Gameplay de Halo Infinite al detalle: cambios, novedades y qu¨¦ esperar
Analizamos todo lo que da de s¨ª el primer gameplay de la campa?a de Halo Infinite. Qu¨¦ novedades y cambios introduce a nivel audiovisual, jugable y dise?o.
El primer metraje en tiempo real de Halo Infinite revela m¨¢s informaci¨®n de lo que parece en un primer vistazo. Este debut de la campa?a nos ha permitido observar c¨®mo se siente la jugabilidad tras la pantalla. Desde que 343 Industries tomara las riendas de la saga, la compa?¨ªa decidi¨® ceder al Jefe Maestro un surtido de herramientas in¨¦ditas en las entregas principales. Si bien Bungie comenz¨® esta deriva con Halo Reach, que las habilidades formaran parte de las mec¨¢nicas del Jefe Maestro dio como resultado un shooter inclinado hacia la modernidad.
Lo conocido hasta el momento en Halo Infinite mezcla las dos fases por las que ha pasado la marca, e incluso se inclina por una forma de jugar m¨¢s cercana al Halo que siempre conocimos. En esta pieza diseccionaremos lo que ha dado de s¨ª el v¨ªdeo y qu¨¦ podemos esperar una vez llegue durante este final de a?o.
Sabor a cl¨¢sico
Todo lo que rodea al aspecto audiovisual recuerda inevitablemente a la se?a de identidad de los or¨ªgenes de la saga. Este ¡°soft reboot¡±, como lo llaman, viene acompa?ado de una l¨ªnea visual que rompe con los principales a?adidos de 343 Industries en las dos ¨²ltimas entregas principales. Desde la armadura de John hasta la sinton¨ªa del rifle de asalto, que ha cambiado su aspecto a un dise?o similar al visto en Halo Reach.
Esa tendencia se transmite en el dise?o de los ?lites. Vuelve la l¨ªnea cl¨¢sica, forrada de cabeza a los pies sin mostrar ni un ¨¢pice de su piel. Incluso hay una ruptura de los dise?os vistos en Halo Combat Evolved Anniversary. De nuevo, vemos una mezcla de tradicionalidad con la renovaci¨®n que realiz¨® Bungie en su ¨²ltimo trabajo. Lo mismo ocurre con los Jackals y en menor medida con los Grunts.
Cambios que alcanzan a nivel sonoro. Las armas bal¨ªsticas han perdido el sonido realista; es dif¨ªcil apreciar el caracter¨ªstico impacto met¨¢lico de los casquillos al disparar. Volvemos al rifle de asalto: nos es un sonido familiar, de la t¨ªpica palomitera incesante de Halo 3 y c¨ªa. Y no es exclusivo de ella, ya que tanto las nuevas armas como las existentes han cambiado completamente de registro. Las armas covenant tienen ese punto de arma alien¨ªgena, fant¨¢stica, irreal.
Los vientos de cambio alcanzan al ¨¢mbito musical, en donde podemos apreciar la vuelta del protagonismo de los coros, de la percusi¨®n incesante antes de la tormenta. A Curtis Schweitzer, compositor encargado de la banda sonora de Halo Infinite, se le suma Gareth Coker, quienes conocer¨¦is por sendas entregas de la saga Ori. En la supervisi¨®n se encuentra Joel Yarger; el tr¨ªo, como comentan en Halo Waypoint, estar¨¢ encargado de ¡°elevar la emoci¨®n y riqueza de la experiencia Halo Infinite construyendo sobre las tradiciones musicales de la franquicia¡±. Y no es para menos. En los nueve minutos llueven los recuerdos de las composiciones de Marty O¡¯Donnell y Michael Salvatori.
Gunplay, interfaz y armamento
343 Industries insisti¨® constantemente en hacerte sentir dentro de la armadura del Jefe Maestro. Esa filosof¨ªa trajo consigo varias decisiones a nivel de interfaz, ya que toda la informaci¨®n que recib¨ªas estaba supeditada a los rasgos del casco que llevabas. Halo Infinite elimina los bordes del yelmo y baja la posici¨®n de las armas y las granadas a la parte inferior derecha de la pantalla. Incluso los poderes se encuentran en la misma posici¨®n. La novedad reside en el lado superior izquierdo de la pantalla, donde se despliega la informaci¨®n de los objetivos que tenemos que completar en la misi¨®n. Esta zona se oculta tras unos segundos y puede ser devuelta a la pantalla al presionar un bot¨®n (minuto 5:35), lo que parece activar una especie de radar inteligente.
