Segunda parte

Point-n-click: de las 2D al formato Netflix

Desde sus humildes orígenes en 2D, hasta la actualidad, los point-n-click han formado parte imborrable del recuerdo popular durante décadas

Point-n-click: de las 2D al formato Netflix

Parémonos a pensar por un momento. Puede ser difícil de imaginar ahora, pero hubo un tiempo dorado en algún lugar en medio de las últimas décadas del siglo pasado, en el que el género de los point-n-click prácticamente arrasó con todo. Bajo los pilares sólidos de las aventuras gráficas y de texto que les precedieron, el género clave de los 80s y 90s incorporó nuevos cambios importantes con el paso del tiempo. Nuevos rumbos que vinieron precedidos por nuevas demandas, y provocado por numerosos factores: desde su tecnología, jugabilidad, hasta sus jugadores. Un género que vivió su época dorada en los 90, y que pasó en un segundo plano en el 2000.

Sus títulos nos han llevado a lugares maravillosos alrededor del mundo. Hemos podido viajar por todo el caribe, a través del tiempo, e incluso a las profundidades del espacio exterior. Por eso, cada vez más, los point-n-click emergen para reclamar algunas de sus glorias pasadas en un escenario que, aparentemente por encima de todo, nos traslada al mismo lugar: la nostalgia. En este género todo ha cambiado, aunque podemos garantizar que sigue manteniendo la misma esencia, esa que tanto nos gusta. Lo tuvo todo para triunfar y así lo hizo. ?Qué ha pasado desde entonces? ?Qué títulos destacamos? Acompa?adnos en nuestra segunda entrega para descubrirlo.

De la medalla dorada, a la de bronce

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Hagamos un repaso de los capítulos anteriores de nuestro anterior reportaje de los Point-n-click. Después de que el matrimonio Sierra impulsase el concepto futuro de las de aventuras gráficas con su Mistery House en 1980, y con su posterior King Quest, surgieron muchas compa?ías que consiguieron deslumbrar en el emergente género. LucasArts, Adventure Soft o Revolution, son un ejemplo. El cambio más evidente lo tuvimos cuando la tecnología fue entrando en juego, con la llegada de las pantallas a color, los gráficos de alta resolución y las interfaces controladas por mouse ante la llegada de las posibilidades del CD-ROM. Pero no todo fue todo fácil. Precisamente, a pesar de contar con evidentes avances tecnológicos, el género no fue el mismo que en sus inicios. Su reconversión al 3D no acababa de convencer a un público que había crecido con ellos, y el surgimiento de nuevos títulos orientados a la acción copó las siguientes generaciones. Por lo que, una de las principales causas del declive del género es que no hubo un relevo generacional. Al disminuir la base de jugadores, también lo hizo posteriormente el número de proyectos orientados a la misma por motivos de rentabilidad.

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Nos ubicamos en 1998. El a?o de salida de Grim Fandango, título de LucasArts que fue conocido por abandonar el clásico motor SCUMM de la compa?ía por otro nuevo, el 3D GrimE Engine. En esta ocasión, vimos al estudio alejarse por completo de las imágenes 2D dibujadas a mano y adoptó un enfoque 3D utilizando su nuevo motor GrimE. Sin embargo, la presión comercial del estudio en aquel entonces era muy exigente, y sus ventas fueron peor de lo esperado, poniendo directamente a Lucasarts en el punto de mira sobre lo que mejor sabían hacer: aventuras gráficas.

“...había mucha presión para que hiciéramos juegos en 3D. Inicialmente no era mi idea..."

Tim Schafer sobre Grim Fandango

Tim Schafer, director de Grim Fandango: “Es gracioso, porque la gente piensa que Grim Fandango es un juego más bien artístico y poco comercial. Pero era muy comercial, había mucha presión para que hiciéramos juegos en 3D. Inicialmente no era mi idea hacerlo en 3D, hasta que pensé en una forma de hacer 3D que me gustaba, que era hacer esqueletos. El problema fue, vestir a esos esqueletos.”

Del 2D al 3D

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Capturando la magia que se fue acumulando en los 90, The Longest Journey sigue muchas tendencias de juego de la época con sus escenarios 3D pre-renderizados. Debajo de su apariencia, se encuentran las familiares mecánicas point-n-click, y una historia centrada en el viaje a mundos paralelos, que avanza resolviendo acertijos basados en el inventario. The Longest Journey utilizó imágenes CGI de alta resolución para crear una experiencia tremendamente inmersiva sin dejar de ser fiel a la mecánica central del género, y trató el concepto de fantasía como pocas veces antes se había hecho.

