El Terror viral de Five Nights at Freddy's
Convertido en un mega¨¦xito por su doble capacidad de viralizaci¨®n Youtuber a la par que porque da los sustos que promete, Five Nights at Freedy¡¯s encarrila ya su tercera aparici¨®n en poco m¨¢s de medio a?o de vida. ?La raz¨®n de su fama? Quiz¨¢s estas cinco notas puedan daros la pista.
Presupuestos millonarios, cuadrillas de desarrollo de 120 empleados, per¨ªodos de tres a?os contra presupuestos que no pueden ni llamarse as¨ª ¨Clo justo para pagarse la comida y la conexi¨®n a la red-, cuadrillas de un solo empleado con alg¨²n amiguete reclutado de testeador, y per¨ªodos de tres meses. The Evil Within, Alien Isolation y Resident Evil 6 Vs Five Nights at Freddy¡¯s, uno de los indies de moda que est¨¢ pegando fuerte en el campo del terror. ?Cu¨¢l saldr¨¢ mejor parado en cuanto a rentabilidad? La respuesta es bien obvia, y a modo de prueba tenemos el hecho de que solo en la segunda mitad de 2014, es decir en 6 meses, al autor de Five Nights le dio tiempo de presentarnos su serie en agosto, ver como viralizaba y se convert¨ªa en un ¨¦xito entre los youtubers de moda y fans del terror, y sacar tres meses despu¨¦s una secuela en pleno noviembre ante la demanda de los seguidores, que ya piden una tercera entrega cuyo teaser ya ha propiciado la creaci¨®n de m¨¢s videos para comentarlo.
Seguro que los que no conocen esta serie se estar¨¢n preguntando el motivo de ser tan prol¨ªfica, tanto en ¨¦xito como en continuaciones. Five Night¡¯s at Freddy¡¯s cumple de la mejor forma posible dos elementos requeridos para todo juego indie de miedo que quiere convertirse en un ¨¦xito de masas o, al menos, gustar lo m¨¢s posible y generar 'Likes' antes que feedback negativo. El primero es que da lo que se le suele pedir a su g¨¦nero, en este caso es un juego de terror que asusta, y que crea tensi¨®n en quien lo juega y diversi¨®n en quien lo est¨¢ mirando. Esto nos lleva al punto dos, su capacidad de viralizaci¨®n, ya que su atm¨®sfera sencilla de sustos, rapidez de juego ¨Ccada fase en s¨ª suele durar unos 8 minutos si no hay que repetirla- y simpleza jugable lo convierten en un preferido de los Youtubers que suben videos de s¨ª mismos pas¨¢ndolo mal y gritando, para que sus fans lo pasen bien ech¨¢ndose unas risas y lo mismo alg¨²n que otro acojone a la vez. El secreto del ¨¦xito sin duda que vamos a tratar aqu¨ª,
Punto 1- Un Punto de partida que despierte curiosidad
Para sostener un juego de miedo que no puede permitirse numerosas escenas de video ¨Cde hecho no puede permitirse ni una-, acertar con la historia es parte de su clave. En este caso hablamos de un escenario de felicidad con esos t¨ªpicos ni?os americanos que comen pizza por la tarde celebrando su cumplea?os entre personal disfrazado de mascotas y mu?ecos animatronicos. El autor Scott Cawthon crea un entorno familiar, al menos para el p¨²blico USA, copiando en su Freddy¡¯s Favbear¡¯s Pizza el estilo de restaurantes familiares como Chuck E. Cheese¡¯s (parodiado en Los Simpson), y aprovechando los elementos en apariencia inocentes para montarse su propio Chucky El Mu?eco diab¨®lico con cada uno de los animatronics de peluches y sonrientes figuras con globos, rode¨¢ndolo todo de un aire macabro a la par que juega a crear su propia leyenda urbana.
