Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn, An¨¢lisis

Guerrilla Games prueba suerte en una mezcla de acci¨®n, RPG y mundo abierto que se convierte en un imprescindible de PS4.

Horizon: Zero Dawn, An¨¢lisis

Seis a?os despu¨¦s de que se iniciara el desarrollo de lo que Guerrilla Games hab¨ªa calificado como el proyecto m¨¢s arriesgado que nunca hab¨ªan hecho, Horizon: Zero Dawn ya est¨¢ entre nosotros. Es uno de esos juegos que se esperan con ganas por su capacidad de ampliar la experiencia de exclusivos de Playstation 4 respecto al resto. Es precisamente lo que se pide a los juegos que se generan dentro de la propia compa?¨ªa de hardware: que marquen la diferencia. Y con esta premisa y con la presi¨®n que tiene una compa?¨ªa destacada por moverse en la vanguardia t¨¦cnica pero que, en cambio, no siempre ha acertado en el conjunto de sus propuestas, llega la primera y gran aventura de Aloy, un personaje a trav¨¦s del cual se narra uno de los argumentos m¨¢s interesantes que hemos tenido la suerte de vivir en esta generaci¨®n de consolas.

Guerrilla Games hizo mucho ruido en su debut. La compa?¨ªa holandesa irrumpi¨® con fuerza con el desarrollo de Killzone para Playstation 2, juego que r¨¢pidamente se quiso comparar y equiparar a Halo, el rey del FPS de consolas en ese momento. Esa etiqueta de Halo-killer le hizo m¨¢s mal que bien a una producci¨®n que no consigui¨® despegar como se pretend¨ªa. Mucho mejor fueron las cosas con Killzone 2, un t¨ªtulo que daba un paso al frente en Ia enemiga, en ritmo general de campa?a y que contaba con un apartado visual imponente -aunque lejos de lo que se hab¨ªa mostrado en demos durante la feria-. Ni Killzone 3 con su desdibujada propuesta intentando abarcar m¨¢s opciones jugables de las deseables -y sin destacar en exceso en ninguna de ellas- ni tampoco Killzone: Shadow Fall, salido para el estreno de PS4, consiguieron las cotas de solidez de la segunda entrega. Tras tres juegos en cuatro a?os, tocaba un descanso. Y en estas aparece Horizon: Zero Dawn, un cambio de perspectiva valiente.

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Guerrilla solo ha dejado el formato de shooter en primera persona con Liberation, el spin-off de Killzone para PSP (2006). Desde entonces todo lo que ha realizado ha estado ligado a la saga por la que se les conoce. En esta ocasi¨®n se enfrentan no solo a la experiencia de un mundo gigantesco y abierto con una aventura en tercera persona en la que tambi¨¦n hay combate cuerpo a cuerpo, plataformeo, algo de exploraci¨®n y peque?os puzles. Tambi¨¦n tienen por delante el reto de filtrear con el g¨¦nero RPG del que heredamos muchas mec¨¢nicas. Por eso, en Guerrilla se enfrentan a su propia manera de hacer hasta la fecha.  Lo que rodea Horizon: Zero Dawn exige mucho. Los Open World son tendencia en la generaci¨®n actual, pero no todos aguantan la comparaci¨®n. No todos son The Witcher 3. ?Y Horizon?

Un futuro prehist¨®rico

Albert Enstein dijo una vez que si hab¨ªa una tercera Guerra Mundial, la cuarta se librar¨ªa con piedras y lanzas. Es un poco lo que sucede en Horizon: Zero Dawn. Cronol¨®gicamente el t¨ªtulo se ubica varios cientos de a?os por delante de nuestra ¨¦poca contempor¨¢nea, pero la puesta en escena recuerda a la preshitoria. Tribus que cazan y combaten con arcos y lanzas, la vegetaci¨®n est¨¢ por todos lados y no hay rastro de las grandes ciudades y edificios que conocemos. Pero en lugar de tener grandes bestias vivas, tenemos m¨¢quinas. Recreadas a imagen y semejanza de dinosaurios y de algunas de las bestias salvajes m¨¢s peligrosas de la tierra, pero m¨¢quinas a fin de cuentas. El mundo que nosotros como conocemos como real forma parte de ¡°los antiguos¡± en el universo de Horizon. Saber por qu¨¦ es una de las partes importantes, y m¨¢s espectaculares, del argumento del juego.

