Los primeros mundos virtuales online: Habitat
En los 80, Habitat se alz¨® como un mundo virtual adictivo por sus gr¨¢ficos coloridos y posibilidades de interactuar con el entorno y jugadores.
En el reportaje anterior os contamos el proceso de creaci¨®n en los 70 de MUD1, un juego multijugador que beb¨ªa de la famosa aventura conversacional Zork. El t¨ªtulo marc¨® el inicio de los MMO, pero no fue hasta la d¨¦cada de los 80 donde vimos grandes avances con gr¨¢ficos que ti?ieron de color el mundo.
Una compa?¨ªa de renombre de aquellos tiempos fue Quantum Link (en los 90 AOL) que desde su fundaci¨®n en 1985 puso al alcance del usuario espacios de informaci¨®n y comunicaci¨®n, as¨ª como juegos en l¨ªnea. Entre sus t¨ªtulos se hallaba un mundo virtual con interfaz gr¨¢fica que dio un paso de gigante en el g¨¦nero que MUD hab¨ªa creado, ese fue Habitat.
LucasArts entra en juego
Los 80 fueron una ¨¦poca de crecimiento para la industria. Los videojuegos avanzaban junto con la tecnolog¨ªa y aportaban grandes beneficios, algo que no pas¨® desapercibido para muchas compa?¨ªas que se unieron a la fiesta creando una divisi¨®n de entretenimiento. En 1982 salt¨® a la palestra Lucasfilm Games, pero su primera etapa no estuvo marcada por las aventuras gr¨¢ficas tronchantes de piratas y tent¨¢culos, sino por una ristra de juegos de acci¨®n y obras experimentales. George Lucas implant¨® la doctrina de la libertad de desarrollo en el estudio, lo que propici¨® que aflorara la frescura. De hecho, los primeros empleados de Lucasfilm Games recuerdan esos a?os como un dulce periodo de libertad creativa. Sobre ese campo f¨¦rtil comenz¨® a germinar el esbozo de Habitat, el considerado primer MMO con interfaz gr¨¢fica en comercializarse.
Al observar las im¨¢genes de este curioso juego, muchos seri¨¦filos recordar¨¢n Half and Cath Fire y su ¡®Community¡¯, un mundo multijugador masivo que acab¨® reemplazando los cl¨¢sicos juegos de mesa online de la plataforma Mutiny. En ese lejano lugar, los jugadores se relacionaban y corr¨ªan mil aventuras pero, por encima de eso, encontraron un espacio donde pod¨ªan ser ellos mismos.
En un esfuerzo por adentrarse en los juegos online que tanto resonaban en las revistas, Lucasfilm junto con Quantum Link se asociaron para levantar Habitat. Chip Morningstar fue el l¨ªder del proyecto, quien ya desde sus a?os universitarios ten¨ªa un tremendo inter¨¦s por la interacci¨®n online. Su sue?o era proporcionar a los jugadores la forma de conectarse a un mundo virtual con la libertad de movimiento como norma. Estuvo meses trabajando en el dise?o y las especificaciones hasta que recibi¨® luz verde para comenzar el desarrollo con un equipo hecho y derecho.
Uno de sus primeros fichajes fue Randy Farmer, un programador con muy buena reputaci¨®n en Lucas. Hicieron muy buenas migas debido a aficiones comunes y visi¨®n de dise?o, por lo que r¨¢pidamente se pusieron a trabajar codo con codo en su mundo virtual. Durante el transcurso se unir¨ªan para echar una mano miembros afamados de Lucasfilm Games como Ron Gilbert o Gary Winnick. De hecho, que visualmente se parezca a aventuras posteriores como Maniac Mansion no es casualidad. Morningstar dio apoyo a Gilbert con SCUMM bas¨¢ndose en las herramientas que estaba utilizando para construir Habitat.
