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Visage
- PlataformaXBO8PS48PC8
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorSadSquare Studio
- Lanzamiento30/10/2020 (XBO, PC)01/11/2020 (PS4)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSadSquare Studio
Visage, an¨¢lisis: Horror antol¨®gico
SadSquare Studio recoge el testigo de Kojima y Konami para convertir el concepto de P.T. en un juego de terror completo y escalofriante.
Tan largo y tendido se ha hablado sobre P.T. y la posterior cancelaci¨®n de Silent Hills que, cada vez que se retoma la conversi¨®n, uno tiene la sensaci¨®n de estar reabriendo e impidiendo cicatrizar una herida todav¨ªa fresca en el imaginario colectivo. Sin embargo, d¨ªas como hoy demuestran que su historia, si bien incompleta, es motivo de alegr¨ªa por lo que favoreci¨® de forma directa o indirecta en el medio. Meses antes de su llegada a la PlayStation Store, Capcom ya hab¨ªa planeado Resident Evil 7 como un regreso a un horror m¨¢s ¨ªntimo con perspectiva en primera persona, pero la efusiva recepci¨®n de P.T. acab¨® de cimentar esa v¨ªa como la correcta y dio pie al renacimiento por todo lo grande de una saga que llevaba a?os con fuerte crisis de identidad.
Otros creadores sin medios comparables o franquicias de renombre que reavivar optaron por recrear la propia demo cuando Konami decidi¨® cortar por lo sano y retirarla de la tienda virtual, o producir desde cero juegos nuevos inspirados por la obra de Hideo Kojima. Allison Road, por desgracia, sufri¨® una suerte similar y acab¨® desapareciendo del mapa, pero Visage, tras un Kickstarter exitoso y una larga temporada en Early Access, por fin ha terminado su desarrollo y llegado en su versi¨®n final tanto a PC como a PlayStation 4 y Xbox One. A ?Lucy? (cap¨ªtulo estrenado en octubre de 2018) y ?Dolores? (julio de 2019) ahora se suma un tercero in¨¦dito, ?Rakan?, adem¨¢s de una b¨²squeda paralela a todos ellos que culmina en el desenlace definitivo. Visage ya es un juego completo y toca evaluarlo como tal.
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3+1: Variedad de sustos y conceptos
Eso s¨ª, a pesar de estar terminado ¡ªm¨¢s all¨¢ de las correcciones o cambios que a¨²n pueda implementar SadSquare Studio v¨ªa actualizaciones¡ª, ese formato epis¨®dico se mantiene como una de las caracter¨ªsticas principales de Visage. Los tres cap¨ªtulos con nombre propio (Lucy, Dolores y Rakan) funcionan como peque?as aventuras independientes que, una vez activadas, se desarrollan y culminan en sus propios cl¨ªmax antes de permitirnos iniciar cualquiera de las restantes. El orden, eso s¨ª, queda a elecci¨®n del jugador (podemos empezar directamente por Rakan aunque sea la ¨²ltima incorporaci¨®n) y la estructura, aunque bastante desfragmentada si la comparamos con exponentes cl¨¢sicos del g¨¦nero, permite tanto crear m¨¢s familiaridad con la casa en la que transcurre el grueso del juego como luego subvertir dicha familiaridad con nuevas amenazas y alteraciones en el dise?o.
Este principio de la subversi¨®n est¨¢ ligado a los Survival Horror desde sus or¨ªgenes, donde el backtracking con llaves reci¨¦n adquiridas o piezas para resolver puzles a veces era usado para sorprender a jugadores con la guardia baja. Resident Evil hizo de ello un arte ya los tiempos de la mansi¨®n Spencer y P.T. lo llev¨® a un nuevo y fascinante extremo al concebir su desarrollo como un constante bucle por un pasillo que introduc¨ªa cambios sutiles o de gran importancia en base a acciones sumamente cr¨ªpticas, de las que a menudo ni siquiera ¨¦ramos conscientes. Por su parte, Visage intenta crear un h¨ªbrido que a¨²na una exploraci¨®n significativa por una residencia de varias plantas con sorpresas constantes, que van desde peque?os sustos (luces que se apagan, ruidos extra?os) hasta el descenso a la paranoia m¨¢s extrema cuando los cap¨ªtulos escalan y el peligro se vuelve m¨¢s tangible.
