?Ha llegado tu HORA, palurdo de ocho patas!
30 a?os de Monkey Island: grog, vud迆 y otras historias memorables
Hace 30 a?os vivimos aventuras incre赤bles en nuestro intento por convertirnos en pirata. Ten赤amos delante una de las obras m芍s divertidas de Lucasfilm Games.
Monkey Island ha cumplido la asombrosa cifra de 30 a?os. Si t迆 tambi谷n te lanzaste a la aventura junto a Guybrush en su arriesgada misi車n de convertirse en un lobo de mar, posiblemente tengas unos cuantos a?os de veteran赤a encima (y peines canas). Recordar芍s la pl芍cida sensaci車n de cambiar de disquetes, de girar una ruleta para adivinar cu芍ndo muri車 el pirata de mostacho en Tortuga y sepas recitar la composici車n del grog sin chuleta. ?Quiz芍 tambi谷n ganaste unas cuantas dioptrias al jugar en 16 colores? Sea como fuere, la saga Monkey Island guarda un espacio destacado en nuestro corazoncito de sufrido aventurero.
Para celebrar el 30 aniversario de The Secret of Monkey Island vamos a repasar una larga lista de curiosidades de dise?o que tal vez te sorprenda. Ponte la cacerola en la cabeza, que arrancamos.
La verdadera inspiraci車n de Monkey Island
Ron Gilbert coment車 en alguna entrevista de aquella 谷poca que la atracci車n de Piratas del Caribe de Disneyland fue una fuente de inspiraci車n para la ambientaci車n. Sin embargo, no fue determinante. The Secret of Monkey Island bebe directamente de la novela &On Stranger Tides* de Tim Power. Y a ra赤z de ah赤 nacieron Guybrush y Elaine, o la importancia de vud迆.
Fecha de lanzamiento indeterminada
Es dif赤cil fijar una fecha de lanzamiento, ya que en aquellos tiempos la log赤stica ten赤a limitaciones. El mismo equipo tuvo que arrimar el hombro para empaquetar los juegos en el almac谷n en el turno de noche. Tim, Dave y Ron firmaron un billete de un d車lar y lo lanzaron en una caja, pero nunca supieron qui谷n fue el afortunado ganador. El dise?ador ubica su aniversario en septiembre, concretamente el d赤a 3 de dicho mes, momento en el cual se grab車 en disquetes la versi車n definitiva.
El secreto de Guybrush, Elaine y LeChuck
El equipo hac赤a uso del programa Dpaint para realizar los sprites de los personajes. El nombre de archivo ※guy§ sumado a la extensi車n .brush deriv車 en nuestro aprendiz de pirata Guybrush. En el caso de Elaine, durante los primeros borradores aparec赤a simplemente como ※la gobernadora§. Grossman ide車 una escena final de boda inspirada en la pel赤cula de 'El Graduado', la cual gust車 tanto a Ron que la gobernadora fue bautizada como Elaine. Y terminamos con LeChuck, que fue una concesi車n de Ron Gilbert a Steve Arnold, jefe de divisi車n de Lucasfilm, que insisti車 con el nombre Chuck para un personaje en el juego.
El origen de SCUMM
El software creado para aligerar el proceso de creaci車n de Maniac Mansion fue construido a ra赤z de las herramientas empleadas en Habitat, un MMO avanzado a su tiempo que vio la luz en 1987. Morningstar ayud車 a Ron Gilbert a crear la primera versi車n del compilador real para el motor SCUMM. Posteriormente el dise?ador lo mejorar赤a y ampliar赤a en base a sus necesidades. El popular bar de Melee Island lleva su nombre.
Melee Island en la vida real
Si sue?as con visitar la isla de Melee debemos decirte que# ?no existe! Las pintorescas calles de Melee toman inspiraci車n en un tramo de la encantadora ciudad de Rotemburgo (Alemania). La avenida con la torre del reloj es ciertamente calcada a la del juego. ?Andar芍 por las cercan赤as una bruja para leernos el futuro?
Barreras en el desarrollo
Ron trabaj車 durante 2 a?os y medio en Monkey Island, pero Indiana Jones y la 迆ltima cruzada necesitaba refuerzos y su obra tuvo que posponerse. En 1989 se retom車 el desarrollo conocido en aquella 谷poca como &Mutiny on Monkey Island*. Por elecci車n de Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman se unir赤an al equipo como programadores y escritores. Anteriormente, la pareja formaba parte de un grupo junior de programaci車n llamado 'SCUMMlets', pero con The Secret of Monkey Island dieron un gran paso en su carrera. Programaron a modo de borrador una primera versi車n del juego donde, sobre la marcha, inventaban di芍logos para echarse unas risas. Ron vio el potencial humor赤stico en muchos de ellos y permanecieron en la versi車n final. Los di芍logos de Stan aparecieron en aquella primera prueba.
La magia del esc芍ner
Peter Chan era uno de los artistas de Monkey Island 2 que us車 el flamante esc芍ner que lleg車 al Rancho Skywalker. Sus talentosos dibujos a rotulador daban el salto al juego gracias a una nueva tecnolog赤a, pero se trataba de algo primitivo que produc赤a algunos artefactos. Curiosamente, una de las preguntas que se puede hacer a LeChuck mientras estamos colgados sobre el 芍cido es "?por qu谷 cuestan tanto los juegos de aventuras?" A lo que 谷l responde: "El arte de escaneado VGA es muy caro".
Morir es posible
Guybrush no se cansa de alardear de su habilidad de aguantar sin respirar durante 10 minutos. Podemos ponerlo a prueba cuando nos lanzan al agua con el 赤dolo y rebasar ese tiempo para ver los 迆ltimos momentos de vida del chico. En la secuela, si permanece colgado en la trampa de LeChuck durante varios minutos, Guybrush caer芍 al 芍cido. Es entonces cuando el juego vuelve al relato de Elaine y Guybrush para contar correctamente la historia.