En los primeros compases del mundo virtual, Farmer y Morningstar chocaron contra dos frentes abiertos: la tecnolog¨ªa arcaica y la falta de referencias en las que mirarse. A¨²n as¨ª hicieron acopio de todo lo que ten¨ªan en su mano para arrancar Habitat. Entre su material de consulta estaba Labyrinth, la aventura basada en la c¨¦lebre cinta de David Bowie, y un buen n¨²mero de MUDs. Aparte de un pu?ado de obras de ciencia ficci¨®n; en especial ¡®True Names¡¯ (1981) de Vernor Vinge, que narra la historia de unos hackers que se re¨²nen en un mundo virtual llamado ¡°El otro plano¡±.
El extra?o proyecto en el que navegaban Morningstar y Farmer no ten¨ªa la finalidad de marcar una pauta de comportamiento en el jugador, o forzarlo hacia una direcci¨®n, sino que har¨ªa entrega de una gran carta con muchos platos a elegir y cada uno con un sabor ¨²nico. ¡°El objetivo principal de Habitat es la gente. Es un entorno interactivo donde las personas definen los par¨¢metros de su experiencia¡± dec¨ªan los dise?adores. De esta manera, las personas que poblaran el mundo podr¨ªan degustar entre una extensa lista de actividades que comprender¨ªa desde las habituales ¡®quest¡¯ de b¨²squeda de tesoros hasta cosas tan triviales como charlar con gente en un bar. ?Pero c¨®mo transmites algo tan inusual en los 80?
"Est¨¢bamos ante algo tan diferente de cualquier cosa que la gente simplemente no ten¨ªa el vocabulario. Con frecuencia me reun¨ªa con Steve Case, quien entonces era el jefe de marketing de Quantum Link. ?l ten¨ªa el reto de vender esto a un p¨²blico que nunca antes hab¨ªa visto algo as¨ª. Ten¨ªa miedo de que algo que fuera demasiado extra?o los desanimara, mientras que yo confiaba en que la gente lo entender¨ªa una vez que lo experimentara".
Antes de continuar, vale la pena echar un ojo al video promocional del juego, no tiene desperdicio
Arranca la prueba de Habitat
En 1986 se lanz¨® una versi¨®n beta de Habitat, que estuvo en funcionamiento durante dos a?os en Commodore 64 mediante la plataforma Quantum Link. ?El precio? Pues $0,08 d¨®lares el minuto. S¨ª, hab¨¦is le¨ªdo bien, el minuto, algo que caus¨® acaloradas discusiones en muchos hogares. Durante ese tiempo, los jugadores pudieron disfrutar de un mundo con m¨¢s de 20.000 ¡°regiones¡±, es decir, pantallas para visitar a pie o bien utilizando los diversos portales. Todas tan similares y diferentes a la vez, con carteles y objetos situados estrat¨¦gicamente para mostrar las principales funciones disponibles. Un mundo inabarcable donde los jugadores eran representados a trav¨¦s de un avatar personalizable.
Como todo buen mundo virtual, Habitat dispon¨ªa de una econom¨ªa propia. La moneda del juego era el token y los jugadores recib¨ªan 100 de ellos al d¨ªa por conectarse. En los cajeros autom¨¢ticos pod¨ªan administrar las cuentas, pero para adquirir objetos ten¨ªan que acudir a las m¨¢quinas ¡®vendroid¡¯. En el inventario se guardaban los tokens, armas y otro tipo de objetos. Los jugadores pod¨ªan equiparse muchos de ellos para darles uso o simplemente mostrarlos a otros avatares y as¨ª realizar trueques. La simulaci¨®n con el mundo real era extraordinaria. Como en la vida misma, los jugadores regentaban negocios y dispon¨ªan de una vivienda nada m¨¢s aterrizar en el juego. Con este despliegue de medios, muchos usuarios encontraron en Habitat su remanso de paz. All¨ª hab¨ªa gente con la que compartir aficiones, problemas y, sobre todo, desconectar de la realidad.
Con el paso del tiempo, el equipo de Lucasfilm Games descubri¨® que todos sus esfuerzos en ingenier¨ªa social eran en vano a causa del comportamiento impredecible de miles de avatares. Al final optaron por dejar que la corriente fluyera y adaptarse a los cambios, sin quitar el ojo a las necesidades que iban surgiendo.
