Una apasionante vida virtual

Los Sims cumplen 20 a?os; esta es su historia completa

Hacemos un repaso a los 20 a?os de historia de Los Sims, el juego de simulaci¨®n social y estrategia, de Maxis y EA, m¨¢s famoso de todos los tiempos

Los Sims cumplen 20 a?os; esta es su historia completa

Los Sims es una de las franquicias de videojuegos m¨¢s exitosas de la historia del medio. Nacieron a principios de 2000 de la mano de Maxis y Electronic Arts y hasta la fecha han publicado numerosas entregas principales, secundarias, expansiones y derivados hasta lograr cosechar la incre¨ªble cifra de m¨¢s de 175 millones de unidades vendidas. Acaban de cumplir 20 a?os, por lo que es el momento ideal para echar la vista atr¨¢s y hacer un repaso a la historia de este juego de simulaci¨®n social y estrategia. Ya sea mediante trucos o a trav¨¦s de trabajo duro, pr¨¢cticamente todos los jugadores se han embarcado en una nueva vida virtual en una u otra entrega de Los Sims, con tal de tomarse un respiro de la dureza de la vida real con tal de ser qui¨¦n quieran ser y disponer de un espacio en el que los sue?os se hacen realidad.

Los Sims cumplen 20 a?os; esta es su historia completa

El comienzo de todo: Los Sims 1

El primer juego de Los Sims lleg¨® en febrero del a?o 2000. Aun as¨ª, el proyecto no surgi¨® de la nada, sino que tuvo una serie de obras previas que ayudaron a construir una s¨®lida base sobre la que sostenerse. Will Wright, desarrollador de videojuegos estadounidense, es considerado el padre de la franquicia, ya que fue el creador de la saga SimCity. El primero lleg¨® en 1989 y seg¨²n explic¨® Wright en diversas entrevistas, obtuvo la inspiraci¨®n a ra¨ªz de una caracter¨ªstica del juego Raid on Bungeling Bay, que permit¨ªa a los jugadores crear sus propios mapas durante el desarrollo.

SimCity (2000)
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SimCity (2000)

SimCity fue todo un ¨¦xito, a pesar de que en un inicio costara encontrar a una distribuidora debido a que no cre¨ªan que un juego en el que no se puede ganar ni perder fuera a tener ¨¦xito. Cuando Jeff Braum, fundador de la naciente Maxis, acept¨® publicarlo como uno de los t¨ªtulos iniciales de la compa?¨ªa, todo fue viento en popa y en los a?os posteriores sumaron muchas m¨¢s entregas a la saga. El apoyo de Electronic Arts (quienes adquirieron Maxis) fue fundamental con tal de lanzar el juego. Tal y c¨®mo detalla Wright en una entrevista concedida a Gamasutra: ¡°La gerencia de EA, que vinieron a ayudar a ampliar Maxis, estaban tan emocionados que no hubo ning¨²n problema. Nos proporcionaron muchos recursos para el equipo y todo fue muy f¨¢cil desde ese punto¡±.

Debido al ¨¦xito cosechado con la saga SimCity (y las posteriores versiones alternativas: SimEarth, SimAnt, SimCopter...) Wright y su equipo se propusieron darle una vuelta a la idea del juego para dotar de personalidad a cada uno de los personajes con tal de ir m¨¢s all¨¢ de la gesti¨®n de una ciudad para pasar a gestionar las vidas particulares de los habitantes de un vecindario. Con una perspectiva isom¨¦trica pseudotridimensional, Los Sims 1 aterriz¨® el 31 de enero en Norteam¨¦rica y el 28 de febrero en Europa para Microsoft Windows (PC) y posteriormente a Mac OS X. A?os despu¨¦s acabar¨ªa llegando tambi¨¦n a PS2, Xbox e incluso GameCube, por lo que jugadores de diversas plataformas pudieron disfrutar del t¨ªtulo.

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En cuanto a la perspectiva inicial para concebir Los Sims 1, Wright explica en la entrevista mencionada que el nombre original para el juego iba a ser ¡°Doll House¡± (Casa de mu?ecas), pero finalmente lo descartaron porque el nombre ¡°no casaba bien con el p¨²blico masculino¡±:

¡°Sonaba tan mundano¡­ Tienes que limpiar el inodoro, sacar la basura, y en ese momento la mayor¨ªa de los juegos consist¨ªan en salvar al mundo y pilotar un caza a reacci¨®n. No parec¨ªa un juego aspiracional en ese sentido. Al mismo tiempo, siempre he notado, e incluso me he sentido, que las personas son intr¨ªnsecamente narcisistas. Cualquier cosa que sea sobre ellos ser¨¢ 10 veces m¨¢s fascinante que cualquier otra cosa, no importa cu¨¢n aburrido sea¡±, explica Wright.

