Los Sims cumplen 20 a?os; esta es su historia completa
Hacemos un repaso a los 20 a?os de historia de Los Sims, el juego de simulaci車n social y estrategia, de Maxis y EA, m芍s famoso de todos los tiempos
Los Sims es una de las franquicias de videojuegos m芍s exitosas de la historia del medio. Nacieron a principios de 2000 de la mano de Maxis y Electronic Arts y hasta la fecha han publicado numerosas entregas principales, secundarias, expansiones y derivados hasta lograr cosechar la incre赤ble cifra de m芍s de 175 millones de unidades vendidas. Acaban de cumplir 20 a?os, por lo que es el momento ideal para echar la vista atr芍s y hacer un repaso a la historia de este juego de simulaci車n social y estrategia. Ya sea mediante trucos o a trav谷s de trabajo duro, pr芍cticamente todos los jugadores se han embarcado en una nueva vida virtual en una u otra entrega de Los Sims, con tal de tomarse un respiro de la dureza de la vida real con tal de ser qui谷n quieran ser y disponer de un espacio en el que los sue?os se hacen realidad.
El comienzo de todo: Los Sims 1
El primer juego de Los Sims lleg車 en febrero del a?o 2000. Aun as赤, el proyecto no surgi車 de la nada, sino que tuvo una serie de obras previas que ayudaron a construir una s車lida base sobre la que sostenerse. Will Wright, desarrollador de videojuegos estadounidense, es considerado el padre de la franquicia, ya que fue el creador de la saga SimCity. El primero lleg車 en 1989 y seg迆n explic車 Wright en diversas entrevistas, obtuvo la inspiraci車n a ra赤z de una caracter赤stica del juego Raid on Bungeling Bay, que permit赤a a los jugadores crear sus propios mapas durante el desarrollo.
SimCity fue todo un 谷xito, a pesar de que en un inicio costara encontrar a una distribuidora debido a que no cre赤an que un juego en el que no se puede ganar ni perder fuera a tener 谷xito. Cuando Jeff Braum, fundador de la naciente Maxis, acept車 publicarlo como uno de los t赤tulos iniciales de la compa?赤a, todo fue viento en popa y en los a?os posteriores sumaron muchas m芍s entregas a la saga. El apoyo de Electronic Arts (quienes adquirieron Maxis) fue fundamental con tal de lanzar el juego. Tal y c車mo detalla Wright en una entrevista concedida a Gamasutra: ※La gerencia de EA, que vinieron a ayudar a ampliar Maxis, estaban tan emocionados que no hubo ning迆n problema. Nos proporcionaron muchos recursos para el equipo y todo fue muy f芍cil desde ese punto§.
Debido al 谷xito cosechado con la saga SimCity (y las posteriores versiones alternativas: SimEarth, SimAnt, SimCopter...) Wright y su equipo se propusieron darle una vuelta a la idea del juego para dotar de personalidad a cada uno de los personajes con tal de ir m芍s all芍 de la gesti車n de una ciudad para pasar a gestionar las vidas particulares de los habitantes de un vecindario. Con una perspectiva isom谷trica pseudotridimensional, Los Sims 1 aterriz車 el 31 de enero en Norteam谷rica y el 28 de febrero en Europa para Microsoft Windows (PC) y posteriormente a Mac OS X. A?os despu谷s acabar赤a llegando tambi谷n a PS2, Xbox e incluso GameCube, por lo que jugadores de diversas plataformas pudieron disfrutar del t赤tulo.
En cuanto a la perspectiva inicial para concebir Los Sims 1, Wright explica en la entrevista mencionada que el nombre original para el juego iba a ser ※Doll House§ (Casa de mu?ecas), pero finalmente lo descartaron porque el nombre ※no casaba bien con el p迆blico masculino§:
※Sonaba tan mundano# Tienes que limpiar el inodoro, sacar la basura, y en ese momento la mayor赤a de los juegos consist赤an en salvar al mundo y pilotar un caza a reacci車n. No parec赤a un juego aspiracional en ese sentido. Al mismo tiempo, siempre he notado, e incluso me he sentido, que las personas son intr赤nsecamente narcisistas. Cualquier cosa que sea sobre ellos ser芍 10 veces m芍s fascinante que cualquier otra cosa, no importa cu芍n aburrido sea§, explica Wright.
