Segunda parte

Point-n-click: de las 2D al formato Netflix

Desde sus humildes or¨ªgenes en 2D, hasta la actualidad, los point-n-click han formado parte imborrable del recuerdo popular durante d¨¦cadas

Point-n-click: de las 2D al formato Netflix

Par¨¦monos a pensar por un momento. Puede ser dif¨ªcil de imaginar ahora, pero hubo un tiempo dorado en alg¨²n lugar en medio de las ¨²ltimas d¨¦cadas del siglo pasado, en el que el g¨¦nero de los point-n-click pr¨¢cticamente arras¨® con todo. Bajo los pilares s¨®lidos de las aventuras gr¨¢ficas y de texto que les precedieron, el g¨¦nero clave de los 80s y 90s incorpor¨® nuevos cambios importantes con el paso del tiempo. Nuevos rumbos que vinieron precedidos por nuevas demandas, y provocado por numerosos factores: desde su tecnolog¨ªa, jugabilidad, hasta sus jugadores. Un g¨¦nero que vivi¨® su ¨¦poca dorada en los 90, y que pas¨® en un segundo plano en el 2000.

Sus t¨ªtulos nos han llevado a lugares maravillosos alrededor del mundo. Hemos podido viajar por todo el caribe, a trav¨¦s del tiempo, e incluso a las profundidades del espacio exterior. Por eso, cada vez m¨¢s, los point-n-click emergen para reclamar algunas de sus glorias pasadas en un escenario que, aparentemente por encima de todo, nos traslada al mismo lugar: la nostalgia. En este g¨¦nero todo ha cambiado, aunque podemos garantizar que sigue manteniendo la misma esencia, esa que tanto nos gusta. Lo tuvo todo para triunfar y as¨ª lo hizo. ?Qu¨¦ ha pasado desde entonces? ?Qu¨¦ t¨ªtulos destacamos? Acompa?adnos en nuestra segunda entrega para descubrirlo.

De la medalla dorada, a la de bronce

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Hagamos un repaso de los cap¨ªtulos anteriores de nuestro anterior reportaje de los Point-n-click. Despu¨¦s de que el matrimonio Sierra impulsase el concepto futuro de las de aventuras gr¨¢ficas con su Mistery House en 1980, y con su posterior King Quest, surgieron muchas compa?¨ªas que consiguieron deslumbrar en el emergente g¨¦nero. LucasArts, Adventure Soft o Revolution, son un ejemplo. El cambio m¨¢s evidente lo tuvimos cuando la tecnolog¨ªa fue entrando en juego, con la llegada de las pantallas a color, los gr¨¢ficos de alta resoluci¨®n y las interfaces controladas por mouse ante la llegada de las posibilidades del CD-ROM. Pero no todo fue todo f¨¢cil. Precisamente, a pesar de contar con evidentes avances tecnol¨®gicos, el g¨¦nero no fue el mismo que en sus inicios. Su reconversi¨®n al 3D no acababa de convencer a un p¨²blico que hab¨ªa crecido con ellos, y el surgimiento de nuevos t¨ªtulos orientados a la acci¨®n cop¨® las siguientes generaciones. Por lo que, una de las principales causas del declive del g¨¦nero es que no hubo un relevo generacional. Al disminuir la base de jugadores, tambi¨¦n lo hizo posteriormente el n¨²mero de proyectos orientados a la misma por motivos de rentabilidad.

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Nos ubicamos en 1998. El a?o de salida de Grim Fandango, t¨ªtulo de LucasArts que fue conocido por abandonar el cl¨¢sico motor SCUMM de la compa?¨ªa por otro nuevo, el 3D GrimE Engine. En esta ocasi¨®n, vimos al estudio alejarse por completo de las im¨¢genes 2D dibujadas a mano y adopt¨® un enfoque 3D utilizando su nuevo motor GrimE. Sin embargo, la presi¨®n comercial del estudio en aquel entonces era muy exigente, y sus ventas fueron peor de lo esperado, poniendo directamente a Lucasarts en el punto de mira sobre lo que mejor sab¨ªan hacer: aventuras gr¨¢ficas.

¡°...hab¨ªa mucha presi¨®n para que hici¨¦ramos juegos en 3D. Inicialmente no era mi idea..."