En la misma pieza, el creador de la franquicia detalla que: ¡°En Los Sims, una cosa que casi todo el mundo hace, generalmente de inmediato, es colocarse en el juego con su familia, su casa y los vecinos de al lado. Por primera vez, realmente estaban jugando un juego sobre su vida. Se convert¨ªan en el superh¨¦roe en la pantalla, a pesar de no tener poderes. No solo es interesante porque se trata de ellos, es surrealista de una manera espeluznante. Es un poco extra?o que tengas estos peque?os doppelgangers que puedes torturar, llevar a una vida de fantas¨ªa diferente o hacer lo que quieras. Para m¨ª esa era la ventaja que ten¨ªan Los Sims. En lugar de tener un arma de alta tecnolog¨ªa y matar a nazis, fue su surrealismo de una manera casi de David Lynch, lo que le aport¨® una ventaja frente a otros juegos¡±.

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Un gran abanico de expansiones y complementos

Una de las caracter¨ªsticas distintivas de Los Sims es el hecho de contar con m¨²ltiples expansiones de contenido y complementos individuales en cada una de sus entregas. Al poco de haber salido el juego base, qued¨® complementado (de forma opcional) por ¡°Los Sims: m¨¢s vivos que nunca¡±, una colecci¨®n de objetos, acciones y habilidades extra, adem¨¢s de nuevos trabajos y temas de conversaci¨®n. Lo que en otros juegos podr¨ªa ser un parche de contenido gratuito, desde EA decidieron monetizarlo con tal de dividir todos estos a?adidos de contenido (algunos peque?os y sencillos y otros m¨¢s significativos) en DLC de pago.

A este primero se fueron sumando las siguientes expansiones con el transcurso de los a?os: ¡°House Party¡± (se a?adi¨® la opci¨®n de hacer fiestas en casa, junto a una larga lista de objetos relacionados con la tem¨¢tica), ¡°Primera cita¡± (permiti¨® a los Sims salir de sus casas e ir al centro de la ciudad y diversos locales), ¡°Los Sims de vacaciones¡± (dispone varios destinos con climas diversos para que los Sims vayan a visitar), ¡°Animales a raudales¡± (incluye mascotas y expande el vecindario), ¡°Superstar¡± (se suma Ciudad Estudio, una nueva zona donde los Sims pueden convertirse en cantantes, modelos o actores) y ¡°Magia potagia¡± (se agrega un barrio m¨¢gico en el que Los Sims aprenden a usar diversos poderes).

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La importancia de la representaci¨®n LGTBI+

Los Sims fue el primer juego que permiti¨® tener relaciones rom¨¢nticas homosexuales y por ello representaci¨®n e inclusi¨®n de un n¨²mero m¨¢s amplio de colectivos. Fue un paso muy importante que cost¨® dar en el equipo, ya que sab¨ªan lo mucho que se jugaban apostando por una carta tan arriesgada en su primer juego de la saga. Aun as¨ª, tal y como detalla Patrick J. Barrett, uno de los desarrolladores del juego, a The New Yorker, tras unos meses de indecisi¨®n finalmente decidieron incluir la posibilidad:

¡°El dise?o se sent¨ªa bien, as¨ª que simplemente lo implement¨¦. M¨¢s tarde, Will Wright se acerc¨® a mi escritorio y me dijo que le gustaban las interacciones sociales y que estaba contento de ver que el apoyo entre personas del mismo sexo estaba presente en el juego". Nadie en el equipo cuestion¨® el trabajo de Barrett. "Simplemente lo ignoraron", declara. ¡°Pasado un tiempo, todos estaban acostumbrados a que el dise?o estuviera all¨ª. Se daba por hecho que EA simplemente nos lo har¨ªa eliminar".

