Tomb Raider
- PlataformaPSNPS9
- G谷neroPlataformas, Acci車n, Aventura
- DesarrolladorCore Design
- EditorEidos Interactive
Tomb Raider
Remover los hilos del pasado. Rescatar lo que nunca debe olvidarse. Algo tan v芍lido tanto para esta secci車n de retro-an芍lisis de t赤tulos de pasadas generaciones como para el juego que recuperamos esta semana, el por siempre recordado primer Tomb Raider.
Crash Bandicoot, Broken Sword, Alien Trilogy, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, Lunar: Silver Star Story Complete, Toonstruck, Warcraft II: Beyond the Dark Portal# Leer una lista de todo lo que sali車 durante esas 48 semanas es remover inmediatamente miles de recuerdos para muchos de nosotros. Y uno en especial sin duda, pues fue en 1996, cuando PlayStation y Saturn se miraban con el deseo 每en aquel entonces no lo ten赤amos tan f芍cil para poder renovar el parque consolero cada next gen que saliese- que hoy mirar赤amos la siguiente generaci車n como PlayStation 4. Un juego de esos &modernos* que se ve赤an en 3D y para nada como los t赤tulos 2D que muchos segu赤amos jugando en salones recreativos y consolas con m芍s de 6 a?os a su espalda y un montonazo de horas que jam芍s se romp赤an en su primer a?o ni conoc赤an luces rojas. Un t赤tulo que parejo a compa?eros de generaci車n como Resident Evil o Super Mario 64 se convertir赤a no s車lo en testigo de una 谷poca sin igual en la que el videojuego se convirti車 de ni?o a adolescente, sino en pioneros, definidores de g谷neros, de mec芍nicas, de formas de crear y narrar. Una experiencia que brind車 al mundo un personaje 迆nico, irrepetible y que ha regresado algo distinta, pero en plena forma. Hablamos del padre de las aventuras 3D 每que no el abuelo, ese es el olvidado Fade to Black-, de la exploraci車n, del uso cinem芍tico de la m迆sica. Y de la madre de las hero赤nas de acci車n y s赤mbolo femenino de protagonismo virtual y coraje.
Hablamos de Tomb Raider. Y de Lara Croft.
En 1993, cuando la popularidad de la guerra SEGA-Nintendo por ofrecer la mayor calidad jugable -y no por el abyecto y vil metal como las compa?赤as de ahora- nos regalaba una obra de arte tras otra de las 2D y la mejor de las jugabilidades, fue cuando seis benditos locos que trabajaban en Core Design decidieron mirar al futuro y adentrarse en la tercera dimensi車n del juego, una en la que el personaje iba hasta el fondo de la pantalla de espaldas y no de forma lateral hacia los m芍rgenes. Comenzando por un t赤tulo no muy lejos de los arcades de acci車n bal赤stica de entonces, y protagonizado por el protot赤pico y testoster車nico macho alfa inspirado por el Swarzenneger de Commando, el estudio pronto decidi車 cambiar el sexo a un personaje femenino que encajase mejor con el nuevo giro a los puzles y las plataformas hacia el que su proyecto se iba encauzando, dejando la acci車n en un segundo plano. As赤 naci車 de la mano de Toby Gard, su padre, la aguerrida y militarista Laura Cruz, a la que nunca vimos al evolucionar a una &se?orita* de modales m芍s ingleses con una traum芍tica experiencia del pasado. Jugando incluso con ideas como que el personaje tuviese poderes temporales al hallar una serie de diamantes azules que finalmente fueron descartadas, la british Lara Croft nac赤a primero en kits de desarrollo para Saturn, aunque pronto pas車 a los circuitos de PlayStation, sistema del que partir赤an los ports de la consola de SEGA y de PC, que se benefici車 de las primerizas tarjetas aceleradoras 3D. El resto, como suele decirse, es Historia del Videojuego.
