Desde Utop赤a a Farming Simulator

Los or赤genes de la simulaci車n: de la vida real al videojuego

Cuando replicar la vida real puede ser tan o m芍s divertido. La historia de los simuladores.

Los or赤genes de la simulaci車n: de la vida real al videojuego

Simuladores de vuelo, de conducci車n, sociales o de estrategia. Son algunos de los ejemplos que se aglomeran en la actualidad dentro del g谷nero. Pero, ?c車mo empez車 la simulaci車n? Si nos desplazamos hasta sus inicios, el concepto de simulaci車n de hecho, ha evolucionado mucho. Despu谷s de la Segunda Guerra Mundial, fue cuando el t谷rmino dio el paso a un significado m芍s cercano al que conocemos actualmente c車mo ※imitar el comportamiento de alguna situaci車n o proceso". Dicho concepto, se aplic車 a los videojuegos en la d谷cada de 1960.

Lo que empez車 siendo un concepto enfocado al aprendizaje de la aviaci車n, en la actualidad es un popular g谷nero que ha sucumbido a una faceta m芍s l迆dica y de masas. Muchos juegos han conformado los pilares s車lidos de la simulaci車n, y aunque es imposible mencionarlos todos, hoy repasaremos la historia de este particular g谷nero que no ha parado de crecer.

Precursores del g谷nero en las salas recreativas (1970-1990)

Estamos en la d谷cada de los 70. Nos ubicamos en la edad de oro de las carreras del motor y en la 谷poca precursora del g谷nero de lo que hoy conocemos como simulaci車n. Sus comienzos vienen a?os atr芍s, cuando se usaban los primeros simuladores con fines militares para facilitar el aprendizaje en el campo de la aviaci車n hasta saltar posteriormente al gran p迆blico. El g谷nero, de hecho, no tard車 mucho m芍s en llegar en su forma m芍s l迆dica. Durante las d谷cadas de los 70, 80 y a principios de los 90, muchos t赤tulos se pod赤an disfrutar en salones recreativos, a pesar de que tantos otros se publicaban tambi谷n en plataformas dom谷sticas. Fue en 1973 cuando ※Space Race§ aterriz車 en los salones recreativos de la 谷poca, dando lugar a uno de los primeros simuladores -l迆dicos- de la historia bajo la licencia de Atari. El t赤tulo, totalmente en blanco y negro, promet赤a ofrecer una experiencia de simulaci車n espacial d車nde deb赤amos esquivar a golpe de joystick los objetos que nos arrojara la pantalla en modo cooperativo. Despu谷s del 谷xito del t赤tulo no tardamos en ver otros juegos bas芍ndose en la simulaci車n de carreras espaciales o de asfalto como Astro Race, Speed Race?o Laguna Racer.

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Con la simulaci車n se consigui車 aportar una mayor sensaci車n f赤sica de velocidad, aceleraci車n y percepci車n del entorno -cosa que el sector del motor supo aprovechar 芍gilmente- para ofrecer una experiencia real de algo que no est芍 sucediendo. Fue sin duda una experiencia m芍s vistosa, realista y ※arriesgada§ sin exponer a sus jugadores a los peligros reales de la carretera. Los primeros simuladores l迆dicos basados en la conducci車n, lograron captar un nuevo p迆blico que imploraba experiencias m芍s exigentes cada nueva temporada poco despu谷s del 谷xito de Space Race en 1973.

Don Daglow: el padre de la simulaci車n

Utop赤a, 1981

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A mediados de la d谷cada de los 80, podemos decir que los primeros comienzos de la simulaci車n llegaron con el t赤tulo ※Utop赤a§ dirigido por Don Daglow. Un concepto de simulaci車n que multiplic車 las posibilidades de juego aportando otra perspectiva m芍s original hasta entonces. Empleado por Mattel en 1980, Daglow formaba parte del equipo de programadores de Intellivision, creando en 1981 Utop赤a: el primer t赤tulo basado en la simulaci車n desde una perspectiva m芍s compleja de lo que se hab赤a hecho anteriormente. Su t赤tulo toma como referencia una isla inventada por el libro hom車nimo de Sir Thomas More ※Utopia§ publicado en 1516. En esta isla imaginaria, una sociedad vive en armon赤a con su gobierno y todos los habitantes son liberados de la pobreza, de la tiran赤a y de la guerra.