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Entrar a uno de estos cap¨ªtulos interactuando con alguno de los tres objetos dispuestos para ello (la interfaz deja claro cu¨¢l y pregunta para no hacerlo por error) es condici¨®n necesaria para acceder a la mayor parte de la casa, que primero adopta un tipo de exploraci¨®n algo m¨¢s convencional y hasta cierto punto com¨²n ¡ªno faltan llaves y puertas nombradas a juego¡ª, pero luego vira hacia eventos y din¨¢micas propias, introduci¨¦ndose tambi¨¦n en un horror m¨¢s psicol¨®gico: en funci¨®n del cap¨ªtulo elegido, el juego utiliza pistas sonoras, aparici¨®n de nuevos objetos, manchas o incluso espectros para guiarnos hacia los objetivos de una forma m¨¢s clara que P.T., pero con todav¨ªa lugar para situaciones cr¨ªpticas o puzles que requieren devanarse los sesos.
La casa, de hecho, se transforma parcialmente para adecuarse a cada historia. Aunque a nivel narrativo est¨¢n conectadas de un modo que queda en gran medida a interpretaci¨®n del jugador, el edificio como entidad f¨ªsica es el principal nexo y recurre a cambios en la decoraci¨®n de algunas estancias para evidenciar que estas historias transcurrieron en diferentes ¨¦pocas y con diferentes inquilinos. En la piel de Dwayne, protagonista mudo cuyo cap¨ªtulo no se nombra de forma manifiesta porque es el tejido conector entre los dem¨¢s (inicio, interludios y desenlace), exploramos de forma figurada y literal el pasado de la casa, interactuando con los anteriores habitantes y descubriendo de primera mano los dramas que padecieron antes de nuestra llegada. Es un concepto que no solo permite sacar m¨¢s partido a la vivienda, sino tambi¨¦n hacer acercamientos a diferentes tipos de propuestas jugables.
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Lucy: A la sombra de P.T.
Habiendo establecido ya que el orden es libre, vale la pena comentar primero el cap¨ªtulo de Lucy porque se estren¨® antes y es el que mejor ilustra tanto las influencias de P.T. como el uso de mec¨¢nicas relacionadas con la luz. Tomando tambi¨¦n notas de Amnesia: The Dark Crescent, Visage implementa un medidor de cordura que se hace visible a medida que ¨¦sta se reduce por sobresaltos (como un reloj que suena, una tele que se enciende sola) o permanecer en la oscuridad. Un poco de observaci¨®n revela que funciona con bastante ligereza, a veces permite recorrer pasillos no iluminados sin consecuencias y otras se acelera de forma abrupta para meter presi¨®n, pero a pesar de ello es un elemento valioso porque funciona en t¨¢ndem con otros sistemas que a?aden m¨¢s sustancia a la jugabilidad que la simple exploraci¨®n.
Uno es el uso de pastillas para recobrar la cordura. ?stas se encuentran en peque?os botes al explorar y se guardan en el denominado como inventario din¨¢mico ¡ªlimitado a cinco casillas¡ª para consumirse en caso de necesidad. Teniendo en cuenta que en Visage no hay vida como tal, las muertes cuando nos agarra alguna criatura son instant¨¢neas, estas pastillas son lo m¨¢s cercano que tenemos a la gesti¨®n y uso de curaciones de otros juegos. En condiciones normales, apariciones como las de la propia Lucy se adelantan mediante efectos de luz o sonido (jugar con auriculares o un buen sistema de audio, m¨¢s all¨¢ de favorecer la inmersi¨®n, es recomendable por su gran utilidad jugable) y dejan un margen generoso para huir, pero con la cordura bajo m¨ªnimos tienen v¨ªa libre para cogernos cuando quieran.
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El otro sistema clave es el control que tiene el jugador sobre la iluminaci¨®n: pr¨¢cticamente todas las l¨¢mparas de la casa cuentan con su interruptor, que se puede activar de forma manual para encenderlas y crear una ambientaci¨®n acogedora, m¨¢s similar a la de un juego como Gone Home que a la de cualquier Silent Hill. Sin embargo, algunas de estas l¨¢mparas no funcionan, introduciendo otro elemento de gesti¨®n mediante el recambio de bombillas que encontramos desperdigadas, y tambi¨¦n se pueden apagar de forma aleatoria en funci¨®n del nivel de cordura o ciertos eventos predefinidos. Llegado ese caso ¡ªy llega con especial ¨¦nfasis en el cap¨ªtulo de Lucy¡ª, el jugador puede recurrir a velas ¡ªcon sus propios platos y candelabros para ser colocadas, e inmunes a los fen¨®menos paranormales¡ª y a mecheros que, adem¨¢s de encenderlas, nos permiten orientarnos en medio de la oscuridad m¨¢s absoluta hacia la que a veces nos arrojan de forma irremediable.