Pero no fue as¨ª, ya que les dio tiempo de preparar una demo para el E3 de 1999 y durante la presentaci¨®n pudieron presenciar un apasionado beso entre dos mujeres Sims. "Se podr¨ªa decir que captaron toda la atenci¨®n del show", recuerda Barrett. "Creo que los hombres heterosexuales que hacen juegos deportivos adoraron la idea de controlar a dos lesbianas".

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Una vez que ten¨ªan asegurado el hecho de poder mantener las interacciones sociales homosexuales dentro del juego, tuvieron que decidir cu¨¢l ser¨ªa la orientaci¨®n sexual de los Sims de forma individual. Finalmente decidieron dejarlo en manos de los jugadores: "Si creabas un hogar con dos Sims del mismo sexo, siempre se volver¨ªan homosexuales solo por el hecho de que estaban m¨¢s cerca el uno del otro", detalla Barrett. "Fue entonces cuando se me ocurri¨® el sistema que determinaba la sexualidad de un Sim a trav¨¦s de acciones dirigidas por el usuario". Por ello, podr¨ªamos considerar que todos los Sims son bisexuales hasta que se demuestre lo contrario.

"En ese momento, no se consideraba "normal" ser gay o lesbiana", termina por concluir Barrett. ¡°Algunos incluso lo vieron como peligroso. Pero en Los Sims era normal y seguro ser una persona gay. Era la primera vez que pod¨ªamos jugar un juego y ser libres de vernos representados en nuestro interior. Fue un momento m¨¢gico cuando mis primeros Sims del mismo sexo se besaron. Todav¨ªa a veces me pregunto c¨®mo diablos me sal¨ª con la m¨ªa¡±.

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Necesidades por cumplir, trabajos y habilidades

Tal y como plantea Wright, la propuesta de Los Sims era algo diferente a lo que la industria del videojuego hab¨ªa visto hasta el momento. Un juego en el que no hay un objetivo claro y fijado al que llegar, sino que son los propios jugadores los que establecen los l¨ªmites de lo que quieren hacer y hasta d¨®nde quieren llevar a sus personajes. Una libertad pr¨¢cticamente absoluta, que en un inicio pareci¨® que abrumar¨ªa a los usuarios (acostumbrados a tener las misiones pendientes bien marcadas en cada juego) pero que finalmente acab¨® por cautivar a todo aquel que se adentraba en el universo del t¨ªtulo.

Como sab¨¦is, tanto en Los Sims 1 como en sus secuelas, disponemos de un sistema de creaci¨®n de personajes para dise?ar a nuestra familia protagonista, ya sea bas¨¢ndonos en personas reales o en todo aquello que salga de nuestra mente y se acabe materializando en forma de Sim. Una vez en nuestro nuevo hogar virtual, tenemos una lista de tareas diarias pendientes tan mundanas como lo son el alimentar a nuestros personajes, mantenerlos c¨®modos, limpios, entretenidos, descansados y m¨¢s. Bajo una serie de necesidades (que tambi¨¦n tenemos los humanos) se mide el bienestar de los Sims con tal de que progresen en sus vidas y sean felices.

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Para hacerlo deber¨¢n trabajar con tal de ganar simoleones (el dinero del juego). En este punto, muchos podr¨ªan pensar: ?Por qu¨¦ deber¨ªa estar interesado en un juego que me plantea los mismos retos diarios que tengo en mi vida real? Bien, si las palabras de Wright no os han convencido os podemos ofrecer nuestra propia visi¨®n del atractivo de esta saga: el poder lograr todo aquello que resulta inalcanzable en nuestro d¨ªa a d¨ªa. Seamos honestos, pocos conseguiremos cumplir nuestros sue?os de la infancia y ser astronautas o ganar el dinero suficiente como para poder permitirnos vivir en una gran mansi¨®n. Esto y m¨¢s, se puede conseguir en Los Sims si trabajamos mucho y ascendemos en aquella rama de trabajo que escojamos o bien si abrimos la consola de trucos y usamos el famoso Motherlode.

La gran secuela: Los Sims 2

Un tiempo despu¨¦s, siguiendo una corriente l¨®gica generada por el ¨¦xito y la gran cantidad de contenido presente en Los Sims 1, lleg¨® la secuela. Los Sims 2 fueron publicados el 14 y 17 de septiembre de 2004 en Norteam¨¦rica y Europa respectivamente, para Microsoft Windows PC. Gracias a la comunidad que hab¨ªan cosechado con la primera entrega, esta secuela logr¨® alcanzar la cifra de 1 mill¨®n de copias vendidas durante los 10 primeros d¨ªas de venta al p¨²blico (rompiendo as¨ª r¨¦cords de ventas en EA Games).

