Pok¨¦mon Espada / Pok¨¦mon Escudo: La isla de la armadura
- PlataformaNSW7
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorGame Freak
- Lanzamiento17/06/2020
- EditorNintendo
Pok¨¦mon Espada y Escudo - La Isla de la Armadura, An¨¢lisis: ?Merece la pena?
Completamos la primera parte del Pase de Expansi¨®n, que ofrece una cantidad de contenido suficiente como para dejar patente un resultado notable.
Pok¨¦mon no tendr¨¢ en 2020 una tercera edici¨®n para ampliar la experiencia de Pok¨¦mon Espada y Escudo, las ediciones que inauguraron la octava generaci¨®n de la saga el pasado mes de noviembre en Nintendo Switch. Por primera en la historia de la licencia, ni secuela ni versi¨®n mejorada: esta vez tenemos un Pase de Expansi¨®n. Este DLC se divide en dos grandes lotes: la Isla de la Armadura, ya disponible, y las Nieves de la Corona, que llegar¨¢ en oto?o. Hemos completado la primera parte, he aqu¨ª nuestro veredicto.
Antes de comenzar, pongamos las cosas en contexto. Al llegar al Pueblo Par, en la estaci¨®n de tren nos dar¨¢n acceso a este territorio circundante a la ¨ªnsula de Galar donde nos espera un nuevo desaf¨ªo. All¨ª se encuentra Mostaz, un otrora exitoso Entrenador que levant¨® el t¨ªtulo de Campe¨®n en la Liga nada menos que dieciocho veces. Ahora, retirado en un territorio de ensue?o, dedica su tiempo a la ense?anza de artes marciales en el Dojo Maestro. Adem¨¢s de su peculiar personalidad, ser¨¢ ¨¦l tambi¨¦n quien nos presenta a Kubfu, el Pok¨¦mon legendario protagonista de este entramado argumental, al que podremos evolucionar a Urshifu en una de sus dos formas.
La Isla de la Armadura: uno de los territorios mejor dise?ados de la saga
Despu¨¦s de nuestras impresiones finales tras asistir a una presentaci¨®n digital del Pase de Expansi¨®n junto a The Pok¨¦mon Company, hemos podido jugar durante unas quince horas en este territorio, completamente abierto; un segundo ?rea Silvestre que, de base, ya os anticipamos que es lo mejor del DLC: un inteligente dise?o de escenarios que nos invita a desear que sean as¨ª las rutas de una eventual novena generaci¨®n.
Completar la historia principal nos llevar¨¢ unas cuatro horas, pero lo cierto es que hay mucho por delante, porque tal como nos dijeron en su momento, la Isla de la Armadura se centra en ofrecer m¨¢s contenido, incentivos para el entrenamiento y el progreso de los Entrenadores. Por el contrario, las Nieves de la Corona se enfocar¨¢ en la exploraci¨®n, la aventura con nuevas incursiones cooperativas y una generosa cantidad de encuentros con Pok¨¦mon Legendarios. Direcciones diferentes que, en su conjunto, ser¨¢ seguramente cuando se pueda valorar de forma m¨¢s certera si este contenido expandido de pago de Espada y Escudo merece o no la pena.
De momento, interpret¨¦moslo como un jugoso aperitivo. No os vamos a enga?ar: esper¨¢bamos algo m¨¢s discreto y nos ha dejado un sabor general notable. Game Freak ha utilizado este nuevo cap¨ªtulo dentro de las aventuras de Galar para hacer un sensato planteamiento de entornos al aprovechar el mapeado al m¨¢ximo. Las dimensiones de la Isla de la Armadura ¡ªa la que podemos acceder en cualquier momento con los Aerotaxis Galar de Corviknight si hemos llegado por primera vez al ?rea Silvestre original¡ª son considerables; no es necesariamente m¨¢s grande que la explanada natural del Galar, pero s¨ª est¨¢ mejor utilizada, se han empleado mejor las herramientas de dise?o para hacer un mapa con una variedad de parajes m¨¢s rica que anta?o; incluyendo playas (abundante cantidad de territorio acu¨¢tico), cuevas, bosques, dunas de arena, pantanos¡
Creednos, nos ha gustado mucho la forma de interpretar los bosques, por primera vez en mundo abierto. Tener la potestad de elegir c¨®mo movernos con libertad de c¨¢mara afecta directamente a la jugabilidad y la vuelve m¨¢s pura, coherente con lo que se buscaba inicialmente con el inicio de la octava generaci¨®n en la que estamos en la actualidad. Hay una serie de aspectos que no cambian, no obstante. Uno de ellos, la presencia de puntos de incursi¨®n dispersos por todo el h¨¢bitat, as¨ª como los puntos brillantes para encontrar objetos y criaturas salvajes que aparecen constantemente en todas y cada una de las 16 subregiones en que se divide este contexto.
