BioShock
Sin dioses. S¨®lo el hombre
El ocaso de una utop¨ªa, la muerte de unos ideales, la constataci¨®n de la corrupci¨®n humana: todo ello representa Rapture, una enigm¨¢tica ciudad erigida en lugar remoto del oc¨¦ano Atl¨¢ntico. Conoce su tr¨¢gica ca¨ªda. Ad¨¦ntrarte en las profundidades de una obra dispuesta a rescribir las convenciones del g¨¦nero
En unos pocos d¨ªas, los aficionados a las aventuras arriesgadas se van a ver inmersos en un fortuito accidente a¨¦reo en medio del vasto oc¨¦ano de los "First Person Shooter". Al borde de la muerte y rodeados por un inmenso desierto de agua, intentar¨¢n en vano buscar desesperadamente un atisbo de esperanza. Presas de un p¨¢nico que pronto comenzar¨¢ a nublar su juicio, escudri?ar¨¢n con sus miradas hasta el m¨¢s rec¨®ndito lugar de forma incesante.
BioShock (Xbox 360, PC) |
Una y otra vez, sus ojos s¨®lo ser¨¢n capaces de vislumbrar kil¨®metros y kil¨®metros de interminables segundas guerras mundiales, comandos especializados en la caza y captura de temibles terroristas o brutales alien¨ªgenas masacrando la especie humana. La uniformidad y monoton¨ªa de estas aterradoras aguas dejar¨¢ poco margen a la supervivencia... Cuando la sinraz¨®n est¨¦ apunto de engullir por completo la mente de los n¨¢ufragos, una intensa luz iluminar¨¢ su camino.
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El rayo intermitente de un enigm¨¢tico faro har¨¢ brotar todo tipo de pensamientos. ?Qui¨¦n habr¨¢ construido este singular edificio en medio del oc¨¦ano? ?Con qu¨¦ motivo habr¨¢ sido concebido? Tras atravesar sus inusualmente ornamentadas puertas, encontrar¨¢n un batiscafo, un veh¨ªculo hacia lo desconocido, hacia lo inesperado. Y una vez activen la palanca, se sumergir¨¢n en una obra irrepetible, concebida sin concesiones, sin tapujos, por Ken Levine y su troupe de 2K Boston y 2K Australia. Bioshock les abrir¨¢ sus puertas.
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Y en este t¨¦trico baile de m¨¢scaras, s¨®lo hallar¨¢ un par de personas l¨²cidas y una retah¨ªla de sinsabores: los restos de una ciudad que relatan con detalle una tragedia, una cr¨ªtica mordaz a los pilares del objetivismo, corriente filos¨®fica ideada a mediados del siglo pasado por la estadounidense de origen ruso Ayn Rand. Con un poco de esfuerzo, no resultar¨¢ demasiado dif¨ªcil establecer paralelismos no s¨®lo con su obra, sino con la propia figura de la escritora: la ca¨ªda de Rapture, la personalidad de Andrew Ryan, personajes como Atlas, Fontaine, etc. Un aut¨¦ntico soplo de aire fresco lleno de entresijos y recovecos que se desmarca con vigor de los manidos clich¨¦s del medio.
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Jugabilidad
Como obra inteligente que es, Bioshock no se limita a esperar la predisposici¨®n del jugador. Nada m¨¢s lejos de la realidad. Esta obra promueve y estimula la creatividad, invita a experimentar con el entorno, a interactuar con sus personajes, a tomar decisiones transcendentales para con el transcurso del juego. Y dosifica todo este proceso creativo sin abrumar al usuario, arrojando nuevos instrumentos, nuevas mec¨¢nicas en los instantes precisos para poder dibujar una progresi¨®n ejemplar, sin fisuras, que har¨¢ de la sorpresa su raz¨®n de ser.
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Al t¨ªpico arsenal que puebla el g¨¦nero de los shooters en primera persona, Bioshock incorpora en forma de pl¨¢smidos y t¨®nicos su particular vuelta de tuerca a las convenciones preestablecidas, con el fin de dinamitar la din¨¢mica de su desarrollo. Los pl¨¢smidos dotar¨¢n al jugador de habilidades especiales como telequinesis, incineraci¨®n, invocaci¨®n de nubes de insectos o hipnosis. Su uso consumir¨¢ EVE, que habremos de reponer mediante inyecciones en los momentos precisos. En contraposici¨®n, los t¨®nicos conforman un conjunto de habilidades pasivas, distribuido en tres categor¨ªas, que nos proporcionar¨¢n mejoras tales como ser capaces de infligir da?os el¨¦ctricos a todo enemigo que contacte con nosotros, abreviar el tiempo de las alarmas o hacer posible que los botiquines nos rellenen vida y EVE al mismo tiempo.
