?Ha llegado tu HORA, palurdo de ocho patas!
30 a?os de Monkey Island: grog, vud¨² y otras historias memorables
Hace 30 a?os vivimos aventuras incre¨ªbles en nuestro intento por convertirnos en pirata. Ten¨ªamos delante una de las obras m¨¢s divertidas de Lucasfilm Games.
Monkey Island ha cumplido la asombrosa cifra de 30 a?os. Si t¨² tambi¨¦n te lanzaste a la aventura junto a Guybrush en su arriesgada misi¨®n de convertirse en un lobo de mar, posiblemente tengas unos cuantos a?os de veteran¨ªa encima (y peines canas). Recordar¨¢s la pl¨¢cida sensaci¨®n de cambiar de disquetes, de girar una ruleta para adivinar cu¨¢ndo muri¨® el pirata de mostacho en Tortuga y sepas recitar la composici¨®n del grog sin chuleta. ?Quiz¨¢ tambi¨¦n ganaste unas cuantas dioptrias al jugar en 16 colores? Sea como fuere, la saga Monkey Island guarda un espacio destacado en nuestro corazoncito de sufrido aventurero.
Para celebrar el 30 aniversario de The Secret of Monkey Island vamos a repasar una larga lista de curiosidades de dise?o que tal vez te sorprenda. Ponte la cacerola en la cabeza, que arrancamos.
La verdadera inspiraci¨®n de Monkey Island
Ron Gilbert coment¨® en alguna entrevista de aquella ¨¦poca que la atracci¨®n de Piratas del Caribe de Disneyland fue una fuente de inspiraci¨®n para la ambientaci¨®n. Sin embargo, no fue determinante. The Secret of Monkey Island bebe directamente de la novela ¡®On Stranger Tides¡¯ de Tim Power. Y a ra¨ªz de ah¨ª nacieron Guybrush y Elaine, o la importancia de vud¨².
Fecha de lanzamiento indeterminada
Es dif¨ªcil fijar una fecha de lanzamiento, ya que en aquellos tiempos la log¨ªstica ten¨ªa limitaciones. El mismo equipo tuvo que arrimar el hombro para empaquetar los juegos en el almac¨¦n en el turno de noche. Tim, Dave y Ron firmaron un billete de un d¨®lar y lo lanzaron en una caja, pero nunca supieron qui¨¦n fue el afortunado ganador. El dise?ador ubica su aniversario en septiembre, concretamente el d¨ªa 3 de dicho mes, momento en el cual se grab¨® en disquetes la versi¨®n definitiva.
El secreto de Guybrush, Elaine y LeChuck
El equipo hac¨ªa uso del programa Dpaint para realizar los sprites de los personajes. El nombre de archivo ¡°guy¡± sumado a la extensi¨®n .brush deriv¨® en nuestro aprendiz de pirata Guybrush. En el caso de Elaine, durante los primeros borradores aparec¨ªa simplemente como ¡°la gobernadora¡±. Grossman ide¨® una escena final de boda inspirada en la pel¨ªcula de 'El Graduado', la cual gust¨® tanto a Ron que la gobernadora fue bautizada como Elaine. Y terminamos con LeChuck, que fue una concesi¨®n de Ron Gilbert a Steve Arnold, jefe de divisi¨®n de Lucasfilm, que insisti¨® con el nombre Chuck para un personaje en el juego.
El origen de SCUMM
El software creado para aligerar el proceso de creaci¨®n de Maniac Mansion fue construido a ra¨ªz de las herramientas empleadas en Habitat, un MMO avanzado a su tiempo que vio la luz en 1987. Morningstar ayud¨® a Ron Gilbert a crear la primera versi¨®n del compilador real para el motor SCUMM. Posteriormente el dise?ador lo mejorar¨ªa y ampliar¨ªa en base a sus necesidades. El popular bar de Melee Island lleva su nombre.
Melee Island en la vida real
Si sue?as con visitar la isla de Melee debemos decirte que¡ ?no existe! Las pintorescas calles de Melee toman inspiraci¨®n en un tramo de la encantadora ciudad de Rotemburgo (Alemania). La avenida con la torre del reloj es ciertamente calcada a la del juego. ?Andar¨¢ por las cercan¨ªas una bruja para leernos el futuro?