Don Daglow se inspir車 en este relato para crear uno de los mayores 谷xitos de Intellivision. El hecho de ocuparse de la gesti車n de una poblaci車n y de un territorio fue de lo m芍s innovador, ya que sorprend赤a al ofrecer una jugabilidad poco com迆n en aquel entonces. Un t赤tulo precursor del g谷nero, que fue lanzado antes que Sim City, y que consigui車 asentar las bases del concepto de la simulaci車n moderna, en el que muchos otros t赤tulos actuales como ※Tr車pico§ se han inspirado.

Un a?o despu谷s de Utop赤a, en 1982 el t赤tulo Flight Simulator de Microsoft lleg車 pisando fuerte. El lema del juego dec赤a: "Si volar en tu PC IBM fuese m芍s realista, necesitar赤as una licencia§. El equipo estaba destinado a atraer a pilotos reales y aquellos que se cre赤an aviadores desde el sill車n de casa. Decir que con el juego pod赤amos simular un vuelo puede sonar exagerado, aunque en ese sentido, el anuncio de 1982 fue cierto: Flight Simulator fue lo suficientemente realista -y lo sigue siendo- como para que se volviese tan real como lo ser赤a una peque?a cabina de avi車n en manos inexpertas. El lanzamiento de Flight Simulator fue, sin duda, uno de los acontecimientos que m芍s influenci車 el mercado de los simuladores actuales, ya que muchos de ellos, se basaron en la exitosa formula del mismo: ofrecer una experiencia inmersiva combinada con una gran dosis de entretenimiento.

Dos a?os despu谷s del exitoso Flight Simulator, otro de los simuladores clave en su historia fue Fortune Builder, lanzado en 1984. Fortune Builder promet赤a una jugabilidad implicada en el desarrollo de un 芍rea rural con varias opciones para gestionar negocios, f芍bricas, estadios, casinos y campamentos. El t赤tulo inclu赤a m迆ltiples configuraciones de dificultad que determinaba factores como el capital inicial y el objetivo establecido para hacernos con la victoria. Una apuesta original que dio lugar a uno de los precursores del ※f谷nomeno§ Sim City.

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El primer simulador social

Little computer People, 1985

Existen juegos curiosos dentro de la simulaci車n, y despu谷s est芍 Little Computer People. Dise?ado por David Crane en 1985, Little Computer People -tambi谷n llamado House on a Disk- es uno de los primeros simuladores sociales lanzado por Activision para Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II y Atari ST. C車mo si se tratase de los Sims, en el juego ten赤amos que vigilar el suministro de comida y agua de nuestros personajes, adem芍s de poder decidir una serie de acciones en el mismo bastante limitadas. En el sencillo t赤tulo observ芍bamos a nuestro personaje viviendo en su nueva casa y deb赤amos, en definitiva, velar por su bienestar. Una apuesta totalmente original y arriesgada en sus inicios, que fue mal aprovechada por su escasez de mec芍nicas.

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El boom de los simuladores deportivos

BMX Simulator, 1986

Los simuladores se aprovecharon eficazmente en el entorno deportivo. Los simuladores deportivos surgieron como una necesidad de mejorar la experiencia de juego en t赤tulos basados inicialmente en el 芍mbito del motor o deporte. Y no era para menos: en este caso BMX Simulator es un t赤tulo de carreras lanzado por Codemasters en 1986 para Commodore 64 y adaptado a otras m芍quinas dom谷sticas. La experiencia en el juego promet赤a ser una simulaci車n realista en un campeonato de BMX, y tras su 谷xito, el estudio no tard車 en lanzar exitosos t赤tulos basados en la simulaci車n deportiva como: ATV Simulator en 1987, Pro Boxing Simulator en 1988 o Grand Prix Simulator en 1989.

