Desde la distop赤a Art D谷co a las historias de Telltale

Alyssa Finley, productora de Rapture

Con m芍s de 28 a?os de experiencia en la industria, esta productora descubri車 su lugar en la industria, donde hizo historia con BioShock.

Alyssa Finley, productora de Rapture

Labrarse un nombre en la industria videol迆dica nunca ha sido f芍cil. En numerosas ocasiones hemos hurgado bajo la capa de glamour que envuelve las profesiones relacionadas con el mundo del videojuego para encontrar rostros m芍s amargos e historias sin final feliz. No obstante, encontramos tambi谷n personalidades que han conseguido afrontar las dificultades y seguir adelante con proyectos que han revolucionado la historia del videojuego. Un ejemplo de ello es Alyssa Finley, productora con 28 a?os de experiencia a sus espaldas y que ha estado detr芍s de t赤tulos como BioShock, o de algunas aventuras narrativas de Telltale Games como Minecraft Story Mode, Game of Thrones o The Walking Dead: New Frontier.

Atenci車n al cliente: la puerta de entrada a la industria?

Seg迆n cuenta en Women in Gaming -100 Professionals of Play (Meagan Marie), Alyssa Finley estaba a punto de graduarse en inform芍tica y no estaba satisfecha con la orientaci車n laboral proporcionada por la universidad. Ella deseaba dedicarse a los videojuegos, pero la 迆nica ayuda profesional que le brindaron en el centro fue recomendarla a una instalaci車n gubernamental local. ※Por suerte, un amigo en California se plant車 y me sugiri車 que me pasar芍 por all赤 durante las vacaciones de primavera para buscar trabajo. En una semana consegu赤 un puesto inicial en un peque?o estudio de San Rafael§. Se trataba de Beyond Software 〞m芍s adelante conocidos como Stormfront Studios〞, creadores de Rebel Space, un videojuego por e-mail. ※En el instituto me pas谷 muchas horas jugando a Trade Wars, otro juego por e-mail que hab赤a en el sistema de tabl車n de anuncios local. Esto, junto con mi flamante t赤tulo en inform芍tica, fue lo que me garantiz車 el puesto. Don Daglow, fundador de Stormfront y la persona que me concedi車 mi primer empleo, cre赤a en la diversidad de equipo y pose赤a una firme escala de valores que transmit赤a a sus empleados para reforzar el estudio§. Como curiosidad, Alyssa se salt車 su propia graduaci車n universitaria por motivos laborales, y recibi車 su diploma por correo electr車nico.

No obstante, los primeros pasos de Finley no tuvieron que ver con la programaci車n o el dise?o, sino con la atenci車n al cliente. Deb赤a gestionar los turnos dentro del juego, procesar la informaci車n enviada por los jugadores y generar mensajes electr車nicos con el estado actual del juego. Tambi谷n deb赤a lidiar con los problemas que surg赤an durante las partidas, como fallos t谷cnicos y turnos perdidos.

Alyssa Finley durante la presentaci車n de The Bureau XCom Declassified
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Alyssa Finley durante la presentaci車n de The Bureau XCom Declassified

M芍s adelante, el progreso de Alyssa dentro de Stormfront la llev車 a adentrarse en la programaci車n de actualizaciones con Rebel Space. ※Me met赤 a esto por casualidad, as赤 como me met赤 en los videojuegos§, declar車 a Grrlgamer.com. No obstante, se acab車 erigiendo c車mo jefa de programaci車n y en 1997 prosigui車 su carrera en Psygnosis y, m芍s adelante, como directora t谷cnica en Zowie Entertainment y LEGO. En esta etapa, Finley cultiv車 nuevas habilidades que poco ten赤an que ver con la programaci車n y que ella misma reconoce en Women in Gaming que resultaron ser sus mayores cualidades profesionales: ※La programaci車n no es mi punto fuerte. Con el tiempo, me di cuenta de la coordinaci車n, planificaci車n y la metolodog赤a s赤 que eran mis puntos m芍s fuertes. Mi trasfondo de programaci車n ha servido para darme un contexto y credibilidad en las interacciones que tienen que ver con mi pasi車n§. Este nuevo bagaje le permiti車 a Finley regresar a Stormfront como productora, al mando de proyectos como El Se?or de los Anillos: Las Dos Torres y Forgotten Realms: Demon Stone.