En la misma pieza, el creador de la franquicia detalla que: ※En Los Sims, una cosa que casi todo el mundo hace, generalmente de inmediato, es colocarse en el juego con su familia, su casa y los vecinos de al lado. Por primera vez, realmente estaban jugando un juego sobre su vida. Se convert赤an en el superh谷roe en la pantalla, a pesar de no tener poderes. No solo es interesante porque se trata de ellos, es surrealista de una manera espeluznante. Es un poco extra?o que tengas estos peque?os doppelgangers que puedes torturar, llevar a una vida de fantas赤a diferente o hacer lo que quieras. Para m赤 esa era la ventaja que ten赤an Los Sims. En lugar de tener un arma de alta tecnolog赤a y matar a nazis, fue su surrealismo de una manera casi de David Lynch, lo que le aport車 una ventaja frente a otros juegos§.
Un gran abanico de expansiones y complementos
Una de las caracter赤sticas distintivas de Los Sims es el hecho de contar con m迆ltiples expansiones de contenido y complementos individuales en cada una de sus entregas. Al poco de haber salido el juego base, qued車 complementado (de forma opcional) por ※Los Sims: m芍s vivos que nunca§, una colecci車n de objetos, acciones y habilidades extra, adem芍s de nuevos trabajos y temas de conversaci車n. Lo que en otros juegos podr赤a ser un parche de contenido gratuito, desde EA decidieron monetizarlo con tal de dividir todos estos a?adidos de contenido (algunos peque?os y sencillos y otros m芍s significativos) en DLC de pago.
A este primero se fueron sumando las siguientes expansiones con el transcurso de los a?os: ※House Party§ (se a?adi車 la opci車n de hacer fiestas en casa, junto a una larga lista de objetos relacionados con la tem芍tica), ※Primera cita§ (permiti車 a los Sims salir de sus casas e ir al centro de la ciudad y diversos locales), ※Los Sims de vacaciones§ (dispone varios destinos con climas diversos para que los Sims vayan a visitar), ※Animales a raudales§ (incluye mascotas y expande el vecindario), ※Superstar§ (se suma Ciudad Estudio, una nueva zona donde los Sims pueden convertirse en cantantes, modelos o actores) y ※Magia potagia§ (se agrega un barrio m芍gico en el que Los Sims aprenden a usar diversos poderes).
La importancia de la representaci車n LGTBI+
Los Sims fue el primer juego que permiti車 tener relaciones rom芍nticas homosexuales y por ello representaci車n e inclusi車n de un n迆mero m芍s amplio de colectivos. Fue un paso muy importante que cost車 dar en el equipo, ya que sab赤an lo mucho que se jugaban apostando por una carta tan arriesgada en su primer juego de la saga. Aun as赤, tal y como detalla Patrick J. Barrett, uno de los desarrolladores del juego, a The New Yorker, tras unos meses de indecisi車n finalmente decidieron incluir la posibilidad:
※El dise?o se sent赤a bien, as赤 que simplemente lo implement谷. M芍s tarde, Will Wright se acerc車 a mi escritorio y me dijo que le gustaban las interacciones sociales y que estaba contento de ver que el apoyo entre personas del mismo sexo estaba presente en el juego". Nadie en el equipo cuestion車 el trabajo de Barrett. "Simplemente lo ignoraron", declara. ※Pasado un tiempo, todos estaban acostumbrados a que el dise?o estuviera all赤. Se daba por hecho que EA simplemente nos lo har赤a eliminar".
