Point-n-click: de las 2D al formato Netflix
Desde sus humildes or¨ªgenes en 2D, hasta la actualidad, los point-n-click han formado parte imborrable del recuerdo popular durante d¨¦cadas
Par¨¦monos a pensar por un momento. Puede ser dif¨ªcil de imaginar ahora, pero hubo un tiempo dorado en alg¨²n lugar en medio de las ¨²ltimas d¨¦cadas del siglo pasado, en el que el g¨¦nero de los point-n-click pr¨¢cticamente arras¨® con todo. Bajo los pilares s¨®lidos de las aventuras gr¨¢ficas y de texto que les precedieron, el g¨¦nero clave de los 80s y 90s incorpor¨® nuevos cambios importantes con el paso del tiempo. Nuevos rumbos que vinieron precedidos por nuevas demandas, y provocado por numerosos factores: desde su tecnolog¨ªa, jugabilidad, hasta sus jugadores. Un g¨¦nero que vivi¨® su ¨¦poca dorada en los 90, y que pas¨® en un segundo plano en el 2000.
Sus t¨ªtulos nos han llevado a lugares maravillosos alrededor del mundo. Hemos podido viajar por todo el caribe, a trav¨¦s del tiempo, e incluso a las profundidades del espacio exterior. Por eso, cada vez m¨¢s, los point-n-click emergen para reclamar algunas de sus glorias pasadas en un escenario que, aparentemente por encima de todo, nos traslada al mismo lugar: la nostalgia. En este g¨¦nero todo ha cambiado, aunque podemos garantizar que sigue manteniendo la misma esencia, esa que tanto nos gusta. Lo tuvo todo para triunfar y as¨ª lo hizo. ?Qu¨¦ ha pasado desde entonces? ?Qu¨¦ t¨ªtulos destacamos? Acompa?adnos en nuestra segunda entrega para descubrirlo.
De la medalla dorada, a la de bronce
Hagamos un repaso de los cap¨ªtulos anteriores de nuestro anterior reportaje de los Point-n-click. Despu¨¦s de que el matrimonio Sierra impulsase el concepto futuro de las de aventuras gr¨¢ficas con su Mistery House en 1980, y con su posterior King Quest, surgieron muchas compa?¨ªas que consiguieron deslumbrar en el emergente g¨¦nero. LucasArts, Adventure Soft o Revolution, son un ejemplo. El cambio m¨¢s evidente lo tuvimos cuando la tecnolog¨ªa fue entrando en juego, con la llegada de las pantallas a color, los gr¨¢ficos de alta resoluci¨®n y las interfaces controladas por mouse ante la llegada de las posibilidades del CD-ROM. Pero no todo fue todo f¨¢cil. Precisamente, a pesar de contar con evidentes avances tecnol¨®gicos, el g¨¦nero no fue el mismo que en sus inicios. Su reconversi¨®n al 3D no acababa de convencer a un p¨²blico que hab¨ªa crecido con ellos, y el surgimiento de nuevos t¨ªtulos orientados a la acci¨®n cop¨® las siguientes generaciones. Por lo que, una de las principales causas del declive del g¨¦nero es que no hubo un relevo generacional. Al disminuir la base de jugadores, tambi¨¦n lo hizo posteriormente el n¨²mero de proyectos orientados a la misma por motivos de rentabilidad.
Nos ubicamos en 1998. El a?o de salida de Grim Fandango, t¨ªtulo de LucasArts que fue conocido por abandonar el cl¨¢sico motor SCUMM de la compa?¨ªa por otro nuevo, el 3D GrimE Engine. En esta ocasi¨®n, vimos al estudio alejarse por completo de las im¨¢genes 2D dibujadas a mano y adopt¨® un enfoque 3D utilizando su nuevo motor GrimE. Sin embargo, la presi¨®n comercial del estudio en aquel entonces era muy exigente, y sus ventas fueron peor de lo esperado, poniendo directamente a Lucasarts en el punto de mira sobre lo que mejor sab¨ªan hacer: aventuras gr¨¢ficas.
Tim Schafer, director de Grim Fandango: ¡°Es gracioso, porque la gente piensa que Grim Fandango es un juego m¨¢s bien art¨ªstico y poco comercial. Pero era muy comercial, hab¨ªa mucha presi¨®n para que hici¨¦ramos juegos en 3D. Inicialmente no era mi idea hacerlo en 3D, hasta que pens¨¦ en una forma de hacer 3D que me gustaba, que era hacer esqueletos. El problema fue, vestir a esos esqueletos.¡±
Del 2D al 3D
Capturando la magia que se fue acumulando en los 90, The Longest Journey sigue muchas tendencias de juego de la ¨¦poca con sus escenarios 3D pre-renderizados. Debajo de su apariencia, se encuentran las familiares mec¨¢nicas point-n-click, y una historia centrada en el viaje a mundos paralelos, que avanza resolviendo acertijos basados en el inventario. The Longest Journey utiliz¨® im¨¢genes CGI de alta resoluci¨®n para crear una experiencia tremendamente inmersiva sin dejar de ser fiel a la mec¨¢nica central del g¨¦nero, y trat¨® el concepto de fantas¨ªa como pocas veces antes se hab¨ªa hecho.