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En este mundo se encuentra Aloy, una salvaje que vive su particular calvario. La protagonista de la aventura es una paria: desterrada de la vida dentro de las tribus, no tiene permiso para hablar con nadie de la comunidad ni tampoco vivir entre ellos. El t¨ªtulo nos explica todo esto en los primeros compases de juego, con Aloy en edad joven custodiada por Rost, otro paria que tambi¨¦n parece estar desterrado por los suyos. Para la protagonista solo hay una opci¨®n: entrenar constantemente durante a?os para participar en lo que se conoce como ?la prueba?, que permite dar lo que el ganador pida. En el caso de una paria, ser aceptada como una ?valiente? y una m¨¢s de la tribu. Todo se complicar¨¢ mucho m¨¢s cuando se empiece a vislumbrar que Aloy es el objetivo de una secta llamada Eclipse.

La puesta en escena cambia radicalmente a medida que avanzamos en la trama. Sin ¨¢nimo de entrar en destripes, el argumento del juego gira alrededor de Aloy en varios frentes. El primero, por qu¨¦ ha sido repudiada. El segundo, saber de donde proviene (no conoce a sus padres). Y con este punto de partida, muchas m¨¢s preguntas a resolver: ?Qu¨¦ pas¨® con los antiguos? ?Porque hay ciertas facciones interesadas en ella? ?De d¨®nde salen estas m¨¢quinas? La verdad es que la trama de Horizon es una de las mejores sorpresas que nos deja el juego. La narraci¨®n de los acontecimientos, la escala y envergadura de todo lo que se va sucediendo a nuestro alrededor cuando en un primer momento solo queremos saber de ¡®nuestro origen¡¯ es maravillosa. Tal vez en algunos puntos alguien puede pensar que estamos ante algo excesivamente pretencioso, pero la conexi¨®n entre el mundo en el que vivimos, el mundo antiguo y todo lo que se nos explica te atrapa irremediablemente hasta el punto que aquellos que no son muy amantes de recolectar documentos, audios de voz y dem¨¢s extras, se detendr¨¢n m¨¢s de lo esperado en repasar datos y apuntes que conforman el mundo y su legado.

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En esto tiene mucho que ver el papel de Aloy y otros personajes que van acompa?¨¢ndola a lo largo de su aventura. Es verdad que la protagonista no es excesivamente expresiva en algunos di¨¢logos, pero las motivaciones que tiene, la sorpesa que va mostrando a medida que avanza y el cambio de perspectiva y objetivos que debe tomar ayudan a empatizar con una ¡®ignorante¡¯ que se est¨¢ dando de bruces con la realidad. En esto juega un papel importante la posibilidad de perfilar la personalidad de Aloy dando respuestas en tres sentidos (amable, agresiva o inteligente), cosa que aunque no cambia el desarrollo de la aventura permite hacernos m¨¢s nuestra a la protagonista.

Un vasto mundo por recorrer

No tardaremos demasiado en tener total libertad para movernos por un enorme mapeado en busca de las misiones principales o de otro tipo de tareas que realizar en Horizon: Zero Dawn. Su puesta en escena recuerda en cierta manera a los Far Cry m¨¢s recientes, con un gran mundo salvaje a nuestra merced y actividades que van desde limpiar campamentos enemigos a explorar runas antiguas, escalar encima de los Larguicuellos -una especie de jirafa gigantesca- o hacer pruebas de todo tipo mejorando puntuaci¨®n y crono para conseguir mejores recompensas. Todo, ali?ado con un mundo repleto de bestias mec¨¢nicas que hacen que sea un lugar inh¨®spito y poco amigable. Hay largas caminatas de punta a punta, pero no son paseos en medio del desierto. Siempre hay retos o elementos que pueden llamarnos la atenci¨®n.