Pero no fue as赤, ya que les dio tiempo de preparar una demo para el E3 de 1999 y durante la presentaci車n pudieron presenciar un apasionado beso entre dos mujeres Sims. "Se podr赤a decir que captaron toda la atenci車n del show", recuerda Barrett. "Creo que los hombres heterosexuales que hacen juegos deportivos adoraron la idea de controlar a dos lesbianas".
Una vez que ten赤an asegurado el hecho de poder mantener las interacciones sociales homosexuales dentro del juego, tuvieron que decidir cu芍l ser赤a la orientaci車n sexual de los Sims de forma individual. Finalmente decidieron dejarlo en manos de los jugadores: "Si creabas un hogar con dos Sims del mismo sexo, siempre se volver赤an homosexuales solo por el hecho de que estaban m芍s cerca el uno del otro", detalla Barrett. "Fue entonces cuando se me ocurri車 el sistema que determinaba la sexualidad de un Sim a trav谷s de acciones dirigidas por el usuario". Por ello, podr赤amos considerar que todos los Sims son bisexuales hasta que se demuestre lo contrario.
"En ese momento, no se consideraba "normal" ser gay o lesbiana", termina por concluir Barrett. ※Algunos incluso lo vieron como peligroso. Pero en Los Sims era normal y seguro ser una persona gay. Era la primera vez que pod赤amos jugar un juego y ser libres de vernos representados en nuestro interior. Fue un momento m芍gico cuando mis primeros Sims del mismo sexo se besaron. Todav赤a a veces me pregunto c車mo diablos me sal赤 con la m赤a§.
Necesidades por cumplir, trabajos y habilidades
Tal y como plantea Wright, la propuesta de Los Sims era algo diferente a lo que la industria del videojuego hab赤a visto hasta el momento. Un juego en el que no hay un objetivo claro y fijado al que llegar, sino que son los propios jugadores los que establecen los l赤mites de lo que quieren hacer y hasta d車nde quieren llevar a sus personajes. Una libertad pr芍cticamente absoluta, que en un inicio pareci車 que abrumar赤a a los usuarios (acostumbrados a tener las misiones pendientes bien marcadas en cada juego) pero que finalmente acab車 por cautivar a todo aquel que se adentraba en el universo del t赤tulo.
Como sab谷is, tanto en Los Sims 1 como en sus secuelas, disponemos de un sistema de creaci車n de personajes para dise?ar a nuestra familia protagonista, ya sea bas芍ndonos en personas reales o en todo aquello que salga de nuestra mente y se acabe materializando en forma de Sim. Una vez en nuestro nuevo hogar virtual, tenemos una lista de tareas diarias pendientes tan mundanas como lo son el alimentar a nuestros personajes, mantenerlos c車modos, limpios, entretenidos, descansados y m芍s. Bajo una serie de necesidades (que tambi谷n tenemos los humanos) se mide el bienestar de los Sims con tal de que progresen en sus vidas y sean felices.
Para hacerlo deber芍n trabajar con tal de ganar simoleones (el dinero del juego). En este punto, muchos podr赤an pensar: ?Por qu谷 deber赤a estar interesado en un juego que me plantea los mismos retos diarios que tengo en mi vida real? Bien, si las palabras de Wright no os han convencido os podemos ofrecer nuestra propia visi車n del atractivo de esta saga: el poder lograr todo aquello que resulta inalcanzable en nuestro d赤a a d赤a. Seamos honestos, pocos conseguiremos cumplir nuestros sue?os de la infancia y ser astronautas o ganar el dinero suficiente como para poder permitirnos vivir en una gran mansi車n. Esto y m芍s, se puede conseguir en Los Sims si trabajamos mucho y ascendemos en aquella rama de trabajo que escojamos o bien si abrimos la consola de trucos y usamos el famoso Motherlode.
