Los primeros mundos virtuales online: Habitat
En los 80, Habitat se alz車 como un mundo virtual adictivo por sus gr芍ficos coloridos y posibilidades de interactuar con el entorno y jugadores.
En el reportaje anterior os contamos el proceso de creaci車n en los 70 de MUD1, un juego multijugador que beb赤a de la famosa aventura conversacional Zork. El t赤tulo marc車 el inicio de los MMO, pero no fue hasta la d谷cada de los 80 donde vimos grandes avances con gr芍ficos que ti?ieron de color el mundo.
Una compa?赤a de renombre de aquellos tiempos fue Quantum Link (en los 90 AOL) que desde su fundaci車n en 1985 puso al alcance del usuario espacios de informaci車n y comunicaci車n, as赤 como juegos en l赤nea. Entre sus t赤tulos se hallaba un mundo virtual con interfaz gr芍fica que dio un paso de gigante en el g谷nero que MUD hab赤a creado, ese fue Habitat.
LucasArts entra en juego
Los 80 fueron una 谷poca de crecimiento para la industria. Los videojuegos avanzaban junto con la tecnolog赤a y aportaban grandes beneficios, algo que no pas車 desapercibido para muchas compa?赤as que se unieron a la fiesta creando una divisi車n de entretenimiento. En 1982 salt車 a la palestra Lucasfilm Games, pero su primera etapa no estuvo marcada por las aventuras gr芍ficas tronchantes de piratas y tent芍culos, sino por una ristra de juegos de acci車n y obras experimentales. George Lucas implant車 la doctrina de la libertad de desarrollo en el estudio, lo que propici車 que aflorara la frescura. De hecho, los primeros empleados de Lucasfilm Games recuerdan esos a?os como un dulce periodo de libertad creativa. Sobre ese campo f谷rtil comenz車 a germinar el esbozo de Habitat, el considerado primer MMO con interfaz gr芍fica en comercializarse.
Al observar las im芍genes de este curioso juego, muchos seri谷filos recordar芍n Half and Cath Fire y su &Community*, un mundo multijugador masivo que acab車 reemplazando los cl芍sicos juegos de mesa online de la plataforma Mutiny. En ese lejano lugar, los jugadores se relacionaban y corr赤an mil aventuras pero, por encima de eso, encontraron un espacio donde pod赤an ser ellos mismos.
En un esfuerzo por adentrarse en los juegos online que tanto resonaban en las revistas, Lucasfilm junto con Quantum Link se asociaron para levantar Habitat. Chip Morningstar fue el l赤der del proyecto, quien ya desde sus a?os universitarios ten赤a un tremendo inter谷s por la interacci車n online. Su sue?o era proporcionar a los jugadores la forma de conectarse a un mundo virtual con la libertad de movimiento como norma. Estuvo meses trabajando en el dise?o y las especificaciones hasta que recibi車 luz verde para comenzar el desarrollo con un equipo hecho y derecho.
Uno de sus primeros fichajes fue Randy Farmer, un programador con muy buena reputaci車n en Lucas. Hicieron muy buenas migas debido a aficiones comunes y visi車n de dise?o, por lo que r芍pidamente se pusieron a trabajar codo con codo en su mundo virtual. Durante el transcurso se unir赤an para echar una mano miembros afamados de Lucasfilm Games como Ron Gilbert o Gary Winnick. De hecho, que visualmente se parezca a aventuras posteriores como Maniac Mansion no es casualidad. Morningstar dio apoyo a Gilbert con SCUMM bas芍ndose en las herramientas que estaba utilizando para construir Habitat.
En los primeros compases del mundo virtual, Farmer y Morningstar chocaron contra dos frentes abiertos: la tecnolog赤a arcaica y la falta de referencias en las que mirarse. A迆n as赤 hicieron acopio de todo lo que ten赤an en su mano para arrancar Habitat. Entre su material de consulta estaba Labyrinth, la aventura basada en la c谷lebre cinta de David Bowie, y un buen n迆mero de MUDs. Aparte de un pu?ado de obras de ciencia ficci車n; en especial &True Names* (1981) de Vernor Vinge, que narra la historia de unos hackers que se re迆nen en un mundo virtual llamado ※El otro plano§.
El extra?o proyecto en el que navegaban Morningstar y Farmer no ten赤a la finalidad de marcar una pauta de comportamiento en el jugador, o forzarlo hacia una direcci車n, sino que har赤a entrega de una gran carta con muchos platos a elegir y cada uno con un sabor 迆nico. ※El objetivo principal de Habitat es la gente. Es un entorno interactivo donde las personas definen los par芍metros de su experiencia§ dec赤an los dise?adores. De esta manera, las personas que poblaran el mundo podr赤an degustar entre una extensa lista de actividades que comprender赤a desde las habituales &quest* de b迆squeda de tesoros hasta cosas tan triviales como charlar con gente en un bar. ?Pero c車mo transmites algo tan inusual en los 80?