La era espa?ola de los point-n-click
Despu¨¦s del ¨¦xito de Hollywood Monsters, el estudio espa?ol Pendulo Estudios alz¨® el list¨®n con una propuesta todav¨ªa m¨¢s ambiciosa: Runaway A road Adventure. Un juego que sin saberlo, acabar¨ªa convirti¨¦ndose en una saga de fama internacional y que catapultar¨ªa al estudio en uno de sus mayores ¨¦xitos. Este demostr¨® que el g¨¦nero a¨²n ten¨ªa la capacidad de contar nuevas historias, revitalizando el esp¨ªritu de los juegos de aventuras de anta?o y de los abanderados del g¨¦nero, con una calidad m¨¢s que digna. El principio de una larga saga protagonizada por el carism¨¢tico Brian Basco, y que se ubic¨® en el tercer puesto de los premios EME de MeriStation (2001) en la categor¨ªa ¡°Mejor juego de aventura¡±.
2004: Un empuj¨®n para el resurgir del g¨¦nero
A pesar de los triunfos acumulados, parec¨ªa que la aventura impulsada por el rat¨®n hab¨ªa llegado al final del camino. Con ello se necesitar¨ªan dos importantes saltos tecnol¨®gicos para revivir su suerte. Este hecho, nos lleva a uno de los dos primeros datos clave: El lanzamiento de Nintendo DS en 2004. Equipada con una pantalla t¨¢ctil y un l¨¢piz, la consola port¨¢til revolucion¨® la forma en que los jugadores interactuaban con los juegos: pasando del cl¨¢sico rat¨®n, al l¨¢piz.
Nintendo DS proporcion¨® la plataforma perfecta para el resurgimiento de nuevos t¨ªtulos de aventuras como Broken Sword: Shadow of the Templars en 2007. Una nueva generaci¨®n que compart¨ªa una conexi¨®n vital con los d¨ªas de gloria del g¨¦nero, y que llev¨® m¨¢s all¨¢ el concepto de consola convencional. Este, lo expandieron al gran p¨²blico antes de la llegada masiva de los smartphones.
Nintendo DS introdujo controles t¨¢ctiles a miles de jugadores, pero el siguiente eslab¨®n de este proceso evolutivo se produjo en 2007, con la llegada de la primera generaci¨®n de IPhone. La apuesta de Apple lleg¨® pisando muy fuerte, no solo en prestaciones tecnol¨®gicas, sino tambi¨¦n introduciendo con ello su propio negocio de Apps de pago. En el espacio de unos pocos a?os, el market de aplicaciones de IPhone desencaden¨® un despegue de autoediciones, donde compa?¨ªas de la talla de LucasArts y Adventure Soft resucitaron franquicias cl¨¢sicas para el mundo de los smartphones. Podemos decir que las interfaces t¨¢ctiles han ayudado a resurgir el g¨¦nero point-n-click, a?adiendo con ello, novedosas funcionalidades que no ten¨ªan antes. Gracias a ello, dio lugar a t¨ªtulos actuales que simplemente son resultado de una evoluci¨®n tecnol¨®gica de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s cl¨¢sicas.
Telltale Games: La aventura gr¨¢fica en el ojo del hurac¨¢n
No podemos hablar de point-n-click sin mencionar las aventuras gr¨¢ficas. Con el principio de ese resurgir de las aventuras gr¨¢ficas nos encontramos con estudios que quer¨ªan traer a los cl¨¢sicos de nuevo. Nos referimos a Telltale Games. Los desarrolladores centraron todos sus esfuerzos casi por completo en los cl¨¢sicos juegos de aventuras al estilo point-n-click, un retroceso a los t¨ªtulos de PC anteriores a Windows. La compa?¨ªa fue fundada en 2004 por anteriores desarrolladores de LucasArts, que quisieron centrarse en un nuevo concepto: la aventura interactiva. El estudio fue lo suficientemente rentable como para mantenerse a flote durante varios largos a?os hasta 2018, y fue el premiado The Walking Dead lo que dio a Telltale un reconocimiento claro en la industria
La compa?¨ªa trajo de nuevo al cl¨¢sico Sam & Max presentado ¨ªntegramente en 3D, y con una jugabilidad muy similar a su original. El d¨²o antropom¨®rfico de detectives Sam y Max, regresaron en una nueva aventura epis¨®dica de la mano del estudio en 2007. En concreto, tres series de seis episodios para tomar de regreso la saga y resolver algunos nuevos y peculiares casos. Telltale sab¨ªa que las aventuras gr¨¢ficas segu¨ªan teniendo cabida en el mercado, as¨ª que rescat¨® antiguas joyas del cat¨¢logo point-n-click para revivirlos bajo otro moderno concepto, cual cola de f¨¦nix.
