Visage

Visage

  • PlataformaXBO8PS48PC8
  • G谷neroAventura
  • DesarrolladorSadSquare Studio
  • Lanzamiento30/10/2020 (XBO, PC)01/11/2020 (PS4)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl谷s
  • EditorSadSquare Studio

El legado de P.T.

Visage, an芍lisis: Horror antol車gico

SadSquare Studio recoge el testigo de Kojima y Konami para convertir el concepto de P.T. en un juego de terror completo y escalofriante.

Tan largo y tendido se ha hablado sobre P.T. y la posterior cancelaci車n de Silent Hills que, cada vez que se retoma la conversi車n, uno tiene la sensaci車n de estar reabriendo e impidiendo cicatrizar una herida todav赤a fresca en el imaginario colectivo. Sin embargo, d赤as como hoy demuestran que su historia, si bien incompleta, es motivo de alegr赤a por lo que favoreci車 de forma directa o indirecta en el medio. Meses antes de su llegada a la PlayStation Store, Capcom ya hab赤a planeado Resident Evil 7 como un regreso a un horror m芍s 赤ntimo con perspectiva en primera persona, pero la efusiva recepci車n de P.T. acab車 de cimentar esa v赤a como la correcta y dio pie al renacimiento por todo lo grande de una saga que llevaba a?os con fuerte crisis de identidad.

Otros creadores sin medios comparables o franquicias de renombre que reavivar optaron por recrear la propia demo cuando Konami decidi車 cortar por lo sano y retirarla de la tienda virtual, o producir desde cero juegos nuevos inspirados por la obra de Hideo Kojima. Allison Road, por desgracia, sufri車 una suerte similar y acab車 desapareciendo del mapa, pero Visage, tras un Kickstarter exitoso y una larga temporada en Early Access, por fin ha terminado su desarrollo y llegado en su versi車n final tanto a PC como a PlayStation 4 y Xbox One. A ?Lucy? (cap赤tulo estrenado en octubre de 2018) y ?Dolores? (julio de 2019) ahora se suma un tercero in谷dito, ?Rakan?, adem芍s de una b迆squeda paralela a todos ellos que culmina en el desenlace definitivo. Visage ya es un juego completo y toca evaluarlo como tal.

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3+1: Variedad de sustos y conceptos

Eso s赤, a pesar de estar terminado 〞m芍s all芍 de las correcciones o cambios que a迆n pueda implementar SadSquare Studio v赤a actualizaciones〞, ese formato epis車dico se mantiene como una de las caracter赤sticas principales de Visage. Los tres cap赤tulos con nombre propio (Lucy, Dolores y Rakan) funcionan como peque?as aventuras independientes que, una vez activadas, se desarrollan y culminan en sus propios cl赤max antes de permitirnos iniciar cualquiera de las restantes. El orden, eso s赤, queda a elecci車n del jugador (podemos empezar directamente por Rakan aunque sea la 迆ltima incorporaci車n) y la estructura, aunque bastante desfragmentada si la comparamos con exponentes cl芍sicos del g谷nero, permite tanto crear m芍s familiaridad con la casa en la que transcurre el grueso del juego como luego subvertir dicha familiaridad con nuevas amenazas y alteraciones en el dise?o.

Este principio de la subversi車n est芍 ligado a los Survival Horror desde sus or赤genes, donde el backtracking con llaves reci谷n adquiridas o piezas para resolver puzles a veces era usado para sorprender a jugadores con la guardia baja. Resident Evil hizo de ello un arte ya los tiempos de la mansi車n Spencer y P.T. lo llev車 a un nuevo y fascinante extremo al concebir su desarrollo como un constante bucle por un pasillo que introduc赤a cambios sutiles o de gran importancia en base a acciones sumamente cr赤pticas, de las que a menudo ni siquiera 谷ramos conscientes. Por su parte, Visage intenta crear un h赤brido que a迆na una exploraci車n significativa por una residencia de varias plantas con sorpresas constantes, que van desde peque?os sustos (luces que se apagan, ruidos extra?os) hasta el descenso a la paranoia m芍s extrema cuando los cap赤tulos escalan y el peligro se vuelve m芍s tangible.