"Est芍bamos ante algo tan diferente de cualquier cosa que la gente simplemente no ten赤a el vocabulario. Con frecuencia me reun赤a con Steve Case, quien entonces era el jefe de marketing de Quantum Link. ?l ten赤a el reto de vender esto a un p迆blico que nunca antes hab赤a visto algo as赤. Ten赤a miedo de que algo que fuera demasiado extra?o los desanimara, mientras que yo confiaba en que la gente lo entender赤a una vez que lo experimentara".
Antes de continuar, vale la pena echar un ojo al video promocional del juego, no tiene desperdicio
Arranca la prueba de Habitat
En 1986 se lanz車 una versi車n beta de Habitat, que estuvo en funcionamiento durante dos a?os en Commodore 64 mediante la plataforma Quantum Link. ?El precio? Pues $0,08 d車lares el minuto. S赤, hab谷is le赤do bien, el minuto, algo que caus車 acaloradas discusiones en muchos hogares. Durante ese tiempo, los jugadores pudieron disfrutar de un mundo con m芍s de 20.000 ※regiones§, es decir, pantallas para visitar a pie o bien utilizando los diversos portales. Todas tan similares y diferentes a la vez, con carteles y objetos situados estrat谷gicamente para mostrar las principales funciones disponibles. Un mundo inabarcable donde los jugadores eran representados a trav谷s de un avatar personalizable.
Como todo buen mundo virtual, Habitat dispon赤a de una econom赤a propia. La moneda del juego era el token y los jugadores recib赤an 100 de ellos al d赤a por conectarse. En los cajeros autom芍ticos pod赤an administrar las cuentas, pero para adquirir objetos ten赤an que acudir a las m芍quinas &vendroid*. En el inventario se guardaban los tokens, armas y otro tipo de objetos. Los jugadores pod赤an equiparse muchos de ellos para darles uso o simplemente mostrarlos a otros avatares y as赤 realizar trueques. La simulaci車n con el mundo real era extraordinaria. Como en la vida misma, los jugadores regentaban negocios y dispon赤an de una vivienda nada m芍s aterrizar en el juego. Con este despliegue de medios, muchos usuarios encontraron en Habitat su remanso de paz. All赤 hab赤a gente con la que compartir aficiones, problemas y, sobre todo, desconectar de la realidad.
Con el paso del tiempo, el equipo de Lucasfilm Games descubri車 que todos sus esfuerzos en ingenier赤a social eran en vano a causa del comportamiento impredecible de miles de avatares. Al final optaron por dejar que la corriente fluyera y adaptarse a los cambios, sin quitar el ojo a las necesidades que iban surgiendo.
※...nos convertimos en facilitadores tanto como dise?adores e implementadores. Esto a menudo significaba agregar nuevas funciones y nuevas regiones al sistema a un ritmo fren谷tico, pero casi todo lo que a?adimos fue utilizado y apreciado, ya que se adaptaba bien a las necesidades y deseos de las personas§.
Los desarrolladores se deleitaban observando la conducta de la comunidad. All赤 moraban grupos de espabilados que explotaban el sistema para hacerse millonarios. Estos llegaron a descubrir una m芍quina que vend赤a art赤culos a un precio m芍s bajo que el de reventa. Llegaron a ganar cantidades obscenas de tokens. Aunque exist赤a un tipo de jugador peor, aquel sin escr迆pulos que gastaba bromas a los novatos para vaciar sus bolsillos o dejarlos sin cabeza (estas eran extra赤bles). No obstante, fue en los eventos donde los jugadores usaban todas sus cartas.
Eventos raros, finales inesperados
Los eventos eran una buena forma de analizar la respuesta de los habitantes del juego. Y el equipo realmente disfrutaba dise?ando acontecimientos disparatados. Lo m芍s sorprendente -y letal- que se les ocurri車 fue el crear una divertida epidemia. Pensad que esto tuvo lugar a finales de los 80, mucho antes de que la enfermedad (y glitch) de ※Sangre Corrupta§ de WOW se popularizara. Habitat forz車 la suya propia mediante una plaga de ※piojos§. Los jugadores infectados transformaban su cabeza en la de estos bichos y solo se pod赤a ※curar§ tocando un avatar sano. Justo como un juego de ni?os. Algunos jugadores compet赤an por infectar al mayor n迆mero de avatares, causando el desconcierto entre los reci谷n llegados. La pareja recuerda un momento cr赤tico: ※un d赤a que se extendi車 la plaga, ?un avatar que se iba a casar se infect車 una hora antes de su boda! No hace falta decir que estaba muy emocionada y en p芍nico hasta que un amigo se ofreci車 a quit芍rselo de encima§. Imaginaos esto en la 谷poca preinternet, sin una fuente de informaci車n que diera respuesta a lo que estaba pasando. El 迆nico punto de consulta era el periodico del juego, el &The Weekly Rant*, dirigido por varios jugadores que publicaban noticias y eventos sobre el juego. Un caos entre risas.