Tim Schafer sobre Grim Fandango

Tim Schafer, director de Grim Fandango: ¡°Es gracioso, porque la gente piensa que Grim Fandango es un juego m¨¢s bien art¨ªstico y poco comercial. Pero era muy comercial, hab¨ªa mucha presi¨®n para que hici¨¦ramos juegos en 3D. Inicialmente no era mi idea hacerlo en 3D, hasta que pens¨¦ en una forma de hacer 3D que me gustaba, que era hacer esqueletos. El problema fue, vestir a esos esqueletos.¡±

Del 2D al 3D

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Capturando la magia que se fue acumulando en los 90, The Longest Journey sigue muchas tendencias de juego de la ¨¦poca con sus escenarios 3D pre-renderizados. Debajo de su apariencia, se encuentran las familiares mec¨¢nicas point-n-click, y una historia centrada en el viaje a mundos paralelos, que avanza resolviendo acertijos basados en el inventario. The Longest Journey utiliz¨® im¨¢genes CGI de alta resoluci¨®n para crear una experiencia tremendamente inmersiva sin dejar de ser fiel a la mec¨¢nica central del g¨¦nero, y trat¨® el concepto de fantas¨ªa como pocas veces antes se hab¨ªa hecho.

La era espa?ola de los point-n-click

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Despu¨¦s del ¨¦xito de Hollywood Monsters, el estudio espa?ol Pendulo Estudios alz¨® el list¨®n con una propuesta todav¨ªa m¨¢s ambiciosa: Runaway A road Adventure. Un juego que sin saberlo, acabar¨ªa convirti¨¦ndose en una saga de fama internacional y que catapultar¨ªa al estudio en uno de sus mayores ¨¦xitos. Este demostr¨® que el g¨¦nero a¨²n ten¨ªa la capacidad de contar nuevas historias, revitalizando el esp¨ªritu de los juegos de aventuras de anta?o y de los abanderados del g¨¦nero, con una calidad m¨¢s que digna. El principio de una larga saga protagonizada por el carism¨¢tico Brian Basco, y que se ubic¨® en el tercer puesto de los premios EME de MeriStation (2001) en la categor¨ªa ¡°Mejor juego de aventura¡±.

2004: Un empuj¨®n para el resurgir del g¨¦nero

A pesar de los triunfos acumulados, parec¨ªa que la aventura impulsada por el rat¨®n hab¨ªa llegado al final del camino. Con ello se necesitar¨ªan dos importantes saltos tecnol¨®gicos para revivir su suerte. Este hecho, nos lleva a uno de los dos primeros datos clave: El lanzamiento de Nintendo DS en 2004. Equipada con una pantalla t¨¢ctil y un l¨¢piz, la consola port¨¢til revolucion¨® la forma en que los jugadores interactuaban con los juegos: pasando del cl¨¢sico rat¨®n, al l¨¢piz.

Nintendo DS vendi¨® 18,78 millones de copias en sus a?os de vida
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Nintendo DS vendi¨® 18,78 millones de copias en sus a?os de vida

Nintendo DS proporcion¨® la plataforma perfecta para el resurgimiento de nuevos t¨ªtulos de aventuras como Broken Sword: Shadow of the Templars en 2007. Una nueva generaci¨®n que compart¨ªa una conexi¨®n vital con los d¨ªas de gloria del g¨¦nero, y que llev¨® m¨¢s all¨¢ el concepto de consola convencional. Este, lo expandieron al gran p¨²blico antes de la llegada masiva de los smartphones.

Nintendo DS introdujo controles t¨¢ctiles a miles de jugadores, pero el siguiente eslab¨®n de este proceso evolutivo se produjo en 2007, con la llegada de la primera generaci¨®n de IPhone. La apuesta de Apple lleg¨® pisando muy fuerte, no solo en prestaciones tecnol¨®gicas, sino tambi¨¦n introduciendo con ello su propio negocio de Apps de pago. En el espacio de unos pocos a?os, el market de aplicaciones de IPhone desencaden¨® un despegue de autoediciones, donde compa?¨ªas de la talla de LucasArts y Adventure Soft resucitaron franquicias cl¨¢sicas para el mundo de los smartphones. Podemos decir que las interfaces t¨¢ctiles han ayudado a resurgir el g¨¦nero point-n-click, a?adiendo con ello, novedosas funcionalidades que no ten¨ªan antes. Gracias a ello, dio lugar a t¨ªtulos actuales que simplemente son resultado de una evoluci¨®n tecnol¨®gica de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s cl¨¢sicas.