Una leyenda cuyos elementos pueden parecer risibles, pero cuya historia brinda los suficientes datos para que montemos en nuestra cabeza una retorcida senda de asesinos de ni?os, animatronics con un mal funcionamiento, mu?ecos que huelen mal y que hasta parecen sangrar, y una empresa que prefiere encubrir nuestra muerte si sucede algo. No tenemos una intro de 10 minutos introduciendo con todo lujo de detalles el background informativo, sino un escueto titular de peri¨®dico inicial, algunos posters en las paredes, y una voz pregrabada en un mensaje que nos cuenta un poco lo que sucede en el lugar, lo que tenemos que hacer y las mec¨¢nicas. Dicha voz nos ir¨¢ relatando m¨¢s detalles a medida que progresemos durante las noches de cada juego, y a trav¨¦s de esos retales de datos que el creador va desgranando, podemos poner en firme una historia digna de una leyenda urbana de hace 30 a?os.
Una voz a la que no pocos no le echan cuenta mientras se dedican a cogerle el truco a los controles, motivo por el que moriremos m¨¢s veces que en Dark Souls la primera noche hasta darnos cuenta de qu¨¦ hacer. Por ejemplo es f¨¢cil empezar Freddy¡¯s 2 y no prestar atenci¨®n a ese peri¨®dico y la voz que nos habla, pero si lo hacemos y conocemos el primer juego, cuano terminemos la ¨²ltima noche nos dar¨¢n la pista de que la secuela es en realidad una precuela que se remonta unos a?os atr¨¢s. Cawthon acierta al evitar una trama demasiado sobreexpuesta y prefiere darle el tono de una leyenda urbana de los a?os 80 que vivimos de primera mano (aunque en Freddy¡¯s 3 avanzaremos nada menos que 30 a?os a una especie de parque tem¨¢tico en el que por descontado no falta Golden Freddy). Y, como vemos, la propuesta ha calado y considerablemente en la Red: Hay usuarios que se han molestado en poner toda la historia y hechos en orden, otros que se conocen los nombres de cada animatronic, gu¨ªas y consejos parainstruirnos en sus formas de moverse, reaccionar y buscarnos la guardia baja...
Punto 2 - Accesibilidad Jugable Inmediata
Largos videos, largos tutoriales, controles complicados y parrafadas extremas¡ No, no tenemos tiempo de eso. Muchas experiencias actuales van directas al grano, directas al juego y directas a su n¨²cleo jugable. Y aunque los hay que siguen disfrutando de un titulo que construye su tempo con tranquilidad, la generaci¨®n Youtube o los que simplemente no tienen el tiempo que ten¨ªan anta?o para dedicarle a una partida, necesitan que las cosas sucedan YA y que todo empiece r¨¢pido, sobre todo si jugamos desde el tel¨¦fono m¨®vil. Freddy¡¯s empieza de golpe nada m¨¢s atravesar el men¨² inicial. De repente estamos en el ¨²nico escenario sobre el que tendremos el control, el despacho del guarda de seguridad. Y ya listos con toda la jugabilidad desbloqueada para meternos en faena.
Aqu¨ª se revela el truco en la esencia jugable: La Indefensi¨®n. No tenemos un papel activo, no podemos salir con nuestra arma a destrozar a esos peluches animatr¨®nicos pasillo a pasillo en una orgia de balas, algod¨®n de relleno desparramado y ojos de fieltro volando ¨Cfijo que un FPS cachond¨®n en plan spin off tendr¨ªa ¨¦xito en cuanto a los miles de usuarios que queremos darles ca?a a esos bichos por habernos matado a infartos. No tenemos el poder en Freddy¡¯s, solo somos las marionetas. Y si perdemos, los robots nos considerar¨¢n un mu?eco sin terminar, un endoesqueleto de Freddy que hay que meter dentro de su respectivo traje. Todo lo que disponemos, la linterna, las puertas, la m¨¢scara, es solo para protegernos y detenerlos, pero siempre temporalmente. Las reglas del terror indie actual a lo Amnesia, a lo Outlast ¨Cque nacieron con ejemplos del terror AAA como el cl¨¢sico Clock Tower y su mec¨¢nica de pura indefensi¨®n- se aplican tal cual, solo que jugando con los elementos para que parezca que podamos hacer algo ¨²til, pero en realidad debemos apoyarnos m¨¢s en nuestra habilidad de adaptarnos deprisa y en la rapidez con los controles.