Las novedades que tuvieron Los Sims 2 respecto a la primera entrega fueron el cambio a un ambiente 3D (algo que favorece la visi¨®n), el hecho de que los Sims pod¨ªan ahora morir por envejecimiento al crecer y el mejorar la descendencia al introducir el concepto de ADN virtual a los personajes del juego. Tambi¨¦n aplicaron una mejora en el calendario semanal, con tal de respetar los fines de semana en los que los ni?os no van a la escuela y los padres descansan del trabajo, por ejemplo. Por otro lado, se a?adieron m¨¢s etapas a la vida de cada Sim: Beb¨¦ ¨C Infante ¨C Ni?o/a ¨C Adolescente ¨C Joven adulto/a ¨C Adulto/a ¨C Anciano/a.

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En Los Sims 2 tambi¨¦n se a?adi¨® un medidor de aspiraciones donde se tienen en cuenta los deseos y miedos de cada Sim: Romanticismo, Conocimiento, Placer (en la expansi¨®n de los Sims 2 Noct¨¢mbulos), Familiar, Popularidad y Econ¨®mica. Adem¨¢s de todo esto, los personajes son m¨¢s inteligentes, aut¨®nomos y conscientes de lo que ocurre a su alrededor. Todo ello fue aplicado con tal de dotar de una mayor personalidad a cada Sim y hacerlos m¨¢s realistas. Tal y como detalla Lucy Bradshaw, vicepresidenta del juego a The Gamers¡¯ Temple:

¡°Mientras que en los Sims originales todo estaba relacionado con sus necesidades: ir al ba?o, recuperar energ¨ªa¡­ en Los Sims 2 la obra se centra en lo que cada Sim quiere. Cada personaje tiene un objetivo de por vida, por lo que a medida que juegas los ayudas a cumplir sus deseos para alcanzar su objetivo aspiracional o, por otro lado, puedes divertirte explorando sus miedos¡±. S¨ª, muchos jugadores disfrutaban probando diversas formas de acabar con la vida de sus Sims ya fuera ahog¨¢ndolos, haciendo que acabaran envueltos en llamas por un incendio al cocinar y m¨¢s. Cada tipo de muerte quedaba reflejada en el juego por el color del fantasma que dejaban. Por ejemplo, si el fantasma es amarillo es que el Sim muri¨® electrocutado, mientras que si es rosa muri¨® de un susto. Con ello, queda demostrada una vez m¨¢s la originalidad que presentan las ideas plasmadas por el equipo en la saga de Los Sims.

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En cuanto a expansiones, Los Sims 2 tuvo un abanico todav¨ªa m¨¢s amplio que la primera entrega y cont¨® con DLC tales como Universitarios, Noct¨¢mbulos, Abren negocios, Mascotas, las Cuatro estaciones (ya que en el juego principal no a?adieron el progreso a trav¨¦s de las diversas estaciones del a?o), Bon Voyage, Hobbies y Comparten piso. Adem¨¢s, tambi¨¦n se presentaron varios packs de complementos que inclu¨ªan colecciones de ropa y muebles y dos de ellos tuvieron el patrocinio de H&M e IKEA, con tal de poder presentar su marca dentro del famoso juego de Maxis y EA.

Por otro lado, Los Sims 2 cont¨® con versiones alternativas para consolas tales como Nintendo DS y PSP, entre otras plataformas. En la primera, nuestra misi¨®n era ser el/la gerente de un hotel en la misteriosa ciudad de Las Rarezas, mientras que en la versi¨®n de PlayStation Portable deb¨ªamos desentra?ar el misterio del lugar en el que qued¨¢bamos atrapados al averiarse nuestro coche en una historia repleta de vampiros, aliens y pantallas de carga eternas.

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La ampliaci¨®n del universo de Los Sims con la tercera parte

La entrega que convirti¨® en trilog¨ªa a Los Sims lleg¨® el 2 de junio de 2009 a Estados Unidos y dos d¨ªas despu¨¦s a Europa. Consigui¨® un ¨¦xito inicial todav¨ªa mayor que la anterior entrega, puesto que logr¨® 1,4 millones de copias vendidas en su primera semana. En los 5 a?os que pasaron entre una entrega y otra, el equipo dispuso de mucho tiempo con tal de a?adir diversas mejoras y a?adidos al t¨ªtulo, que fueron agradecidos por una asentada comunidad de jugadores.