Barreras en el desarrollo
Ron trabaj¨® durante 2 a?os y medio en Monkey Island, pero Indiana Jones y la ¨²ltima cruzada necesitaba refuerzos y su obra tuvo que posponerse. En 1989 se retom¨® el desarrollo conocido en aquella ¨¦poca como ¡®Mutiny on Monkey Island¡¯. Por elecci¨®n de Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman se unir¨ªan al equipo como programadores y escritores. Anteriormente, la pareja formaba parte de un grupo junior de programaci¨®n llamado 'SCUMMlets', pero con The Secret of Monkey Island dieron un gran paso en su carrera. Programaron a modo de borrador una primera versi¨®n del juego donde, sobre la marcha, inventaban di¨¢logos para echarse unas risas. Ron vio el potencial humor¨ªstico en muchos de ellos y permanecieron en la versi¨®n final. Los di¨¢logos de Stan aparecieron en aquella primera prueba.
La magia del esc¨¢ner
Peter Chan era uno de los artistas de Monkey Island 2 que us¨® el flamante esc¨¢ner que lleg¨® al Rancho Skywalker. Sus talentosos dibujos a rotulador daban el salto al juego gracias a una nueva tecnolog¨ªa, pero se trataba de algo primitivo que produc¨ªa algunos artefactos. Curiosamente, una de las preguntas que se puede hacer a LeChuck mientras estamos colgados sobre el ¨¢cido es "?por qu¨¦ cuestan tanto los juegos de aventuras?" A lo que ¨¦l responde: "El arte de escaneado VGA es muy caro".
Morir es posible
Guybrush no se cansa de alardear de su habilidad de aguantar sin respirar durante 10 minutos. Podemos ponerlo a prueba cuando nos lanzan al agua con el ¨ªdolo y rebasar ese tiempo para ver los ¨²ltimos momentos de vida del chico. En la secuela, si permanece colgado en la trampa de LeChuck durante varios minutos, Guybrush caer¨¢ al ¨¢cido. Es entonces cuando el juego vuelve al relato de Elaine y Guybrush para contar correctamente la historia.
Malabares con el l¨ªmite de capacidad
The Secret of Monkey Island deb¨ªa ocupar 5 disquetes, ni uno m¨¢s ni uno menos. Y eso era totalmente un reto con las ideas innovadoras que se tra¨ªa el equipo de Lucasfilm Games entre manos. El bosque de Melee se generaba aleatoriamente y tal tecnolog¨ªa en aquella ¨¦poca no era habitual. Por otro lado, el n¨²mero de sprites y animaciones tambi¨¦n ten¨ªan que estar bajo control. Exist¨ªan unas animaciones que recib¨ªan la categor¨ªa de 'Special Case Animations', es decir, aquellas para contadas ocasiones. Cuando Guybrush se tira por la tirolina con el pollo de goma con polea ser¨ªa una de ellas. Deb¨ªan medir cu¨¢les eran realmente importantes. Monkey Island 2 fue m¨¢s all¨¢ y ocup¨® 11 disquetes en algunas versiones, incluso despu¨¦s de suprimir escenas importantes para Ron Gilbert.
Ideas descartadas
En todo proyecto surgen miles de ideas que se apuntan y luego se estudia su viabilidad durante el desarrollo. Ron Gilbert descart¨® muchas de ellas por falta de tiempo, o simplemente porque no se integraban bien en el conjunto. Nos perdimos una batalla naval jugable durante nuestra traves¨ªa hacia Monkey Island de la mano de Tim (se dice que a¨²n conserva los dise?os). Asimismo, Meathook nos iba a desafiar con 3 pruebas, pero frenaba mucho el ritmo de la aventura y tuvieron que dejar simplemente una de valent¨ªa.
