Uninvited, el cuento de terror interactivo
Una de las primeras aventuras gr芍ficas en primera persona, donde los fatales desenlaces eran el verdadero encanto.
?Feliz Halloween a todos! Tanto si participamos en esta festividad como si no, es innegable el atractivo que poseen los videojuegos de terror para esta velada donde, seg迆n cuentan las leyendas celtas, los esp赤ritus de los muertos caminan sobre la tierra mientras se abre el reino de las hadas. Little Hope, reci谷n estrenado, puede ser una opci車n atractiva para compartir entre amigos, as赤 como otros lanzamientos de este a?o. Si estamos solos, podemos optar por lanzamientos de este a?o, como Resident Evil 3 Remake. Asimismo, si el terror cl芍sico nos abruma, podemos optar por t赤tulos perturbadores que nos den la dosis justa de inquietud sin provocarnos un infarto. Por otro lado, hay quien desea escoger un t赤tulo retro que, aunque carezca de la espectacularidad de los videojuegos actuales, s赤 nos mantuvo en vilo anta?o. Se trata de Uninvited, una aventura gr芍fica de ICOM Simulations en el que el peligro acechaba a casa paso. Y es que la decisi車n m芍s inocua pod赤a acarrear la muerte m芍s absurda y creativa.
Una aventura gr芍fica pionera en Mac
David Marsh fue una de las mentes creativas detr芍s de una de los primeros point & click en primera persona. En Adventure Gamer relata c車mo empez車 a formar parte del proyecto: ※Estaba haciendo trabajo ministeriales en una iglesia enorme de Chicago, cuando conoc赤 a un programador de una empresa llamada ICOM Simulations. Yo era artista y hab赤a dise?ado arte para varias m芍quinas, como Apple II y dem芍s. El Mac acababa de salir y este hombre me dijo que estaba trabajando en un juego llamado Deja Vu y que hab赤an empezado otro proyecto llamado The Uninvited. Estos dos fueron los primeros juegos de aventuras en primera persona que se vend赤an al usuario. Aprovecharon muy bien el sistema de ventanas. Era todo un salto lo de arrastrar y usar objetos de ventana a ventana e interactuar con ellas y tal. Qued車 muy pulcro. [#] Lo trasladamos a todas las plataformas posibles: la Commodore 64, la Amiga, la Atari ST, el PC. A 4, 16 y 32 colores§. M芍s adelante, Uninvited ser赤a llevado a la NES, con ciertas adaptaciones para cumplir con la etiqueta de Nintendo.?
La historia de Uninvited no destacaba por su originalidad, y el abrupto final pod赤a resultar anticlim芍tico. En cambio, lo que hac赤a el juego emocionante era el progreso de la partida y el temor constante a morir a causa de una decisi車n est迆pida. Este cuento interactivo comenzaba como tantas otras novelas de terror: Tras un accidente de coche, nuestro hermano hab赤a desaparecido. El 迆nico posible paradero era la l迆gubre mansi車n que se alzaba ante nosotros. Justo en el inicio, se nos propon赤a el primer puzle: deb赤amos salir del coche a tiempo antes de que estallara. A partir de entonces, la investigaci車n de la casa encantada se convert赤a en un debate constante entre la vida y la muerte. Con la mayor赤a de sus estancias bloqueadas, deb赤amos resolver rompecabezas para obtener acceso a nuevas 芍reas de la mansi車n, mientras sorte芍bamos encuentros desagradables y hallazgos misteriosos.
La interfaz del juego, como se?alaba Marsh, era muy intuitiva, lo cual fue elogiado por revistas como Computer Gaming World. Con buenos gr芍ficos, un c車modo sistema de interacci車n por y el rat車n como control principal, Uninvited era ※mucho m芍s f芍cil de manejar que las aventuras puramente textuales y que otras tantas aventuras gr芍ficas§. Asimismo, Compute! tambi谷n elogi車 su fluida jugabilidad, la l車gica s車lida de sus puzles y "la sensaci車n de que el mal nos acechaba tras cada esquina". El control se deduc赤a a simple vista. Dispon赤amos de tres ventanas: una con nuestro inventario, otra con las acciones disponibles y otra con el escenario que ten赤amos ante nosotros. Con el rat車n, seleccion芍bamos y combin芍bamos las acciones, el inventario y los objetos del entorno. El cursor era una mano enguantada que se transformaba en ara?a cuando el texto pasaba a las secuencias narrativas, lo cual aportaba un toque simp芍tico a un t赤tulo de terror con toques c車micos.