La herramienta de crear a nuestros Sims se redise?¨® con tal de aumentar el nivel de detallismo a la hora de definir los rasgos faciales y corporales de los personajes. El armario del juego tambi¨¦n consigui¨® una ampliaci¨®n significativa con tal de a?adir zapatos y complementos adem¨¢s de poder definir un peinado para cada tipo de ropa: informal, formal, ropa de dormir (pijamas y ropa interior), ropa atl¨¦tica, ropa de ba?o y atuendos para ir a trabajar.

Aun as¨ª, el cambio m¨¢s significativo que trajeron Los Sims 3 fue el hecho de colocar los barrios residenciales y de ocio en un mismo mapa sin cargas intermedias para viajar de unos a otros. As¨ª, en esta entrega podemos ir caminando desde nuestra casa hasta un parque, por ejemplo, sin necesidad de pasar por una pantalla de carga. Con ello se permite poder controlar al mismo tiempo a aquellos Sims que se encuentran en casa y a los que est¨¢n en el exterior.

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Los sistemas de deseos y humor tambi¨¦n fueron redise?ados con tal de hacerlos m¨¢s complejos y detallados. Para los deseos, hicieron la diferenciaci¨®n entre deseos diarios y ¡°el deseo de toda la vida¡±, que al cumplirlo proporciona una gran cantidad de puntos de recompensa y un estado de humor especial. En cuanto a estos, existen tres tipos: ¡°positivos, negativos o neutrales¡±, que son determinados por una serie de actividades relacionadas con sus rasgos o relaciones sociales. Por ejemplo, si un Sim tiene una cita con otro y ¨¦sta va bien, estar¨¢ feliz debido al estado ¡°Enamorado¡±, mientras que si rompe con su pareja tendr¨¢ el estado ¡°Coraz¨®n roto¡± y no podr¨¢ evitar que la tristeza se apodere de ¨¦l o ella.

Por supuesto, Los Sims 3 tambi¨¦n tuvieron una larga lista de expansiones en los meses y a?os siguientes al lanzamiento del juego base. ¡°Trotamundos¡± permiti¨® visitar localizaciones vacacionales como China, Francia y Egipto, mientras que ¡°Criaturas sobrenaturales¡± a?adi¨® a hombres-lobo, magos, brujos, vampiros y hadas. Por otro lado, tambi¨¦n disponemos de DLC similares a los de entregas anteriores (y otros totalmente novedosos) como lo son Triunfadores, Al caer la noche, ?Menuda Familia!, ?Vaya fauna!, Salto a la fama, las Cuatro estaciones, Movida en la facultad, Aventura en la Isla y Hacia el futuro.

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En cuanto a los packs de accesorios, existe una amplia colecci¨®n entre los que destacan la de ¡°Katy Perry: Dulce Tentaci¨®n¡± y contenidos de la marca italiana Diesel. Cada vez m¨¢s, quedaba confirmado que Los Sims ya era un fen¨®meno de masas que traspas¨® la barrera del videojuego, conocida por todo aquel y aquella que no hubiera ¡°vivido debajo de una piedra¡± durante los ¨²ltimos a?os.

La ¨²ltima entrega que hemos tenido: Los Sims 4

En 2014 lleg¨® la cuarta entrega de Los Sims, concretamente el 2 de septiembre en Estados Unidos y el d¨ªa 4 en Europa para PC. Obtuvo una mejora gr¨¢fica significativa y se actualiz¨® a la generaci¨®n del momento al a?adir diversas funciones online tales como la posibilidad de descargarte diversos Sims y familias creadas por otros jugadores y subir tus creaciones a Internet. Esto, sumado al hecho de mejorar el sistema de edici¨®n de personajes, ayud¨® a disparar la imaginaci¨®n de los jugadores con tal de crear Sims similares a famosos como Angelina Jolie, las princesas Disney y muchos m¨¢s.