Esta fue la primera toma de contacto con el pasado del personaje, texto que ven赤a en el manual del juego y que hemos reproducido de forma 赤ntegra. Nada m芍s necesit芍bamos saber, incluso era demasiado, ya que anta?o val赤a m芍s la fuerza del protagonista y del juego que el tener que tejerle un background hist車rico y narrativo para apoyarlo, aunque en este caso lo ten赤a, y realmente logrado. Manejando una historia que comenzaba al m芍s puro estilo JJ Abrams: Con una explosi車n nuclear en 1954, en Los ?lamos, Nuevo M谷xico (como parte del tristemente c谷lebre experimento Manhattan), revelando 谷sta una estructura cristalina parecida a una prisi車n que encerraba a un ser de apariencia humana. La acci車n salta de repente a 1996, a un hotel de Calcuta en el que conocimos por primera vez a Lara Croft tras sus gafas de sol. Un &gracioso* de nombre Larson Conway le presenta a Jacqueline Natla, CEO y duela de Natla Technologies, que le propone recuperar un artefacto perdido en alguna parte de las monta?as del Per迆, llamado Scion 每pron迆nciese /ski?.酉n/. Despu谷s de una recordada CG en la que el personaje demuestra de lo que es capaz en una escaramuza contra varios lobos, Lara Croft entra en una monta?a, se quita las gafas y deja que seamos nosotros los que tomemos el control, comenzando la leyenda.
Con evidentes ecos a Indiana Jones, la p芍tina religiosa del h谷roe con nombre de perro inventado por George Lucas desaparec赤a en una historia que nos llevaba por todo el mundo, saltando de escenario en escenario a cual m芍s enrevesado. La primera fase, Cuevas, ya era s赤ntoma del ambiente que se apoderar赤a de la serie para siempre, con un personaje al que movemos por entornos no desolados, pero s赤 carentes casi de vida a excepci車n de los enemigos. Tomb Raider acierta de lleno creando una sensaci車n de soledad palpable, de angustia constante. Es la quietud, la opresiva quietud en el 80% de las localizaciones la que otorg車 esa atm車sfera 迆nica. Para un p迆blico predominantemente acostumbrado a juegos de m迆sica constante, ritmo acelerado y tantos elementos en pantalla, el recorrer una cueva que nadie ha explorado en 3.000 a?os sin que se mueva nada, solo las puertas, sin que oigamos m芍s que ecos y el jadeo de Lady Croft al realizar alguna acci車n f赤sica, el cambio fue realmente radical, como los primeros escenarios 每Vilcabamba- nos mostraban.
(Aviso: Detalles de la trama en los dos siguientes p芍rrafos) Despu谷s de un inicio sin apenas datos, al recuperar la primera parte del Scion en La Tumba de Qualopec 每tras ser testigos de una fase previa totalmente inesperada, el famoso Mundo Perdido que compon赤a el tercer nivel y que contiene uno de esos momentos particulares de la Historia del videojuego, Lara Vs un gigantesco T-Rex- es cuando el hilo argumental comienza a crecer, narr芍ndonos una historia de tintes fant芍sticos con civilizaciones milenarias y de leyenda. A partir de aqu赤, el enemigo queda claro, y el objetivo del juego establecido: Debemos recuperar otras dos partes del artefacto, llev芍ndonos la siguiente a Grecia, lugar que acoge La Locura de San Francisco, toda una obra maestra del dise?o vertical y la jugabilidad plataformera. Es en Grecia donde hallamos uno de los instantes visuales m芍s poderosos del juego: la visualizaci車n de un gigantesco coliseo romano que surge de la oscuridad 每efecto creado tambi谷n por la limitaci車n del motor gr芍fico-, una imagen acompasada de un tema coral en rendici車n que sigue, casi 20 a?os despu谷s y a pesar del evidente envejecimiento gr芍fico, sobrecogiendo como nunca.
Vilcabamba
Tras sobrevivir a la avaricia de Midas 每impagable muerte provocada por nuestra propia morbosa curiosidad-, el tercer acto nos traslada a un entorno de arena y simbolog赤a egipcia, Khamoon, coronado por otra de esas visualizaciones 迆nicas: Lara, al descifrar el secreto de Khamoon, sube a una enorme plataforma curvada por la que descendemos, y que resulta ser una esfinge a tama?o natural 每brillante ascensi車n que nos obliga a medir cada salto. Con el tercer pedazo de Scion, la trama se nos revela por completo, indic芍ndonos la incre赤ble localizaci車n que abarcar芍 la 迆ltima y m芍s fren谷tica etapa del juego. Dentro de la Atl芍ntida, visualizada con paredes latentes como si la ciudad entera estuviese viva, nos encontramos el instante jugable m芍s bizarro de todos los que ver赤amos en la quinta generaci車n, en forma de una Doppelganger ante la que es f芍cil gastar toda la munici車n de Uzi hasta darnos cuenta de lo que ten赤amos que hacer. Con un ritmo muy cinematogr芍fico en su momento, lo mejor de la historia del primer Tomb es basar su fuerza no en el concepto de epatarnos con un climax constante como ahora, sino en hacernos part赤cipes de ese sentimiento que se desprende al caminar, descubrir y tocar la Historia. Lent赤simo para los c芍nones actuales, la narrativa nos obliga a aceptar sus reglas, sumergi谷ndonos en una aventura de exploraci車n en la que 谷sta s赤 tiene importancia, y no est芍 disfrazada de falsa sensaci車n dentro de una linealidad marcada y constante. La historia perge?ada por Vicky Arnold, sigue siendo un ejemplo de c車mo jugar con los t車picos del g谷nero que Indiana Jones instaur車, pervertirlos y darle ese halo de misticismo mesi芍nico perfectamente v芍lido hoy en d赤a, como TR Anniversary se encarg車 de demostrar al hacer los cambios justos para que la trama encajase con el reboot del personaje tras Legend.