La era espa?ola de los point-n-click

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Después del éxito de Hollywood Monsters, el estudio espa?ol Pendulo Estudios alzó el listón con una propuesta todavía más ambiciosa: Runaway A road Adventure. Un juego que sin saberlo, acabaría convirtiéndose en una saga de fama internacional y que catapultaría al estudio en uno de sus mayores éxitos. Este demostró que el género aún tenía la capacidad de contar nuevas historias, revitalizando el espíritu de los juegos de aventuras de anta?o y de los abanderados del género, con una calidad más que digna. El principio de una larga saga protagonizada por el carismático Brian Basco, y que se ubicó en el tercer puesto de los premios EME de MeriStation (2001) en la categoría “Mejor juego de aventura”.

2004: Un empujón para el resurgir del género

A pesar de los triunfos acumulados, parecía que la aventura impulsada por el ratón había llegado al final del camino. Con ello se necesitarían dos importantes saltos tecnológicos para revivir su suerte. Este hecho, nos lleva a uno de los dos primeros datos clave: El lanzamiento de Nintendo DS en 2004. Equipada con una pantalla táctil y un lápiz, la consola portátil revolucionó la forma en que los jugadores interactuaban con los juegos: pasando del clásico ratón, al lápiz.

Nintendo DS vendió 18,78 millones de copias en sus a?os de vida
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Nintendo DS vendió 18,78 millones de copias en sus a?os de vida

Nintendo DS proporcionó la plataforma perfecta para el resurgimiento de nuevos títulos de aventuras como Broken Sword: Shadow of the Templars en 2007. Una nueva generación que compartía una conexión vital con los días de gloria del género, y que llevó más allá el concepto de consola convencional. Este, lo expandieron al gran público antes de la llegada masiva de los smartphones.

Nintendo DS introdujo controles táctiles a miles de jugadores, pero el siguiente eslabón de este proceso evolutivo se produjo en 2007, con la llegada de la primera generación de IPhone. La apuesta de Apple llegó pisando muy fuerte, no solo en prestaciones tecnológicas, sino también introduciendo con ello su propio negocio de Apps de pago. En el espacio de unos pocos a?os, el market de aplicaciones de IPhone desencadenó un despegue de autoediciones, donde compa?ías de la talla de LucasArts y Adventure Soft resucitaron franquicias clásicas para el mundo de los smartphones. Podemos decir que las interfaces táctiles han ayudado a resurgir el género point-n-click, a?adiendo con ello, novedosas funcionalidades que no tenían antes. Gracias a ello, dio lugar a títulos actuales que simplemente son resultado de una evolución tecnológica de las aventuras gráficas más clásicas.

Telltale Games: La aventura gráfica en el ojo del huracán

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No podemos hablar de point-n-click sin mencionar las aventuras gráficas. Con el principio de ese resurgir de las aventuras gráficas nos encontramos con estudios que querían traer a los clásicos de nuevo. Nos referimos a Telltale Games. Los desarrolladores centraron todos sus esfuerzos casi por completo en los clásicos juegos de aventuras al estilo point-n-click, un retroceso a los títulos de PC anteriores a Windows. La compa?ía fue fundada en 2004 por anteriores desarrolladores de LucasArts, que quisieron centrarse en un nuevo concepto: la aventura interactiva. El estudio fue lo suficientemente rentable como para mantenerse a flote durante varios largos a?os hasta 2018, y fue el premiado The Walking Dead lo que dio a Telltale un reconocimiento claro en la industria

La compa?ía trajo de nuevo al clásico Sam & Max presentado íntegramente en 3D, y con una jugabilidad muy similar a su original. El dúo antropomórfico de detectives Sam y Max, regresaron en una nueva aventura episódica de la mano del estudio en 2007. En concreto, tres series de seis episodios para tomar de regreso la saga y resolver algunos nuevos y peculiares casos. Telltale sabía que las aventuras gráficas seguían teniendo cabida en el mercado, así que rescató antiguas joyas del catálogo point-n-click para revivirlos bajo otro moderno concepto, cual cola de fénix.

Equipo de Telltale: "Somos un estudio de varios géneros. HBO y Netflix, o Amazon, son una gran influencia para nosotros. Creo que con los juegos es fácil decir "Oh, Telltale es apuntar y hacer clic. Oh Telltale es este género ", pero abarcamos eso y más”.