Una historia demasiado corta: desaf¨ªo moderado
Lo normal es que lleguemos a la Isla de la Armadura con el juego principal ya pasado, y eso implica que pondremos los pies en este lugar con un equipo sobradamente entrenado y preparado para el desaf¨ªo que nos espera. El reto es, en este caso, min¨²sculo, puesto que el balanceo de nivel autom¨¢tico llega hasta el nivel 60. Si tenemos menos nivel, se adaptar¨¢; en caso de la media sea superior, es ese el techo. Nos hubiese gustado que, si nuestro equipo tiene nivel 90 de media, el juego supiese rasar esa cota. Sin entrar en destripes argumentales innecesarios, s¨ª os adelantamos ¡ªya lo ha comunicado The Pok¨¦mon Company por v¨ªas oficiales¡ª que se nos regalar¨¢ un Bulbasaur o Squirtle al poco de entrar en el Dojo Maestro. La elecci¨®n no es banal, sino que viene a complementar la ya introducida capacidad de Charizard de alcanzar el estado Gigantamax. Faltaban estos otros dos componentes del tr¨ªo inicial de Kanto ¡ªVenusaur y Blastoise¡ª, y lo hacen con cierto privilegio.
Al igual que Cinderace, Intelleon y Rillaboom, los iniciales de Galar, estas cinco especies cuentan ahora con la habilidad de gigamaxizarse (forma Dinamax que altera adem¨¢s la apariencia f¨ªsica); con la salvedad de que podremos agilizar el desbloqueo de esta capacidad gracias a la Maxisopa, olvid¨¢ndonos as¨ª de los caprichos de la aleatoriedad. ?Y c¨®mo conseguimos esta sopa? A trav¨¦s de la b¨²squeda de Maxisetas escondidas en algunas de las cuevas. Este breve acercamiento al crafteo se ve acompa?ado por el Cramobot, una m¨¢quina situada dentro del Dojo con la que podremos reciclar objetos para combinarlos en uno nuevo. Encontraremos decenas, cientos de ellos por todo el recorrido, as¨ª que una forma de amortizar la porci¨®n de ¨ªtems que tenga poca utilidad es a trav¨¦s de esta m¨¢quina rob¨®tica. A cambio de cuatro objetos podremos obtener otros menos comunes como M¨¢s PP. El resultado nos gusta, debe quedarse para el futuro.
Kubfu, tutores de movimiento, desaf¨ªo de los 150 Diglett¡
La historia, como dec¨ªamos, no da para mucho. Se completa en pocas horas, comienza con la presentaci¨®n de Slowpoke de Galar y culmina con la tarea de evoluci¨®n de Kubfu (no diremos c¨®mo se consigue) en Urshifu Estilo Brisco, de tipo Lucha y Siniestro; o Estilo Fluido, tipo Lucha y Agua. Ambos cuentan con Pu?o invisible como habilidad, aunque mientras el primero tiene como movimiento exclusivo Golpe oscuro, el segundo hace lo propio con Azote Torrencial. Acata la preferencia de cada uno. En ambos casos, una criatura interesante de cara a las incursiones por su alto poder ofensivo. Y no, la evoluci¨®n no depende de la versi¨®n del juego que tengas, sino de tus decisiones a lo largo de la aventura.
Una vez terminamos la campa?a es donde comienza, como suele ser habitual en la saga principal, la experiencia ampliada. Por delante nos espera completar la Pok¨¦dex, con especies salvajes ¨²nicas en cada subregi¨®n, hacer acopio de objetos ¨²tiles, generar Maxisopas, aprender los nuevos ataques del Tutor de movimientos a cambio de la sustancia Duralium, que se consigue en las incursiones¡ Tambi¨¦n tenemos cien nuevos art¨ªculos de ropa y complementos, por lo que quienes disfrut¨¦is de dise?os extravagantes y estrafalarios pod¨¦is vestiros de mil formas; incluido el traje del Dojo Maestro.