Lecciones aprendidas
Tras el paso por Maniac Mansion e Indy, Ron Gilbert comenz¨® a escribir un manual de buenas pr¨¢cticas en aventuras gr¨¢ficas con el fin de no cometer los mismos errores. Lo titul¨® 'Why Adventure Games Suck' (Por qu¨¦ los juegos de aventuras apestan). Fue clave para el dise?o de Monkey Island. Disponible en su blog.
Ideas a?adidas
Algunas ideas desaparecen pero otras emergen para dar vidilla a la obra. ?Record¨¢is a los tres piratas importantes de Scumm Bar? S¨ª, esos de ¡°LAS TRES PRUEBAS¡±. Pues eso fue un a?adido al final de la etapa de dise?o para conseguir que el juego no fuera tan lineal. De esta manera el jugador atascado en un puzle pod¨ªa pasar a otro sin darse de cabezazos contra la pared. En las misiones por Melee tambi¨¦n se incluy¨® el contacto con personajes que luego formar¨ªan parte de la tripulaci¨®n. Una vez en Monkey Island, el equipo percibi¨® que el juego se ralentizaba, de ah¨ª la aparici¨®n estelar de Herman Toothroot, nuestro n¨¢ufrago y cansino del a?o.
El estreno de iMUSE
iMuse (Interactive Music Streaming Engine) es obra del compositor Michael Land. Despu¨¦s de The Secret of Monkey Island, Land vio la necesidad de crear una herramienta para que la transici¨®n de la m¨²sica entre eventos y localizaciones se reprodujese con suavidad. Peter McConnell, su colega compositor, se uni¨® al proyecto y juntos patentaron un sistema ¨²nico que arrancar¨ªa en Monkey Island 2 y que perdur¨® a trav¨¦s de las aventuras del estudio.
Peleas de insultos con buena pluma
El escritor de ciencia ficci¨®n Orson Scott Card (El Juego de Ender) fue el autor de los graciosos duelos de insultos. Aunque cont¨® con la inestimable ayuda de su hijo de 11 a?os, que colabor¨® con su padre en esa tarea. Un buen d¨ªa escribi¨® en un papel una frase lapidaria: luchas como un granjero. Se lo entreg¨® a su padre y este qued¨® sorprendido por los insultos de los chavales de su edad. No obstante, era perfecto para la simp¨¢tica aventura de piratas.
Del EGA al VGA
Monkey Island fue lanzado originalmente en EGA 16 colores, pero en Monkey Island 2 arranc¨® en VGA 256 colores. En la versi¨®n EGA del original vemos la puesta de sol en el muelle de Melee Island, pero con 256 colores cambia al cielo nocturno. ?Con cu¨¢ntos colores empezaste?
Desarrollo en equipo
El trabajo de desarrollo se dividi¨® entre ¨¢reas y personajes. Ron se hizo cargo de partes como la del barco fantasma. En cambio, Dave dio vida al bueno de Toothrot y a los hombres de baja moral, sin olvidar su gag de Sierra. Por su parte, Tim Schafer nos hizo re¨ªr con Stan y los can¨ªbales. Adem¨¢s fue responsable de la aparici¨®n del mono de 3 cabezas.
Modo de dificultad
Algunas versiones de Monkey Island 2 permit¨ªan al jugador escoger entre dos niveles de dificultad. La versi¨®n f¨¢cil reduc¨ªa notablemente los pasos a la hora de resolver puzles. En la parte posterior de la caja indicaba que estaba pensada para analistas de videojuegos. Ron Gilbert pens¨® en a?adir un modo intermedio, ya que el modo f¨¢cil era extremadamente sencillo y el normal todo lo contrario, pero finalmente se descart¨®.
?xito de cr¨ªtica
Seamos francos, Monkey Island nunca fue un ¨¦xito comercial, pero sin duda obtuvo muy buenas cr¨ªticas, convirti¨¦ndose con el tiempo es una de las aventuras m¨¢s queridas de la historia. El equipo se?al¨® que el original y su secuela vendieron bien en general, y que fueron todo un ¨¦xito en Europa.
Si has llegado hasta aqu¨ª, enhorabuena. Ahora busca tu copia de Monkey Island, ponte c¨®modo y revisita una de las aventuras m¨¢s terriblemente divertidas de LucasArts.