El auge de las dark stories

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Las aventuras clásicas suelen tener un patrón común: un héroe carismático que se enfrenta a diferentes circunstancias, de las que sale victorioso. Digamos que partiendo de esta idea, surgieron algunos títulos que quisieron darle un golpe de tuerca a ese concepto. Historias como cualquier otras, pero que se fundamentan en que no hay héroe arquetipo, un colorido escenario, un futuro entusiasta, ni una moraleja. En esta ocasión, nos referimos The Black Mirror, un juego desarrollado Future Games publicado en 2003. Un título de terror al estilo gótico, que dio paso a otros títulos precedentes como The Shivah y Gemini Rue.

La llegada de las plataformas digitales y el formato episódico

La irrupción de nuevos formatos como la distribución digital y la consolidación de la industria del videojuego, ayudó también a resurgir el género. Ante este nuevo formato, se dio cabida a nueva generación de aventuras gráficas y point ‘n clicksters (fundamentadas en kickstarters). De hecho, también planteó un nuevo concepto: el formato episódico. Comprar un juego por episodios era algo impensable tiempo atrás, pero particularmente dentro de las aventuras gráficas tuvo y tiene su propio nicho de mercado. El formato episódico permite dividir el juego en varios proyectos menores, facilitando que el estudio obtenga ingresos y seguridad financiera de cara a preparar el siguiente tramo, por lo que la inversión del mismo se desarrolla en peque?os proyectos y de forma gradual. De esta manera, el estudio se garantiza la viabilidad del proyecto, y su lanzamiento.

Dan Connors director de Telltale Games: "La narrativa tiene un valor y es capaz de mantener el interés de los jugadores. Cuando comenzamos encontramos en ello un problema pues veníamos de otras áreas. Habíamos trabajado en juegos de aventuras episódicos que tenían muchos personajes e historia pero no tenían aspectos dramáticos. Buscábamos conseguir un equilibrio entre todo ello".

?A la quinta va la vencida?

Por si no fuese suficiente una, dos, o hasta cinco veces, nuestro querido Guybrush estuvo de regreso en nuestros monitores en 2009. Como si de una magia voodoo se tratase, el estudio Telltale se encargó de crear una serie de títulos episódicos donde mostró que el pirata Guybrush podía encontrar un hogar en las consolas y dispositivos portátiles, incluso con personajes poligonales. Un título que inicialmente se consideró point-n-click, pero que sin embargo contaba con el control directo del personaje principal del juego, combinado con un sistema de hacer clic y arrastrar el mouse. Este, se utilizó en última instancia para hacer que la experiencia del jugador fuera más atractiva, alejándose con ello del concepto point-n-click.

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En otros lugares, títulos como The Wispered World, Deponia, Randal’s Monday, Fran Bow o Machinarium, fueron nuevas versiones del género creado por aquellos que experimentaron el cenit de la era point-n-click desde la perspectiva de los jugadores experimentados, impulsando el género en nuevas direcciones. Aventuras modernas que tienen una gran deuda con las producciones de ayer. A pesar de caer en desgracia no hace mucho tiempo atrás, la humilde aventura gráfica finalmente ha vuelto para quedarse, incluso si el mouse y el teclado quizás se hayan perdido un poco.

Jakub Dvorsky, sobre Machinarium: "Cuando estábamos haciendo Machinarium, supimos que debíamos migrarlo porque los dispositivos táctiles son perfectos para nuestros juegos. Al jugar en estos dispositivos móviles pierdes parte de la inmersión porque las pantallas son más peque?as, pero obtienes el control directo con el dedo. Estás más cerca del mundo del juego y casi puedes tocarlo".

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En un mundo contaminado y sobrepoblado de máquinas inteligentes, un peque?o robot bípedo es desterrado, sin explicaciones previas. A partir de aquí empezaba nuestra historia en Machinarium, un título independiente que se publicó en 2009. El estudio que lo desarrolló dedicó tres largos a?os de trabajo con un equipo de siete desarrolladores y autofinanciación. El juego plasmó un buen trabajo artístico dibujado a mano, muchos puzles y una peculiaridad: no había dialogo. Machinarium consiguió que un género tan experimentado y clásico como los point-n-click, se sientese fresco e interesante de nuevo.

De vuelta a sus raíces?

