Hacia un mundo salvaje

Guerrilla Games: todos los caminos llevan a Horizon: Forbidden West

El estudio de los pa赤ses bajos comenz車 con otro nombre y fue estudio independiente hasta que Sony Wordwide Studios lo uni車 a sus equipos internos.

Guerrilla Games: todos los caminos llevan a Horizon: Forbidden West

Consolidarse en una industria como la del videojuego no es una tarea sencilla, ni siquiera cuando formas parte de la red de estudios de una empresa todopoderosa como Sony Interactive Entertainment. A Guerrilla Games, ahora una m芍s bajo el sello de PlayStation Studios, le cost車 encontrar su camino. Atrapada durante a?os en la saga Killzone, esta desarrolladora enclavada en los Pa赤ses Bajos dise?車 varios cap赤tulos notables dentro de su saga de shooters, pero el potencial del estudio explot車 definitivamente con Horizon Zero Dawn, una de las exclusivas m芍s importantes de PlayStation 4.

El triunfo incontestable del videojuego protagonizado por Aloy no fue una casualidad, sino que se trat車 de un conjunto de buenas ideas trasladadas a la realidad con acierto. Como en un puzle, a veces no todas las piezas encajan del todo, pero en el caso de Horizon, Guerrilla supo colocarlas justo en el lugar en el que deb赤an estar. Por eso, desde ese preciso instante, todo el mundo estaba convencido de que habr赤a una secuela. La respuesta a nivel comercial tambi谷n lo presagiaba, m芍s de diez millones de unidades vendidas en todo el mundo no es una minucia precisamente.

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PlayStation 5 present車 sus primeros juegos en un evento que tuvo lugar el pasado 11 de junio de 2020. Los rumores sobre la presencia de la secuela ya hab赤an sonado sin cesar durante los d赤as previos, e incluso algunos miembros del equipo, como el compositor Joris de Man, recordaron convenientemente la fecha y la hora del evento. Michelle Jenner, la actriz de doblaje de Aloy en Espa?a, tambi谷n hizo lo propio, pero ante las reacciones de los fans y de los medios de comunicaci車n, reconoci車 desconocer si iba a haber novedades. En cualquier caso, Horizon: Forbidden West se hizo oficial pocas horas despu谷s.

Guerrilla Games es un estudio veterano que hunde sus ra赤ces en una fusi車n entre distintas empresas. Su historia, lejos de arrancar con Killzone, esconde unos inicios mucho m芍s humildes. Al principio, veinte a?os atr芍s en el tiempo, tampoco se llamaban de ese modo, ya que sus primeros videojuegos los publicaron como Lost Boys Games. Esta es la historia de Guerrilla Games, los creadores de Killzone, Horizon Zero Dawn y muchos t赤tulos m芍s. Una historia, como muchas otras, que no siempre fue del color de rosa. Hasta alcanzar a Aloy, tuvieron que sortear muchas piedras en el camino.

Primeros a?os, los cimientos de Guerrilla

En la ciudad de ?msterdam, la capital de los Pa赤ses Bajos, un peque?o estudio holand谷s comenz車 su andadura en el desarrollo de videojuegos. Durante a?os, trabajaron en el 410 de Herengracht, en un edificio hist車rico que hab赤a sido un banco en el pasado. Pero como todo, a medida que la empresa fue creciendo, sus necesidades se incrementaron de forma paralela. Hermen Hulst, ahora presidente de Sony Worldwide Studios 〞en sustituci車n de Shawn Layden〞, era director general de Guerrilla. En entrevista con Gamasutra, recuerda esos a?os en la antigua sede del estudio, ahora establecido en la misma ciudad, pero en un edificio m芍s moderno:

※Ese lugar se estaba cayendo a pedazos encima de nosotros. Ten赤amos todos los cables de red colgando de las paredes; las mismas paredes estaban destrozadas y nos fallaba el suministro el谷ctrico para seguir operando. El pasado verano llevamos unos cuantos generadores diesel para hacer funcionar el aire acondicionado, pero este es un vecindario bastante exclusivo, por lo que las personajes que viv赤an alrededor presentaron quejas por el ruido, as赤 que la polic赤a nos dijo que ten赤amos que parar de hacer eso§.

Foto: Rozgrywkapodcast
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Foto: Rozgrywkapodcast

El per赤odo de actividad de Guerrilla Games empez車 antes incluso de su establecimiento en aquel edificio destartalado. Arjan Brussee, ahora en Epic Games, estuvo vinculado a Visceral Games como productor ejecutivo de Battlefield: Hardline. Lo hizo despu谷s de abandonar Guerrilla, el estudio que 谷l mismo hab赤a cofundado. Tambi谷n mont車 Boss Key Productions junto con Cliff Bleszinski, un experimento que no sali車 nada bien (Lawbreakers fue un fracaso comercial, al igual que su siguiente juego). La historia entre ambos desarrolladores, sin embargo, arranc車 en la d谷cada de los noventa. Epic Megagames (la actual Epic Games), contact車 con Brussee en 1994 para que participara en el desarrollo de Jazz Jackrabbit de la mano de Bleszinski.