La gran secuela: Los Sims 2
Un tiempo despu谷s, siguiendo una corriente l車gica generada por el 谷xito y la gran cantidad de contenido presente en Los Sims 1, lleg車 la secuela. Los Sims 2 fueron publicados el 14 y 17 de septiembre de 2004 en Norteam谷rica y Europa respectivamente, para Microsoft Windows PC. Gracias a la comunidad que hab赤an cosechado con la primera entrega, esta secuela logr車 alcanzar la cifra de 1 mill車n de copias vendidas durante los 10 primeros d赤as de venta al p迆blico (rompiendo as赤 r谷cords de ventas en EA Games).
Las novedades que tuvieron Los Sims 2 respecto a la primera entrega fueron el cambio a un ambiente 3D (algo que favorece la visi車n), el hecho de que los Sims pod赤an ahora morir por envejecimiento al crecer y el mejorar la descendencia al introducir el concepto de ADN virtual a los personajes del juego. Tambi谷n aplicaron una mejora en el calendario semanal, con tal de respetar los fines de semana en los que los ni?os no van a la escuela y los padres descansan del trabajo, por ejemplo. Por otro lado, se a?adieron m芍s etapas a la vida de cada Sim: Beb谷 每 Infante 每 Ni?o/a 每 Adolescente 每 Joven adulto/a 每 Adulto/a 每 Anciano/a.
En Los Sims 2 tambi谷n se a?adi車 un medidor de aspiraciones donde se tienen en cuenta los deseos y miedos de cada Sim: Romanticismo, Conocimiento, Placer (en la expansi車n de los Sims 2 Noct芍mbulos), Familiar, Popularidad y Econ車mica. Adem芍s de todo esto, los personajes son m芍s inteligentes, aut車nomos y conscientes de lo que ocurre a su alrededor. Todo ello fue aplicado con tal de dotar de una mayor personalidad a cada Sim y hacerlos m芍s realistas. Tal y como detalla Lucy Bradshaw, vicepresidenta del juego a The Gamers* Temple:
※Mientras que en los Sims originales todo estaba relacionado con sus necesidades: ir al ba?o, recuperar energ赤a# en Los Sims 2 la obra se centra en lo que cada Sim quiere. Cada personaje tiene un objetivo de por vida, por lo que a medida que juegas los ayudas a cumplir sus deseos para alcanzar su objetivo aspiracional o, por otro lado, puedes divertirte explorando sus miedos§. S赤, muchos jugadores disfrutaban probando diversas formas de acabar con la vida de sus Sims ya fuera ahog芍ndolos, haciendo que acabaran envueltos en llamas por un incendio al cocinar y m芍s. Cada tipo de muerte quedaba reflejada en el juego por el color del fantasma que dejaban. Por ejemplo, si el fantasma es amarillo es que el Sim muri車 electrocutado, mientras que si es rosa muri車 de un susto. Con ello, queda demostrada una vez m芍s la originalidad que presentan las ideas plasmadas por el equipo en la saga de Los Sims.
En cuanto a expansiones, Los Sims 2 tuvo un abanico todav赤a m芍s amplio que la primera entrega y cont車 con DLC tales como Universitarios, Noct芍mbulos, Abren negocios, Mascotas, las Cuatro estaciones (ya que en el juego principal no a?adieron el progreso a trav谷s de las diversas estaciones del a?o), Bon Voyage, Hobbies y Comparten piso. Adem芍s, tambi谷n se presentaron varios packs de complementos que inclu赤an colecciones de ropa y muebles y dos de ellos tuvieron el patrocinio de H&M e IKEA, con tal de poder presentar su marca dentro del famoso juego de Maxis y EA.
Por otro lado, Los Sims 2 cont車 con versiones alternativas para consolas tales como Nintendo DS y PSP, entre otras plataformas. En la primera, nuestra misi車n era ser el/la gerente de un hotel en la misteriosa ciudad de Las Rarezas, mientras que en la versi車n de PlayStation Portable deb赤amos desentra?ar el misterio del lugar en el que qued芍bamos atrapados al averiarse nuestro coche en una historia repleta de vampiros, aliens y pantallas de carga eternas.