Malabares con el l赤mite de capacidad
The Secret of Monkey Island deb赤a ocupar 5 disquetes, ni uno m芍s ni uno menos. Y eso era totalmente un reto con las ideas innovadoras que se tra赤a el equipo de Lucasfilm Games entre manos. El bosque de Melee se generaba aleatoriamente y tal tecnolog赤a en aquella 谷poca no era habitual. Por otro lado, el n迆mero de sprites y animaciones tambi谷n ten赤an que estar bajo control. Exist赤an unas animaciones que recib赤an la categor赤a de 'Special Case Animations', es decir, aquellas para contadas ocasiones. Cuando Guybrush se tira por la tirolina con el pollo de goma con polea ser赤a una de ellas. Deb赤an medir cu芍les eran realmente importantes. Monkey Island 2 fue m芍s all芍 y ocup車 11 disquetes en algunas versiones, incluso despu谷s de suprimir escenas importantes para Ron Gilbert.
Ideas descartadas
En todo proyecto surgen miles de ideas que se apuntan y luego se estudia su viabilidad durante el desarrollo. Ron Gilbert descart車 muchas de ellas por falta de tiempo, o simplemente porque no se integraban bien en el conjunto. Nos perdimos una batalla naval jugable durante nuestra traves赤a hacia Monkey Island de la mano de Tim (se dice que a迆n conserva los dise?os). Asimismo, Meathook nos iba a desafiar con 3 pruebas, pero frenaba mucho el ritmo de la aventura y tuvieron que dejar simplemente una de valent赤a.
Lecciones aprendidas
Tras el paso por Maniac Mansion e Indy, Ron Gilbert comenz車 a escribir un manual de buenas pr芍cticas en aventuras gr芍ficas con el fin de no cometer los mismos errores. Lo titul車 'Why Adventure Games Suck' (Por qu谷 los juegos de aventuras apestan). Fue clave para el dise?o de Monkey Island. Disponible en su blog.
Ideas a?adidas
Algunas ideas desaparecen pero otras emergen para dar vidilla a la obra. ?Record芍is a los tres piratas importantes de Scumm Bar? S赤, esos de ※LAS TRES PRUEBAS§. Pues eso fue un a?adido al final de la etapa de dise?o para conseguir que el juego no fuera tan lineal. De esta manera el jugador atascado en un puzle pod赤a pasar a otro sin darse de cabezazos contra la pared. En las misiones por Melee tambi谷n se incluy車 el contacto con personajes que luego formar赤an parte de la tripulaci車n. Una vez en Monkey Island, el equipo percibi車 que el juego se ralentizaba, de ah赤 la aparici車n estelar de Herman Toothroot, nuestro n芍ufrago y cansino del a?o.
El estreno de iMUSE
iMuse (Interactive Music Streaming Engine) es obra del compositor Michael Land. Despu谷s de The Secret of Monkey Island, Land vio la necesidad de crear una herramienta para que la transici車n de la m迆sica entre eventos y localizaciones se reprodujese con suavidad. Peter McConnell, su colega compositor, se uni車 al proyecto y juntos patentaron un sistema 迆nico que arrancar赤a en Monkey Island 2 y que perdur車 a trav谷s de las aventuras del estudio.
Peleas de insultos con buena pluma
El escritor de ciencia ficci車n Orson Scott Card (El Juego de Ender) fue el autor de los graciosos duelos de insultos. Aunque cont車 con la inestimable ayuda de su hijo de 11 a?os, que colabor車 con su padre en esa tarea. Un buen d赤a escribi車 en un papel una frase lapidaria: luchas como un granjero. Se lo entreg車 a su padre y este qued車 sorprendido por los insultos de los chavales de su edad. No obstante, era perfecto para la simp芍tica aventura de piratas.
Del EGA al VGA
Monkey Island fue lanzado originalmente en EGA 16 colores, pero en Monkey Island 2 arranc車 en VGA 256 colores. En la versi車n EGA del original vemos la puesta de sol en el muelle de Melee Island, pero con 256 colores cambia al cielo nocturno. ?Con cu芍ntos colores empezaste?
Desarrollo en equipo
El trabajo de desarrollo se dividi車 entre 芍reas y personajes. Ron se hizo cargo de partes como la del barco fantasma. En cambio, Dave dio vida al bueno de Toothrot y a los hombres de baja moral, sin olvidar su gag de Sierra. Por su parte, Tim Schafer nos hizo re赤r con Stan y los can赤bales. Adem芍s fue responsable de la aparici車n del mono de 3 cabezas.
Modo de dificultad
Algunas versiones de Monkey Island 2 permit赤an al jugador escoger entre dos niveles de dificultad. La versi車n f芍cil reduc赤a notablemente los pasos a la hora de resolver puzles. En la parte posterior de la caja indicaba que estaba pensada para analistas de videojuegos. Ron Gilbert pens車 en a?adir un modo intermedio, ya que el modo f芍cil era extremadamente sencillo y el normal todo lo contrario, pero finalmente se descart車.
?xito de cr赤tica
Seamos francos, Monkey Island nunca fue un 谷xito comercial, pero sin duda obtuvo muy buenas cr赤ticas, convirti谷ndose con el tiempo es una de las aventuras m芍s queridas de la historia. El equipo se?al車 que el original y su secuela vendieron bien en general, y que fueron todo un 谷xito en Europa.
Si has llegado hasta aqu赤, enhorabuena. Ahora busca tu copia de Monkey Island, ponte c車modo y revisita una de las aventuras m芍s terriblemente divertidas de LucasArts.