Telltale Games: La aventura gr¨¢fica en el ojo del hurac¨¢n

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No podemos hablar de point-n-click sin mencionar las aventuras gr¨¢ficas. Con el principio de ese resurgir de las aventuras gr¨¢ficas nos encontramos con estudios que quer¨ªan traer a los cl¨¢sicos de nuevo. Nos referimos a Telltale Games. Los desarrolladores centraron todos sus esfuerzos casi por completo en los cl¨¢sicos juegos de aventuras al estilo point-n-click, un retroceso a los t¨ªtulos de PC anteriores a Windows. La compa?¨ªa fue fundada en 2004 por anteriores desarrolladores de LucasArts, que quisieron centrarse en un nuevo concepto: la aventura interactiva. El estudio fue lo suficientemente rentable como para mantenerse a flote durante varios largos a?os hasta 2018, y fue el premiado The Walking Dead lo que dio a Telltale un reconocimiento claro en la industria

La compa?¨ªa trajo de nuevo al cl¨¢sico Sam & Max presentado ¨ªntegramente en 3D, y con una jugabilidad muy similar a su original. El d¨²o antropom¨®rfico de detectives Sam y Max, regresaron en una nueva aventura epis¨®dica de la mano del estudio en 2007. En concreto, tres series de seis episodios para tomar de regreso la saga y resolver algunos nuevos y peculiares casos. Telltale sab¨ªa que las aventuras gr¨¢ficas segu¨ªan teniendo cabida en el mercado, as¨ª que rescat¨® antiguas joyas del cat¨¢logo point-n-click para revivirlos bajo otro moderno concepto, cual cola de f¨¦nix.

Equipo de Telltale: "Somos un estudio de varios g¨¦neros. HBO y Netflix, o Amazon, son una gran influencia para nosotros. Creo que con los juegos es f¨¢cil decir "Oh, Telltale es apuntar y hacer clic. Oh Telltale es este g¨¦nero ", pero abarcamos eso y m¨¢s¡±.

El auge de las dark stories

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Las aventuras cl¨¢sicas suelen tener un patr¨®n com¨²n: un h¨¦roe carism¨¢tico que se enfrenta a diferentes circunstancias, de las que sale victorioso. Digamos que partiendo de esta idea, surgieron algunos t¨ªtulos que quisieron darle un golpe de tuerca a ese concepto. Historias como cualquier otras, pero que se fundamentan en que no hay h¨¦roe arquetipo, un colorido escenario, un futuro entusiasta, ni una moraleja. En esta ocasi¨®n, nos referimos The Black Mirror, un juego desarrollado Future Games publicado en 2003. Un t¨ªtulo de terror al estilo g¨®tico, que dio paso a otros t¨ªtulos precedentes como The Shivah y Gemini Rue.

La llegada de las plataformas digitales y el formato epis¨®dico

La irrupci¨®n de nuevos formatos como la distribuci¨®n digital y la consolidaci¨®n de la industria del videojuego, ayud¨® tambi¨¦n a resurgir el g¨¦nero. Ante este nuevo formato, se dio cabida a nueva generaci¨®n de aventuras gr¨¢ficas y point ¡®n clicksters (fundamentadas en kickstarters). De hecho, tambi¨¦n plante¨® un nuevo concepto: el formato epis¨®dico. Comprar un juego por episodios era algo impensable tiempo atr¨¢s, pero particularmente dentro de las aventuras gr¨¢ficas tuvo y tiene su propio nicho de mercado. El formato epis¨®dico permite dividir el juego en varios proyectos menores, facilitando que el estudio obtenga ingresos y seguridad financiera de cara a preparar el siguiente tramo, por lo que la inversi¨®n del mismo se desarrolla en peque?os proyectos y de forma gradual. De esta manera, el estudio se garantiza la viabilidad del proyecto, y su lanzamiento.