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Un antes y un despu谷s en la simulaci車n

Sim City, 1989

Sim City fue uno de los t赤tulos que sin duda m芍s enriqueci車 el g谷nero de la simulaci車n. La idea de Will Wright, en 1989, marc車 un antes y un despu谷s en los simuladores anteriores y promet赤a una original experiencia: construir y gestionar ciudades. Wright inici車 la creaci車n de Sim City en 1985, aunque de hecho, la idea surgi車 a partir de su juego anterior, Raid Over Bungeling Bay en 1984, un t赤tulo que permit赤a simular el tr芍fico y personalizar el paisaje urbano.

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El futuro de Sim City parec赤a inicialmente no tener mucho 谷xito. Dos a?os despu谷s de su desarrollo y despu谷s de diferentes encuentros con Jeff Braun, Wright consigui車 uno de los hechos que lo catapultar赤an al 谷xito. Comercializ車 Sim City a trav谷s de la sociedad que fundaron conjuntamente: Maxis.

En su lanzamiento en 1989, Sim City se desmarcaba totalmente de otros juegos coet芍neos, sobre todo por su marcado aspecto realista. Poco tiempo despu谷s lanz車 SimLife y SimEarth, unos t赤tulos con fines educativos que pretend赤an ense?ar a los jugadores los conceptos b芍sicos de la gen谷tica y los ecosistemas globales a trav谷s de la simulaci車n. Con su aportaci車n en este g谷nero, Will sedujo a un nuevo tipo p迆blico y asent車 las bases de los juegos de gesti車n y simulaci車n m芍s modernos.

Jugar a ser dios: La simulaci車n estrat谷gica bajo punto de mira

Populous, 1989

Populous es un t赤tulo de simulaci車n estrat谷gica dirigido por Peter Molyneux y desarrollado por Bullfrog en 1989 por Electronic Arts. Inicialmente fue lanzado en 1989 para Amiga, Atari ST y DOS. El objetivo en cada nivel consist赤a en hacer crecer nuestro n迆mero de aldeanos y derrotar a los rivales del otro mundo con el que compet赤amos. Aqu赤 est芍 la esencia del juego: en realidad no control芍bamos a nuestros aldeanos directamente, sino el mundo en el que est芍n. En este caso pod赤amos controlar el terreno, el clima y el l赤der de nuestra villa hasta cierto punto.

Adem芍s de Populous, se inspiraron m芍s t赤tulos basados en la gesti車n m芍s estrat谷gica incorporando elementos hist車ricos, como Wing Commander en 1990. Wing Commander fue una ※space opera§ que se inspiraba en la batalla del Pac赤fico durante la Segunda Guerra Mundial y en las populares pel赤culas que trataba el conflicto. El t赤tulo desarrollaba un aspecto cinematogr芍fico gracias a las secuencias de animaci車n que se insertaban entre las fases de combate espacial. Wing Commander naci車 con el fin de que el jugador se implicara mucho en el juego y en el universo, marcando una etapa importante en la historia de los videojuegos por ser fue uno de los primeros t赤tulos que atrajo la atenci車n a los jugadores de PC a principios de los 90. Sus batallas espaciales en cabina fueron precursoras, sin saberlo, de muchos otros t赤tulos en los a?os venideros c車mo ※Starfox§ en 1993 hasta ※Race the Sun§ en 2014.

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De vuelta a la edad de piedra con los simuladores hist車ricos

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Civilization, 1991

Dentro de la simulaci車n estrat谷gica no podemos olvidarnos de Civilization, una de las mayores influencias de muchos t赤tulos actuales. Lanzado en 1991 por Sid Meier, el t赤tulo lleg車 para distintas plataformas con un prop車sito similar a Populous. En este caso, el concepto de ※Civilization§ se basaba en la historia del mundo, cogiendo prestado algunos elementos de Sim City. El t赤tulo basado en la simulaci車n hist車rica requer赤a una planificaci車n de nuestros recursos y poblaciones c車mo ya se mostraba tiempo atr芍s en Populous o Wing Commander.

Posteriormente vimos su segunda entrega con el lanzamiento de Civilization 2 en 1996. Un t赤tulo que marc車 un antes y un despu谷s dentro de los simuladores que ya estaban establecidos, elevando el list車n en calidad y dificultad. Con un novedoso sistema de juego y un alto nivel de detalles, hicieron de Civilization II un t赤tulo memorable,? que pas車 a la historia como uno de los mejores simuladores estrat谷gicos del momento. Ellos inspiraron la salida de otros muchos t赤tulos conocidos, c車mo el querid赤simo Age of Empires, un a?o despu谷s en 1997.