Aun as¨ª, Los Sims 4 supuso un paso atr¨¢s en diversos elementos que la anterior entrega hab¨ªa proporcionado, tales como el hecho de contar con un mapa de la ciudad abierto y sin pantallas de carga, adem¨¢s de no contar con coche propio. En esta ocasi¨®n, debemos tomar un taxi para llegar a otros lugares y tenemos que observar una transici¨®n cada vez que lo hacemos, adem¨¢s de no poder controlar a todos nuestros Sim a la vez a no ser que se encuentren en el mismo solar. Otros elementos que tambi¨¦n fueron recortados y a?adidos posteriormente en un parche (por suerte en esta ocasi¨®n fueron gratuitos) fueron la etapa de infante de los Sims (al principio pasaban directamente de beb¨¦ a ni?o/a) y las piscinas, uno de los elementos favoritos de los fans.

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A pesar de que las interfaces de construcci¨®n y usuario fueron renovadas, esto supuso un recorte en las necesidades de los Sims a solo seis: Vejiga, Hambre, Energ¨ªa, Diversi¨®n, Interacci¨®n Social e Higiene. Eso s¨ª, el principal a?adido de esta entrega fue un sistema de emociones que mejor¨® los estados de humor de Los Sims 3 y permiti¨® que cada personaje tuviera emociones positivas como Contento, Coqueto, Centrado, Seguro, Inspirado, Vigorizado o Vacil¨®n o negativas como Triste, Avergonzado, Atontado, Tenso, Enfadado, Inc¨®modo o Aburrido.

Las expansiones tambi¨¦n llegaron a Los Sims 4 para traer aliens, nuevos barrios, locales, nuevas profesiones, habilidades, mascotas, estaciones, y dem¨¢s: ?A trabajar!, ?Quedamos?, Urbanitas, Perros y gatos, Las cuatro estaciones, ?Rumbo a la fama!, Vida Isle?a, D¨ªas de universidad y Minicasas. Adem¨¢s de diversos packs de contenido, tambi¨¦n lleg¨® una especie de ¡°Modo historia¡± llamado ¡°Strangerville¡±, en el que los Sims deben resolver el misterio de un virus que asola la ciudad.

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El futuro de Los Sims: modo multijugador en Los Sims 5

Como veis, la historia de Los Sims no es corta precisamente y con tal de no alargarnos todav¨ªa m¨¢s no hemos hecho hincapi¨¦ en entregas secundarias como My Sims o Los Sims Online. Una franquicia con una identidad propia muy marcada que incluso cuenta con un lenguaje propio? (Simlish) y un logo que la hace reconocible al instante (la famosa joya verde), entre otros elementos. En estos 20 a?os de historia ha quedado demostrado que se trata de una saga que no tiene intenci¨®n de detenerse. Por ello, y debido a que ya han pasado 6 a?os desde la llegada de Los Sims 4, los rumores acerca de la llegada de una nueva entrega son cada vez m¨¢s fuertes.

Por ahora todo son rumores y deseos acumulados durante a?os por parte de los fans. Una serie de sue?os jugables que podr¨ªan verse materializados en caso de que Los Sims 5 contara con el ansiado modo multijugador que nos permitiera compartir nuestra vida virtual con amigos y seres queridos. Tan solo resta esperar a disponer de la palabra de confirmaci¨®n por parte de Maxis y EA, pero por el momento todo apunta a que esta quinta entrega ya est¨¢ siendo desarrollada y que incluso podr¨ªa aterrizar en la nueva generaci¨®n de consolas.

Elvira Lápida, una de las vecinas más conocidas y queridas de la saga Los Sims, a través de las 4 entregas principales, ¿qué aspecto tendrá en Los Sims 5?
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Elvira Lápida, una de las vecinas más conocidas y queridas de la saga Los Sims, a través de las 4 entregas principales, ¿qué aspecto tendrá en Los Sims 5?

Fuentes:

  • Los Sims en Wikipedia
  • Entrevista a Will Wright en Gamasutra
  • ¡°How The Sims helped a generation of LGTB+ gamers¡± en SBS
  • ¡°The Kiss that changed video games¡± en The New Yorker
  • Entrevista a Lucy Bradshaw sobre Los Sims 2 en GamersTemple

Los Sims

  • PC
  • Simulaci¨®n
Imaginate crear un mini-mundo en el que haces el papel de Dios, controlando los deseos y quehaceres de toda la gente que lo habita. As¨ª es The Sims, con vista isometrica de 360?, gr¨¢ficos de elevado detalle poligonal, imitan como nunca al concepto 'Gran Hermano'.
Car¨¢tula de Los Sims
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