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En todo caso, el desarrollo de la aventura se canaliza a trav¨¦s de la campa?a principal. Tendremos una veintena de misiones que realizar que caminan en varios frentes, de tal manera que podremos tener dos caminos ¡°principales¡± activos a la vez en un par de momentos. La carga argumental de la historia principal es imponente desde un primer momento, y no tendremos la sensaci¨®n de estar realizando tareas de relleno durante las misiones. S¨ª, alg¨²n que otro personaje se aprovechar¨¢ de nuestra necesidad para que le ayudemos primero, pero en general la sensaci¨®n es que la campa?a avanza a buen ritmo y con acciones que tienen sus inmediatas consecuencias. La trama principal se puede terminar en menos de 20h sin apenas haber hecho ninguna misi¨®n secundaria. A pesar de que el t¨ªtulo tiene un componente de subida de niveles tipo RPG, en general con el avance corriente de las misiones tendremos suficiente para llegar a la ¨²ltima misi¨®n, donde all¨ª s¨ª pide algo de ¡®farmeo¡¯ para afrontarla con mayores garant¨ªas, aunque no es una exigencia imprescindible.

Lo que envuelve este camino difiere en calidad y cantidad. Tendremos misiones secundarias que activaremos hablando con varios NPC, recados concretos que pueden traducirse en ir a una zona y limpiarla de bestias corrompidas o llegar a una aldea repleta de v¨¢ndalos y acabar con ellos. tambi¨¦n tendremos zonas de prueba en las que tenemos que hacer algunas acciones con un tiempo concreto, como por ejemplo matar con un arma a un grupo de enemigos; y otros extras de recolecci¨®n, de inspecci¨®n de zonas antiguas donde encontraremos lore por doquier o, simplemente, salir de caza para completar desaf¨ªos-tutoriales que nos permiten conseguir experiencia extra. Si acabamos la campa?a principal y algunas pocas misiones nos colocaremos en alrededor del 70% del juego, por lo que quedar¨¢ un 30% que se completa con todas estas propuestas. Es importante destacar que el porcentaje no es uniforme: misiones principales que duran una hora pueden subir mucho el % y en cambio secundarias que nos pueden llevar m¨¢s de una hora suben un 0,5%.

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Acci¨®n y estrategia

El sistema de combate de Horizon: Zero Dawn es el eje central en el que gira la mayor¨ªa de propuestas jugables del t¨ªtulo. Las batallas que libramos se reparten entre las que tenemos que abatir a bestias de todo tipo y patrones y las que realizamos con los humanos. En ambos casos el gran aliado de Aloy es el arco, con el que podremos disparar a larga y media distancia todo tipo de flechas, algunas de ellas con elementos como puede ser el fuego. En el caso de las m¨¢quinas, es importante analizar con el foco -un peque?o dispositivo que encontramos al inicio del juego- los puntos d¨¦biles de las m¨¢quinas para poder drenarles la vida con suma facilidad. En el caso de los humanos, los disparos certeros a la cabeza son la mejor de las soluciones.

Tenemos un elenco de armas de lo m¨¢s variado. Adem¨¢s del arco est¨¢ndar, podemos utilizar un arco de precisi¨®n m¨¢s lento pero que permite atacar a mayor distancia, el cascabel que funciona como una especie de escopeta rudimentaria que dispara flechas a mansalva a corta distancia, el lanzacuerdas para atrapar a los enemigos y una generadora de trampas que nos permite generar ventajas para Aloy cuando se encuentra con demasiados enemigos. A todo esto hace falta a?adirle la presencia del combate cuerpo a cuerpo con una lanza que, eso s¨ª, solo es recomendable en momentos puntuales y que pide a gritos un sistema de marcado de enemigos para no acabar golpendo a ciegas. En nuestro abanico de opciones podremos movernos por sigilo en zonas de hierba alta para asestar golpes silenciosos, dar golpes cr¨ªticos a los enemigos que caigan al suelo y, mediante el ¨¢rbol de habilidades, hacer impactos cuerpo a cuerpo cayendo desde el cielo o cogiendo a enemigos desde salientes en los que estamos colgados.

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Aunque la acci¨®n est¨¢ muy presente y en la mayor¨ªa de momentos estaremos disparando flechas sin cesar en los puntos clave de los enemigos, el componente de estrategia y de posibilidades de juego marca la diferencia. Lanzar bombas de elementos como electricidad o hielo a enemigos d¨¦biles a ellos para luego asestarles un cr¨ªtico es mucho mejor que estar disparando flechas constantemente; preparar trampas para luego alertar a la bestia con una piedra, que venga a nosotros y caiga rendida te permite no gastar m¨¢s munici¨®n de la cuenta; crear trampas en una zona abierta para poder sabotear una bestia cazada con las cuerdas (y luego montarla) sin que sus compa?eros nos embistan mientras estamos desguarnecidos es casi una obligaci¨®n. En este punto es importante destacar el papel del foco, que permite analizar a los enemigos, buscar pistas y desbloquear extras.