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Entrar a uno de estos cap赤tulos interactuando con alguno de los tres objetos dispuestos para ello (la interfaz deja claro cu芍l y pregunta para no hacerlo por error) es condici車n necesaria para acceder a la mayor parte de la casa, que primero adopta un tipo de exploraci車n algo m芍s convencional y hasta cierto punto com迆n 〞no faltan llaves y puertas nombradas a juego〞, pero luego vira hacia eventos y din芍micas propias, introduci谷ndose tambi谷n en un horror m芍s psicol車gico: en funci車n del cap赤tulo elegido, el juego utiliza pistas sonoras, aparici車n de nuevos objetos, manchas o incluso espectros para guiarnos hacia los objetivos de una forma m芍s clara que P.T., pero con todav赤a lugar para situaciones cr赤pticas o puzles que requieren devanarse los sesos.

La casa, de hecho, se transforma parcialmente para adecuarse a cada historia. Aunque a nivel narrativo est芍n conectadas de un modo que queda en gran medida a interpretaci車n del jugador, el edificio como entidad f赤sica es el principal nexo y recurre a cambios en la decoraci車n de algunas estancias para evidenciar que estas historias transcurrieron en diferentes 谷pocas y con diferentes inquilinos. En la piel de Dwayne, protagonista mudo cuyo cap赤tulo no se nombra de forma manifiesta porque es el tejido conector entre los dem芍s (inicio, interludios y desenlace), exploramos de forma figurada y literal el pasado de la casa, interactuando con los anteriores habitantes y descubriendo de primera mano los dramas que padecieron antes de nuestra llegada. Es un concepto que no solo permite sacar m芍s partido a la vivienda, sino tambi谷n hacer acercamientos a diferentes tipos de propuestas jugables.

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Lucy: A la sombra de P.T.

Habiendo establecido ya que el orden es libre, vale la pena comentar primero el cap赤tulo de Lucy porque se estren車 antes y es el que mejor ilustra tanto las influencias de P.T. como el uso de mec芍nicas relacionadas con la luz. Tomando tambi谷n notas de Amnesia: The Dark Crescent, Visage implementa un medidor de cordura que se hace visible a medida que 谷sta se reduce por sobresaltos (como un reloj que suena, una tele que se enciende sola) o permanecer en la oscuridad. Un poco de observaci車n revela que funciona con bastante ligereza, a veces permite recorrer pasillos no iluminados sin consecuencias y otras se acelera de forma abrupta para meter presi車n, pero a pesar de ello es un elemento valioso porque funciona en t芍ndem con otros sistemas que a?aden m芍s sustancia a la jugabilidad que la simple exploraci車n.

Uno es el uso de pastillas para recobrar la cordura. ?stas se encuentran en peque?os botes al explorar y se guardan en el denominado como inventario din芍mico 〞limitado a cinco casillas〞 para consumirse en caso de necesidad. Teniendo en cuenta que en Visage no hay vida como tal, las muertes cuando nos agarra alguna criatura son instant芍neas, estas pastillas son lo m芍s cercano que tenemos a la gesti車n y uso de curaciones de otros juegos. En condiciones normales, apariciones como las de la propia Lucy se adelantan mediante efectos de luz o sonido (jugar con auriculares o un buen sistema de audio, m芍s all芍 de favorecer la inmersi車n, es recomendable por su gran utilidad jugable) y dejan un margen generoso para huir, pero con la cordura bajo m赤nimos tienen v赤a libre para cogernos cuando quieran.

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El otro sistema clave es el control que tiene el jugador sobre la iluminaci車n: pr芍cticamente todas las l芍mparas de la casa cuentan con su interruptor, que se puede activar de forma manual para encenderlas y crear una ambientaci車n acogedora, m芍s similar a la de un juego como Gone Home que a la de cualquier Silent Hill. Sin embargo, algunas de estas l芍mparas no funcionan, introduciendo otro elemento de gesti車n mediante el recambio de bombillas que encontramos desperdigadas, y tambi谷n se pueden apagar de forma aleatoria en funci車n del nivel de cordura o ciertos eventos predefinidos. Llegado ese caso 〞y llega con especial 谷nfasis en el cap赤tulo de Lucy〞, el jugador puede recurrir a velas 〞con sus propios platos y candelabros para ser colocadas, e inmunes a los fen車menos paranormales〞 y a mecheros que, adem芍s de encenderlas, nos permiten orientarnos en medio de la oscuridad m芍s absoluta hacia la que a veces nos arrojan de forma irremediable.