Estos mecheros tienen una duraci¨®n limitada y no previenen la reducci¨®n de la cordura, aunque terminan siendo nuestros mejores aliados, el ¨ªtem que nunca puede faltar en el inventario, sobre todo porque el indicador de cordura tiende a perder relevancia cuando los cap¨ªtulos se mueven hacia las zonas exclusivas: aunque todos se inician en partes comunes de la casa, su progreso siempre desemboca en ¨¢reas donde el estudio plantea diferentes tipos de retos o, por qu¨¦ no decirlo, sustos. En el caso de Lucy, acabamos merodeando pasillos laber¨ªnticos donde los mecheros tambi¨¦n dejan de funcionar y el juego requiere usar el flash de una c¨¢mara de fotos para iluminar moment¨¢neamente estancias en las que conocemos a un nuevo amigo. Si a alguien no le gustan los jump scares, este es seguramente el cap¨ªtulo que peor se lo har¨¢ pasar.
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Dolores: Mimbres de Survival cl¨¢sico
El cap¨ªtulo de Dolores, si bien tampoco exento de su raci¨®n de sobresaltos, es donde Visage se mueve al siguiente nivel. Donde sale de la sombra de P.T. y se acerca a lo que podr¨ªa haber sido un te¨®rico Silent Hills de alargar su f¨®rmula durante varias horas. Como en tantos otros exponentes de terror indie, el juego sigue sin implementar combate, pero el backtracking, el uso del inventario y la resoluci¨®n de puzles hacen recordar a algunos cl¨¢sicos de la era 32-bits e inmediatamente posteriores, cuando los desarrolladores a¨²n controlaban minuciosamente qu¨¦ mostraba cada c¨¢mara. La progresi¨®n es menos cr¨ªptica y no dependemos tanto de seguir ?pistas espectrales? o recurrir a ensayo-error como de entender qu¨¦ objetos van d¨®nde, qu¨¦ lugares nos faltan por explorar y c¨®mo se desata el nudo planteado por el dise?o.
Al igual que en el cap¨ªtulo de Lucy, Dolores introduce secciones propias, aunque empatan de una forma m¨¢s natural con la estructura de la casa, ramific¨¢ndola y dando pie a las labores de b¨²squeda m¨¢s elaboradas del juego. Dicho esto, tambi¨¦n llama la atenci¨®n la decisi¨®n de inhabilitar varias puertas para crear un cuello de botella entre los dos bloques principales (superior e inferior), lo que de inicio juega a favor de ese principio de subversi¨®n que comentamos antes, pero a la larga puede dinamitar algo el backtracking por no permitir las rutas alternativas a las que s¨ª daba pie el dise?o pre-alteraci¨®n y requerir cruzar una y otra vez tramos donde el jugador es interrumpido por breves secuencias de transici¨®n o se limita a caminar hacia delante.
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Quiz¨¢ no sea tan grave como puede sonar por escrito ¡ªdepender¨¢ del ritmo en el que se sienta m¨¢s c¨®modo cada jugador o de si se ve forzado a hacer m¨¢s viajes de los necesarios por perder el rastro de los objetivos¡ª, pero s¨ª es una peque?a fisura en lo que, por lo dem¨¢s, se eleva como el punto ¨¢lgido de Visage. El cap¨ªtulo de Dolores y su marido recaptura con acierto elementos recurrentes de Silent Hill como arquitecturas imposibles, imaginer¨ªa grotesca, ambientes infernales y ¡ªpara marcar de un modo m¨¢s real y profundo¡ª problemas cotidianos como la demencia y sus efectos en un n¨²cleo familiar. Es algo tambi¨¦n tratado en el cap¨ªtulo de Lucy u otras partes del juego (temas como depresi¨®n o adicciones se insertan con pocos remilgos o sutilidad), pero aqu¨ª cuaja su mejor forma a todos los niveles.
La fragmentaci¨®n de una b¨²squeda en varias tareas simult¨¢neas, la facilidad con la que camina entre el hiperrealismo y los delirios febriles, la presencia de puzles que requieren pararse a descifrar pistas con atenci¨®n (notas escritas, grabaciones de audio, dibujos, etc.) o el uso de un repertorio de ¨ªtems m¨¢s amplio y variado que las llaves, los mecheros o la c¨¢mara de fotos logran que esta secci¨®n pr¨¢cticamente justifique por su cuenta el precio de admisi¨®n ¡ªes tambi¨¦n la m¨¢s larga del grupo, requiriendo de 3 a 4 horas para completarla por primera vez¡ª. Por supuesto, al final queda al gusto de cada jugador decidir qu¨¦ cap¨ªtulo prefiere, pero en ¨¦ste resulta bastante f¨¢cil ver los fundamentos para una secuela que no solo se codee con los referentes del terror indie, sino tambi¨¦n con las producciones de perfil medio-alto.