La ampliaci車n del universo de Los Sims con la tercera parte
La entrega que convirti車 en trilog赤a a Los Sims lleg車 el 2 de junio de 2009 a Estados Unidos y dos d赤as despu谷s a Europa. Consigui車 un 谷xito inicial todav赤a mayor que la anterior entrega, puesto que logr車 1,4 millones de copias vendidas en su primera semana. En los 5 a?os que pasaron entre una entrega y otra, el equipo dispuso de mucho tiempo con tal de a?adir diversas mejoras y a?adidos al t赤tulo, que fueron agradecidos por una asentada comunidad de jugadores.
La herramienta de crear a nuestros Sims se redise?車 con tal de aumentar el nivel de detallismo a la hora de definir los rasgos faciales y corporales de los personajes. El armario del juego tambi谷n consigui車 una ampliaci車n significativa con tal de a?adir zapatos y complementos adem芍s de poder definir un peinado para cada tipo de ropa: informal, formal, ropa de dormir (pijamas y ropa interior), ropa atl谷tica, ropa de ba?o y atuendos para ir a trabajar.
Aun as赤, el cambio m芍s significativo que trajeron Los Sims 3 fue el hecho de colocar los barrios residenciales y de ocio en un mismo mapa sin cargas intermedias para viajar de unos a otros. As赤, en esta entrega podemos ir caminando desde nuestra casa hasta un parque, por ejemplo, sin necesidad de pasar por una pantalla de carga. Con ello se permite poder controlar al mismo tiempo a aquellos Sims que se encuentran en casa y a los que est芍n en el exterior.
Los sistemas de deseos y humor tambi谷n fueron redise?ados con tal de hacerlos m芍s complejos y detallados. Para los deseos, hicieron la diferenciaci車n entre deseos diarios y ※el deseo de toda la vida§, que al cumplirlo proporciona una gran cantidad de puntos de recompensa y un estado de humor especial. En cuanto a estos, existen tres tipos: ※positivos, negativos o neutrales§, que son determinados por una serie de actividades relacionadas con sus rasgos o relaciones sociales. Por ejemplo, si un Sim tiene una cita con otro y 谷sta va bien, estar芍 feliz debido al estado ※Enamorado§, mientras que si rompe con su pareja tendr芍 el estado ※Coraz車n roto§ y no podr芍 evitar que la tristeza se apodere de 谷l o ella.
Por supuesto, Los Sims 3 tambi谷n tuvieron una larga lista de expansiones en los meses y a?os siguientes al lanzamiento del juego base. ※Trotamundos§ permiti車 visitar localizaciones vacacionales como China, Francia y Egipto, mientras que ※Criaturas sobrenaturales§ a?adi車 a hombres-lobo, magos, brujos, vampiros y hadas. Por otro lado, tambi谷n disponemos de DLC similares a los de entregas anteriores (y otros totalmente novedosos) como lo son Triunfadores, Al caer la noche, ?Menuda Familia!, ?Vaya fauna!, Salto a la fama, las Cuatro estaciones, Movida en la facultad, Aventura en la Isla y Hacia el futuro.
En cuanto a los packs de accesorios, existe una amplia colecci車n entre los que destacan la de ※Katy Perry: Dulce Tentaci車n§ y contenidos de la marca italiana Diesel. Cada vez m芍s, quedaba confirmado que Los Sims ya era un fen車meno de masas que traspas車 la barrera del videojuego, conocida por todo aquel y aquella que no hubiera ※vivido debajo de una piedra§ durante los 迆ltimos a?os.
La 迆ltima entrega que hemos tenido: Los Sims 4
En 2014 lleg車 la cuarta entrega de Los Sims, concretamente el 2 de septiembre en Estados Unidos y el d赤a 4 en Europa para PC. Obtuvo una mejora gr芍fica significativa y se actualiz車 a la generaci車n del momento al a?adir diversas funciones online tales como la posibilidad de descargarte diversos Sims y familias creadas por otros jugadores y subir tus creaciones a Internet. Esto, sumado al hecho de mejorar el sistema de edici車n de personajes, ayud車 a disparar la imaginaci車n de los jugadores con tal de crear Sims similares a famosos como Angelina Jolie, las princesas Disney y muchos m芍s.
