Uninvited, el cuento de terror interactivo
Una de las primeras aventuras gr¨¢ficas en primera persona, donde los fatales desenlaces eran el verdadero encanto.

?Feliz Halloween a todos! Tanto si participamos en esta festividad como si no, es innegable el atractivo que poseen los videojuegos de terror para esta velada donde, seg¨²n cuentan las leyendas celtas, los esp¨ªritus de los muertos caminan sobre la tierra mientras se abre el reino de las hadas. Little Hope, reci¨¦n estrenado, puede ser una opci¨®n atractiva para compartir entre amigos, as¨ª como otros lanzamientos de este a?o. Si estamos solos, podemos optar por lanzamientos de este a?o, como Resident Evil 3 Remake. Asimismo, si el terror cl¨¢sico nos abruma, podemos optar por t¨ªtulos perturbadores que nos den la dosis justa de inquietud sin provocarnos un infarto. Por otro lado, hay quien desea escoger un t¨ªtulo retro que, aunque carezca de la espectacularidad de los videojuegos actuales, s¨ª nos mantuvo en vilo anta?o. Se trata de Uninvited, una aventura gr¨¢fica de ICOM Simulations en el que el peligro acechaba a casa paso. Y es que la decisi¨®n m¨¢s inocua pod¨ªa acarrear la muerte m¨¢s absurda y creativa.
Una aventura gr¨¢fica pionera en Mac
David Marsh fue una de las mentes creativas detr¨¢s de una de los primeros point & click en primera persona. En Adventure Gamer relata c¨®mo empez¨® a formar parte del proyecto: ¡°Estaba haciendo trabajo ministeriales en una iglesia enorme de Chicago, cuando conoc¨ª a un programador de una empresa llamada ICOM Simulations. Yo era artista y hab¨ªa dise?ado arte para varias m¨¢quinas, como Apple II y dem¨¢s. El Mac acababa de salir y este hombre me dijo que estaba trabajando en un juego llamado Deja Vu y que hab¨ªan empezado otro proyecto llamado The Uninvited. Estos dos fueron los primeros juegos de aventuras en primera persona que se vend¨ªan al usuario. Aprovecharon muy bien el sistema de ventanas. Era todo un salto lo de arrastrar y usar objetos de ventana a ventana e interactuar con ellas y tal. Qued¨® muy pulcro. [¡] Lo trasladamos a todas las plataformas posibles: la Commodore 64, la Amiga, la Atari ST, el PC. A 4, 16 y 32 colores¡±. M¨¢s adelante, Uninvited ser¨ªa llevado a la NES, con ciertas adaptaciones para cumplir con la etiqueta de Nintendo.?
La historia de Uninvited no destacaba por su originalidad, y el abrupto final pod¨ªa resultar anticlim¨¢tico. En cambio, lo que hac¨ªa el juego emocionante era el progreso de la partida y el temor constante a morir a causa de una decisi¨®n est¨²pida. Este cuento interactivo comenzaba como tantas otras novelas de terror: Tras un accidente de coche, nuestro hermano hab¨ªa desaparecido. El ¨²nico posible paradero era la l¨²gubre mansi¨®n que se alzaba ante nosotros. Justo en el inicio, se nos propon¨ªa el primer puzle: deb¨ªamos salir del coche a tiempo antes de que estallara. A partir de entonces, la investigaci¨®n de la casa encantada se convert¨ªa en un debate constante entre la vida y la muerte. Con la mayor¨ªa de sus estancias bloqueadas, deb¨ªamos resolver rompecabezas para obtener acceso a nuevas ¨¢reas de la mansi¨®n, mientras sorte¨¢bamos encuentros desagradables y hallazgos misteriosos.