Pero no se desprende de todos los elementos de la interfaz de Halo 5: Guardians. Los iconos tienen el mismo grado de detalle, como si de un holograma se tratara. Tambi¨¦n se mantienen los marcadores de impactos y la confirmaci¨®n de muerte. Es bastante ¨²til en este sentido, ya que al eliminar a un enemigo recibes un sonido y un gesto en pantalla ¨²nicos. Lo mismo ocurre con las granadas, que mantienen el sonido de la hebilla que acompa?a a su estela.10
Durante todo el v¨ªdeo se utiliza una forma de jugar cl¨¢sica, lo que quiere decir que el disparo desde la cadera no tendr¨¢ penalizaciones. La ¨²nica evidencia de apuntado se encuentra en el minuto 3:49, una acci¨®n que ocurre apenas un segundo. Esta situaci¨®n nos deja con dudas, ya que se realiza con la in¨¦dita VK78 Commando, un rifle t¨¢ctico autom¨¢tico que incorpora una mirilla r¨¦flex. El apuntado, al contrario que en su antecesor, ocupa toda la pantalla, como siempre ha pasado en Halo; en la quinta entrega numerada se puso ¨¦nfasis en el apuntado realista gracias al link inteligente que incorporaban los visores, lo que nos permit¨ªa apuntar ¡°con la mirilla de hierro¡±, la mec¨¢nica b¨¢sica de cualquier shooter moderno. Sin embargo, aqu¨ª se vuelve a los or¨ªgenes, al t¨ªpico zoom. ?Ser¨¢ posible apuntar con todas las armas? No ha trascendido informaci¨®n oficial.
Tampoco conocemos cu¨¢l ser¨¢ la disposici¨®n del control predeterminado. Los ¨²nicos botones reconocibles de la build mostrada rompen con la idea de que el apuntado forme parte esencial del gunplay. Mirad de nuevo en las armas de la interfaz: El gatillo izquierdo, LT, est¨¢ ligado al lanzamiento de las granadas, mientras que el bot¨®n RB ejerce varias funciones: recoger arma, acci¨®n contextual, utilizar habilidad activa y recargar. Entonces, ?volver¨ªamos a apuntar al presionar el stick derecho? No lo sabemos, pero ser¨ªa poco pr¨¢ctico que una mec¨¢nica tan relevante como en Halo 5 pase a estar ah¨ª. La disposici¨®n de la habilidad activa cambia durante el v¨ªdeo. Hasta el 4:02 se mantiene en el RB, pero tras recoger el escudo pantalla y usarlo, pasa al LB.
Salvo el rifle de asalto, las armas que recoge el Jefe son nuevas en la rama principal. M¨¢s all¨¢ de la comentada con anterioridad, vemos la Ravager, un arma de fabricaci¨®n de los Banished. A grandes rasgos es un lanzador de plasma a r¨¢fagas que cuenta con munici¨®n limitada, es decir, solo puedes utilizar la que trae consigo. Al no tener que recargar, la mec¨¢nica es sustituida por un sobrecalentamiento que podemos controlar en la barra de la mirilla; si fallamos, podremos enfriarla con RB. Encontramos una reconversi¨®n de la cl¨¢sica Type-51 en la carabina de pulsos, aunque su rendimiento es calcado al lanzador con la salvedad de que sus r¨¢fagas son m¨¢s r¨¢pidas.
En el lado de las pistolas, el arma de cinto humana pasa a ser la Mk50 Sidekick, un arma corta r¨¢pida similar a la vista en Halo 2. No debemos confundirla con la Magnum, ya que tal como podemos ver en el v¨ªdeo tiene menos da?o y m¨¢s cadencia. La otra visible es Mangler, de estilo Brute y con gran capacidad destructiva. Por ¨²ltimo, y no menos importante, vemos una nueva versi¨®n de la escopeta, llamada CQS48 Bulldog. Gracias a su cargador de tambor cuenta con 10 balas de capacidad; pese a su disparo r¨¢pido sigue siendo corredera. El gameplay no muestra algunas armas vistas en el tr¨¢iler que le acompa?¨®. En apenas 1 minuto vemos la vuelta de armas icono de la saga, como la espada o el rifle de batalla, cuyo aspecto es muy parecido al visto en Halo 2: Anniversary. En el mismo se divisa la vuelta del absorbedor de energ¨ªa, que suma una nueva funci¨®n: paralizar al enemigo.