Intentar definir un n迆mero de horas es algo realmente complicado, ya que Tomb Raider es de esos juegos que a muchos nos llev車 semanas e incluso meses terminar 每de hecho provoc車 el retraso en un disco de U2 porque Bono y cia se pasaron el d赤a jugando en vez de grabar, as赤 como fue uno de los detonantes del primer divorcio de Angelina Jolie, demostrando que el Destino no est芍 exento de cierta iron赤a. Con un conocimiento de las fases, no estaremos m芍s de unos d赤as pegados al mando -en youtube se puede ver recorridos de usuarios que llegan al final en menos de 8 horas de forma cuasi perfecta, aunque obviando muchos elementos-, aunque si es la primera vez que encaramos esta aventura, y sobre todo para los que lo hac赤amos con la inocencia jugable de ese momento, la experiencia se dilatar芍 en el tiempo sin importar el n迆mero de horas que se le eche, algo que la insana dificultad de los puzles y las plataformas extiende junto a la b迆squeda de lugares de guardado y al sentimiento de perdernos literalmente en mitad de un nivel. Acostumbrados como estamos a que sea el juego el que guarde por nosotros, TR nos obliga a tener que salvar la partida solamente cuando encontremos un diamante azul flotante 每pensad en el de Los Sims, pero de otro color y m芍s grande-, siendo adem芍s su localizaci車n demasiado dispersa y no tan a menudo como querr赤amos o m芍s bien como necesitar赤amos, sobre todo tras pasarnos una hora o dos encallados en un puzle o en una secci車n de plataformas particularmente complicada acompa?ada de combates, morir por una tonter赤a y tener que repetir toda la secci車n entera, que en casos como en la parte final del juego exige toneladas de paciencia. Aunque los usuarios de la versi車n PC 每disponible en plataformas como Steam- s赤 que podr芍n salvar en el momento en que deseen. Uno de sus elementos m芍s criticables y que ciertamente corrigieron en la secuela.
La verdad es que a muchos os suena a cantinela de viejos gamers eso de que los juegos de ahora, los puzles y los retos a que nos someten, no son nada comparados con anta?o. Pero bastan 10 minutos con TR para los usuarios m芍s j車venes acostumbrado a Uncharteds o Assassin*s Creeds se pregunten ※?D車nde est芍 el mapa? ?Por qu谷 no hay alg迆n tipo de GPS que gu赤e al siguiente objetivo? ?Y las NPCs que me ayudan? ?Por qu谷 el personaje no se agarra solo a las plataformas? ?Y por qu谷 est芍n tan alejadas, que hay que calcular siempre al mil赤metro el salto? ?Botiquines? ?Y la salud regenerativa y la munici車n pesada? ?Por qu谷 tenemos que buscar las armas como la escopeta y las UZI encima, no hay una tienda en la que comprarlas? El juego es largo, ?no se han guardado nada para los DLC?§ ?Historia solamente, y el Multijugador qu谷?§. Hablar de la dificultad de antes no es solamente elucubrar eso de ※Cualquier tiempo pasado fue mejor§, sino enunciar lo que es verdad. Como decimos, bastan 10 primeros minutos para morir por primera vez en TR, ya sea desnucando a Lara por no calcular bien el salto, por caer en las decenas de trampas como los falsos suelos o por ahogarnos nadando al calcular mal las distancias.