La interfaz del juego, como se?alaba Marsh, era muy intuitiva, lo cual fue elogiado por revistas como Computer Gaming World. Con buenos gr¨¢ficos, un c¨®modo sistema de interacci¨®n por y el rat¨®n como control principal, Uninvited era ¡°mucho m¨¢s f¨¢cil de manejar que las aventuras puramente textuales y que otras tantas aventuras gr¨¢ficas¡±. Asimismo, Compute! tambi¨¦n elogi¨® su fluida jugabilidad, la l¨®gica s¨®lida de sus puzles y "la sensaci¨®n de que el mal nos acechaba tras cada esquina". El control se deduc¨ªa a simple vista. Dispon¨ªamos de tres ventanas: una con nuestro inventario, otra con las acciones disponibles y otra con el escenario que ten¨ªamos ante nosotros. Con el rat¨®n, seleccion¨¢bamos y combin¨¢bamos las acciones, el inventario y los objetos del entorno. El cursor era una mano enguantada que se transformaba en ara?a cuando el texto pasaba a las secuencias narrativas, lo cual aportaba un toque simp¨¢tico a un t¨ªtulo de terror con toques c¨®micos.
La muerte y la burla tras cada decisi¨®n err¨®nea
El terror de Uninvited se basaba en usar un entorno cotidiano en el que nos sent¨ªamos extra?os y en el que percib¨ªamos una amenaza constante. Una mansi¨®n como las que solemos ver en el cine de terror, con habitaciones mundanas y una decoraci¨®n antigua. A lo largo de la partida, estamos completamente solos, m¨¢s all¨¢ de los espectros con los que lidiaremos dentro de la mansi¨®n, y no obtendremos asistencia alguna. La soledad es uno de los pilares del terror m¨¢s primordial, as¨ª como la transformaci¨®n de un espacio seguro en una trampa. Este mecanismo es habitual en el g¨¦nero y en todos sus formatos, como analiza The Guardian. Adem¨¢s,?revisitar obras donde el mal se da en una vivienda resulta una experiencia a¨²n m¨¢s repulsiva en 2020: ¡°Existe una versi¨®n m¨¢s siniestra de ¨¦sas pel¨ªculas que transcurren en un lugar cerrado. Hablo de esta visi¨®n g¨®tica del 'hogar dulce hogar'. En estas pel¨ªculas, cuando cierras la puerta y echas la llave, te encierras con la incertidumbre. Estas pel¨ªculas juegan con ese momento arquet¨ªpico de Cuando llama un extra?o, en el que Carol Kane descubre que la llamada procede de la misma casa. Para todos nosotros, que emergemos con reticencias de la reclusi¨®n, recordamos c¨®mo el cine ha reimaginado nuestro lugar seguro como una amenaza. En estas pel¨ªculas, estar encerrado en casa es la trampa¡±.

La cantidad de posibles muertes en Uninvited formaba parte del sello de ICOM Simulations, y algunas de ¨¦stas resultaban c¨®micamente absurdas. Algunas de ellas pod¨ªan considerarse incluso huevos de Pascua, puesto que s¨®lo pod¨ªas lograrlas con una acci¨®n deliberada. Por ejemplo, si usamos el cuchillo con nosotros mismos, en lugar del habitual y esperable ¡°no puedes hacer eso¡±, nuestro personaje se suicidaba accidentalmente. Tampoco pod¨ªamos demorarnos demasiado en nuestra expedici¨®n: el juego nos daba una hora para salir de la mansi¨®n con nuestro hermano sanos y salvos, de lo contrario sucumbir¨ªamos a la maldici¨®n y ser¨ªamos pose¨ªdos y transformados en zombis. Cabe destacar que el tiempo en Uninvited no se med¨ªa por segundos o minutos, sino en movimientos. Cada vez que interactu¨¢bamos con un objeto, habl¨¢ramos con un personaje o entr¨¢bamos en una habitaci¨®n, el tiempo se consum¨ªa una unidad. Si agot¨¢bamos nuestras acciones, pas¨¢bamos a formar parte de los horrores de la casa encantada.
Asimismo, uno de los mayores encantados de Uninvited era la narraci¨®n en segunda persona, heredada de las aventuras textuales y esencial para guiar la historia y los efectos de las acciones del jugador. El tono sarc¨¢stico de las descripciones de algunas de las muertes otorgaban cierta comicidad oscura a la obra. Por ejemplo, si nos tom¨¢bamos una botella de veneno, nuestro desenlace rezaba as¨ª: ¡°Eres incapaz de caminar o moverte. La debilidad que has sentido se ha extendido a tu mente. Durante los ¨²ltimos instantes de tu vida, ponderas la sabidur¨ªa de comer y beber sustancias desconocidas¡±. Cabe mencionar tambi¨¦n la escena del pozo; si intentamos acceder a ¨¦ste, el narrador nos alertar¨¢ de la ara?a gigante que habita en ¨¦l. Si insistimos varias veces, cumpliremos nuestro prop¨®sito para comprobar que, en efecto, la advertencia no era en vano y nos convertiremos en la cena de la criatura. "Hay una ara?a, qu¨¦ esperabas", anuncia con sorna el narrador.

