨¦neros con facilidad. Crypt of the Necrodancer es un juego roguelike b¨¢sico al que se le a?aden las mec¨¢nicas del ritmo sin llegar a romper la experiencia del g¨¦nero principal.
Otro factor fundamental para que un juego de ritmo mantenga el inter¨¦s y la dedicaci¨®n que requiere por parte del jugador es la facilidad con la que nos induce a la ¡°zona¡±, ese estado de abstracci¨®n pr¨¢cticamente total en el que entramos cuando un t¨ªtulo nos exige que nos concentremos al m¨¢ximo. Nuestros dedos se mueven m¨¢s r¨¢pido de lo que pensamos y, antes de que nos podamos dar cuenta, hemos acabado la canci¨®n. El resultado depender¨¢ de cu¨¢ntas horas hayamos invertido en la canci¨®n en concreto, ya que conseguir las mejores puntuaciones en los niveles de dificultad elevados no es una tarea sencilla.
Nacimiento y desarrollo
No hay un acuerdo universal sobre cu¨¢l fue el primer juego de ritmo, pero muchos coinciden en que Parappa the Rapper es el que fundament¨® las bases de todos los que vinieron despu¨¦s. Con ¨²nicamente una l¨ªnea en la que se suced¨ªan patrones de botones conforme a ritmos de hip hop, el curioso juego del perro rapero que sali¨® al mercado en 1996 ya utilizaba las dos caracter¨ªsticas mencionadas en el apartado anterior: ritmo en funci¨®n a la m¨²sica e inputs en momentos concretos. Si bien es cierto que se han vuelto mucho m¨¢s enrevesados y complicados, todos los juegos de ritmo beben de Parappa the rapper. Como no pod¨ªa ser de otra manera, esto populariz¨® el g¨¦nero en Jap¨®n de forma masiva, lo que provoc¨® el nacimiento de otros muchos juegos conocidos.
En este momento apareci¨® Konami, distribuyendo a las recreativas japonesas varios juegos que fomentaron el boom del g¨¦nero. Beatmania con su caracter¨ªstica mesa de DJ, Dance Dance Revolution y su pista de baile y GUITARFREAKS and drummania, con sus respectivas guitarras y bater¨ªas. Todos estos t¨ªtulos arcade tuvieron mucho ¨¦xito en todo el mundo, hasta el punto que Estados Unidos tuvo que importar desde Jap¨®n cargamentos de Dance Dance Revolution para sus salas recreativas.
De hecho, GUITARFREAKS fue el referente a la hora de que Neversoft y Harmonix Music Systems dieran vida a Guitar Hero y Rock Band respectivamente. Con el mismo modelo de controles, guitarras de pl¨¢stico con cinco botones de colores en el m¨¢stil, Guitar Hero lleg¨® al mercado en 2005 mientras que Rock Band lo hizo dos a?os m¨¢s tarde. Siendo ambos grandes t¨ªtulos con bandas sonoras de gran calidad, el primero estaba m¨¢s centrado en la competici¨®n contra personajes como el mism¨ªsimo Satan¨¢s, mientras que el segundo se enfocaba m¨¢s en el modo carrera. Fueron grandes fen¨®menos en Estados Unidos y sacaron una entrega anual hasta que la popularidad del g¨¦nero decay¨® alrededor del a?o 2013.
Sin embargo, los juegos r¨ªtmicos llevan en auge en el pa¨ªs nip¨®n de forma m¨¢s o menos constante desde los noventa y hasta la actualidad, especialmente en dispositivos m¨®viles. Por supuesto, el gran buque insignia japon¨¦s en esta materia es Project Diva, que con sus numerosas entregas desde 2008 han llevado de la mano de Sega gran parte de la discograf¨ªa de Vocaloid a consolas. Podr¨ªamos decir que el antecesor del que bebe esta saga es la recreativa Love and Berry: dress up and dance, en la cual personalizabas la ropa de un personaje que se registraba en una tarjeta y pod¨ªas jugar con ese avatar a las diferentes canciones de la m¨¢quina. Por supuesto, la popularidad de los ¨ªdolos virtuales trascendi¨® el sintetizador de voces y ha dado lugar a otras franquicias prol¨ªferas entre las que podemos destacar Love Live!