¡°...nos convertimos en facilitadores tanto como dise?adores e implementadores. Esto a menudo significaba agregar nuevas funciones y nuevas regiones al sistema a un ritmo fren¨¦tico, pero casi todo lo que a?adimos fue utilizado y apreciado, ya que se adaptaba bien a las necesidades y deseos de las personas¡±.
Los desarrolladores se deleitaban observando la conducta de la comunidad. All¨ª moraban grupos de espabilados que explotaban el sistema para hacerse millonarios. Estos llegaron a descubrir una m¨¢quina que vend¨ªa art¨ªculos a un precio m¨¢s bajo que el de reventa. Llegaron a ganar cantidades obscenas de tokens. Aunque exist¨ªa un tipo de jugador peor, aquel sin escr¨²pulos que gastaba bromas a los novatos para vaciar sus bolsillos o dejarlos sin cabeza (estas eran extra¨ªbles). No obstante, fue en los eventos donde los jugadores usaban todas sus cartas.
Eventos raros, finales inesperados
Los eventos eran una buena forma de analizar la respuesta de los habitantes del juego. Y el equipo realmente disfrutaba dise?ando acontecimientos disparatados. Lo m¨¢s sorprendente -y letal- que se les ocurri¨® fue el crear una divertida epidemia. Pensad que esto tuvo lugar a finales de los 80, mucho antes de que la enfermedad (y glitch) de ¡°Sangre Corrupta¡± de WOW se popularizara. Habitat forz¨® la suya propia mediante una plaga de ¡°piojos¡±. Los jugadores infectados transformaban su cabeza en la de estos bichos y solo se pod¨ªa ¡°curar¡± tocando un avatar sano. Justo como un juego de ni?os. Algunos jugadores compet¨ªan por infectar al mayor n¨²mero de avatares, causando el desconcierto entre los reci¨¦n llegados. La pareja recuerda un momento cr¨ªtico: ¡°un d¨ªa que se extendi¨® la plaga, ?un avatar que se iba a casar se infect¨® una hora antes de su boda! No hace falta decir que estaba muy emocionada y en p¨¢nico hasta que un amigo se ofreci¨® a quit¨¢rselo de encima¡±. Imaginaos esto en la ¨¦poca preinternet, sin una fuente de informaci¨®n que diera respuesta a lo que estaba pasando. El ¨²nico punto de consulta era el periodico del juego, el ¡®The Weekly Rant¡¯, dirigido por varios jugadores que publicaban noticias y eventos sobre el juego. Un caos entre risas.
Cerca de la recta final de la prueba, se dise?¨® una mazmorra altamente letal. En ella se escond¨ªan dos sujetos que lanzaban mensajes amenazantes, ellos eran ¡°Muerte¡± y ¡°Sombra¡±, avatares controlados por los GMs. El d¨²o aguardaba la llegada de jugadores en su interior, la ¡°Mazmorra de la muerte¡±. El anuncio de este nuevo evento fue publicitado a bombo y platillo en el peri¨®dico de Habitat, en consecuencia, hordas de jugadores fueron a dar caza a estos dos tipos.
No obstante, eran pr¨¢cticamente invencibles; estaban equipados con una pistola que mataba de un solo disparo y recuperaban vida con una varita. Los avatares ca¨ªan como moscas. Pero una noche la suerte cambi¨® de bando. Muerte y Sombra dieron con 4 jugadores perdidos en un callej¨®n sin salida e inmediatamente se produjo un intercambio de disparos. Pero algo sali¨® mal: el operador detr¨¢s de Sombra olvid¨® usar su varita para recuperarse del da?o recibido anteriormente y muri¨®. Sin apenas pesta?ear, uno de los jugadores tom¨® el arma prohibida. Ya era la segunda vez que ocurr¨ªa este despiste entre los GMs. La otra vez se resolvi¨® con una amenaza de cierre de cuenta, lo que trajo pol¨¦mica en la comunidad. Ten¨ªa que haber otra manera de llegar a un acuerdo sin perder la filosof¨ªa del juego. Entonces, tras una larga deliberaci¨®n, las dos partes pactaron un intercambio: 10.000 tokens por la devoluci¨®n del arma. El jugador y Muerte quedaron en la ciudad para hacer el intercambio con una tercera persona controlando que todo transcurr¨ªa de forma legal. Al final todo fue bien y ese avatar se embols¨® una buena suma, adem¨¢s de la gloria eterna. La cr¨®nica se public¨® a la ma?ana siguiente en el peri¨®dico y caus¨® furor durante d¨ªas.