Claves para sobrevivir a las 5-6 noches hay muchas, y una vuelta por foros y Youtube nos arman para el reto. ¡°Gu¨ªate por el sonido tal, que quiere decir que viene este y no el otro". "La luz sirve para que este se pare". "Lo que tienes que hacer es ponerte la m¨¢scara todo lo r¨¢pido que puedas al dejar las c¨¢maras¡±. En el primer Freddy¡¯s la importancia radicaba en la electricidad, que alimentaba el sistema de c¨¢maras, las puertas para poder encerrarnos y dejar fuera a los animatronics, y la linterna para detener a algunos de ellos. El segundo Freddy¡¯s dirigi¨® esa limitaci¨®n de energ¨ªa a solo la linterna para iluminar las distintas habitaciones de la pizzer¨ªa, pero a cambio nos dej¨® m¨¢s vendidos. No tenemos ya puertas que cerrar, sino que todo el lugar est¨¢ abierto ¨Chasta tenemos dos salidas de ventilaci¨®n. Solo con la m¨¢scara puesta podemos enga?arlos -no a todos, ah¨ª est¨¢ el truco-, pero hay que quit¨¢rsela para mirar las c¨¢maras y para dar cuerda a esa caja de m¨²sica que si deja de sonar nos suma otro enemigo a por nuestra presencia. Y aunque 8-9 minutos en PC y 5-6 en m¨®viles pasan r¨¢pido, cuando somos nosotros los que estamos con el rat¨®n en la mano damos fe de la teor¨ªa de la Relatividad de Einstein y de c¨®mo menos de diez minutos se hacen considerablemente largos.
Outlast, Dreadout, Flappy Bird, Slender the 8 Pages, Minecraft, Goat Simulator, nombres vistos en un post, en una r¨¦plica, un foro o un comentario a pie de video. De momento no sabemos qu¨¦ son, a que g¨¦nero pertenecen, ya que no aparecen todav¨ªa en webs expertas, pero s¨ª que est¨¢n empezando a ser populares. Mucha gente los busca, los juega. Los que suben contenido a Youtube y otros servicios en sus canales se matan por ser los primeros en tener el ¨²ltimo ¨¦xito viral en cuanto a dar miedo o ser un espect¨¢culo ¨Cel fen¨®meno de ser una cabra o una tostada de pan, por ejemplo-, ya que les reportar¨¢ el grueso de esa otra parte del sector que prefiere verlo antes que jugarlo. Los que son jugadores quieren echarle mano para comprobar en persona si merece la fama que ya se ha creado. Es el n¨²mero uno en b¨²squedas, carne de trending en Twitter y FB. Es el juego del momento, un momento muy corto ya que la actualidad de la red se quema a una velocidad rapid¨ªsima, pero que pega con toda la fuerza de su aire de novedad popular en lo que dura su fama.
En cuanto a capacidad de viralizaci¨®n, ambas entregas de Five Nights at Freddy¡¯s ejemplifican esto mismo. Son t¨ªtulos que en este caso han cogido el auge y se han ido extendiendo primero por esa vast¨ªsima librer¨ªa de juegos y usuarios que se llama Steam, que han encontrado un fil¨®n en su g¨¦nero de dar miedo y que desde su primera Alpha jugable ya ten¨ªan seguidores que proclamaban la atm¨®sfera y los sustos que met¨ªa. Son lo ¨²ltimo en ¨¦xito indie, no nos van a costar 60 euros precisamente ni vamos a tener que disponer de un equipo nuevo para jugarlo. Adem¨¢s, ¡°f¨ªjate todas las cr¨ªticas positivas que tiene, esto debe ser bueno¡±. En el caso de esta saga, tenemos que mirar tambi¨¦n la inmediatez con la que su autor tuvo a punto una secuela, justo cuando el original estaba en la cima de su fama pero al mismo tiempo cuando ya la novedad se estaba pasando en cuanto a los primeros que lo jugaron.