La agilidad con la que podemos cambiar de arma y de munici¨®n dentro de la misma es uno de los aciertos del juego. Con tan solo pulsar un bot¨®n entramos en una rueda de armas donde escogemos r¨¢pidamente lo que necesitamos. una mec¨¢nica de juego tan importante como el disparo en s¨ª, ya que estaremos cambiando nuestras herramientas constantemente. El mundo de las m¨¢quinas es tremendamente peligroso. Tal es as¨ª que podemos acabar muertos si no hemos calibrado bien el enfrentamiento con un enemigo, aunque este tenga algunos niveles por debajo de los nuestros. Hay m¨¢quinas de todo tipo. Desde depredadores que saltar¨¢n como tigres ante nosotros a astaderos que nos embestir¨¢n con sus cuernos, especies de reptiles mec¨¢nicos muy movidizos, cangrejos que disparan a lo lejos, cocodrilos metalizados que nos pueden matar de un mordisco o enormes m¨¢quinas (algunas m¨¢s dignas de Metal Gear que de una recreaci¨®n animal como las dem¨¢s) temibles por disparos a larga distancia, bombas a media y golpes letales cuerpo a cuerpo.

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Uno de los momentos en los que te das cuenta de esto sucede en medio de un desierto que recuerda el Grand Canyon. Avanzas por el camino principal y te encuentras una m¨¢quina de gran envergadura, pero el foco lo analiza y muestra que tiene cinco niveles por debajo de nosotros. Hicimos un ataque frontal teniendo muy claro los puntos d¨¦biles. Pero cuando recibi¨® el primer impacto, nos mir¨®, nos embisti¨®  y sin tener tiempo de reacci¨®n de un solo golpe hab¨ªamos muerto. Horizon obliga al jugador a que, salvo que est¨¦ en un uno contra uno, estudie siempre un poco m¨¢s el pr¨®ximo paso que dar¨¢. La variedad de situaciones que nos encontremos har¨¢ que cada bestia tenga sus debilidades y estas tambi¨¦n dependan del entorno en el que estamos. Algunos no nos pueden atacar si estamos en una zona elevada. Otros nos pueden disparar a media distancia; las aves mec¨¢nicas son peligrosas pero muy vulnerables a un elemento concreto. A cada m¨¢quina que nos encontramos, aprendemos una manera nueva de enfrentarnos a ellas.

A todo esto, no podemos olvidarnos de las m¨¢quinas corrompidas. Son m¨¢quinas que est¨¢n a merced de los enemigos -a nivel argumental ya se explicar¨¢ el por qu¨¦- y que son mucho m¨¢s agresivas y duras que las m¨¢quinas normales. Los enfrentamientos en este caso son mucho m¨¢s complicados porque hacemos menos da?o y nos golpean con mayor fuerza, y es aqu¨ª donde lamentamos que el combate cuerpo a cuerpo a veces peca de no ser suficiente por los giros de c¨¢mara y golpes que damos que no son tan precisos como nos gustar¨ªa debido a la p¨¦rdida de posici¨®n del enemigo.

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En estas batallas tendremos algunos de los momentos m¨¢s intensos del juego, sobre todo cuando nos fijamos en los jefes finales que nos vamos encontrando, entre ellos unas m¨¢quinas de enorme tama?o y aut¨¦nticos tanques absorbe da?o. La envergadura de estos enfrentamientos y la escala de las mismas puede llegar a abrumar en varios momentos: nos sentimos indefensos y muy peque?os ante algunos tipos de enemigos. Aunque todos pueden ser abatidos. Algo que es habitual en estos juegos y que aporta exigencia al t¨ªtulo es la cl¨¢sica f¨®rmula de enfrentarnos a jefes finales que una vez vencidos¡­ forman parte del elenco de enemigos habituales que nos encontraremos m¨¢s adelante.