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Rakan: Persecuciones y efectismos
Hablando de terror indie llegamos a Rakan, a?adido m¨¢s reciente y tambi¨¦n el que m¨¢s distancias marca respecto a los previos. Quiz¨¢ en un esfuerzo por no sobreexplotar la casa, la mayor parte de este cap¨ªtulo transcurre en un hospital que, al menos en sus primeros compases, recuerda sospechosamente a otro juego de Kojima: The Phantom Pain. Cuando se trata de jugar, no obstante, es m¨¢s reminiscente de la saga Outlast, desechando tanto la cordura como los puzles elaborados de Dolores para acelerar la progresi¨®n e involucrarnos en algunas persecuciones que admiten poco descanso. Sigue habiendo momentos para la exploraci¨®n y la b¨²squeda de llaves u otros ¨ªtems ¡ªas¨ª como un nuevo e inquietante tipo de puzle relacionado con ojos¡ª, pero el dise?o es m¨¢s lineal y el ritmo, m¨¢s intenso.
La velocidad del personaje, de hecho, sube considerablemente (lo que abre una tangente porque por defecto, en el resto del juego, tampoco vendr¨ªa mal acelerar algo m¨¢s el movimiento en carrera). En un gesto que diferencia todav¨ªa m¨¢s este tramo de la jugabilidad general, el inventario se vac¨ªa (aunque no perdemos nada, objetos en nuestra posesi¨®n como las pastillas reaparecen al regresar a la casa) y el uso de mecheros se ve relevado por una linterna de uso ilimitado. Por tanto, no hay lugar para la gesti¨®n y el backtracking tambi¨¦n se ve reducido, el objetivo casi siempre consiste en dar con la salida en una serie de situaciones m¨¢s guionizadas de lo habitual.
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Esto plantea un interesante dilema y es que, por un lado, Rakan funciona como contrapunto al terror m¨¢s lento y met¨®dico de Lucy y Dolores, lo que tiene sentido a la hora de diferenciarlos y mantener fresco un desarrollo que puede subir por encima de las diez horas si completamos los tres cap¨ªtulos (m¨¢s la exploraci¨®n adicional de la que hablaremos a continuaci¨®n) del tir¨®n. Pero por otro, si se eval¨²a por su propia cuenta, tambi¨¦n se puede ver como el m¨¢s flojo de los tres, un paso hacia atr¨¢s (sobre todo al lado de Dolores) en t¨¦rminos de dise?o y mec¨¢nicas que sacrifica la voluntad del jugador en pos de crear una experiencia m¨¢s din¨¢mica y efectista.
Una posible soluci¨®n a esto, compatible con su condici¨®n de antolog¨ªa con varias influencias y tipos de juego, habr¨ªa sido aprovechar esa mayor ruptura para implementar alguna forma de combate. Si bien la naturaleza paranormal de Lucy, Dolores y otras apariciones se prestan al horror psicol¨®gico y a las huidas, el hospital introduce una serie de enemigos m¨¢s corrientes y abundantes que nos pueden rodear, derivando tambi¨¦n en muertes instant¨¢neas y posibles momentos de frustraci¨®n. Incluso renegando de las armas de fuego, no es dif¨ªcil imaginar c¨®mo la simple implementaci¨®n de comandos para cubrirse y golpear con alg¨²n objeto (aunque solo sirviese como rechazo moment¨¢neo) enriquecer¨ªa el componente jugable a la vez que mantendr¨ªa el ritmo m¨¢s ligero a por el que iba el estudio.
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Dwayne: El principio y el final
Obviamente, no podemos cerrar sin comentar la b¨²squeda central, intercalada entre los tres cap¨ªtulos principales, ni algunos aspectos generales de cierta importancia que se aplican al juego en su conjunto. Para empezar, completar cada cap¨ªtulo nos proporciona, adem¨¢s de objetos simb¨®licos y los logros de rigor, cintas VHS para ver pistas en el reproductor del sal¨®n (digamos que ni siquiera el presente es demasiado presente). Estas pistas son bastante cr¨ªpticas de inicio, pero a medida que exploramos y nos familiarizamos con el dise?o de la casa encontramos tanto m¨¢s cintas como aprendemos a identificar con mayor claridad los lugares a los que aluden los v¨ªdeos. A partir de ah¨ª, toca seguir el rastro, encontrar nuevas llaves u otros ¨ªtems, descubrir rincones inaccesibles durante los dem¨¢s cap¨ªtulos e incluso participar en algunos eventos terror¨ªficos o alucin¨®genos que ponen el foco sobre Dwayne.