Freddy¡¯s es tambi¨¦n una de esas IPs que se ha granjeado una peque?a comunidad de seguidores fieles que se conocen cada rinc¨®n y secreto del juego, cada detalle de la trama puesta por orden cronol¨®gico y que hasta teorizan con aspectos y elementos de la serie. Arrimarse a esta comunidad y entrar a leer o ver en video una de sus teor¨ªas ayuda a que encontremos m¨¢s curiosa la trama inventada por Cawthon, que nos atraiga y que ayude a cimentar los aspectos que ya conoc¨ªamos de la historia. Las hay de todo tipo, desde que la base del juego fue una matanza real sucedida precisamente en un Chuck E. Cheese en 1993 ¨Cfecha en la que se supone transcurre el primer Freddy¡¯s- en la que un ex-empleado (Nathan Dunlap) llev¨® a cabo un ajuste de cuentas, hasta plantear hip¨®tesis variopintas sobre lo sucedido a personajes como el que nos llama por tel¨¦fono; que el animatronic Foxy es el que caus¨® el incidente del ¡°Bite of 87¡±, o que Golden Freddy es en realidad una alucinaci¨®n.
Punto 4 ¨C Cumple su promesa: Da miedo
Una de las claves del ¨¦xito del nuevo terror indie ha sido como el g¨¦nero tradicional ha sido despojado de artificios, de capas de elementos AAA y reducido a una esencia jugable m¨ªnima en muchas ocasiones, pero efectiva. Cuando jugamos a algo de terror queremos que nos asuste. Y si es un t¨ªtulo que protagoniza videos de aficionados jugando o de gente reaccionando, m¨¢s a¨²n. La primera vez que uno se adentra en la experiencia Freddy¡¯s, sobre todo si viene de los AAAs, es que lo que m¨¢s miedo da es la escasa jugabilidad y acciones que podemos realizar. Puede que el juego en s¨ª se limite a mirar c¨¢maras, usar una linterna y saber cu¨¢ndo cerrar puertas/ponernos una m¨¢scara, todo a golpe de rat¨®n movi¨¦ndolo arriba y abajo, pero si ha tenido ¨¦xito no ha sido por ser precisamente un espect¨¢culo a 1080p y 60FPS, de fotorrealismo, sino por ser un juego ¡®barato¡¯ hecho con muy poca pasta y muchas ganas de putear a quien se piense que unos pocos mu?ecos toscamente animados no dan miedo.
Con un imaginativo uso de los elementos est¨¢ticos y un dise?o art¨ªstico que consigue que inocentes figuras sonrientes para ni?os parezcan terror¨ªficas, reiteramos que la clave es hacernos sentir indefensos, espectadores pasivos que solo pueden encender una luz y anticiparse a los animatronics con las puertas/m¨¢scara para que no nos atrapen. Las horas nocturnas se pasan lentas y los efectos de sonido tienen buena culpa de ello, con pasos que se acercan, gru?idos, risitas. Estamos cambiando de c¨¢mara y de repente una deja de funcionar, en otra aparece un mu?eco que se ha movido de su posici¨®n y nos mira fijamente; en otra uno de los mu?ecos avanza a toda velocidad y corremos a intentar protegernos pero no da tiempo. Y de repente uno aparece y se lanza a la pantalla gritando para que nos de un infarto repentino. Si, no es un terror tipo elegante, metaf¨ªsico o triste como el del cine oriental o las cintas del otrora genio Shyamalan; tampoco es un slasher sangriento y gore que bucea en el elemento de esa historia de ni?os asesinados por un psic¨®pata disfrazado como uno de los mu?ecos, ni recrea el instante en que supuestamente los animatronics nos meten a la fuerza en un traje de Freddy Favbear y nos matan en el proceso, como el hombre del tel¨¦fono nos advierte.