M¨¢s diferente son los enfrentamientos con los humanos. Los hay de tres tipos, aunque con matices. Los que disparan con arco y flechas a distancia, los que vienen a buscarnos cuerpo a cuerpo (y que pueden ser un incordio por la animaci¨®n de la lanza y como perdemos de vista el enemigo por no tener un sistema tipo Z-Targetting) y los que van armados con maquinaria pesada como si de metralletas se trataran. Saber combinar y vigilar los patrones de todos estos enemigos -seg¨²n qu¨¦ arqueros de un impacto nos pueden matar- es lo m¨¢s importante ante los humanos, que eso s¨ª no destacan por tener una IA muy avispada y caen con facilidad en las trampas que generemos. En general, estos combates son bastante m¨¢s est¨¢ticos y exigen m¨¢s precisi¨®n que otra cosa.

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M¨¢s all¨¢ de los Flechazos

Horizon Zero Dawn no solo va de disparos y de cacer¨ªa de bestias mec¨¢nicas. El juego tambi¨¦n propone varias mec¨¢nicas de juego que intentan aportar un plus de variedad. Entre ellas, el sigilo que nos permite caminar sin hacer ruido para sorprender por la espalda, escondernos en zonas de vegetaci¨®n y sorprender a las m¨¢quinas sabote¨¢ndolas para que nos sirvan o para que las podamos montar o atac¨¢ndolas con un golpe cr¨ªtico por estar desguarnecidas. La f¨®rmula funciona sin alardes, tambi¨¦n con humanos a los que podemos despistar con sonidos y piedras para tenderles una trampa. Como su IA tampoco es la m¨¢s avispada del mundo, caen como moscas.

Otra mec¨¢nica extra es la investigaci¨®n. En muchas ocasiones tendremos que analizar elementos que nos rodean con nuestro foco para poder ir desgranando qu¨¦ ha sucedido con ese personaje desaparecido, dar con su rastro y llegar hasta ¨¦l. Por su parte, las fases de plataformeo tambi¨¦n est¨¢n bastante presentes, sobre todo en el tramo final del juego. Funcionan de manera semi autom¨¢tica como hemos visto en t¨ªtulos tipo Assassin¡¯s Creed y nos permiten llegar a otros lugares para poder avanzar. Ambas propuestas son ¨¢giles y no se hacen pesadas, pero es cierto que se desaprovechan. 

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En lo que investigaci¨®n se refiere, no tendremos problemas para identificar lo que tenemos que husmear de manera tan evidente que no necesitar¨ªamos la tecnolog¨ªa del foco; en el caso de las plataformas, son totalmente lineales y sin p¨¦rdida posible. Sirven como transici¨®n entre zonas, y no tienen ning¨²n reto m¨¢s all¨¢ de la espectacularidad que pueda ofrecer subir una monta?a enorme. Un ejemplo de la p¨¦rdida de ocasi¨®n en lo que secci¨®n de plataformas se refiere son los Larguicuellos, esos gigantes que pueden escalarse y que hemos visto en algunos tr¨¢ilers. Subir a lomos de estas m¨¢quinas no tiene ning¨²n secreto: solo hay un camino para ir de una especie de cuerno posterior a otro, saltar al cuello y rodear la cabeza por la ¨²nica zona posible. Nada puede hacernos fallar y el ¨²nico reto es encontrar, en el escenario, la zona desde la que saltar a lomos de la bestia. A todo esto tambi¨¦n encontraremos unos peque?os puzles con interruptores que tampoco nos entretendr¨¢n demasiado. 

Aunque puede sonar algo duro lo que estamos describiendo en este punto, hay que ponerlo tambi¨¦n en contexto. La investigaci¨®n tiene un componente m¨¢s narrativo que jugable (y en este aspecto m¨¢s narrativo funciona y muy bien), y lo referente al plataformeo o a los puzles ocupan una porci¨®n muy peque?a en porcentaje respecto al total del juego. Podr¨ªan ser mucho mejores, s¨ª, pero tampoco se puede decir que la experiencia general del juego acabe resentida de manera importante por culpa de la excesiva sencillez de dichas mec¨¢nicas.