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Muchos fans esperaban la llegada de un nuevo Broken Sword, y en 2012 vieron la respuesta a sus plegarias. Broken Sword 5 podía ser una realidad. A través de un proyecto de Kickstarter; se consiguió desarrollar el juego una vez se autofinanció. El título fue lanzado en dos episodios: el primero en 2013; y el segundo se lanzó el a?o siguiente. En este, se reinstalaron personajes 3D pre-renderizados y escenarios en cuadros 2D, al igual que los controles clásicos del mouse, el sistema de inventario y una narrativa llena de conspiración. Un título que abarcó especial éxito en su formato para consolas precisamente.

Una imagen vale más que mil palabras

Nunca juzgaremos un libro por su portada. Pero si algo tenemos claro, es que el arte dice mucho de un videojuego. Más de lo que parece. Desde el realismo más moderno hasta el pixel art más retro, los jugadores apreciamos la belleza en todos sus gráficos y pixeles. Esto no es nada nuevo. Ya que el arte se ha trasladado a multitud de otras ramas más allá de los convencionalismos, y como no, también en los videojuegos.

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Kentucky Route Zero es un point-and-click desarrollado por el estudio Cardboardhay. En este no hay acertijos que resolver, en cambio, el juego se centra en la narración, la atmósfera y el diálogo basado en texto en lugar de la actuación de voz estándar. A medida que avanza el juego, escribimos la enigmática historia de fondo del protagonista contra un estilo artístico tremendamente llamativo y transgresor.

El regreso de Tim Schafer

Tim Schafer, el veterano de LucasArts, consiguió lo impensable. Con un ambicioso proyecto bajo el brazo y un Kickstarter en marcha, en 2015 consiguió recaudar más 3 millones para el desarrollo de su propio juego. Broken Age es un point-n-click que sigue las historias entrecruzadas de un ni?o y una ni?a separados en distintos mundos. Si bien el título impulsado por el cursor se adhirió a las tradiciones del género, los escenarios pintados a mano le aportaron una personalidad única e irrepetible a manos del maestro de los point-n-click.

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Tim Schafer director de Broken Age: “Creo que siempre es un reto lograr que nuevos jugadores de este género se sientan a gusto con quedarse atorados por largo tiempo, rascándose la cabeza sin saber qué hacer y hasta pensar en tomar un descanso del juego. Y creo también que es algo muy poco común hoy en día pensar en tomar un descanso de un juego, darte una vuelta por la calle o irte a dormir antes de encontrar la solución a un acertijo.”

Ron Gilbert: Back to the basics

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Ron Gilbert, el padre de los point-n-click, regresó en 2017 para dejarnos un mensaje claro: no hay nada mejor que lo de anta?o. Y en eso le damos toda la razón, la verdad es que no podíamos recibir mejor noticia con la llegada de Thimbleweed Park. Financiado en Kickstarter en 2014, el título es una creación formada a partir del cari?o de los juegos que le precedieron, logrando hacer cosquillas a la nostalgia de los point-n-click. Con un dise?o propio de los 90s y de la vieja escuela, consiguió rendir un homenaje a los clásicos, y a la vez, contar un relato lo suficientemente interesante y prometedor.

La materia no destruye, se transforma:

El negocio de los Remastereds

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En un mundo en el que la tecnología está al orden del día, es fácil quedarse atrás. El avance tecnológico significa que los títulos clásicos no tienen lugar en las nuevas consolas. A veces, la ausencia de estos, hace que el corazón se vuelva más nostálgico y por eso, estudios como Double Fine, saben exactamente hacía donde deben disparar: remasters.

“No siempre estuve convencido de que remasterizar juegos antiguos era lo mejor para nuestros intereses, pero al final estoy contento de haberlo hecho".

Tim Schafer

Double Fine Studios ha lanzado varias remasterizaciones del catálogo de LucasArts: desde Grim Fandango, Full Throttle hasta Day of the Tentacle. Sin duda alguna, una manera de acercarnos de nuevo con el género y revivir los juegos de anta?o con el hardware más moderno. Este mes los tenemos disponibles en Xbox Game Pass.

El principio de una nueva era

Con el tiempo y los avances en el campo de los videojuegos, las aventuras gráficas se han ido perdiendo entre combinaciones de géneros cada vez más complejos, siendo un poco de allí y otro de allá. Pero si tuviésemos que hacer un balance general podemos decir que tras muchos a?os, al género no le pesan los a?os, se conserva bien. Para nosotros siempre tendrá esa misma magia y esencia (convertida o no) que nos trasladará en aquella época en la que milagrosamente, nunca pasan los a?os.

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