Estos mecheros tienen una duraci車n limitada y no previenen la reducci車n de la cordura, aunque terminan siendo nuestros mejores aliados, el 赤tem que nunca puede faltar en el inventario, sobre todo porque el indicador de cordura tiende a perder relevancia cuando los cap赤tulos se mueven hacia las zonas exclusivas: aunque todos se inician en partes comunes de la casa, su progreso siempre desemboca en 芍reas donde el estudio plantea diferentes tipos de retos o, por qu谷 no decirlo, sustos. En el caso de Lucy, acabamos merodeando pasillos laber赤nticos donde los mecheros tambi谷n dejan de funcionar y el juego requiere usar el flash de una c芍mara de fotos para iluminar moment芍neamente estancias en las que conocemos a un nuevo amigo. Si a alguien no le gustan los jump scares, este es seguramente el cap赤tulo que peor se lo har芍 pasar.

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Dolores: Mimbres de Survival cl芍sico

El cap赤tulo de Dolores, si bien tampoco exento de su raci車n de sobresaltos, es donde Visage se mueve al siguiente nivel. Donde sale de la sombra de P.T. y se acerca a lo que podr赤a haber sido un te車rico Silent Hills de alargar su f車rmula durante varias horas. Como en tantos otros exponentes de terror indie, el juego sigue sin implementar combate, pero el backtracking, el uso del inventario y la resoluci車n de puzles hacen recordar a algunos cl芍sicos de la era 32-bits e inmediatamente posteriores, cuando los desarrolladores a迆n controlaban minuciosamente qu谷 mostraba cada c芍mara. La progresi車n es menos cr赤ptica y no dependemos tanto de seguir ?pistas espectrales? o recurrir a ensayo-error como de entender qu谷 objetos van d車nde, qu谷 lugares nos faltan por explorar y c車mo se desata el nudo planteado por el dise?o.

Al igual que en el cap赤tulo de Lucy, Dolores introduce secciones propias, aunque empatan de una forma m芍s natural con la estructura de la casa, ramific芍ndola y dando pie a las labores de b迆squeda m芍s elaboradas del juego. Dicho esto, tambi谷n llama la atenci車n la decisi車n de inhabilitar varias puertas para crear un cuello de botella entre los dos bloques principales (superior e inferior), lo que de inicio juega a favor de ese principio de subversi車n que comentamos antes, pero a la larga puede dinamitar algo el backtracking por no permitir las rutas alternativas a las que s赤 daba pie el dise?o pre-alteraci車n y requerir cruzar una y otra vez tramos donde el jugador es interrumpido por breves secuencias de transici車n o se limita a caminar hacia delante.

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Quiz芍 no sea tan grave como puede sonar por escrito 〞depender芍 del ritmo en el que se sienta m芍s c車modo cada jugador o de si se ve forzado a hacer m芍s viajes de los necesarios por perder el rastro de los objetivos〞, pero s赤 es una peque?a fisura en lo que, por lo dem芍s, se eleva como el punto 芍lgido de Visage. El cap赤tulo de Dolores y su marido recaptura con acierto elementos recurrentes de Silent Hill como arquitecturas imposibles, imaginer赤a grotesca, ambientes infernales y 〞para marcar de un modo m芍s real y profundo〞 problemas cotidianos como la demencia y sus efectos en un n迆cleo familiar. Es algo tambi谷n tratado en el cap赤tulo de Lucy u otras partes del juego (temas como depresi車n o adicciones se insertan con pocos remilgos o sutilidad), pero aqu赤 cuaja su mejor forma a todos los niveles.

La fragmentaci車n de una b迆squeda en varias tareas simult芍neas, la facilidad con la que camina entre el hiperrealismo y los delirios febriles, la presencia de puzles que requieren pararse a descifrar pistas con atenci車n (notas escritas, grabaciones de audio, dibujos, etc.) o el uso de un repertorio de 赤tems m芍s amplio y variado que las llaves, los mecheros o la c芍mara de fotos logran que esta secci車n pr芍cticamente justifique por su cuenta el precio de admisi車n 〞es tambi谷n la m芍s larga del grupo, requiriendo de 3 a 4 horas para completarla por primera vez〞. Por supuesto, al final queda al gusto de cada jugador decidir qu谷 cap赤tulo prefiere, pero en 谷ste resulta bastante f芍cil ver los fundamentos para una secuela que no solo se codee con los referentes del terror indie, sino tambi谷n con las producciones de perfil medio-alto.