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Los m¨¢s desconfiados podr¨ªan restar importancia a estas incorporaciones pues, al fin y al cabo, s¨®lo representan un mayor abanico de 'armas', un tanto ex¨®ticas, pero nada completamente inusual. Raz¨®n no les falta. Sin embargo, olvidan un aspecto crucial en el asunto que nos ocupa: la forma en la cual dichas incorporaciones se han integrado en las mec¨¢nicas de combate. Ah¨ª es donde comienza a brillar Bioshock con intensidad, donde se vislumbra su identidad en medio de la uniformidad reinante en el g¨¦nero.
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Prender fuego a un osito de peluche mediante incineraci¨®n y utilizarlo como proyectil mediante telequinesis para dar caza a un enemigo; colocar una granada de proximidad en un cuerpo inerte y proyectar el cuerpo sobre un grupo de enemigos en la lejan¨ªa; hackear un terminal de salud para da?ar a cualquier enemigo que intente curar sus heridas o colocar flechas trampas electrificadas mientras lanzamos a los enemigos hacia ellas con la ayuda de un pl¨¢smido son s¨®lo una peque?a muestra del enorme repertorio de diabluras que estar¨¢n a disposici¨®n del jugador. Las posibilidades a la hora de afrontar los combates y de interactuar con el entorno son tan bastas, enormes y necesarias que, dif¨ªcilmente, encontraremos cualquier rastro de monoton¨ªa en su desarrollo.
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Y cuando pens¨¢bamos que el juego no pod¨ªa ofrecer m¨¢s novedades, esta obra que nos ocupa arroja nuevos retos, nuevos a?adidos constantemente: hasta cuatro tipos de municiones por arma, incluir mejoras exclusivas en cada una de ellas, fabricar municiones y t¨®nicos propios en los terminales u-invent si se dispone de los ingredientes necesarios, mejorar los pl¨¢smidos y comprar otros nuevos mediante ADAM, ampliar el n¨²mero de pl¨¢smidos y t¨®nicos de los que podemos disponer de forma simult¨¢nea, etc. Bioshock es la monta?a rusa perfecta, aquella en la que toda subida y bajada supone una experiencia, un reto incesante.
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Pero no s¨®lo habremos de tomar decisiones importantes en los combates. Para obtener el valioso ADAM, deberemos encontrar a las ¨²nicas personas capaces de generarlo: las 'little sisters'. Estas indefensas criaturas se encuentran custodiadas de forma permanente por los todopoderosos 'big daddies'. Y ser¨¢n los combates contra estas bizarras figuras paternas, los m¨¢s interesantes de todo el juego.
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Una vez abatidos habremos de decidir el destino de sus protegidas: rescatarlas, perdonarles la vida y recibir una fracci¨®n menor de ADAM o cosecharlas para obtener hasta la ¨²ltima gota de tan ansiada moneda de cambio. Ambas opciones nos proporcionar¨¢n una serie diferente de beneficios e inconvenientes y la elecci¨®n que seleccionemos influir¨¢ de forma notable en el devenir de la historia. Una interesante y ambigua dicotom¨ªa moral que viene a condimentar a¨²n m¨¢s si cabe este sabroso manjar.
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Sonido
La risa hist¨¦rica de un desconocido enmascarado, la dulce sonrisa de una ni?a de penetrantes ojos rojizos, el mon¨®logo entrecortado y sin sentido de un demente en una habitaci¨®n pr¨®xima, el jovial canturreo de una peque?a en la lejan¨ªa, el gutural grito de guerra de una imponente figura enfundada en un traje de buzo, el llanto desconsolado de una madre que ha perdido a su hijo, el sonido estridente de unos en¨¦rgicos violines, el mel¨®dico solo de piano inspirado en la obra de Rachmaninoff? Bioshock es una continua yuxtaposici¨®n de sonoridades, de elementos que en apariencia podr¨ªan considerarse mutuamente exclusivos pero cuya fusi¨®n logra producir gran parte de ese aire personal y distintivo que destila la atm¨®sfera de esta obra llena de contrariedades.