La muerte y la burla tras cada decisi車n err車nea
El terror de Uninvited se basaba en usar un entorno cotidiano en el que nos sent赤amos extra?os y en el que percib赤amos una amenaza constante. Una mansi車n como las que solemos ver en el cine de terror, con habitaciones mundanas y una decoraci車n antigua. A lo largo de la partida, estamos completamente solos, m芍s all芍 de los espectros con los que lidiaremos dentro de la mansi車n, y no obtendremos asistencia alguna. La soledad es uno de los pilares del terror m芍s primordial, as赤 como la transformaci車n de un espacio seguro en una trampa. Este mecanismo es habitual en el g谷nero y en todos sus formatos, como analiza The Guardian. Adem芍s,?revisitar obras donde el mal se da en una vivienda resulta una experiencia a迆n m芍s repulsiva en 2020: ※Existe una versi車n m芍s siniestra de 谷sas pel赤culas que transcurren en un lugar cerrado. Hablo de esta visi車n g車tica del 'hogar dulce hogar'. En estas pel赤culas, cuando cierras la puerta y echas la llave, te encierras con la incertidumbre. Estas pel赤culas juegan con ese momento arquet赤pico de Cuando llama un extra?o, en el que Carol Kane descubre que la llamada procede de la misma casa. Para todos nosotros, que emergemos con reticencias de la reclusi車n, recordamos c車mo el cine ha reimaginado nuestro lugar seguro como una amenaza. En estas pel赤culas, estar encerrado en casa es la trampa§.
La cantidad de posibles muertes en Uninvited formaba parte del sello de ICOM Simulations, y algunas de 谷stas resultaban c車micamente absurdas. Algunas de ellas pod赤an considerarse incluso huevos de Pascua, puesto que s車lo pod赤as lograrlas con una acci車n deliberada. Por ejemplo, si usamos el cuchillo con nosotros mismos, en lugar del habitual y esperable ※no puedes hacer eso§, nuestro personaje se suicidaba accidentalmente. Tampoco pod赤amos demorarnos demasiado en nuestra expedici車n: el juego nos daba una hora para salir de la mansi車n con nuestro hermano sanos y salvos, de lo contrario sucumbir赤amos a la maldici車n y ser赤amos pose赤dos y transformados en zombis. Cabe destacar que el tiempo en Uninvited no se med赤a por segundos o minutos, sino en movimientos. Cada vez que interactu芍bamos con un objeto, habl芍ramos con un personaje o entr芍bamos en una habitaci車n, el tiempo se consum赤a una unidad. Si agot芍bamos nuestras acciones, pas芍bamos a formar parte de los horrores de la casa encantada.
Asimismo, uno de los mayores encantados de Uninvited era la narraci車n en segunda persona, heredada de las aventuras textuales y esencial para guiar la historia y los efectos de las acciones del jugador. El tono sarc芍stico de las descripciones de algunas de las muertes otorgaban cierta comicidad oscura a la obra. Por ejemplo, si nos tom芍bamos una botella de veneno, nuestro desenlace rezaba as赤: ※Eres incapaz de caminar o moverte. La debilidad que has sentido se ha extendido a tu mente. Durante los 迆ltimos instantes de tu vida, ponderas la sabidur赤a de comer y beber sustancias desconocidas§. Cabe mencionar tambi谷n la escena del pozo; si intentamos acceder a 谷ste, el narrador nos alertar芍 de la ara?a gigante que habita en 谷l. Si insistimos varias veces, cumpliremos nuestro prop車sito para comprobar que, en efecto, la advertencia no era en vano y nos convertiremos en la cena de la criatura. "Hay una ara?a, qu谷 esperabas", anuncia con sorna el narrador.