Al igual que en el caso de Vocaloid, Love Live! es un fen¨®meno muy popular en Jap¨®n, pero las voces de los personajes no son generadas por ordenador sino que son proporcionadas por seiyuus (actrices de doblaje). Sus t¨ªtulos, adem¨¢s de en recreativa, pueden disfrutarse en m¨®viles y sus mec¨¢nicas se basan en las cartas de personaje y la pantalla t¨¢ctil del dispositivo en cuesti¨®n. Por supuesto, cuanto mejores sean tus cartas mejor es tu puntuaci¨®n, as¨ª que el resultado no solo depende de tu habilidad sino tambi¨¦n del dinero que hayas invertido en el gachap¨®n. Adem¨¢s, el n¨²mero de partidas que podemos jugar est¨¢ limitado por el tiempo real, ya que tenemos una serie de vidas que se recargan con dinero o con el paso de los minutos.
A modo de curiosidad, las compa?¨ªas musicales m¨¢s importantes de Corea (YG Entertainment, JYP Entertainment y SM Entertainment) han implementado el modelo de Love Live! con las canciones de sus artistas, pero con una interfaz lineal en lugar de circular. Tambi¨¦n se basa en la obtenci¨®n de cartas de cada artista y las puntuaciones se basan en las cartas que el jugador tiene en su equipo y en su habilidad durante la canci¨®n. En este tipo de juegos tambi¨¦n se estila un ranking mundial de mejores puntuaciones, eventos competitivos con distintas cartas y bonos como recompensas, lo que fomenta una escena competitiva similar a la del Tetris Effect, por ejemplo.
?Han evolucionado los juegos de ritmo?
El t¨ªtulo m¨¢s reciente del g¨¦nero que ha aterrizado en consolas es Kingdom Hearts Melody of Memory, cuya interfaz es parecida a la de Guitar Hero pero con narrativa, enemigos y banda sonora propios de la franquicia. Sin embargo, los dos pilares b¨¢sicos siguen inamovibles: inputs en momentos determinados por un ritmo sonoro y no ¨²nicamente visual. Lo mismo ocurre con Project Diva y Love Live!, a pesar de que los mapas de las canciones y la forma de introducir el input en los juegos son diferentes, no innovan en las mec¨¢nicas primigenias. Juegos como Danganronpa V3 y Yakuza 0 han introducido minijuegos de ritmo en sus juicios y discotecas respectivamente, pero se reducen a complementar la historia y mejorar la experiencia de juego. Si bien es cierto que son experiencias adictivas e interesantes, no remueven sus fundamentos ni innovan en los mismos.
Osu! es otro ejemplo claro de este fen¨®meno: se juega o bien con rat¨®n y teclado o con una tableta gr¨¢fica, las canciones y los mapas son implementados y dise?ados de formas muy variopintas por toda la comunidad de jugadores, pero no cambian ninguno de los fundamentos del g¨¦nero. Incluso Beat Saber, un juego de ritmo de realidad virtual que lleva al g¨¦nero a otro nivel, no cambia nada m¨¢s all¨¢ de la inmersi¨®n por parte del jugador y la forma de introducir el input.
En resumen, se han transformado las formas de monetizar este tipo de t¨ªtulos, se han variado los controles para hacerlos m¨¢s llamativos e inversivos y se han lanzado obras que abarcan muchos g¨¦neros musicales diferentes, pero la base continua siendo est¨¢tica. Los juegos de ritmo no han evolucionado, ha habido cambios superficiales y modas variadas, pero no ha salido al mercado ning¨²n t¨ªtulo que cambie las mec¨¢nicas que asent¨® Parappa the rapper en los noventa.
Sin embargo, debido a su ¨¦xito y adeptos, podemos concluir que tampoco le hace falta: son unos principios arcade, sencillos, divertidos, f¨¢ciles de comprender y susceptibles a ser retorcidos para a?adir toda la dificultad que los jugadores expertos reclaman. Y, cuando no se puede complicar m¨¢s, siempre habr¨¢ alguno que lo juegue con los ojos cerrados y el mando en la espalda. Al igual que el Tetris se ha mantenido estable desde 1984 y sigue teniendo ¨¦xito en la actualidad con t¨ªtulos como Tetris Effect, los pilares del g¨¦nero r¨ªtmico son tan s¨®lidos que no necesitan ser modificados. Puede que en un futuro llegue un t¨ªtulo que haga que todo lo expuesto en este texto se tambalee, pero hasta entonces podemos disfrutar de cualquier canci¨®n de Hatsune Miku de 2009 sin sentir que ha envejecido lo m¨¢s m¨ªnimo el gameplay de Project Diva.
Fuente: aestechnica
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