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Rakan: Persecuciones y efectismos

Hablando de terror indie llegamos a Rakan, a?adido m芍s reciente y tambi谷n el que m芍s distancias marca respecto a los previos. Quiz芍 en un esfuerzo por no sobreexplotar la casa, la mayor parte de este cap赤tulo transcurre en un hospital que, al menos en sus primeros compases, recuerda sospechosamente a otro juego de Kojima: The Phantom Pain. Cuando se trata de jugar, no obstante, es m芍s reminiscente de la saga Outlast, desechando tanto la cordura como los puzles elaborados de Dolores para acelerar la progresi車n e involucrarnos en algunas persecuciones que admiten poco descanso. Sigue habiendo momentos para la exploraci車n y la b迆squeda de llaves u otros 赤tems 〞as赤 como un nuevo e inquietante tipo de puzle relacionado con ojos〞, pero el dise?o es m芍s lineal y el ritmo, m芍s intenso.

La velocidad del personaje, de hecho, sube considerablemente (lo que abre una tangente porque por defecto, en el resto del juego, tampoco vendr赤a mal acelerar algo m芍s el movimiento en carrera). En un gesto que diferencia todav赤a m芍s este tramo de la jugabilidad general, el inventario se vac赤a (aunque no perdemos nada, objetos en nuestra posesi車n como las pastillas reaparecen al regresar a la casa) y el uso de mecheros se ve relevado por una linterna de uso ilimitado. Por tanto, no hay lugar para la gesti車n y el backtracking tambi谷n se ve reducido, el objetivo casi siempre consiste en dar con la salida en una serie de situaciones m芍s guionizadas de lo habitual.

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Esto plantea un interesante dilema y es que, por un lado, Rakan funciona como contrapunto al terror m芍s lento y met車dico de Lucy y Dolores, lo que tiene sentido a la hora de diferenciarlos y mantener fresco un desarrollo que puede subir por encima de las diez horas si completamos los tres cap赤tulos (m芍s la exploraci車n adicional de la que hablaremos a continuaci車n) del tir車n. Pero por otro, si se eval迆a por su propia cuenta, tambi谷n se puede ver como el m芍s flojo de los tres, un paso hacia atr芍s (sobre todo al lado de Dolores) en t谷rminos de dise?o y mec芍nicas que sacrifica la voluntad del jugador en pos de crear una experiencia m芍s din芍mica y efectista.

Una posible soluci車n a esto, compatible con su condici車n de antolog赤a con varias influencias y tipos de juego, habr赤a sido aprovechar esa mayor ruptura para implementar alguna forma de combate. Si bien la naturaleza paranormal de Lucy, Dolores y otras apariciones se prestan al horror psicol車gico y a las huidas, el hospital introduce una serie de enemigos m芍s corrientes y abundantes que nos pueden rodear, derivando tambi谷n en muertes instant芍neas y posibles momentos de frustraci車n. Incluso renegando de las armas de fuego, no es dif赤cil imaginar c車mo la simple implementaci車n de comandos para cubrirse y golpear con alg迆n objeto (aunque solo sirviese como rechazo moment芍neo) enriquecer赤a el componente jugable a la vez que mantendr赤a el ritmo m芍s ligero a por el que iba el estudio.

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Dwayne: El principio y el final

Obviamente, no podemos cerrar sin comentar la b迆squeda central, intercalada entre los tres cap赤tulos principales, ni algunos aspectos generales de cierta importancia que se aplican al juego en su conjunto. Para empezar, completar cada cap赤tulo nos proporciona, adem芍s de objetos simb車licos y los logros de rigor, cintas VHS para ver pistas en el reproductor del sal車n (digamos que ni siquiera el presente es demasiado presente). Estas pistas son bastante cr赤pticas de inicio, pero a medida que exploramos y nos familiarizamos con el dise?o de la casa encontramos tanto m芍s cintas como aprendemos a identificar con mayor claridad los lugares a los que aluden los v赤deos. A partir de ah赤, toca seguir el rastro, encontrar nuevas llaves u otros 赤tems, descubrir rincones inaccesibles durante los dem芍s cap赤tulos e incluso participar en algunos eventos terror赤ficos o alucin車genos que ponen el foco sobre Dwayne.