Como desarrollador independiente, realiz車 distintos trabajos para compa?赤as diferentes. Su empresa, Orange Games, se fusion車 con dos peque?os estudios, Digital Infinity y Formula. En ese momento, Mathijs de Jonge y Hermen Hulst, ambos figuras importantes en Guerrilla, entraron a formar parte de Lost Boys Games, que entonces pertenec赤a a un richach車n conocido como Michiel Mol.

Arjan Brussee (izquierda).
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Arjan Brussee (izquierda).

De Game Boy Color a PlayStation y un cambio de nombre de por medio

El primer proyecto del estudio fue un juego de Game Boy Color que nunca encontr車 publisher. ※Aunque era un t赤tulo de Game Boy Color ten赤amos la misma ambici車n que con Killzone 3§, comenta Mathijs de Jonge a Gamesutra. ※Es un juego de plataformas y puzles, pero tiene un editor de niveles integrado. Los ochenta y tantos niveles del juego fueron creados por el editor ingame. Si lo recuerdas, Game Boy Color dispon赤a de un puerto de infrarrojos, de modo que pod赤as enviar tus niveles y puzles a los amigos de ese modo§.

El desarrollador lo tacha de ※proyecto ambicioso§, al tiempo que recuerda con tristeza que no pudieron encontrar a nadie interesado en publicarlo. ※En esos tiempos, las editoras quer赤an personajes licenciados, por lo que nos preguntaron que cambi芍ramos los personajes geniales que hab赤amos dise?ado por figuras de los dibujos animados conocidos. No dese芍bamos comprometer nuestro juego, as赤 que lamentablemente eso certific車 el hecho de que nadie quisiera publicarlo§. Despu谷s de esa experiencia, todav赤a como Lost Boys Games, el estudio desarroll車 Tiny Toon Aventures: Dizzy's Candy Quest y Rhino Rumble para Game Boy Color. A continuaci車n, le toc車 el turno a Black Belt Challenge e Invader, esta vez para Game Boy Advance.

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Media Republic group adquiri車 Lost Boys Games poco despu谷s y se decidi車 renombrar el estudio, que se convirti車 en Guerrilla Entertainment en el a?o 2004. De todos modos, la empresa no dur車 mucho bajo el paraguas de esta compa?赤a, pues tan solo un a?o despu谷s, Sony Computer Entertainment (ahora Sony Interactive Entertainment) cerr車 un acuerdo para comprar Guerrilla. La operaci車n se cerr車 despu谷s de que el estudio lanzara Killzone en PlayStation 2. Parte de la fotograf赤a del contexto hist車rico de la 谷poca se puede extraer de la nota de prensa oficial que Sony envi車 a los medios de comunicaci車n. Los japoneses lo calificaron de ※movimiento estrat谷gico§ para asegurar ※la excelencia a largo plazo del desarrollo de juegos§ para la ※actual y las futuras plataformas PlayStation§. La adquisici車n fue contemplada como una ※formalizaci車n§ de una relaci車n ya establecida entre ambas partes.

※Guerrilla dispone de una gran combinaci車n de talento creativo, t谷cnico y productivo en su equipo§, dijo entonces Phil Harrison, ya expresidente de WorldWide Studios y ahora fuera de Sony, en Google Stadia. ※Nosotros hemos disfrutado de una relaci車n cercana con sus directivos y empleados durante un buen n迆mero de a?os. Estoy encantado de que se conviertan ahora en miembros de la red de desarrolladores de Worldwide Studios§. Esas palabras se pronunciaron meses antes del lanzamiento de PlayStation 3, justo en el momento previo del E3 2005, cuando ense?aron aquel tr芍iler cinematogr芍fico de Killzone que dio tant赤simo de que hablar porque se intent車 pasar una CGI por un v赤deo de jugabilidad.

La citada nota de prensa recoge igualmente las palabras de Hermen Hulst, el exdirector de Guerrilla, que en la actualidad se encuentra en la misma posici車n que el Phil Harrison de principios de los dos mil. ※Sony Computer Entertainment 〞con su presencia global, plataformas l赤deres y compromiso por la innovaci車n〞 es un socio ideal para Guerrilla, por lo que estamos contentos de llevar nuestra relaci車n al pr車ximo nivel§.