Caesar, 1992

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Siguiendo los pasos del popular creador de ciudades de Sim City, Caesar se bas車 en este, mejorando considerablemente sus opciones de creaci車n de estructuras bajo una ambientaci車n hist車rica. En el t赤tulo deb赤amos construir y gestionar de forma estrat谷gica el destino de nuestro imperio. A cargo del Emperador, que juzgaba el progreso y desempe?o en cuatro 芍reas principales, incluida la paz (reteniendo a los ciudadanos y a los b芍rbaros alejados de las puertas), la cultura (lugares p迆blicos como hospitales, escuelas y templos), la prosperidad y el tama?o del imperio. A diferencia de Sim City, Caesar aport車 una mayor inmersi車n y relaci車n directa sobre nuestras acciones en el mismo. Un simulador hist車rico que nos ubicaba en el coraz車n de Roma, y que para ganar deb赤amos hacernos con el t赤tulo de Emperador.

Age of Empires, 1997

En 1997 nos encontramos con el lanzamiento de Age of Empires. Un t赤tulo que lo cambi車 todo, especialmente en su mejora dentro la categor赤a de simulaci車n estrat谷gica en tiempo real. Todos conocemos su objetivo, d車nde estamos a cargo de un imperio. El imperio que elijamos dictar芍 una gran parte de la primera parte del juego, como los recursos y poblaci車n de los que disponemos. El juego innov車 centr芍ndose m芍s en el desarrollo hist車rico y b谷lico entre culturas. Ya que estas requer赤an la responsabilidad directa de nuestras decisiones en el juego, con sus respectivas consecuencias. Despu谷s del 谷xito de Age of Empires fueron muchos los t赤tulos que se basaron 谷l c車mo: Total War en 2000, Age of Mithology en 2002 o Rise of Nations en 2003.

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La popularidad de Bullfrog Productions

Theme Park, Theme Hospital (1994-1997)

Los juegos basados en la simulaci車n han adquirido muchas formas, y si no que se lo digan al equipo de Bullfrog Productions. El estudio que desarroll車 Populous?tuvo la idea de regalarnos un t赤tulo que fue y sigue siendo un 谷xito de ventas. ?Os suena de algo Theme Park o Theme Hospital? Theme Park es un juego de gesti車n espacial, lanzado en 1994. El t赤tulo gira en torno a la construcci車n de un parque tem芍tico y el servicio a los visitantes del parque. Esto incluye colocar varias atracciones, tiendas (comida, bebida y regalos), ba?os y art赤culos decorativos. El objetivo, c車mo siempre, consiste en maximizar la cantidad de dinero que gastan sus visitantes durante su estancia, lo que se logra principalmente manteni谷ndolos lo m芍s felices posible durante todo su periplo en el complejo.

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A pesar de ser el primero de su tipo en muchos aspectos, probablemente la caracter赤stica m芍s interesante del t赤tulo fue la capacidad de crear dise?os complejos de monta?as rusas partiendo desde cero utilizando diferentes segmentos. El juego, de hecho, se convirti車 en el predecesor de Roller Coaster Tycoon, tomando muchas de las mec芍nicas originales de Theme Park. Poco despu谷s, el parque tem芍tico fue seguido por una secuela mucho m芍s popular que todos conocemos: Theme Hospital. Su lanzamiento en 1997 fue tremendamente exitoso, dando lugar a un alud de simuladores de gesti車n espacial y recursos que giraba en torno a ideas similares.