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Secundarias de nivel

Cuando empiezas en Horizon y te cruzas con un par de sidequests, puedes pensar que ¨¦stas no aportar¨¢n demasiado. Qu¨¦ error tan prematuro a la hora de valorar una sensaci¨®n inicial. Las misiones secundarias aportan una riqueza al mundo en el que nos encontramos que se convierten casi en obligatorias. Acabar la campa?a principal no significa acabar el juego, sobre todo hablando de Horizon. A medida que vamos descubriendo pueblos y grandes ciudades, localizaciones apartadas con tribus n¨®madas y dem¨¢s, vamos conociendo problem¨¢ticas de NPC de todo tipo. Tal vez es atrevido comparar estas misiones secundarias con las de The Witcher 3, pero es cierto que rebosan cuidado y buen hacer por todos lados. Ayudar a un primer personaje, dar con otro que nos da un punto de vista distinto, decidir c¨®mo actuar, acabar con enemigos incluso m¨¢s duros que los de la campa?a principal¡­ Las sidequests con mini tramas son potentes por los giros que se suceden y la variedad de tareas que nos obligan a hacer. Incluso algunas secundarias solo est¨¢n disponibles seg¨²n las decisiones que hayamos tomado con ciertos personajes en momentos concretos.

Adem¨¢s, varias de ellas aportan un reto enorme. En la campa?a principal puedes ir 5-6 niveles por debajo de lo recomendado y acabar con paciencia con la misi¨®n. Aqu¨ª, yendo 5-6 niveles por encima de ciertas misiones podemos sufrir de lo lindo. En una ten¨ªamos que limpiar un camino des¨¦rtico donde hab¨ªa una bestia enorme y complicada que no vemos en la trama principal. Una vez hecho, ten¨ªamos que preparar trampas para hacer una emboscada a ciertos enemigos que nos persegu¨ªan¡­ Y por ¨²ltimo, acabar con una m¨¢quina corrompida m¨¢s dura que el jefe final.

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Tambi¨¦n hay misiones de exploraci¨®n investigaci¨®n donde iremos de punta a punta solucionando un acertijo, algo menos inspiradas por su car¨¢cter m¨¢s lineal y simple, recados en los que tenemos que acabar con campamentos enemigos o zonas corrompidas, tareas como conseguir X materiales o pieles de animales, matar X tipo de monstruos o encontrar en runas ciertos objetos escondidos. Todas ellas conforman una propuesta muy potente de juego, aunque es cierto que no todas est¨¢n al mismo nivel (las que son tipo prueba son algo pesadas, y las que se basan en plataformeo tampoco aportan demasiado por la mec¨¢nica en s¨ª). 

En este punto es importante destacar que adem¨¢s de algunos extras recolectores, como flores de metal o vasijas que sirven para comprar objetos ¨²nicos a ciertos mercaderes, tenemos dos retos potentes. Por un lado, buscar unas figuras de madera. Llegar a ellas es complicado porque el camino inicial es dif¨ªcil de ver (aunque cuando se da con ¨¦l, el plataformeo es simpl¨®n pero vistoso). El otro son unas guaridas de los antiguos que ofrecen algunos puzles y caminos menos evidentes que se disfruta y mucho de superar, ya que tenemos que saber leer y entender lo que hay a nuestro alrededor. Horizon: Zero Dawn es una experiencia muy s¨®lida en t¨¦rminos generales a la que le acompa?a una gran cantidad de documentos, audios y extras que aportan mucho al argumento y al contexto.

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La propuesta RPG

Cuando hablamos con Herman Hulst, productor del juego, sobre la importancia del componente RPG en Horizon Zero Dawn, reiter¨® que est¨¢bamos ante un Action RPG y que por lo tanto, deb¨ªa tenerse tanto en cuenta como el combate en s¨ª mismo. Y lo cierto es que Aloy no puede vivir solo de la habilidad que tenga el jugador con ella en sus mandos. Por un lado tenemos la subida de experiencia que nos permite ganar niveles y poder mejorar atributos generales (vida, da?o, defensa, etc) y desbloquear habilidades en el ¨¢rbol que tenemos disponible: nuevos movimientos, mejoras en acciones como el sigilo, m¨¢s resistencia al caer, etc. La experiencia se consigue haciendo misiones de todo tipo (cada una te dice lo que vas a ganar) o matando m¨¢quinas y humanos. Las bestias dan una gran cantidad de experiencia, por lo que la cacer¨ªa es una gran opci¨®n¡­ Tambi¨¦n para conseguir recursos.