Dan Connors director de Telltale Games: "La narrativa tiene un valor y es capaz de mantener el inter¨¦s de los jugadores. Cuando comenzamos encontramos en ello un problema pues ven¨ªamos de otras ¨¢reas. Hab¨ªamos trabajado en juegos de aventuras epis¨®dicos que ten¨ªan muchos personajes e historia pero no ten¨ªan aspectos dram¨¢ticos. Busc¨¢bamos conseguir un equilibrio entre todo ello".

?A la quinta va la vencida?

Por si no fuese suficiente una, dos, o hasta cinco veces, nuestro querido Guybrush estuvo de regreso en nuestros monitores en 2009. Como si de una magia voodoo se tratase, el estudio Telltale se encarg¨® de crear una serie de t¨ªtulos epis¨®dicos donde mostr¨® que el pirata Guybrush pod¨ªa encontrar un hogar en las consolas y dispositivos port¨¢tiles, incluso con personajes poligonales. Un t¨ªtulo que inicialmente se consider¨® point-n-click, pero que sin embargo contaba con el control directo del personaje principal del juego, combinado con un sistema de hacer clic y arrastrar el mouse. Este, se utiliz¨® en ¨²ltima instancia para hacer que la experiencia del jugador fuera m¨¢s atractiva, alej¨¢ndose con ello del concepto point-n-click.

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En otros lugares, t¨ªtulos como The Wispered World, Deponia, Randal¡¯s Monday, Fran Bow o Machinarium, fueron nuevas versiones del g¨¦nero creado por aquellos que experimentaron el cenit de la era point-n-click desde la perspectiva de los jugadores experimentados, impulsando el g¨¦nero en nuevas direcciones. Aventuras modernas que tienen una gran deuda con las producciones de ayer. A pesar de caer en desgracia no hace mucho tiempo atr¨¢s, la humilde aventura gr¨¢fica finalmente ha vuelto para quedarse, incluso si el mouse y el teclado quiz¨¢s se hayan perdido un poco.

Jakub Dvorsky, sobre Machinarium: "Cuando est¨¢bamos haciendo Machinarium, supimos que deb¨ªamos migrarlo porque los dispositivos t¨¢ctiles son perfectos para nuestros juegos. Al jugar en estos dispositivos m¨®viles pierdes parte de la inmersi¨®n porque las pantallas son m¨¢s peque?as, pero obtienes el control directo con el dedo. Est¨¢s m¨¢s cerca del mundo del juego y casi puedes tocarlo".

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En un mundo contaminado y sobrepoblado de m¨¢quinas inteligentes, un peque?o robot b¨ªpedo es desterrado, sin explicaciones previas. A partir de aqu¨ª empezaba nuestra historia en Machinarium, un t¨ªtulo independiente que se public¨® en 2009. El estudio que lo desarroll¨® dedic¨® tres largos a?os de trabajo con un equipo de siete desarrolladores y autofinanciaci¨®n. El juego plasm¨® un buen trabajo art¨ªstico dibujado a mano, muchos puzles y una peculiaridad: no hab¨ªa dialogo. Machinarium consigui¨® que un g¨¦nero tan experimentado y cl¨¢sico como los point-n-click, se sientese fresco e interesante de nuevo.

De vuelta a sus ra¨ªces?

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Muchos fans esperaban la llegada de un nuevo Broken Sword, y en 2012 vieron la respuesta a sus plegarias. Broken Sword 5 pod¨ªa ser una realidad. A trav¨¦s de un proyecto de Kickstarter; se consigui¨® desarrollar el juego una vez se autofinanci¨®. El t¨ªtulo fue lanzado en dos episodios: el primero en 2013; y el segundo se lanz¨® el a?o siguiente. En este, se reinstalaron personajes 3D pre-renderizados y escenarios en cuadros 2D, al igual que los controles cl¨¢sicos del mouse, el sistema de inventario y una narrativa llena de conspiraci¨®n. Un t¨ªtulo que abarc¨® especial ¨¦xito en su formato para consolas precisamente.

Una imagen vale m¨¢s que mil palabras

Nunca juzgaremos un libro por su portada. Pero si algo tenemos claro, es que el arte dice mucho de un videojuego. M¨¢s de lo que parece. Desde el realismo m¨¢s moderno hasta el pixel art m¨¢s retro, los jugadores apreciamos la belleza en todos sus gr¨¢ficos y pixeles. Esto no es nada nuevo. Ya que el arte se ha trasladado a multitud de otras ramas m¨¢s all¨¢ de los convencionalismos, y como no, tambi¨¦n en los videojuegos.