Asimismo, la b¨²squeda de 150 Diglett de Alola repartidos por lo que es en realidad un archipi¨¦lago. Un aventurero procedente de Alola (Generaci¨®n VII), fan¨¢tico de Diglett, ha perdido este centenar y medio de compa?eros, as¨ª que nos pide ayuda para encontrarlos. Solo tendremos una peque?a pista visual, que son los tres caracter¨ªsticos cabellos de su cabeza. La recompensa, os aseguramos, es progresiva con cada peque?o progreso y repercute directamente en la compleci¨®n de la Pok¨¦dex. Ah¨ª lo dejamos. Para finalizar, el nuevo estilo de combate: la Prueba Ce?ida, donde se restringen los tipos de Pok¨¦mon que podemos usar en combate bajo una serie de condiciones muy concretas.
Por si os lo pregunt¨¢is, la Pok¨¦dex Armadura cuenta con un total de 211 entradas; de las cuales un centenar aproximadamente se corresponden con criaturas nuevas de anteriores generaciones que no estaban originalmente en la Pok¨¦dex regional de Galar. La cantidad es considerable y nos dejar¨¢ aproximadamente a dos tercios del total de la saga (cerca de 900) representados en las ediciones de Espada y Escudo una vez llegue el otro centenar de nuevas especies con Las Nieves de la Corona. Poco a poco, la problem¨¢tica de la Pok¨¦dex recortada va aminor¨¢ndose a un ritmo mucho m¨¢s ¨¢gil del esperado. Ante la pregunta que nos hab¨¦is formulado por diferentes v¨ªas: ?es una cantidad suficiente de nuevos Pok¨¦mon? La respuesta es s¨ª. Es plausible pensar que en 2021 o 2022, cuando se publiquen nuevas iteraciones can¨®nicas adheridas a esta Generaci¨®n VIII, se termine por completar la Pok¨¦dex Nacional.
Puntos flacos: problemas de infraestructura
Lo que podr¨ªa haber sido de nuevo una ¨¢gil manera de crear salas para incursiones o pasar a formar parte de radis de otros usuarios se ha convertido en un sistema algo tosco. Anta?o, cuando est¨¢bamos deambulando por el ?rea Silvestre, era tan sencillo como acceder a la Conexi¨®n Y, establecer conexi¨®n a Internet y consultar qu¨¦ incursiones online estaban activas. Si no hab¨ªa ninguna, pod¨ªamos actualizar la lista autom¨¢ticamente; ahora, sin embargo, esa opci¨®n ha desaparecido.
Durante el periodo de realizaci¨®n de este an¨¢lisis, una de las m¨¢s interesantes era la de Zeraora variocolor. Al crear una sala, en cuesti¨®n de segundos ten¨ªamos un equipo formado por el total de cuatro Entrenadores o Entrenadoras dispuestos. Ah¨ª, ning¨²n problema. El inconveniente se encuentra cuando lo que queremos es buscar una incursi¨®n de la que no somos anfitriones: tarda mucho, en ocasiones no encuentra y, en definitiva, el matchmaking es deficiente. Rogamos y esperamos que esta situaci¨®n mejore, quiz¨¢ agravada por el elevado volumen de usuarios jugando simult¨¢neamente durante estos d¨ªas. En cualquier caso, no nos parece justificable y alzamos la voz para que estas pr¨®ximas semanas pueda encontrarse una soluci¨®n que se traduzca en comodidad de participaci¨®n en las Incursiones, que al final es lo ¨²nico que queremos. Agilidad, rapidez y facilidad de acceso es lo que hace falta para que esta mec¨¢nica termine por consolidarse.
Tampoco nos ha convencido el rival del entramado argumental del DLC. S¨®fora (Espada) y Dreo (Escudo) son personajes con poco carisma, que se alejan de lo visto con Paul en la aventura original. Su prop¨®sito viene m¨¢s a sostener el alivio c¨®mico gracias a una localizaci¨®n al castellano excelente, pero no trascienden como perfiles memorables. No los recordaremos con el paso del tiempo; al contrario que el genial Mostaz, que se convierte de facto en uno de los mejores NPC de toda la licencia principal.