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Killzone: Shadowfall y la necesidad de cambiar de registro

Angie Smets, productora de Killzone: Shadow Fall y Horizon Zero Dawn, se uni車 a Guerrilla para realizar el dise?o UX de Killzone. En declaraciones a GTM, Smets dijo lo siguiente sobre la operaci車n: ※Creo que lo que ocurri車 es que la colaboraci車n con Sony fue realmente bien. A ellos les gust車 lo que hicimos con el primer juego de la serie, as赤 que se interesaron en adquirirnos. Cuando eres externo es m芍s dif赤cil. Para nosotros, fue fant芍stico tener la oportunidad de formar parte de esta gran familia de estudios y compartir experiencias con otros equipos como el de Naugthy Dog o Santa Monica Studio§. Una de las ventajas del acuerdo es que pudieron dejar de lado algunos aspectos que antes ten赤an que seguir de cerca: ※Nos ayud車 mucho a enfocarnos m芍s en el proceso de creaci車n de los juegos en lugar de estar continuamente preocupados sobre c車mo se financian los proyectos§.

PlayStation 4 se estren車 con Killzone: Shadow Fall, hasta ahora la entrega m芍s reciente de la saga. Despu谷s, en Guerrilla ten赤an claro que deb赤an apostar por algo nuevo. De acuerdo con Angie Smets, presentaron un documento de diez p芍ginas con al menos cuarenta ideas, que sirvieron de punto de partida para bosquejar lo que ser赤a su nuevo proyecto. No es extra?o que a la hora de crear propiedades intelectuales in谷ditas, se tengan que descartar ideas o trabajos ya esbozados. Ese fue el caso de Dark Silence, el t赤tulo que compiti車 con Horizon Zero Dawn y que finalmente decidieron cancelar. ※Era m芍s cercano a lo que ya ten赤amos hecho para nuestra tecnolog赤a, una experiencia lineal, un juego de acci車n§. Para Smets, eligieron el camino dif赤cil. ※A veces piensas en algo que sabes que puedes hacer, pero si eso va a ser el pr車ximo gran proyecto, tambi谷n necesitas que el equipo sienta pasi車n§.

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Guerrilla y SIE Worldwide Studios participaron en una reuni車n en la que la desarrolladora present車 la idea que quer赤an desarrollar en los siguientes a?os. Sony les dijo que tal vez el proyecto fuera demasiado ambicioso. ※Ten赤an algo de raz車n§, rconoce Smets, ※pero creo que como hab赤amos desarrollado ya tantos juegos, adem芍s de que ten赤amos Killzone: Shadow Fall fijado como t赤tulo de lanzamiento para PlayStation 4, nos permitieron seguir adelante§. Sobre es 迆ltimo Killzone, la productora es contundente: ※Un juego pensado para el estreno de una consola siempre es superdif赤cil de hacer; lanzarlo es un reto muy duro, as赤 que pienso que nos ganamos la confianza de Sony§.

No es que tuvieran carta blanca, aunque el equipo eligi車 su camino. ※Trabajamos con Sony muy de cerca. Tom芍bamos las decisiones creativas de manera aut車noma, pero siempre con mucha transparencia. En otras palabras, les proporcion芍bamos muchas actualizaciones§. No todo fue un camino de rosas. La productora recuerda una reuni車n en particular en la que los jefes de Sony les dieron un feedback muy negativo. Esto ocurri車 porque no supieron explicar los conceptos correctamente. Los directivos no entendieron por qu谷 hab赤a dinosaurios mec芍nicos en un mundo postapocal赤ptico. ※Como productora, siempre est芍s mirando c車mo puedes mantener el control en el proceso de desarrollo para que sea m芍s predecible, de forma que los problemas se detecten lo antes posible. Cuanto m芍s tiempo tengas, la soluci車n ser芍 mejor. Por supuesto, tambi谷n hay una experiencia general ligada a las experiencias previas§.

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La tecnolog赤a ya la ten赤an, aunque entonces todav赤a no le hab赤an puesto nombre. No en vano, su bautizo como Decima Engine se materializ車 porque Hideo Kojima, que estaba desarrollando Death Stranding con ese motor, quer赤a darle el merecido cr谷dito. El nombre es un gui?o a una isla construida por los holandeses en el siglo XVIII, cuya meta era activar el comercio con los japoneses. Adem芍s, Decima hace referencia a la diosa romana del nacimiento y al t谷rmino 'decimal'. La adaptaci車n del motor se llev車 a cabo en dos fases: ※Primero trasladamos la tecnolog赤a de PlayStation 3 a PlayStation 4 con Killzone: Shadow Fall, de modo que ya dispon赤amos de un motor para la nueva m芍quina. A迆n as赤, todav赤a era un motor para shooters, por lo que nos aseguramos de contar con los programadores suficientes para readaptar la tecnolog赤a, lo que lleva much赤simo trabajo. No solo el motor en s赤, hay otras capas que hay que construir sobre 谷l. Estamos ante una inversi車n grande que no hay que subestimar§.