Y ello no era provocado por una mala jugabilidad. Al contrario, TR puede presumir de ser uno de los referentes al estilo Prince of Persia o Flashback en cuanto a movilidad del personaje y animaciones. Bien es cierto que ahora mismo manejar a esta primeriza Lara es como controlar a un estoico androide de rob車ticos movimientos que corre siempre de la forma m芍s recta y erguida posible, que siempre apunta hacia arriba hasta que detecte un objetivo o que salta con el cuerpo extendido al m芍ximo, cost芍ndonos verdaderos horrores el girar con la cruceta 每el DualShock y los sticks llegar赤an despu谷s. De hecho, es tan r赤gido el manejo, sobre todo al girar, que Core implant車 en los gatillos pasos laterales y en C赤rculo la habilidad de girar en redondo para dejar a Lara mirando en la posici車n contraria, algo ideal en los tiroteos. Incluso entonces, momento en que se alab車 hasta el exceso la variedad de acciones, la jugabilidad requer赤a hacerse con ella, implementado incluso la posibilidad de observar el escenario, aunque no rotando la c芍mara con el mismo grado de libertad de ahora, sino haciendo girar la cabeza de Lara. TR sigue siendo de esos t赤tulos que nos pide algo a cambio de hacernos disfrutar. Lo mejor es que, incluso 17 a?os despu谷s, el juego sigue siendo una verdadera prueba de fuego para aquellos que gusten de las plataformas.
En instantes como volver a lo alto de la citada Esfinge se nos obliga a escalar por un sendero de piedras en el que las superficies deslizantes se confunden con los lugares seguros, y todo cada vez m芍s lejos del suelo, por lo que o tocaba cargar de nuevo o lo &mejor* que pod赤a pasarnos si ca赤amos era dar con un elemento del escenario deslizante y suavemente deslizarnos hasta el suelo, debiendo empezar el ascenso de nuevo. El movimiento m芍s apreciado, aquel que sigue sorprendiendo a ojos del que no lo conoce, es el famoso Salto de Angel, que requiere de combinar salto, el bot車n de andar y la cruceta, y que gustaba de usarse siempre en los lugares m芍s elevados del juego 每 La Cisterna, El Obelisco de Khamoon- que tuvieran un tramo de agua en el que caer. Tambi谷n es posible, con la misma combinaci車n de botones, el subirse a una plataforma no aup芍ndose Lara con los brazos de forma normal, sino realizando una gimn芍stica volterera que, si bien no sirve para nada a nivel jugable, s赤 que luce enormemente bien a nivel est谷tico.
Y junto a la exploraci車n y las plataformas hallamos otro componente en forma de combate, limitado a armas de fuego solamente. Pistolas por defecto, Pistolas mejoradas 每Magnum-, Escopeta 每la m芍s 迆til- y Uzis 每las favoritas de la mayor赤a- son todo el arsenal con el que contamos, siendo lo mejor de todo el hecho de que debemos descubrirlas por nuestra cuenta y de que encima todas excepto las pistolas de inicio cuentan con munici車n limitada. Estas apuntar芍n por defecto a un enemigo si las tenemos desenfundadas, lo que nos ayuda a tenerlo marcado en caso de que sea particularmente escurridizo. Seg迆n la posici車n de Lara, dispararemos a una o dos manos en caso de equipar otra arma que no sea la escopeta. El ratio de enemigos es amplio aunque no especialmente numeroso en peleas, y va desde murci谷lagos hasta osos, gorilas, tigres, tiranosaurios, humanos 每Pierre y Larson-, cocodrilos, momias, centauros e incluso gigantescas criaturas 每inolvidable el Final Boss m芍s grande de todo el juego. Tanto algunos clips de munici車n como las armas eran considerados secretos del juego, siendo posible pasarse el juego con las pistolas normales aunque nada recomendable, ya que sin ni siquiera escopeta 每las pistolas negras tampoco eran tan poderosas y las Uzis gastaban cargadores en un segundo- la dificultad alta de por s赤 aumentaba. El poder saltar y darnos la vuelta con las armas desenfundadas otorga dinamismo al tiempo que movilidad para poder esquivar, coronada con un detalle redondo que sol赤amos usar al terminar las refriegas: Enfundar mientras salt芍bamos a un lado o hacia atr芍s.