BioShock, la distop赤a submarina

El trabajo estrella como productora para Alyssa Finley fue en Irrational Games, donde entr車 en 2005 tras mudarse a Massachusetts para embarcarse en la producci車n, planificaci車n y ejecuci車n de un t赤tulo que revolucionar赤a el g谷nero shooter y la narrativa dist車pica en videojuegos: BioShock. En GamaSutra analizan c車mo parte de su 谷xito radica en apelar a jugadores tradicionales, fans de System Shock y a nuevos jugadores. Alyssa Finley respondi車: ※Creo que el arco de desarrollo del primer juego consisti車 en dar con el clavo. Mientras est芍bamos construyendo BioShock 1, tuvimos que cambiar la idea un par de veces, y el n迆cleo de juego es que la elecci車n es soberana: el c車mo podemos personalizar las cosas, retorcerlas y volverlas a personalizar. Y, cuando est芍bamos cerca de terminarlo, nos desafiamos un poco m芍s. Dimos un paso atr芍s y nos dimos cuenta de que si haces un juego demasiado especializado, ya no resulta atractivo. As赤, el primer juego consisti車 en encontrar el equilibrio entre lo accesible y lo experto, asegurarnos de que invit芍bamos al usuario a probar todas las cosas que pod赤a hacer. Esto fue todo lo opuesto a suponer que el jugador se iba a meter con todo el conocimiento experto y dir赤a &?Menos mal que hab谷is implementado un sistema de artesan赤a, porque es lo mejor de lo mejor!*§.

Imagen de BioShock
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Imagen de BioShock

BioShock conquist車 a la cr赤tica, donde cosech車 elogios como ※nunca pens谷 que alguien podr赤a crear un videojuego divertido e inmersivo alrededor de la ficci車n y filosof赤a de Ayn Rand, pero es b芍sicamente lo que 2K Games ha hecho: un t赤tulo 迆nico y maduro que logra hacerte reflexionar mientras juegas§ (The Chicago Sun-Times) o ※inteligente, precioso y en ocasiones terror赤fico§ (New York Times). Asimismo, conquist車 diversos premios, entre ellos el Mejor Juego en los BAFTA y Juego del A?o en los Spike TV Game Awards. Y, a todo ello, se suma el legado que ha dejado en la cultura videol迆dica y popular. El museo Smithsonian anunci車 en 2011 una exposici車n sobre el videojuego como medio de expresi車n art赤stica y, tras su selecci車n, sonde車 al p迆blico sobre qu谷 t赤tulos deber赤an figurar. BioShock fue uno de los m芍s nombrados. El episodio de Black Mirror Playtest hace referencia a ※?Quieres?§, la emblem芍tica frase de activaci車n de la saga. En Women in Gaming, Finley comenta emocionada c車mo ha trabajado con personas que llevaban el tatuaje de ※EL hombre elige, el esclavo obedece§.

Tras el 谷xito de BioShock, Alyssa Finley fund車 2K Marin, la filial de la que ser赤a jefa de estudio y productora ejecutiva. ※Inaugurar 2K Marin desde la nada, escoger y contratar a un equipo de personas fue una experiencia incre赤ble. Partimos de un n迆cleo de siete personas a tener a 100 trabajando en BioShock 2, y creo que hicimos algo muy especial juntos§.

Alyssa Finley durante la presentaci車n de BioShock en el E3.
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Alyssa Finley durante la presentaci車n de BioShock en el E3.

En BioShock 2, Alyssa Finley apost車 por mantener ese equilibrio entre la atracci車n hacia el p迆blico especializado y el p迆blico novicio, como comenta en GamaSutra: ※Creo que &La fracasada utop赤a objetivista submarina y art d谷co* resulta muy poco llamativa para un p迆blico amplio y al final te quedas encasillada en etiquetas. O bien puedes intentar hacer una experiencia profunda y esperar que, si invitas a la gente adecuada, acudan. Creo que 谷ste es el enfoque adecuado, e intentamos hacer que el mundo de BioShock sea invitador. Mira, en BioShock 2 juegas como Big Daddy, lo cual es una fantas赤a com迆n entre la gente, ?no? Quiero decir que nuestra meta es invitarles a que digan: &Si has visto al Big Daddy, ?quieres convertirte en un Big Daddy? Si es que s赤, tenemos mucho que ofrecerte*§.

