Encuentros Digitales: Steven ter Heide, Eric Boltjes; Killzone 2
El equipo de Guerrilla se reune con los lectores de MeriStation y contesta a las preguntas que los aficionados han realizado con el fin de averiguar m¨¢s sobre el lanzamiento de Killzone 2.
Steven ter Heide, Senior Producer, y Eric Bolltjes, Senior Online Game Designer de Guerrilla han contestado las preguntas de los usuarios de MeriStation en el tercer Encuentro Digital que celebra esta casa desde la inauguraci¨®n de este apartado por medio de Peter Hines y el popular Fallout 3. Los creadores de Killzone 2 han empleado pr¨¢cticamente una hora y media en aclarar diversas cuestiones sobre el esperado t¨ªtulo, que ver¨¢ la luz el pr¨®ximo 27 de febrero.
A continuaci¨®n transcribimos la entrevista para todos aquellos que no hayan tenido oportunidad de asistir al evento en directo, en el que los propios desarrolladores agradecieron el buen ambiente generado durante este encuentro digital.
P. ww1942: ?Os afectaron las cr¨ªticas sobre el tr¨¢iler del E3? ?Como se sienten despu¨¦s de sufrirlo? ?Ha sido una motivaci¨®n o se han sentido obligados a cumplir unas exigencias muy altas?
R. El tr¨¢iler siempre ha sido pensado para comunicar la visi¨®n del juego que tiene el equipo aqu¨ª en Guerrilla. Cuando se present¨® al p¨²blico la respuesta fue incre¨ªblemente positiva y nos sentimos incre¨ªblemente motivados para crear un juego que cumpl¨ªa las promesas hechas. Daba un poco de miedo y significaba much¨ªsimo trabajo, especialmente el hecho de tener que mantenerlo en silencio hasta el final de 2007. Esa parte fue muy dura.
P. ?C¨®mo ha recibido Guerrilla los an¨¢lisis del juego? ?Esperabais que fueran tan positivos?
R. La respuesta ha sido sobrecogedora hasta el momento. Sab¨ªamos que ten¨ªamos un buen juego, pero siempre da un poco de miedo cuando ense?as tu beb¨¦ al mundo real. Para ser honestos no esper¨¢bamos estas puntuaciones tan buenas. Han sobrepasado nuestras expectativas.
P. nerkai: ?Cu¨¢l ha sido el secreto para llegar a este nivel gr¨¢fico en PS3 y de paso poner un nuevo list¨®n en sobremesa?
R. Siempre hemos tenido una visi¨®n muy clara de c¨®mo quer¨ªamos que fuese el aspecto del juego al final. As¨ª que todo el motor gr¨¢fico ha sido construido con esa visi¨®n en mente. Tener eso claro desde el principio realmente nos ha ayudado durante el desarrollo. Intentamos llevar la PlayStation 3 a su l¨ªmite, pero estamos seguros que con el tiempo los desarrolladores lo pueden llevar todav¨ªa m¨¢s lejos.
P. naked_snakeater: ?C¨®mo se ha manejado el tema del hype en Guerrila, teniendo en cuenta las grandes expectativas que hab¨ªa puestas en el juego?
R. Llegados a ciertos puntos del desarrollo, ya no te preocupas del hype y la expectaci¨®n, simplemente te preocupas de terminar el juego y que sea lo mejor posible. Ahora que ya hemos terminado, es cuando volvemos a disfrutar del mundo real. ?Estuvimos tan ocupados con el juego, que no tuvimos tiempo para prestar atenci¨®n a todo! ?Dicen que hay un nuevo presidente en EEUU?
P. veger: ?Est¨¢ Guerrilla trabajando en contenido descargable para Killzone 2? ?Nuevos mapas, skins o modos multijugador? ?Pod¨¦is contarnos algo al respecto?
R. Sinceramente, estamos demasiado cansados como para ponernos a crear contenido descargable. ?Dadnos unos d¨ªas para dormir y recuperar fuerzas!
Hablando en serio, claro que habr¨¢ contenido descargable, pero no podemos hablar todav¨ªa sobre el tema. ?Tendr¨¦is m¨¢s noticias tras el lanzamiento del juego!
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P. ?Por qu¨¦ Killzone 2 ha tenido un periodo de desarrollo tan largo? ?Ha sido por vuestras propias exigencias o han tenido problemas para programar en PS3?
R. Sony nos ha dado el tiempo suficiente para asegurarnos de que Killzone 2 cumpl¨ªa las promesas originales. Esto nos ha permitido realmente darle un mont¨®n de atenci¨®n a los detalles y probar y pulir todo al m¨¢ximo.
P. Desde un punto de visto t¨¦cnico y teniendo en cuenta las limitaciones del hardware? ?Comparar¨ªas Killzone 2 con Crysis?
R. Es muy dif¨ªcil hacer una comparaci¨®n con otro juego porque realmente hemos tratado hacer de Killzone 2 una experiencia ¨²nica. Hemos intentado crear un teatro interactivo de guerra combinado con todas las cosas 'guays' que ofrece el universo de Killzone 2, como el enemigo Helghast y la sensaci¨®n realista de estar en combate.
P. ?Crees que la experiencia Online sobrepasar¨¢ el nivel que han ense?ado durante la beta?
R. La fase beta era realmente importante porque nos daban la opini¨®n de primera mano de nuestros usuarios sobre distintas habilidades, sistema de rangos y las implementaciones de clan y rango, etc. Esto nos ha permitido ajustar todos estos sistemas seg¨²n las opiniones que recibimos. Algunos de los cambios que hemos hecho, por ejemplo, el tiempo que tardas en subir de rango, cu¨¢ntas condecoraciones necesitas para medallas, e introducimos un nuevo control y mec¨¢nica como la posibilidad de agacharte, lo que ofrece al jugador m¨¢s posibilidades en la partida, etc. Y realmente hemos arreglado los ¨²ltimos bugs y problemas con el rendimiento!