El 迆ltimo elemento de la jugabilidad son los puzles. Pionero en usar dentro de un esquema 3D elementos como llaves ocultas, cajas, objetos e interruptores 每tanto que durante mucho tiempo se hablaba de un juego diciendo ※con puzles a lo Tomb Raider§-, la creaci車n de Core Design llev車 al borde del desquiciamiento a m芍s de uno colocando un interruptor clave en una pared para la que hab赤a que mover a lo mejor 4 bloques de piedra hasta llegar a ella, o una llave o un objeto para una puerta en el punto m芍s equidistante 每La locura de San Francisco fue el remate. La amplitud del entorno visual en cada nivel as赤 como el n迆mero de estancias y los distintos niveles entre estas requiere de explorar hasta el m赤nimo rinc車n, procurando recordar la habitaci車n de la que venimos, hacia la que vamos, si hemos pasado antes por all赤 o no. No contamos con un mapa que se despliega con Select, ni con GPS, 迆nicamente nos podemos valer de nuestro sentido de la orientaci車n, clave en lugares como Khamoon, por lo que es normal, hasta usual, acabar dando vueltas por los mismos lugares hasta encontrar ese hueco en una pared que nos lleva a una estancia escondida con una mano de oro gigante, o con un Scion sobre un altar. Para poder entrenar todos estos elementos, saltos, exploraci車n, el estudio incluy車 un tutorial en forma de paseo guiado por la mansi車n de Lady Croft, algo que a?adi車 veracidad al personaje y que se convirti車 en una se?a de identidad que se perdi車 a partir de TR IV y que Legend recuper車. Un nivel que el propio Toby Gard recuerda que dise?車 y desarroll車 en un solo fin de semana.
Visto ahora, est芍 claro que el primer TR es un desfile de texturas de baj赤sima resoluci車n, planas, y con una protagonista con senos en forma de tri芍ngulo que se convirti車 en una de las an谷cdotas de entonces. Pero que su vintage, arcaico/desfasado aspecto t谷cnico no os eche para atr芍s, puesto que el juego sigue siendo un Triple A en cuanto a sucesi車n de escenarios en forma de ex車ticas tumbas, palacios, valles, monumentos, frescos, pinturas, jerogl赤ficos y ciudades de civilizaciones antiguas capaz de superar en variedad visual y sorpresa constante a cualquiera de los de ahora, contando incluso con efectos de iluminaci車n como los rayos en la habitaci車n de Thor. Narrativamente tenemos escenas realizadas tanto con el motor del juego como CGs, estas 迆ltimas a modo de recompensa tras obtener cada parte del Scion y que hac赤an avanzar la historia aparte de abrir/cerrar cada parte del juego. ?nicamente la 迆ltima de todas se nos antoja demasiado breve, en un cierre algo brusco que hubiera requerido de mejores planos para el personaje y un cierre a la altura de todo el juego.
Y, si a nivel visual el juego denota el tiempo pasado por 谷l, a nivel sonoro ha envejecido mucho mejor. Con escenas CG y con el motor del juego dobladas 每al ingl谷s, Lara no habl車 espa?ol hasta las siguientes entregas-, la maestr赤a de todo el juego estriba no tanto en lo que vemos como en lo que o赤mos, ya que la mayor赤a de las veces solamente escuchamos el retumbar de los pasos de Lara Croft y sus jadeos junto a efectos de sonido de bloques desliz芍ndose, objetos siendo colocados, gru?idos, gritos, los particulares tonos de cuando hallamos algo, un secreto o un objeto, o el sonido del agua en las fases de buceo. Aunque no se puede comparar a un dise?o de sonido actual 每los sonidos enlatados de fogueo de las armas al disparar- su uso sigue siendo tan intachable como el otro elemento que defini車 la atm車sfera: la Banda Sonora. Obra de Nathan McCree, y ayudado por Martin Iverson, el uso cinem芍tico que se le dio a la partitura tiene buena parte de culpa de la sensaci車n de exploraci車n y descubrimiento que el juego sigue exudando. Sonando solamente en instantes puntuales, siempre para remarcar acciones como descubrir un templo, una ciudad o para alertarnos de la presencia de enemigos, la ominosidad de su tema inicial, iniciado por un oboe y creciendo en orquestaci車n a la que se le a?aden coros pero nunca sin restallar, solamente acompasando, sigue siendo uno de los highlights de la m迆sica de videojuegos, instaurando una nueva forma de usar una partitura en vez de limitarse a componer temas distintos para cada fase puestos en bucle cont赤nuo.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.