Dada la libertad para acometerla tanto en t谷rminos de orden como de posici車n en el desarrollo global 〞es f芍cil hacer descubrimientos por accidente, mientras intentamos resolver otras tareas〞, esta b迆squeda carece de un hilo conductor igual de claro, pero recompensa m芍s la iniciativa y las capacidades deductivas del jugador. Alguna situaci車n puede pecar de obtusa; una en particular, donde debemos orientarnos en un s車tano a oscuras sin mechero, c芍mara o linterna roza la chaladura (aunque si lo sabemos de antemano, podemos colocar estrat谷gicamente una vela y aliviar el problema). Pero algunos de los mejores momentos derivados de la exploraci車n surgen precisamente de esta confianza en el jugador para investigar por su cuenta.

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Aqu赤 tampoco sobran unas consideraciones extra sobre los gr芍ficos y el control. Ya comentamos antes que el apartado sonoro es magistral y clave tanto a la hora de infundir terror como de guiarnos, pero el visual tambi谷n merece menci車n por la conseguida recreaci車n de la casa y las docenas y docenas de objetos que podemos encontrar en ella. En algunos aspectos, eso s赤, evidencia la humildad del proyecto. Ciertos elementos bajan la media, el clipping hace frecuente acto de presencia al examinar cosas, tambi谷n podemos toparnos con alg迆n que otro glitch ocasional y los modelos de personajes no pasan tan bien el nivel de escrutinio cuando los vemos al detalle (volviendo a P.T. una vez m芍s, ninguno tiene el acabado de Lisa).

Por otro lado, tanto la interfaz como el uso de objetos pueden a?adir algunas complicaciones innecesarias. El juego cuenta con un sistema de doble sujeci車n que permite usar un objeto con cada mano (por ejemplo, llevar en la derecha un mechero y en la izquierda la vela que queremos colocar sobre un soporte, o un bote con las pastillas para recuperar cordura). La idea tiene l車gica, pero la ejecuci車n es mejorable, tanto por la imposibilidad de reasignar botones (al menos en consolas) como por la necesidad de pulsar varios para acciones tan simples como soltar cosas, el poco intuitivo uso del inventario para guardar y recuperar 赤tems o la torpeza ocasional de la sujeci車n, que emula con mayor o menor acierto las f赤sicas de los objetos (flotan en el aire como en un juego de realidad virtual y pueden colisionar entre s赤 o con el entorno). Aun as赤, cuando somos capaces de acostumbrarnos, Visage da lo que promete 〞y m芍s〞 en t谷rminos de horror. Jugadores de coraz車n sensible, mejor abstenerse.

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Nota: 8

Conclusi車n

Llegamos al final de una generaci車n que ha visto un renacimiento muy necesario para el terror en los videojuegos. T赤tulos como P.T., Alien Isolation, The Evil Within o incluso Resident Evil le han devuelto su buen nombre en las grandes ligas, mientras que el terreno indie ha seguido floreciendo gracias al trabajo de equipos como Frictional Games o Red Barrels. SadSquare Studio se une a los segundos con intenci車n de evocar los mejores momentos de los primeros. La casa de Visage ofrece una privilegiada inmersi車n audiovisual, exploraci車n significativa, algunos puzles de la vieja escuela y se atreve a salir de la zona de confort inicial para probar suerte con diferentes propuestas sin abandonar 〞o hacerlo de forma temporal〞 sus paredes. A veces muestra las costuras de un proyecto con menos medios que las producciones que le sirven como inspiraci車n, pero el resultado final se sobrepone a ello y se traduce en una experiencia larga, variada y, sobre todo, con una atm車sfera absolutamente terror赤fica.

Lo mejor

  • Ambientaci車n magistral. Gr芍ficos y sonido se al赤an para sobrecogernos.
  • La casa, verdadera protagonista. Enorme y llena de secretos.
  • Aun con sus posibles altibajos, las diferencias conceptuales entre los tres cap赤tulos cuajan una oferta interesante y variada.

Lo peor

  • El acabado visual y la interfaz de control se beneficiar赤an de ciertos refinamientos.
  • En alg迆n punto la progresi車n puede pecar de obtusa.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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