Quiz¨¢ el protagonista del gameplay sea la forma en la que podemos incidir en lo que nos rodea. El escenario est¨¢ repleto de oportunidades de interacci¨®n que pueden ser explotadas a nuestro favor. Las f¨ªsicas siempre han sido relevantes en la jugabilidad, y en Halo Infinite parece no haber querido prescindir de ellas. Bombas, elementos destruibles, potenciadores¡ A la lista se le suma el gancho, que parece no solo aumentar las posibilidades de navegaci¨®n, sino que permite recoger elementos del escenario desde la distancia, as¨ª como lanzarnos hacia los enemigos. Desconocemos si ser¨¢ un consumible limitado; tras usarlo requiere un tiempo de refresco m¨ªnimo, y parece no perderse al recoger otras habilidades, como es el caso de la pantalla bloqueo. El icono viene acompa?ado de un n¨²mero. ?Podremos llevar varios al mismo tiempo? No lo sabemos. Lo que s¨ª demuestra el v¨ªdeo es que podremos variar el comportamiento de algunos enemigos. En el 4:03 se ve a un Brute perder velocidad al ser disparado en una pierna.
Mundo abierto
Durante la sesi¨®n a la que acudimos frente a sus responsables, Paul Crocker, Narrative Director, asegur¨® que tendremos ¡°muchas cosas por hacer¡± en las zonas explorables. "No queremos restringir los movimientos del Jefe Maestro, puede ir donde quiera; tenemos una historia que seguir pero tambi¨¦n una gran cantidad de cosas por hacer¡±. La demo fue jugada en dificultad normal. Cuando pasaba el cursor por los iconos de misi¨®n, permit¨ªa comenzarla pulsando el bot¨®n X; en caso de querer conocer el listado de misiones disponibles, puedes abrirlo al hacer click en Y.
Al seleccionar la misi¨®n global, se desplegaban tres iconos secundarios: dos figuras junto a un n¨²mero y un porcentaje de puntos que desconocemos qu¨¦ significan. Podr¨ªan estar ligados al men¨² de mejoras, colocado en la parte superior de las secciones. Tampoco se conoce en qu¨¦ sentido podremos incorporar novedades.
Hay tres tipos de icono: amarillos, rojos y azules. Los dos ¨²ltimos pueden estar ligados a los contenidos secundarios o tareas, mientras que el amarillo te lleva por el objetivo principal. El anillo est¨¢ compuesto por diferentes formaciones de islas de tama?os dispares. Sin embargo, en la inicial se nos fuerza a destruir los ca?ones antia¨¦reos para poder escapar de ella.
Preguntas sin respuesta
Ante la evidencia de ciertos elementos, quedan por despejarse bastantes inc¨®gnitas sobre temas clave de la jugabilidad, al igual del funcionamiento de su mundo abierto. En cualquier caso, las pr¨®ximas semanas son clave para apuntalar un lanzamiento que apunta a acompa?ar a Xbox Series X una vez llegue a finales de este 2020. El mismo d¨ªa tambi¨¦n aterrizar¨¢ en Xbox One, Steam y Windows 10.
A todas luces parece que la siguiente parada ser¨¢ el multijugador, del que se advierte que conoceremos los primeros detalles ¡°pronto¡±. Hasta entonces, estos casi nueve minutos de metraje es la ¨²nica pieza en tiempo real que poder analizar al detalle.
- Acci¨®n
Halo Infinite, desarrollado por 343 Industries y editado por Xbox Studios para PC, Xbox One y Xbox Series, es la sexta entrega de la saga principal de acci¨®n en primera persona Halo, la que promete ser la aventura m¨¢s grande del Jefe Maestro. Cuando se pierde toda esperanza y el destino de la humanidad pende de un hilo, el Jefe Maestro est¨¢ listo para enfrentarse al enemigo m¨¢s despiadado al que jam¨¢s haya hecho frente. Ponte la armadura del mayor h¨¦roe de la humanidad para vivir una aventura ¨¦pica y explorar el descomunal anillo de Halo.