El trauma de Scarlett O'Hara
Por otro lado, Uninvited nos proporcion¨® escenas grotescas que, sin mucho alarde audiovisual, consegu¨ªan causarnos escalofr¨ªos. Es el caso del espectro m¨¢s famoso del juego: la mujer vestida como Scarlett O¡¯Hara, la cual?se convirti¨® en la portada de la versi¨®n de NES. Su cara era el adelanto de una de las muertes m¨¢s viscerales del juego.
Encontr¨¢bamos a dicha dama durante los primeros minutos del juego. De espaldas?¡ªy si no la reconoc¨ªamos de la portada de NES¡ª?pod¨ªa parecer una posible aliada, alguien que nos solicitara ayuda o nos proporcionara alguna pista sobre el paradero de nuestro hermano. Sin embargo, si trat¨¢bamos de interactuar con ella, se daba la vuelta para mostrar un rostro descarnado y proceder a despedazarnos con las manos desnudas mientras re¨ªa enloquecida. Hardcore Gaming estudia?el impacto de dicho desenlace: ¡°Es aqu¨ª donde la naturaleza del juego, basado en el texto, se muestra muy efectiva. Nos transmite im¨¢genes espeluznantes que nos estremecen sin mostrarnos nada de nada. Es decir, no veremos c¨®mo nos mutilan poco a poco, pero s¨ª veremos un primer plano del ser horrible que nos est¨¢ matando¡±.

Una adaptaci¨®n suavizada a NES
Uninvited fue llevado a NES, lo cual fue un proceso nada desde?able, seg¨²n recuerda David Marsh en Adventure Gamer: ¡°Entonces vino Kemco-Seika y nos dijo que quer¨ªan seguir adelante y llevar algunas de las aventuras de Mac a la consola ¨¦sa de 8 bits, la NES. Nos pasaron las especificaciones y, como sabes, eran muy limitadas. Nos echamos a re¨ªr. Respondimos: ¡®claro que s¨ª, intentadlo, pero es que no vais a poder, va a ser un dolor, un problem¨®n. No va a ser lo bastante grande. La pantalla no es lo bastante grande, por no hablar de los colores y la resoluci¨®n'. Al final, sacaron un producto bastante convincente, sobre todo si consideramos todos los juegos de la NES que eran en scroll lateral. Esto era muy distinto¡±. Kemco-Seika se dedic¨® a toda la parte de programaci¨®n, que ICOM se dedic¨® a supervisar. El juego se tradujo al japon¨¦s y despu¨¦s al ingl¨¦s para la versi¨®n occidental. No obstante, hubo varios cambios.
En primer lugar, la persona que deb¨ªamos rescatar no era nuestro hermano menor, sino la hermana mayor. Se incluy¨® un huevo de Pascua que consist¨ªa en incluir el tema principal de Shadowgate ¡ªotro t¨ªtulo de ICOM llevado a Nintendo¡ª si us¨¢bamos el fon¨®grafo en la sala de juegos. Los textos se simplificaron, y se suaviz¨® la descripci¨®n de muchas de las muertes por su grado de brutalidad. Asimismo, se erradic¨® todo elemento que pudiera resultar ofensivo a la libertad religiosa: el crucifijo que figura como uno de los objetos de la partida se transform¨® en un c¨¢liz, y se quit¨® otra cruz que pertenec¨ªa a la decoraci¨®n. Los pentagramas que hall¨¢bamos en nuestras pesquisas hab¨ªan pasado a ser estrellas. La direcci¨®n original de la mansi¨®n se elimin¨®, aunque el nombre de Master Crowley ¡ªclara referencia al c¨¦lebre ocultista Aleister Crowley¡ª continuaba figurando en ella. Por ¨²ltimo, no exist¨ªa l¨ªmite de tiempo en la versi¨®n de NES, con lo que pod¨ªamos dedicar al rescate de nuestra hermana todo el tiempo que dese¨¢bamos, as¨ª como descubrir todas las posibles muertes como un logro personal. Eso s¨ª, si decid¨ªamos coger el rub¨ª, la vida de nuestro personaje comenzaba a consumirse a menos que pudi¨¦ramos deshacernos de la gema a tiempo.

Mucho ha progresado el terror desde 1986, cuando ICOM Simulations nos invit¨® a entrar en una t¨¦trica mansi¨®n sin invitaci¨®n. Si esta noche decidimos indagar en esta aventura gr¨¢fica, comprobaremos con cari?o que su tecnolog¨ªa no tienen nada que ver con el hiperrealismo de los t¨ªtulos de hoy, en los que el sonido 5.1 es capaz de hacernos sentir voces tras nuestra nuca. No obstante, pocos juegos cuentan con la delicia narrativa de los textos de Uninvited, donde el humor fino y la violencia expl¨ªcita de sus m¨²ltiples finales son un encanto atemporal.