El dilema del PvP
Cuando decimos que Habitat era un mundo virtual con cientos de posibilidades eso incluye tambi¨¦n el PvP, el origen de grandes dilemas en el estudio. Los jugadores pod¨ªan atacar con armas cuerpo a cuerpo y de fuego. El derrotado en combate dejaba caer sus objetos en el lugar de su muerte y reaparec¨ªa en su casa con la cabeza en sus manos (literal). La ola de asesinatos se extendi¨®, as¨ª como la sustracci¨®n de pertenencias equipadas. El carterismo online, podr¨ªamos decir.
La delincuencia en Habitat abri¨® un debate sobre los l¨ªmites de la libertad en ese mundo ficticio. ?Se debe permitir el crimen? La comunidad se mantuvo dividida al respecto, as¨ª que Lucasfilm Games tom¨® la decisi¨®n de prohibir las fechor¨ªas dentro de las ciudades. Curiosamente, este sistema fue recogido en muchos de los mundos virtuales siguientes. Pero hab¨ªa un sector que no estaba totalmente conforme con la decisi¨®n de los desarrolladores y pidi¨® la figura de un Sheriff que velara por la seguridad. En el ayuntamiento de la ciudad de Populopolis, tres candidatos se presentaron para ocupar el puesto y contestaron preguntas de la ciudadan¨ªa. Finalmente una votaci¨®n dio con el elegido.
El cargo del Sheriff tuvo un tiempo de vida escaso por el cierre de la beta de Habitat. Sin embargo, en el horizonte quedaron latentes interesantes cuestiones relacionadas con el equilibrio entre gobierno y anarquismo en un juego multijugador en l¨ªnea.
Lo que vino despu¨¦s
La prueba de H¨¢bitat cerr¨® en 1988. Lucasfilm Games estim¨® que un juego de ese calibre no era viable. Por lo tanto, para recuperar la inversi¨®n, Q-Link lanz¨® Club Caribe, una versi¨®n con mejores gr¨¢ficos pero con un severo recorte en el mundo y funcionalidades. Por entonces Chip y Randall ya no formaban parte de esa reinvenci¨®n, pero colaboraban de vez en cuando para aportar consejos. A fin de cuentas fueron los que tomaron el testigo de los MUD en la confecci¨®n de mundos virtuales. Gracias a la pareja, ahora es posible disfrutar del mundo en NeoHabitat, que pone al alcance de todos la experiencia.
Sin duda, Lucasfilm Games ejerci¨® a finales de los 80 el papel de precursor de un g¨¦nero que, m¨¢s tarde, se acu?ar¨ªa como MMORPG. Las lecciones aprendidas por Chip y Randall en el dise?o de mundos virtuales fueron utilizadas en la d¨¦cada venidera. Y as¨ª llegaron Neverwinter Nights, Ultima Online o Everquest, grandes t¨ªtulos que implementaron los avatares y casas personalizables, PvP limitado a las afueras de la ciudad, las profesiones, eventos (accidentados), bodas y divorcios y un largo etc¨¦tera. Asimismo, sumaron jugosas novedades en el ecosistema, pero sin obviar al jugador como centro de la experiencia. El viaje por el g¨¦nero se hizo m¨¢s pronunciado y goz¨® de un ¨¦xito sin precedentes. Pero eso, ya es historia.