Cerca de la recta final de la prueba, se dise?車 una mazmorra altamente letal. En ella se escond赤an dos sujetos que lanzaban mensajes amenazantes, ellos eran ※Muerte§ y ※Sombra§, avatares controlados por los GMs. El d迆o aguardaba la llegada de jugadores en su interior, la ※Mazmorra de la muerte§. El anuncio de este nuevo evento fue publicitado a bombo y platillo en el peri車dico de Habitat, en consecuencia, hordas de jugadores fueron a dar caza a estos dos tipos.
No obstante, eran pr芍cticamente invencibles; estaban equipados con una pistola que mataba de un solo disparo y recuperaban vida con una varita. Los avatares ca赤an como moscas. Pero una noche la suerte cambi車 de bando. Muerte y Sombra dieron con 4 jugadores perdidos en un callej車n sin salida e inmediatamente se produjo un intercambio de disparos. Pero algo sali車 mal: el operador detr芍s de Sombra olvid車 usar su varita para recuperarse del da?o recibido anteriormente y muri車. Sin apenas pesta?ear, uno de los jugadores tom車 el arma prohibida. Ya era la segunda vez que ocurr赤a este despiste entre los GMs. La otra vez se resolvi車 con una amenaza de cierre de cuenta, lo que trajo pol谷mica en la comunidad. Ten赤a que haber otra manera de llegar a un acuerdo sin perder la filosof赤a del juego. Entonces, tras una larga deliberaci車n, las dos partes pactaron un intercambio: 10.000 tokens por la devoluci車n del arma. El jugador y Muerte quedaron en la ciudad para hacer el intercambio con una tercera persona controlando que todo transcurr赤a de forma legal. Al final todo fue bien y ese avatar se embols車 una buena suma, adem芍s de la gloria eterna. La cr車nica se public車 a la ma?ana siguiente en el peri車dico y caus車 furor durante d赤as.
El dilema del PvP
Cuando decimos que Habitat era un mundo virtual con cientos de posibilidades eso incluye tambi谷n el PvP, el origen de grandes dilemas en el estudio. Los jugadores pod赤an atacar con armas cuerpo a cuerpo y de fuego. El derrotado en combate dejaba caer sus objetos en el lugar de su muerte y reaparec赤a en su casa con la cabeza en sus manos (literal). La ola de asesinatos se extendi車, as赤 como la sustracci車n de pertenencias equipadas. El carterismo online, podr赤amos decir.
La delincuencia en Habitat abri車 un debate sobre los l赤mites de la libertad en ese mundo ficticio. ?Se debe permitir el crimen? La comunidad se mantuvo dividida al respecto, as赤 que Lucasfilm Games tom車 la decisi車n de prohibir las fechor赤as dentro de las ciudades. Curiosamente, este sistema fue recogido en muchos de los mundos virtuales siguientes. Pero hab赤a un sector que no estaba totalmente conforme con la decisi車n de los desarrolladores y pidi車 la figura de un Sheriff que velara por la seguridad. En el ayuntamiento de la ciudad de Populopolis, tres candidatos se presentaron para ocupar el puesto y contestaron preguntas de la ciudadan赤a. Finalmente una votaci車n dio con el elegido.
El cargo del Sheriff tuvo un tiempo de vida escaso por el cierre de la beta de Habitat. Sin embargo, en el horizonte quedaron latentes interesantes cuestiones relacionadas con el equilibrio entre gobierno y anarquismo en un juego multijugador en l赤nea.
Lo que vino despu谷s
La prueba de H芍bitat cerr車 en 1988. Lucasfilm Games estim車 que un juego de ese calibre no era viable. Por lo tanto, para recuperar la inversi車n, Q-Link lanz車 Club Caribe, una versi車n con mejores gr芍ficos pero con un severo recorte en el mundo y funcionalidades. Por entonces Chip y Randall ya no formaban parte de esa reinvenci車n, pero colaboraban de vez en cuando para aportar consejos. A fin de cuentas fueron los que tomaron el testigo de los MUD en la confecci車n de mundos virtuales. Gracias a la pareja, ahora es posible disfrutar del mundo en NeoHabitat, que pone al alcance de todos la experiencia.
Sin duda, Lucasfilm Games ejerci車 a finales de los 80 el papel de precursor de un g谷nero que, m芍s tarde, se acu?ar赤a como MMORPG. Las lecciones aprendidas por Chip y Randall en el dise?o de mundos virtuales fueron utilizadas en la d谷cada venidera. Y as赤 llegaron Neverwinter Nights, Ultima Online o Everquest, grandes t赤tulos que implementaron los avatares y casas personalizables, PvP limitado a las afueras de la ciudad, las profesiones, eventos (accidentados), bodas y divorcios y un largo etc谷tera. Asimismo, sumaron jugosas novedades en el ecosistema, pero sin obviar al jugador como centro de la experiencia. El viaje por el g谷nero se hizo m芍s pronunciado y goz車 de un 谷xito sin precedentes. Pero eso, ya es historia.