Equipo de Telltale: "Somos un estudio de varios g¨¦neros. HBO y Netflix, o Amazon, son una gran influencia para nosotros. Creo que con los juegos es f¨¢cil decir "Oh, Telltale es apuntar y hacer clic. Oh Telltale es este g¨¦nero ", pero abarcamos eso y m¨¢s¡±.
El auge de las dark stories
Las aventuras cl¨¢sicas suelen tener un patr¨®n com¨²n: un h¨¦roe carism¨¢tico que se enfrenta a diferentes circunstancias, de las que sale victorioso. Digamos que partiendo de esta idea, surgieron algunos t¨ªtulos que quisieron darle un golpe de tuerca a ese concepto. Historias como cualquier otras, pero que se fundamentan en que no hay h¨¦roe arquetipo, un colorido escenario, un futuro entusiasta, ni una moraleja. En esta ocasi¨®n, nos referimos The Black Mirror, un juego desarrollado Future Games publicado en 2003. Un t¨ªtulo de terror al estilo g¨®tico, que dio paso a otros t¨ªtulos precedentes como The Shivah y Gemini Rue.
La llegada de las plataformas digitales y el formato epis¨®dico
?A la quinta va la vencida?
Por si no fuese suficiente una, dos, o hasta cinco veces, nuestro querido Guybrush estuvo de regreso en nuestros monitores en 2009. Como si de una magia voodoo se tratase, el estudio Telltale se encarg¨® de crear una serie de t¨ªtulos epis¨®dicos donde mostr¨® que el pirata Guybrush pod¨ªa encontrar un hogar en las consolas y dispositivos port¨¢tiles, incluso con personajes poligonales. Un t¨ªtulo que inicialmente se consider¨® point-n-click, pero que sin embargo contaba con el control directo del personaje principal del juego, combinado con un sistema de hacer clic y arrastrar el mouse. Este, se utiliz¨® en ¨²ltima instancia para hacer que la experiencia del jugador fuera m¨¢s atractiva, alej¨¢ndose con ello del concepto point-n-click.
En otros lugares, t¨ªtulos como The Wispered World, Deponia, Randal¡¯s Monday, Fran Bow o Machinarium, fueron nuevas versiones del g¨¦nero creado por aquellos que experimentaron el cenit de la era point-n-click desde la perspectiva de los jugadores experimentados, impulsando el g¨¦nero en nuevas direcciones. Aventuras modernas que tienen una gran deuda con las producciones de ayer. A pesar de caer en desgracia no hace mucho tiempo atr¨¢s, la humilde aventura gr¨¢fica finalmente ha vuelto para quedarse, incluso si el mouse y el teclado quiz¨¢s se hayan perdido un poco.
Jakub Dvorsky, sobre Machinarium: "Cuando est¨¢bamos haciendo Machinarium, supimos que deb¨ªamos migrarlo porque los dispositivos t¨¢ctiles son perfectos para nuestros juegos. Al jugar en estos dispositivos m¨®viles pierdes parte de la inmersi¨®n porque las pantallas son m¨¢s peque?as, pero obtienes el control directo con el dedo. Est¨¢s m¨¢s cerca del mundo del juego y casi puedes tocarlo".
En un mundo contaminado y sobrepoblado de m¨¢quinas inteligentes, un peque?o robot b¨ªpedo es desterrado, sin explicaciones previas. A partir de aqu¨ª empezaba nuestra historia en Machinarium, un t¨ªtulo independiente que se public¨® en 2009. El estudio que lo desarroll¨® dedic¨® tres largos a?os de trabajo con un equipo de siete desarrolladores y autofinanciaci¨®n. El juego plasm¨® un buen trabajo art¨ªstico dibujado a mano, muchos puzles y una peculiaridad: no hab¨ªa dialogo. Machinarium consigui¨® que un g¨¦nero tan experimentado y cl¨¢sico como los point-n-click, se sientese fresco e interesante de nuevo.
De vuelta a sus ra¨ªces?
Muchos fans esperaban la llegada de un nuevo Broken Sword, y en 2012 vieron la respuesta a sus plegarias. Broken Sword 5 pod¨ªa ser una realidad. A trav¨¦s de un proyecto de Kickstarter; se consigui¨® desarrollar el juego una vez se autofinanci¨®. El t¨ªtulo fue lanzado en dos episodios: el primero en 2013; y el segundo se lanz¨® el a?o siguiente. En este, se reinstalaron personajes 3D pre-renderizados y escenarios en cuadros 2D, al igual que los controles cl¨¢sicos del mouse, el sistema de inventario y una narrativa llena de conspiraci¨®n. Un t¨ªtulo que abarc¨® especial ¨¦xito en su formato para consolas precisamente.