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Kentucky Route Zero es un point-and-click desarrollado por el estudio Cardboardhay. En este no hay acertijos que resolver, en cambio, el juego se centra en la narraci¨®n, la atm¨®sfera y el di¨¢logo basado en texto en lugar de la actuaci¨®n de voz est¨¢ndar. A medida que avanza el juego, escribimos la enigm¨¢tica historia de fondo del protagonista contra un estilo art¨ªstico tremendamente llamativo y transgresor.

El regreso de Tim Schafer

Tim Schafer, el veterano de LucasArts, consigui¨® lo impensable. Con un ambicioso proyecto bajo el brazo y un Kickstarter en marcha, en 2015 consigui¨® recaudar m¨¢s 3 millones para el desarrollo de su propio juego. Broken Age es un point-n-click que sigue las historias entrecruzadas de un ni?o y una ni?a separados en distintos mundos. Si bien el t¨ªtulo impulsado por el cursor se adhiri¨® a las tradiciones del g¨¦nero, los escenarios pintados a mano le aportaron una personalidad ¨²nica e irrepetible a manos del maestro de los point-n-click.

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Tim Schafer director de Broken Age: ¡°Creo que siempre es un reto lograr que nuevos jugadores de este g¨¦nero se sientan a gusto con quedarse atorados por largo tiempo, rasc¨¢ndose la cabeza sin saber qu¨¦ hacer y hasta pensar en tomar un descanso del juego. Y creo tambi¨¦n que es algo muy poco com¨²n hoy en d¨ªa pensar en tomar un descanso de un juego, darte una vuelta por la calle o irte a dormir antes de encontrar la soluci¨®n a un acertijo.¡±

Ron Gilbert: Back to the basics

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Ron Gilbert, el padre de los point-n-click, regres¨® en 2017 para dejarnos un mensaje claro: no hay nada mejor que lo de anta?o. Y en eso le damos toda la raz¨®n, la verdad es que no pod¨ªamos recibir mejor noticia con la llegada de Thimbleweed Park. Financiado en Kickstarter en 2014, el t¨ªtulo es una creaci¨®n formada a partir del cari?o de los juegos que le precedieron, logrando hacer cosquillas a la nostalgia de los point-n-click. Con un dise?o propio de los 90s y de la vieja escuela, consigui¨® rendir un homenaje a los cl¨¢sicos, y a la vez, contar un relato lo suficientemente interesante y prometedor.

La materia no destruye, se transforma:

El negocio de los Remastereds

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En un mundo en el que la tecnolog¨ªa est¨¢ al orden del d¨ªa, es f¨¢cil quedarse atr¨¢s. El avance tecnol¨®gico significa que los t¨ªtulos cl¨¢sicos no tienen lugar en las nuevas consolas. A veces, la ausencia de estos, hace que el coraz¨®n se vuelva m¨¢s nost¨¢lgico y por eso, estudios como Double Fine, saben exactamente hac¨ªa donde deben disparar: remasters.

¡°No siempre estuve convencido de que remasterizar juegos antiguos era lo mejor para nuestros intereses, pero al final estoy contento de haberlo hecho".

Tim Schafer

Double Fine Studios ha lanzado varias remasterizaciones del cat¨¢logo de LucasArts: desde Grim Fandango, Full Throttle hasta Day of the Tentacle. Sin duda alguna, una manera de acercarnos de nuevo con el g¨¦nero y revivir los juegos de anta?o con el hardware m¨¢s moderno. Este mes los tenemos disponibles en Xbox Game Pass.

El principio de una nueva era

Con el tiempo y los avances en el campo de los videojuegos, las aventuras gr¨¢ficas se han ido perdiendo entre combinaciones de g¨¦neros cada vez m¨¢s complejos, siendo un poco de all¨ª y otro de all¨¢. Pero si tuvi¨¦semos que hacer un balance general podemos decir que tras muchos a?os, al g¨¦nero no le pesan los a?os, se conserva bien. Para nosotros siempre tendr¨¢ esa misma magia y esencia (convertida o no) que nos trasladar¨¢ en aquella ¨¦poca en la que milagrosamente, nunca pasan los a?os.

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