El trauma de Scarlett O'Hara
Por otro lado, Uninvited nos proporcion車 escenas grotescas que, sin mucho alarde audiovisual, consegu赤an causarnos escalofr赤os. Es el caso del espectro m芍s famoso del juego: la mujer vestida como Scarlett O*Hara, la cual?se convirti車 en la portada de la versi車n de NES. Su cara era el adelanto de una de las muertes m芍s viscerales del juego.
Una adaptaci車n suavizada a NES
Uninvited fue llevado a NES, lo cual fue un proceso nada desde?able, seg迆n recuerda David Marsh en Adventure Gamer: ※Entonces vino Kemco-Seika y nos dijo que quer赤an seguir adelante y llevar algunas de las aventuras de Mac a la consola 谷sa de 8 bits, la NES. Nos pasaron las especificaciones y, como sabes, eran muy limitadas. Nos echamos a re赤r. Respondimos: &claro que s赤, intentadlo, pero es que no vais a poder, va a ser un dolor, un problem車n. No va a ser lo bastante grande. La pantalla no es lo bastante grande, por no hablar de los colores y la resoluci車n'. Al final, sacaron un producto bastante convincente, sobre todo si consideramos todos los juegos de la NES que eran en scroll lateral. Esto era muy distinto§. Kemco-Seika se dedic車 a toda la parte de programaci車n, que ICOM se dedic車 a supervisar. El juego se tradujo al japon谷s y despu谷s al ingl谷s para la versi車n occidental. No obstante, hubo varios cambios.
En primer lugar, la persona que deb赤amos rescatar no era nuestro hermano menor, sino la hermana mayor. Se incluy車 un huevo de Pascua que consist赤a en incluir el tema principal de Shadowgate 〞otro t赤tulo de ICOM llevado a Nintendo〞 si us芍bamos el fon車grafo en la sala de juegos. Los textos se simplificaron, y se suaviz車 la descripci車n de muchas de las muertes por su grado de brutalidad. Asimismo, se erradic車 todo elemento que pudiera resultar ofensivo a la libertad religiosa: el crucifijo que figura como uno de los objetos de la partida se transform車 en un c芍liz, y se quit車 otra cruz que pertenec赤a a la decoraci車n. Los pentagramas que hall芍bamos en nuestras pesquisas hab赤an pasado a ser estrellas. La direcci車n original de la mansi車n se elimin車, aunque el nombre de Master Crowley 〞clara referencia al c谷lebre ocultista Aleister Crowley〞 continuaba figurando en ella. Por 迆ltimo, no exist赤a l赤mite de tiempo en la versi車n de NES, con lo que pod赤amos dedicar al rescate de nuestra hermana todo el tiempo que dese芍bamos, as赤 como descubrir todas las posibles muertes como un logro personal. Eso s赤, si decid赤amos coger el rub赤, la vida de nuestro personaje comenzaba a consumirse a menos que pudi谷ramos deshacernos de la gema a tiempo.
Mucho ha progresado el terror desde 1986, cuando ICOM Simulations nos invit車 a entrar en una t谷trica mansi車n sin invitaci車n. Si esta noche decidimos indagar en esta aventura gr芍fica, comprobaremos con cari?o que su tecnolog赤a no tienen nada que ver con el hiperrealismo de los t赤tulos de hoy, en los que el sonido 5.1 es capaz de hacernos sentir voces tras nuestra nuca. No obstante, pocos juegos cuentan con la delicia narrativa de los textos de Uninvited, donde el humor fino y la violencia expl赤cita de sus m迆ltiples finales son un encanto atemporal.
- Aventura gr芍fica
Uninvited es una aventura gr芍fica a cargo de ICOM Simulations y Mindscape para Mac, Amiga, PC, Atari ST y NES que aparec赤a en 1986 en la que debemos rescatar a nuestra hermana atrapada en una mansi車n encantada.