P. ?Ten¨¦is planes de ocuparos de la comunidad con acciones especiales como torneos, campeonatos, eventos, etc¨¦tera? Killzone podr¨ªa durar por siempre si trabaj¨¢is con la comunidad.
R. ?La comunidad es muy importante para nosotros! Killzone.com nos permitir¨¢ comunicarnos con los usuarios o realizar torneos especiales, blogs de desarrolladores, informaci¨®n sobre parches y mucho m¨¢s. Tambi¨¦n lo que queremos hacer es destacar eventos espec¨ªficos, por ejemplo; cuando los clanes se retan entre s¨ª por (por ejemplo) 1 mill¨®n de puntos, lo pondremos en nuestra p¨¢gina principal. ?Nuestra comunidad es lo m¨¢s importante! ?Hemos escuchado a la comunidad de KZ1 para ver qu¨¦ cosas podr¨ªamos mejorar y cu¨¢les incluir en KZ2!
P. Killzone ha logrado distintos logros, pero entre todos, ?de cu¨¢l os sent¨ªs m¨¢s orgullosos?
R. Yo (Eric) estaba envuelto en el desarrollo del multijugador, por lo que obviamente tengo algunos prejuicios. Lo que m¨¢s me ha gustado es c¨®mo el 'badge system' ha influenciado en el juego en equipo, pero sobre todo en c¨®mo les da a los jugadores la oportunidad de desarrollar su propio estilo de juego, ¨²nico.
Steves menciona que ¨¦l est¨¢ orgulloso de todo, pero especialmente la zona del wasteland, donde no hay enemigos. La atmosfera y la tensi¨®n son impresionantes! Pero lo tendr¨¦is que ver con vuestros propios ojos!
P. ?Por qu¨¦ decidieron de quitar el fuego secundario en las armas? ?Lo consideraron un elemento obsoleto o lo hicieron para conseguir un combate m¨¢s equilibrado, basado exclusivamente en apuntar (en el primer Killzone el fuego secundario ISA era demasiado potente)?
Ha sido una elecci¨®n consciente porque quer¨ªamos obligar al jugador a hacer un juego m¨¢s t¨¢ctico. No hay ning¨²n arma en el juego que puedas usar para completar todo el juego, y tienes que ir eligiendo armas espec¨ªficas para usar en cada evento y cada t¨¢ctica.
P. Lamarina: El motor gr¨¢fico de Killzone 2 es incre¨ªble, ?ten¨¦is planes de licenciarlo de cara a que otros estudios puedan explotar el potencial de PS3 como vosotros lo hab¨¦is hecho o se trata de una tecnolog¨ªa exclusiva de Guerrilla?
R. No, el motor gr¨¢fico de Killzone fue espec¨ªficamente creado para Killzone/Guerrilla. Compartimos nuestras ideas y algunas partes del c¨®digo con otros estudios de Sony, pero no hay planes de licenciar el motor. Estamos especialmente orgullosos por c¨®mo ha salido todo al final; todas las distintas virtudes, gr¨¢ficos, sonido, doblaje; todo ha encajado realmente bien y ha logrado crear un universo para Killzone 2 que imaginamos originalmente en nuestra mente.
P. ?Por qu¨¦ decidisteis eliminar el sistema para cubrirse en los modos online?
R. Testeamos mucho el uso del L&P en el modo multijugador, pero a causa de los 360 grados naturales del multiplayer no funcion¨® tan bien como pod¨ªamos haber deseados. Muchas pruebas de usuarios mostraban que los jugadores prefieren simplemente agacharse en MP.
P. ?Es verdad que recibisteis ayuda de otros estudios de Sony durante el desarrollo de Killzone 2? ?C¨®mo fue?
R. ?S¨ª, lo hicimos! Hemos recibido ayuda para la creaci¨®n art¨ªstica de por ejemplo personajes y los niveles, pero tambi¨¦n compartimos nuestra tecnolog¨ªa. Coordinar toda esta ayuda ha sido todo un desaf¨ªo pero a la vez un ejercicio muy entretenido para nosotros, de trabajar con tantas personas diferentes en tantos pa¨ªses distintos!
P. Algunos shooter est¨¢n enfocados a la experiencia individual, como Bioshock y un modo cooperativo no encaja bien. Sin embargo, para los que est¨¢n basados en combate militar, el modo cooperativo parece muy apropiado. ?Por qu¨¦ decidieron s¨®lo quedarse con el modo individual?
Quer¨ªamos centrarnos en la experiencia individual; en Killzone 1 ten¨ªamos cuatro personajes controlables, pero quer¨ªamos limitarlo a una experiencia individual. Creemos que el cooperativo tiene que ser algo que est¨¢ ah¨ª desde la base, y con nuestra ampl¨ªa experiencia en el singleplayer y multiplayer, decidimos no a?adir el modo cooperativo. Estamos investigando posibilidades de cara al futuro...
P. spuny: Despu¨¦s de los buenos resultados de Liberation, ?considerar¨ªan lanzar otro Killzone en PSP?
R. Estamos muy contentos con Liberation, y ahora mismo estamos concentrados en PS3. No podemos decir todav¨ªa lo que vamos a hacer en el futuro!
Guerrilla - ??Eso fue todo!!
Gracias a todos por venir, por vuestras preguntas y por vuestro soporte con Killzone 2. Esperamos que os guste el juego. ?Gracias, bye, bye!
- Acci¨®n