Una imagen vale m¨¢s que mil palabras
Nunca juzgaremos un libro por su portada. Pero si algo tenemos claro, es que el arte dice mucho de un videojuego. M¨¢s de lo que parece. Desde el realismo m¨¢s moderno hasta el pixel art m¨¢s retro, los jugadores apreciamos la belleza en todos sus gr¨¢ficos y pixeles. Esto no es nada nuevo. Ya que el arte se ha trasladado a multitud de otras ramas m¨¢s all¨¢ de los convencionalismos, y como no, tambi¨¦n en los videojuegos.
Kentucky Route Zero es un point-and-click desarrollado por el estudio Cardboardhay. En este no hay acertijos que resolver, en cambio, el juego se centra en la narraci¨®n, la atm¨®sfera y el di¨¢logo basado en texto en lugar de la actuaci¨®n de voz est¨¢ndar. A medida que avanza el juego, escribimos la enigm¨¢tica historia de fondo del protagonista contra un estilo art¨ªstico tremendamente llamativo y transgresor.
El regreso de Tim Schafer
Tim Schafer, el veterano de LucasArts, consigui¨® lo impensable. Con un ambicioso proyecto bajo el brazo y un Kickstarter en marcha, en 2015 consigui¨® recaudar m¨¢s 3 millones para el desarrollo de su propio juego. Broken Age es un point-n-click que sigue las historias entrecruzadas de un ni?o y una ni?a separados en distintos mundos. Si bien el t¨ªtulo impulsado por el cursor se adhiri¨® a las tradiciones del g¨¦nero, los escenarios pintados a mano le aportaron una personalidad ¨²nica e irrepetible a manos del maestro de los point-n-click.
Tim Schafer director de Broken Age: ¡°Creo que siempre es un reto lograr que nuevos jugadores de este g¨¦nero se sientan a gusto con quedarse atorados por largo tiempo, rasc¨¢ndose la cabeza sin saber qu¨¦ hacer y hasta pensar en tomar un descanso del juego. Y creo tambi¨¦n que es algo muy poco com¨²n hoy en d¨ªa pensar en tomar un descanso de un juego, darte una vuelta por la calle o irte a dormir antes de encontrar la soluci¨®n a un acertijo.¡±
Ron Gilbert: Back to the basics
Ron Gilbert, el padre de los point-n-click, regres¨® en 2017 para dejarnos un mensaje claro: no hay nada mejor que lo de anta?o. Y en eso le damos toda la raz¨®n, la verdad es que no pod¨ªamos recibir mejor noticia con la llegada de Thimbleweed Park. Financiado en Kickstarter en 2014, el t¨ªtulo es una creaci¨®n formada a partir del cari?o de los juegos que le precedieron, logrando hacer cosquillas a la nostalgia de los point-n-click. Con un dise?o propio de los 90s y de la vieja escuela, consigui¨® rendir un homenaje a los cl¨¢sicos, y a la vez, contar un relato lo suficientemente interesante y prometedor.
La materia no destruye, se transforma:
El negocio de los Remastereds
En un mundo en el que la tecnolog¨ªa est¨¢ al orden del d¨ªa, es f¨¢cil quedarse atr¨¢s. El avance tecnol¨®gico significa que los t¨ªtulos cl¨¢sicos no tienen lugar en las nuevas consolas. A veces, la ausencia de estos, hace que el coraz¨®n se vuelva m¨¢s nost¨¢lgico y por eso, estudios como Double Fine, saben exactamente hac¨ªa donde deben disparar: remasters.
Double Fine Studios ha lanzado varias remasterizaciones del cat¨¢logo de LucasArts: desde Grim Fandango, Full Throttle hasta Day of the Tentacle. Sin duda alguna, una manera de acercarnos de nuevo con el g¨¦nero y revivir los juegos de anta?o con el hardware m¨¢s moderno. Este mes los tenemos disponibles en Xbox Game Pass.
El principio de una nueva era
Con el tiempo y los avances en el campo de los videojuegos, las aventuras gr¨¢ficas se han ido perdiendo entre combinaciones de g¨¦neros cada vez m¨¢s complejos, siendo un poco de all¨ª y otro de all¨¢. Pero si tuvi¨¦semos que hacer un balance general podemos decir que tras muchos a?os, al g¨¦nero no le pesan los a?os, se conserva bien. Para nosotros siempre tendr¨¢ esa misma magia y esencia (convertida o no) que nos trasladar¨¢ en aquella ¨¦poca en la que milagrosamente, nunca pasan los a?os.