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A esa atm¨®sfera con sabor noir contribuye en gran medida los distintos mensajes radiof¨®nicos que podremos encontrar a lo largo y ancho de esta derruida ciudad y en cuales los habitantes de Rapture desnudar¨¢n sus emociones. Dada su importancia en la narrativa del juego, un doblaje paup¨¦rrimo podr¨ªa echar por tierra cualquier tipo de pretensi¨®n para con la magn¨ªfica ambientaci¨®n creada. Por fortuna, y para nuestra sorpresa, el trabajo realizado por los profesionales espa?oles no desentona en absoluto, sino todo lo contrario, acompa?a de forma servicial al resto de apartados e incluso muestra retazos de brillantez en los hilarantes mon¨®logos que mantienen las 'little sisters' con sus inseparables guardianes.
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Gr¨¢ficos
Muchos r¨ªos de tinta se han vertido y se verter¨¢n para alabar las cualidades t¨¦cnicas del t¨ªtulo que nos ocupa: 'los efectos de luz son espeluznantemente reales', 'el agua casi se puede palpar', 'las texturas ofrecen un detalle inusitado', 'exprime el unreal engine 3 como pocos', etc. Decenas y decenas de veces se han podido leer afirmaciones de semejante calibre. Y, sin embargo, este conjunto de insustanciales obviedades palidece hasta el punto de convertirse en una nimiedad ante el verdadero gran logro visual de Bioshock: su insistente e inteligente uso de la narrativa visual.
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Por inexplicable que resulte para muchos desarrolladores, el apartado visual de los juegos sirve para algo m¨¢s que sacar pecho de las impronunciables florituras que es capaz de realizar el motor de turno. Y Bioshock es una prueba fehaciente de ello. Sus creadores han sabido colocar el mundo de las demostraciones tecnol¨®gicas en el lugar que se merece para dar prioridad a los aspectos del apartado visual que verdaderamente importan.
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Las estancias que iremos descubriendo a lo largo de nuestra aventura dejan de ser secciones inconexas repletas de adornos que simulan el cuarto de una pareja, la consulta de un cirujano o la sala central de un anfiteatro, para convertirse en los p¨¢rrafos, las hojas de una enorme y sobrecogedora tragedia: bellos tapizados destrozados por las pintadas reivindicadoras de insurgentes, carteles publicitando la ¨²ltima frivolidad en cuesti¨®n de mutaciones gen¨¦ticas, paredes y mesas cubiertas con las fotos de pacientes de un picasso del bistur¨ª, 'maniqu¨ªs' que interpretan la obra de un artista incomprendido, etc.
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Casi cualquier rec¨®ndito de Rapture esconde un matiz diferente, personajes nuevos a los que descubrir, un peque?o drama que leer. Todo ello aderezado con el inconfundible sello del Art Dec¨® m¨¢s americano, con un inspirado trabajo de luces y sombras y la surrealista parafernalia mercadot¨¦cnica de la ¨¦poca, donde bellas y sonrientes mujeres nos publicitan desde los ¨²ltimos avances en cirug¨ªa est¨¦tica hasta el refinado sabor de los cigarrillos de moda. Un aut¨¦ntico 'tour de force' visual que conforma uno de los universos m¨¢s enigm¨¢ticos y sugerentes que se han concebido en el mundo de los videojuegos.
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Evidentemente, dado que nos encontramos en un videojuego, existen determinadas concesiones insalvables que atentan contra la coherencia meticulosamente lograda. Balas y armas por doquier, botiquines en los lugares m¨¢s inveros¨ªmiles o un abultado n¨²mero de bombonas de gas constituyen una buena muestra de ello. Sin embargo, no conviene despreciar ni por un momento tan brillante trabajo cuando dichas concesiones son tan escasas y tan necesarias para el buen devenir del apartado jugable.
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Como tampoco conviene menospreciar el esfuerzo invertido por los desarrolladores en transmitir este torrente narrativo de forma adecuada a todas aquellas personas que desconocen la lengua de Shakespeare. Gracias a un inteligente traductor contextual, dichos usuarios podr¨¢n comprender qu¨¦ dice ese cartel publicitario tan sugerente que se encuentra en las esquina de un caf¨¦ bar derruido con tal s¨®lo colocar el ret¨ªculo de la mirilla sobre el mismo. Todo un detalle por parte de sus creadores que deja a las claras la importancia de todo cuanto el jugador podr¨¢ observar en el juego.
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Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).