Un sonido con personalidad: la Isla de la Armadura al habla
La Isla de la Armadura sigue arrastrando los mismos problemas t¨¦cnicos y gr¨¢ficos que Pok¨¦mon Espada y Escudo. Evidentemente, nadie debe esperar que en un DLC haya mejoras en este sentido; aunque, en honor a la verdad, ahora hay m¨¢s elementos naturales en pantalla (flores, tipos de hierbajos¡), encontramos un mayor esfuerzo por el detalle. Los da?os colaterales de la infraestructura en l¨ªnea, como coment¨¢bamos anteriormente, se traducen aqu¨ª en tirones inesperados, ca¨ªdas de frame rate y texturas que empa?an un apartado art¨ªstico precioso.
Si no jugamos conectados en l¨ªnea ¡ªpor ende, no se tienen que cargar los modelados de los personajes de la sala deambulando por este territorio insular¡ª no hay trabas a este respecto; cuando s¨ª estamos online es muy molesto. Si ya es chocante de por s¨ª que ¨¢rboles y elementos del horizonte carguen de golpe en el tiempo que nos vamos acercando, es todav¨ªa m¨¢s sensible o apreciable en momentos donde la conexi¨®n en l¨ªnea ralentiza este proceso de generaci¨®n din¨¢mica del entorno. De nuevo, esperamos que Game Freak tome nota para pr¨®ximas ocasiones, porque repercute negativamente en la experiencia de juego.
Donde no podemos dar un solo acorde negativo es en la m¨²sica. El equipo de Go Ichinose y Minako Adachi han firmado una serie de melod¨ªas para el recuerdo. No son muy numerosas, pero s¨ª casan a la perfecci¨®n con la ambientaci¨®n de estos contenidos; especialmente en batallas y entornos, con instrumentalizaci¨®n de viento mezclada con cuerda y algo de percusi¨®n. El matiz es ahora algo m¨¢s din¨¢mico y apoyado por guitarras el¨¦ctricas de forma algo inesperada, pero coherente. Son temas pegadizos, con personalidad y que, sobre todo, suenan a m¨²sica de Pok¨¦mon. Esto es muy importante. Sobresaliente a nivel sonoro.
Por otro lado, el apartado art¨ªstico sigue siendo igual de vivo, con un contraste de color que no nos gustar¨ªa que se abandonase ya no tanto en el siguiente cap¨ªtulo del Pase de Expansi¨®n, sino futuros videojuegos principales de la serie. Los inconvenientes visuales de Pok¨¦mon vienen en el apartado gr¨¢fico, por debajo de lo que deber¨ªan en la ¨¦poca actual: Nintendo Switch da para mucho m¨¢s. A nivel art¨ªstico, insistimos, este es un estilo v¨¢lido sobre el que se puede y debe seguir trabajando. Al igual que en el dise?o general del mapa: este es el camino a seguir.
Conclusi¨®n
La Isla de la Armadura es un primer acercamiento, notable, de lo que nos gustar¨ªa que fuese una regi¨®n completa de Pok¨¦mon en el futuro. Adi¨®s a las rutas, sin necesidad de apostar por entornos gigantes que puedan transmitir sensaci¨®n de vac¨ªo. Esta primera mitad del Pase de Expansi¨®n se centra en contenido. Es, a grandes rasgos, m¨¢s horas de aventura; no preocupado por ser necesariamente mejor. Con un centenar de nuevos Pok¨¦mon, desaf¨ªos, mec¨¢nicas centradas en facilitar el entrenamiento a base de esfuerzo-recompensa y la sensaci¨®n inherente de que esto es lo que podr¨ªamos haber esperado de un endgame para las ediciones originales de Espada y Escudo. La pregunta entonces es clara: ?merece la pena comprar la Isla de la Armadura? Creemos, con sinceridad, que si el ?rea Silvestre fue lo que m¨¢s os gust¨® de la aventura esto va a colmar de sobra vuestras expectativas. Si lo que buscabais era nuevas aventuras, m¨¢s legendarios y exploraci¨®n, seguramente os sepa a poco. La mejor forma de valorar el Pase de Expansi¨®n ser¨¢ cuando el segundo DLC est¨¦ disponible a final de a?o. Por el momento, un aperitivo generoso de contenido, pero sin novedades de peso: una experiencia ampliada.
Lo mejor
- El dise?o de la Isla de la Armadura
- Un centenar de nuevas criaturas de anteriores generaciones
- M¨²sica con temas memorables
- Mostaz, todo un personaje
Lo peor
- Severos problemas de matchmaking
- Tirones gr¨¢ficos algo molestos si jugamos online
- La historia principal, corta y sencilla
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.