F谷nomeno de masas: Simulaci車n social

Los Sims, 2000

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A cargo de Will Wright -creador de Sim City- en 2000 el estudio Maxis public車 uno de los primeros simuladores sociales modernos m芍s exitosos de la historia de los videojuegos. De hecho, el nombre de ※Sims§ es una propia declaraci車n de intenciones, ya que se debe al significado de Sim (simulaci車n) y su S restante a (social). Actualmente ※Los Sims§ son uno de los simuladores sociales modernos por excelencia casi ininterrumpidamente desde su primera versi車n en el 2000. En el juego pod赤amos jugar con personajes como los -adorables- Novato o los L芍pida, adem芍s de tener la posibilidad de crear nuestro propio personaje, siendo esto un elemento bastante innovador y atractivo para muchos jugadores de la 谷poca. Las relaciones que establec赤amos en el juego, la construcci車n detallada de nuestro hogar y el desarrollo de aptitudes de nuestro personaje, hicieron de los Sims una de las mejores representaciones sociales plasmada en un videojuego. Un juego, que se diferenci車 por tratar aspectos reales de la vida misma con sus propias alegr赤as y dramas personales, incluyendo el envejecimiento y la muerte aleatoria (o no) de nuestros personajes. ?Qui谷n no ha quitado alguna vez la escalerilla de la piscina para que no pudieran salir de esta?

La fiebre Animal

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Animal Crossing, 2005

Fue en 2005 cuando Nintendo lanz車 Animal Crossing. Y estamos seguros que ni ellos imaginar赤an el 谷xito de ventas que obtuvo, y que de hecho, tiene a d赤a de hoy. Un t赤tulo que rompi車 barreras y que su popularidad lo elev車 como uno de los simuladores sociales por excelencia m芍s comercializados. Con un enfoque muy similar a los Sims, excepto que en este caso, encontramos animales amigables y una comunidad entera para gestionar. Y es que no podemos negar que la saga Animal Crossing ha supuesto un antes y un despu谷s dentro de los simuladores sociales, manteniendo la misma f車rmula en cada una de sus entregas, a la vez que mejora algunas caracter赤sticas que lo convierten en una comunidad cada vez m芍s s車lida.

La moda "Simulator"

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En la actualidad encontramos simuladores de todo tipo. En los estantes de muchas de las tiendas digitales como Steam, es habitual encontrar un simulador apropiado para cada uno de nosotros. Y decimos cada uno de nosotros, porque el cat芍logo es ampl赤simo, a cada cu芍l m芍s loco. Desde simuladores de citas con palomas c車mo ※Hatoful Boyfriend§, simuladores rurales c車mo el conocid赤simo Farming Simulator hasta el desenfadado Goat Simulator, aunque este de simulador tiene poco. La mayor赤a de estos t赤tulos ofrecen una variedad de modos ※de carrera§ y desarrollo profesional, lo que permite a los jugadores avanzar en su experiencia que generalmente implica meterse de lleno en la actividad cotidiana bajo cualquier rol. Todos estos nuevos t赤tulos basados en la simulaci車n derivan en parte de sus precursores, juegos que combinaban un sistema de recompensas a trav谷s de una inmersiva experiencia a trav谷s de la simulaci車n.

El futuro de los simuladores

El futuro de los simuladores no ha hecho nada m芍s que despegar. Las mejoras de control y fidelidad visual de muchos de los t赤tulos actuales han enriquecido cada vez m芍s nuestra experiencia de juego rozando los l赤mites entre la realidad y la simulaci車n. Aunque en la actualidad tenemos t赤tulos que van m芍s all芍 de simular. Un ejemplo lo tenemos con ※IRacing§, un juego de suscripci車n mensual que promete una excepcional experiencia de simulaci車n dirigida tanto a jugadores como a profesionales por su alto nivel de detalle. Y de hecho, existen muchos ejemplos m芍s.

Los simuladores actuales son m芍s inmersivos y efectivos que nunca. Un g谷nero que est芍 potencialmente aprovechado en el que que adem芍s, podemos usar sus propios controladores mejorando nuestra experiencia de juego. Desde volantes, r谷plicas de cuadrantes de aceleraci車n, e incluso vivir una mejor experiencia gracias la realidad virtual. Y es que cada vez m芍s, con la simulaci車n volvemos a sus iniciales intenciones: el aprendizaje. Gracias a los simuladores modernos podemos aprender mucho sobre una profesi車n ya sea en "Farming Simulator" u otros simuladores de carrera, e incluso vivir nuestra propia experiencia de realidad virtual -sin salir de casa- a trav谷s de t赤tulos c車mo "Subnautica". Si algo tenemos claro es que con su amplio y mejorado cat芍logo, el g谷nero pone el list車n cada vez m芍s alto y sin duda, poco les queda ya para dejar de sorprendernos.

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