El dilema de los dinosaurios rob車ticos

Venture Beat entrevist車 a Angie Smets y busc車 dar sentido a la existencia de dinosaurios en esas tierras inh車spitas. ※Los robots estaban en el esbozo original§, al contrario que estos enormes seres con aspecto de reptil. ※Una vez empezamos a realizar los prototipos de los robots, al principio tomamos el ADN de Killzone y eran bastante militaristas, como si fueran m芍quinas de batalla§. La productora explica que se percib赤an fuera de lugar, ya que no pose赤an el componente emocional que necesitaban. Le dieron muchas vueltas, hasta el punto de que llegaron a dise?ar prototipos jugables con criaturas con aspecto de insecto.

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Fue un artista conceptual el que dio en el clavo al proponer la fantas赤a del ser humano tribal que se plantea en Horizon Zero Dawn. Como miembro de esa sociedad, luchas contra feroces colosos rob車ticos, en un per赤odo en el que el hombre ya no es la especie dominante. ?Y qu谷 mejor representante que un animal que estuvo en la Tierra mucho antes de que el homo sapiens caminara por vez primera por la superficie del planeta? Los dinosaurios. ※Recuerdo a la gente decir: 'oh, dinosaurios, una idea est迆pida, seguro§. Pero el artista dibujo un par artes conceptuales y enseguida se percataron de que podr赤a funcionar de verdad. A continuaci車n, elaboraron un prototipo muy sencillo a partir de un persona de Killzone 3 con un lanzacohetes, pero ya entonces se pod赤a vislumbrar que iban en la buena direcci車n.

※Lo que realmente consolid車 el sentir de los dinosaurios, ese comportamiento animal赤stico, fue cuando creamos el primer prototipo del Guardi芍n y lo animamos. De repente, comenzaron a tener un patr車n de conducto, por lo que pod赤a predecir lo que har赤an y anticiparte, como jugador§.

A diferencia de Killzone, cuyos niveles eran lineales, Horizon Zero Dawn se decant車 por un mundo abierto. ※El primer Killzone era un shooter muy lineal. Est芍bamos acostumbrados a eso. No hab赤amos tenido que enfrentarnos a un escenario de juego en el que el jugador pudiera ir a cualquier parte. Ese fue un aspecto que subestimamos. Recuerdo que la primera versi車n del mapa ten赤a cinco veces el tama?o de GTA, era enorme. Demostraba nuestra ambici車n, quer赤amos que el mundo se percibiera realmente grande, que pudieras explorarlo, finalizar la historia con solo haber completado el 35%§.

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Les llev車 bastante tiempo darse cuenta de que el tama?o del mapa no era lo m芍s importante, sino los propios contenidos. ※No dese芍bamos un mapa gigantesco que se sintiera vaci車; tampoco que caminaras y te aburrieras. Al mismo tiempo, descartamos que todo estuviera cerca. Necesit芍bamos que fuera un mundo abierto que pudieras explorar§.

En esa 谷poca, adem芍s, fueron saliendo muchos videojuegos ambientados en mundos postapocal赤pticos, pero todos ellos dibujaban ※un oscuro y sombr赤o cuadro§ de lo que el futuro podr赤a ser§. La productora piensa que tras diez a?os trabajando en Killzone, ya era hora de dejar de lado tanta oscuridad, porque el mundo del futuro tambi谷n puede ser bello. ※?Por qu谷 no dibuhar esa fotograf赤a§ se pregunta. ※Las humanos la jodieron y la naturaleza§ reconquist車 lo perdido. ※Luego, empezamos de nuevos. Esa es una de las cosas que inspiraron al equipo completo, esa idea de que pod赤amos empezar desde cero§.

Con Horizon: Forbidden West no empiezan de cero, pero ser芍 un juego importante para consolidarse como estudio solvente y de calidad. Guerrilla Games ha comunicado que el t赤tulo no estar芍 listo para el lanzamiento de PlayStation 5, pero los jugadores no tendr芍n que esperar mucho tiempo: primer semestre del a?o 2021, si las cosas no se tuercen.

Horizon Forbidden West

  • PS4
  • PS5
  • PC
  • Acci車n
  • Aventura

Horizon Forbidden West es una aventura de acci車n a cargo de Guerrilla Games, Nixxes Software y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC que sigue las aventuras de Aloy tras los eventos de la primera entrega. Explora p芍ramos remotos, enfr谷ntate a m芍quinas m芍s grandes e imponentes y descubre incre赤bles tribus en tu regreso a un futuro lejano en el mundo apocal赤ptico de Horizon. La tierra se muere. Las rugientes tormentas y una desolaci車n imparable causan estragos entre lo que queda de la humanidad, unas cuantas tribus dispersas, mientras nuevas y temibles m芍quinas merodean por sus fronteras.

Car芍tula de Horizon Forbidden West
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