Es el m¨¢s com¨²n del g¨¦nero, el m¨¢s t¨®pico, recurrente, pero efectivo como siempre que se usa bien. El terror del susto de impacto, pero usado cuando m¨¢s receptivos estamos a ello, tras construir una atm¨®sfera bien tensa y hasta desquiciante si nos metemos mucho en el juego. De hecho a veces el mu?eco no aparece por sorpresa, sino que ah¨ª est¨¢, frente a nosotros, pero el golpe de miedo al saltar a nuestra cara mantiene toda su capacidad. De acuerdo que todo parece una cinta de miedo ochentera, con una sinopsis imposible de tomar en serio a primera vista antes de sumergirse en su historia completa, un d¨¦j¨¤ vu a ¡®cl¨¢sicos¡¯ de serie B como el ultracampy Night Trapt y similares del Mega CD de SEGA. Pero si algo le pide un fan del terror a un juego por encima de todo es que le asuste, que lo clave en la silla o le deje mal cuerpo si no llega a gritar. Five Nights at Freddy¡¯s lo logra, sobre todo en la primera noche cuando no lo dominamos ni sabemos qu¨¦ hacer, cuando el juego nos quita la virginidad de golpe y porrazo la primera vez que vemos la pantalla de Game Over. En ocasiones solamente basta cambiar de c¨¢mara y ver que Chica o Foxy de repente est¨¢n ah¨ª, completamente quietos, mir¨¢ndonos fijamente sin moverse. Pero mir¨¢ndonos a nosotros en una gran rotura de la 4? Pared.
Punto 5 ¨C M¨¢s divertido si le pasa a otro
Hay a qui¨¦n no le hace nada de gracia que lo asusten y procura evitar el jugar juegos de miedo. Pero ver como asustan a otro s¨ª que la tiene, y mucha. Ideal para llamar a unos amigos, apagar las luces y ponerlo muy alto, ver jugar a Freddy¡¯s crea esa sensaci¨®n, esa barrera defensiva al no estar jugando nosotros y viendo a otro, ya sea en directo f¨ªsicamente, en directo a trav¨¦s de Twitch ¨CP.T. este verano por ejemplo, como arras¨® cuando se fue corriendo el rumor de lo que acojonaba-, o en un video subido de Youtube, que nos hace estar un poco m¨¢s a salvo, ya que el que se llevar¨¢ el susto directo es el que juega. Dicho de otra manera, Five Nights at Freddy¡¯s es de esos t¨ªtulos ideales para contemplarlos como espectador si los juegos de miedo no son lo nuestro pero a¨²n as¨ª tenemos la curiosidad/morbo por verlo pero queremos una distancia de seguridad.
Como vemos no se puede se?alar directamente que Five Nights at Freddy¡¯s ha tenido el ¨¦xito que ha tenido porque cumple esto, esto y aquello, ya que hay decenas de juegos que aunque diferentes juegan con los mismas directrices, pero s¨ª podemos detectar elementos que le han ayudado. Lo m¨¢s directo que se puede decir es que es un indie muy sencillo a nivel de aprender a jugar, accesible en su inicio -otra cosa es la dificultad en aumento para terminarlo a cada noche que trascurre- y que si queremos que nos asusten, lo logra. Es ideal para un streaming, para una partida grabada, para jugar o para contemplar si no se quiere participar directamente en su experiencia. Es uno de los t¨ªtulos actuales que cumplen muchos de los postulados no escritos para convertirse en un r¨¢pido ¨¦xito de masas en un Internet que siempre quiere cosas nuevas. ?Sustos de consumo r¨¢pido, exploitation pura del g¨¦nero que va a lo directo y se deja de tonter¨ªas innecesarias? Pues s¨ª, y tan bien conseguido como la buena pizza de Freddy¡¯s Favbear cuando un animatronic de osito de peluche s¨¢dico no intenta convertirte en uno de los suyos. Nos vemos en Five Nights at Freddy's 3.