Aun as赤, Los Sims 4 supuso un paso atr芍s en diversos elementos que la anterior entrega hab赤a proporcionado, tales como el hecho de contar con un mapa de la ciudad abierto y sin pantallas de carga, adem芍s de no contar con coche propio. En esta ocasi車n, debemos tomar un taxi para llegar a otros lugares y tenemos que observar una transici車n cada vez que lo hacemos, adem芍s de no poder controlar a todos nuestros Sim a la vez a no ser que se encuentren en el mismo solar. Otros elementos que tambi谷n fueron recortados y a?adidos posteriormente en un parche (por suerte en esta ocasi車n fueron gratuitos) fueron la etapa de infante de los Sims (al principio pasaban directamente de beb谷 a ni?o/a) y las piscinas, uno de los elementos favoritos de los fans.
A pesar de que las interfaces de construcci車n y usuario fueron renovadas, esto supuso un recorte en las necesidades de los Sims a solo seis: Vejiga, Hambre, Energ赤a, Diversi車n, Interacci車n Social e Higiene. Eso s赤, el principal a?adido de esta entrega fue un sistema de emociones que mejor車 los estados de humor de Los Sims 3 y permiti車 que cada personaje tuviera emociones positivas como Contento, Coqueto, Centrado, Seguro, Inspirado, Vigorizado o Vacil車n o negativas como Triste, Avergonzado, Atontado, Tenso, Enfadado, Inc車modo o Aburrido.
Las expansiones tambi谷n llegaron a Los Sims 4 para traer aliens, nuevos barrios, locales, nuevas profesiones, habilidades, mascotas, estaciones, y dem芍s: ?A trabajar!, ?Quedamos?, Urbanitas, Perros y gatos, Las cuatro estaciones, ?Rumbo a la fama!, Vida Isle?a, D赤as de universidad y Minicasas. Adem芍s de diversos packs de contenido, tambi谷n lleg車 una especie de ※Modo historia§ llamado ※Strangerville§, en el que los Sims deben resolver el misterio de un virus que asola la ciudad.
El futuro de Los Sims: modo multijugador en Los Sims 5
Como veis, la historia de Los Sims no es corta precisamente y con tal de no alargarnos todav赤a m芍s no hemos hecho hincapi谷 en entregas secundarias como My Sims o Los Sims Online. Una franquicia con una identidad propia muy marcada que incluso cuenta con un lenguaje propio? (Simlish) y un logo que la hace reconocible al instante (la famosa joya verde), entre otros elementos. En estos 20 a?os de historia ha quedado demostrado que se trata de una saga que no tiene intenci車n de detenerse. Por ello, y debido a que ya han pasado 6 a?os desde la llegada de Los Sims 4, los rumores acerca de la llegada de una nueva entrega son cada vez m芍s fuertes.
Por ahora todo son rumores y deseos acumulados durante a?os por parte de los fans. Una serie de sue?os jugables que podr赤an verse materializados en caso de que Los Sims 5 contara con el ansiado modo multijugador que nos permitiera compartir nuestra vida virtual con amigos y seres queridos. Tan solo resta esperar a disponer de la palabra de confirmaci車n por parte de Maxis y EA, pero por el momento todo apunta a que esta quinta entrega ya est芍 siendo desarrollada y que incluso podr赤a aterrizar en la nueva generaci車n de consolas.
Fuentes:
- Los Sims en Wikipedia
- Entrevista a Will Wright en Gamasutra
- ※How The Sims helped a generation of LGTB+ gamers§ en SBS
- ※The Kiss that changed video games§ en The New Yorker
- Entrevista a Lucy Bradshaw sobre Los Sims 2 en GamersTemple
- Simulaci車n