Alyssa Finley manejaba el presupuesto, planificaci車n del personal y contrataci車n tanto en 2K Marin como en un estudio hermano en Australia. Con este 迆ltimo empez車 a trabajar en The Bureau X-Com Declassified, proyecto sobre el cual la entrevistamos en MeriStation. La productora nos cont車 c車mo hab赤an mantenido la base de todo lo que es un X-Com: ※t芍cticas, juego en equipo, posibilidades, tensi車n y miedo§. Asimismo, se volcaron para crear una entrega que mantuviera un equilibrio entre la accesibilidad para los jugadores ※Creo que definitivamente es un juego para los fans de X-Com, pero tambi谷n es para la gente a la que no le gustan los juegos por turnos. A m赤 me encantan, pero hay gente que piensa que no son su tipo de juego. Con un juego como 谷ste, que tiene una interfaz m芍s moderna, pero requiere el mismo nivel de habilidad, t芍ctica, y dar lo mejor de nosotros mismos en cada batalla para tener la posibilidad de sobrevivir, creo que llegaremos a un nuevo p迆blico que todav赤a no conoce la saga X-Com, e incluso puede que luego prueben los t赤tulos anteriores.§

Imagen de The Bureau XCom Declassified
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Imagen de The Bureau XCom Declassified

Telltale Games, una nueva aventura

No obstante, la reducci車n de personal de 2K afect車 considerablemente a Marin, con lo que Alyssa Finley tuvo que cerrar el estudio. ※Cerrar 2K Marin despu谷s de su tercera entrega fue de lo m芍s doloroso, pero procuramos tratar a la gente lo mejor posible dadas las circunstancias§, confiesa la productora en Women in Gaming. No obstante, esta amarga experiencia le proporcion車 una valiosa lecci車n: ※Ser decisiva es muy importante. Si intentas contentar a mucha gente, acabar芍s decepcion芍ndola, y es mejor dar un &no* claro que no les guste a corto plazo, que no un dubitativo &quiz芍s* que les deje en ascuas hasta una nueva resoluci車n§.

Alyssa Finley encontr車 un nuevo hogar profesional en Telltale Games, el estudio especializado en aventuras narrativas basadas en obras de otros medios, como Canci車n de Hielo y Fuego, F芍bulas o The Walking Dead. Adem芍s de su labor como productora, Finley descubri車 una nueva aventura como directora creativa en The Walking Dead: A New Frontier: ※Un director creativo debe aunar la visi車n del equipo para que tenga claro sus metas y l赤mites, de tal modo que puedan focalizar sus esfuerzos dentro de sus restricciones§. New Frontier supuso el cierre de la historia de Clementine, una superviviente a la que conocimos como ni?a y vimos crecer a lo largo de la saga. Alyssa Finley narr車 en Cultura Geek que esta 迆ltima parte ser赤a el cierre no s車lo de la historia, sino de la realizaci車n de Clem como personaje: ※qui谷n quiere ser, con qui谷n y c車mo quiere estar§.

Imagen de Minecraft Story Mode
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Imagen de Minecraft Story Mode

Antes del tr芍gico cierre de Telltale, hubo un proyecto que marc車 de manera personal a Alyssa Finley: Minecraft Story Mode. En Women in Gaming, la productora cuenta c車mo le permiti車 compartir con su hija una experiencia videol迆dica: ※Mi hija juega mucho a Minecraft y particip車 en las pruebas del modo historia antes de que yo me involucrara en el proyecto. Estaba muy entusiasmada con el juego. Me hizo ver, adem芍s, que fuera de mi etapa con LEGO Lab y Zowie, siempre hab赤a trabajado en juegos adultos que no pod赤a compartir con ella. Minecraft Story Mode cambi車 todo eso y sirvi車 de puente para que mi hija probara el resto del cat芍logo de Telltale. Gracias a ello, tuvimos un mont車n de conversaciones sobre el arte del dise?o narrativo y sobre sus deseos de ser desarrolladora de videojuegos cuando sea mayor. Me alegr谷 mucho de formar parte de la creaci車n de ese juego, y de ver a mi hija jugarlo y comentarlo con ella§.

Actualmente, Alyssa Finley es productora en ILMxLAB, creadores de Vader Immortal: A Star Wars VR Series. Desde su consultorio en Medium, se dedica a asesorar a desarrolladores sobre dilemas creativos. Consciente de su influencia en el medio, Alyssa Finley cuenta en Women in Gaming c車mo espera inspirar a otros profesionales en su trabajo. En una carrera con 谷xitos y sinsabores, la productora tiene unos ideales claro: ※Espero haber influenciado a otros productores en sus m谷todos y en los valores con los que se comprometen, de tal modo que sus proyectos acaben alcanzando el 谷xito y que sus equipos sean un poco m芍s felices. Tambi谷n espero poder seguir trabajando con equipos creativos, ayudarles a resolver problemas espinosos y encontrar mejores formas de trabajar. Espero poder seguir ense?ando cosas a los dem芍s y aprender tambi谷n de ellos§.

Imagen de Vader Immortal
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Imagen de Vader Immortal

BioShock

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci車n

BioShock es el primer juego de acci車n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop赤a subacu芍tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.

Car芍tula de BioShock
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