Dada la libertad para acometerla tanto en t¨¦rminos de orden como de posici¨®n en el desarrollo global ¡ªes f¨¢cil hacer descubrimientos por accidente, mientras intentamos resolver otras tareas¡ª, esta b¨²squeda carece de un hilo conductor igual de claro, pero recompensa m¨¢s la iniciativa y las capacidades deductivas del jugador. Alguna situaci¨®n puede pecar de obtusa; una en particular, donde debemos orientarnos en un s¨®tano a oscuras sin mechero, c¨¢mara o linterna roza la chaladura (aunque si lo sabemos de antemano, podemos colocar estrat¨¦gicamente una vela y aliviar el problema). Pero algunos de los mejores momentos derivados de la exploraci¨®n surgen precisamente de esta confianza en el jugador para investigar por su cuenta.
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Aqu¨ª tampoco sobran unas consideraciones extra sobre los gr¨¢ficos y el control. Ya comentamos antes que el apartado sonoro es magistral y clave tanto a la hora de infundir terror como de guiarnos, pero el visual tambi¨¦n merece menci¨®n por la conseguida recreaci¨®n de la casa y las docenas y docenas de objetos que podemos encontrar en ella. En algunos aspectos, eso s¨ª, evidencia la humildad del proyecto. Ciertos elementos bajan la media, el clipping hace frecuente acto de presencia al examinar cosas, tambi¨¦n podemos toparnos con alg¨²n que otro glitch ocasional y los modelos de personajes no pasan tan bien el nivel de escrutinio cuando los vemos al detalle (volviendo a P.T. una vez m¨¢s, ninguno tiene el acabado de Lisa).
Por otro lado, tanto la interfaz como el uso de objetos pueden a?adir algunas complicaciones innecesarias. El juego cuenta con un sistema de doble sujeci¨®n que permite usar un objeto con cada mano (por ejemplo, llevar en la derecha un mechero y en la izquierda la vela que queremos colocar sobre un soporte, o un bote con las pastillas para recuperar cordura). La idea tiene l¨®gica, pero la ejecuci¨®n es mejorable, tanto por la imposibilidad de reasignar botones (al menos en consolas) como por la necesidad de pulsar varios para acciones tan simples como soltar cosas, el poco intuitivo uso del inventario para guardar y recuperar ¨ªtems o la torpeza ocasional de la sujeci¨®n, que emula con mayor o menor acierto las f¨ªsicas de los objetos (flotan en el aire como en un juego de realidad virtual y pueden colisionar entre s¨ª o con el entorno). Aun as¨ª, cuando somos capaces de acostumbrarnos, Visage da lo que promete ¡ªy m¨¢s¡ª en t¨¦rminos de horror. Jugadores de coraz¨®n sensible, mejor abstenerse.
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Nota: 8
Conclusi¨®n
Llegamos al final de una generaci¨®n que ha visto un renacimiento muy necesario para el terror en los videojuegos. T¨ªtulos como P.T., Alien Isolation, The Evil Within o incluso Resident Evil le han devuelto su buen nombre en las grandes ligas, mientras que el terreno indie ha seguido floreciendo gracias al trabajo de equipos como Frictional Games o Red Barrels. SadSquare Studio se une a los segundos con intenci¨®n de evocar los mejores momentos de los primeros. La casa de Visage ofrece una privilegiada inmersi¨®n audiovisual, exploraci¨®n significativa, algunos puzles de la vieja escuela y se atreve a salir de la zona de confort inicial para probar suerte con diferentes propuestas sin abandonar ¡ªo hacerlo de forma temporal¡ª sus paredes. A veces muestra las costuras de un proyecto con menos medios que las producciones que le sirven como inspiraci¨®n, pero el resultado final se sobrepone a ello y se traduce en una experiencia larga, variada y, sobre todo, con una atm¨®sfera absolutamente terror¨ªfica.
Lo mejor
- Ambientaci¨®n magistral. Gr¨¢ficos y sonido se al¨ªan para sobrecogernos.
- La casa, verdadera protagonista. Enorme y llena de secretos.
- Aun con sus posibles altibajos, las diferencias conceptuales entre los tres cap¨ªtulos cuajan una oferta interesante y variada.
Lo peor
- El acabado visual y la interfaz de control se beneficiar¨ªan de ciertos refinamientos.
- En alg¨²n punto la progresi¨®n puede pecar de obtusa.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.