Es algo que salta a la vista desde el primer momento. Cuando nos movemos por el mundo abierto por primera vez veremos una gran cantidad de ¨ªtems que podemos recoger. Flores, ramas, piedras, materiales mec¨¢nicos¡­ La recolecci¨®n es una obligaci¨®n en Horizon Zero Dawn por varios motivos. El primero, porque mediante esta acci¨®n podemos coger objetos curativos para poder recuperar vida cuando nos golpean; segundo, porque todo material sirve para comprar, modificar y mejorar nuestro equipo. De hecho, es uno de los retos que nos presenta el t¨ªtulo: saber gestionar los recursos que vamos consiguiendo. 

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El ¨ªtem m¨¢s importante de todos es el de las esquirlas de metal, que funciona como moneda para comerciar con los vendedores. Pero estas esquirlas tambi¨¦n sirven para crear munici¨®n de todo tipo o para generar nuevos objetos. As¨ª las cosas, tenemos un objeto que abunda pero que se usa para absolutamente todo. No es raro quedarnos secos de esquirlas porque hemos hecho munici¨®n en una batalla y no nos queda m¨¢s; o al rev¨¦s, comprar todo tipo de ¨ªtems necesarios como bombas, trampas o pociones de vida y llegar a una batalla sin poder generar m¨¢s munici¨®n (y eso es un problema grave). Adem¨¢s, hay un sinf¨ªn de materiales m¨¢s que sirven para otros menesteres. Si queremos crear paquetes de viaje r¨¢pido (de hoguera a hoguera para ahorrarnos grandes paseadas) necesitamos carne fresca; si queremos crear algunas bombas necesitaremos elementos como cuerdas y otros; y si creamos una bomba de fuego tal vez no podamos luego crear flechas ¨ªgneas porque nos falta ese material.

El mercadeo con los vendedores tambi¨¦n es muy importante. Hay objetos raros que solo sirven en ciertos mercaderes y que permiten acceder a objetos ¨²nicos, tenemos cajas de sorpresas que nos lootean packs de ¨ªtems variados y todo ello va enfocado a algo: mejorar nuestro equipo. Podremos acceder a tres niveles de armas (normales, carja y sombr¨ªa) que m¨¢s adelante pueden ser m¨¢s gracias a algunas misiones secundarias. Dichas armas y armaduras tienen sus particularidades (algunas con efectos, defensas y fortalezas) y se pueden mejorar con modificadores, que son accesorios que potencian ciertos porcentajes. Todo lo que recolectamos va enfocado a mejorar equipo, pero tambi¨¦n a ampliar por ejemplo la capacidad de las bolsas para llevar m¨¢s objetos y munici¨®n o usar viajes r¨¢pidos. Absolutamente todo est¨¢ relacionado con la recolecci¨®n de ¨ªtems. Dinero, compra de mejoras, crafteo de objetos como munici¨®n, bombas o paquetes de viaje r¨¢pido¡­ Y saberlo gestionar es la clave del ¨¦xito. 

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Aloy, el arte de Horizon y su apartado t¨¦cnico 

nota: el juego ha sido analizado y probado en una Playstation 4 normal

Guerrilla siempre ha querido apostar por juegos t¨¦cnicamente portentosos, y con Horizon Zero Dawn no es excepci¨®n. Estamos probablemente ante el juego m¨¢s bestia que hemos visto en Playstation 4 teniendo en cuenta que, comparado con Uncharted 4, aqu¨ª tenemos una acci¨®n abierta constantemente y con una escala abrumadora. Absolutamente todo lo que nos ofrece a trav¨¦s de los ojos desprende poder¨ªo t¨¦cnico. Un gran nivel de detalle con escenarios repletos de vegetaci¨®n y detalles, contrastes de colores y gran cantidad de enemigos en pantalla. A esto se a?aden los modelados de los personajes, detallados hasta el extremo, con caras realistas y un elenco de efectos que juegan a su favor. Explosiones, grandes construcciones, efectos como el cambio clim¨¢tico y el ciclo d¨ªa-noche¡­ Todo luce a un nivel muy alto y sin apenas fisuras, aunque las hay. Hemos tenido alguna ca¨ªda puntual en ciertos momentos por la gran cantidad de elementos en pantalla y explosiones-impactos, y seguramente la expresividad de los personajes en los di¨¢logos (que se ven tipo Mass Effect) podr¨ªa ser mejor. Pero en conjunto poco se le puede echar en cara a un t¨ªtulo muy poderoso a nivel t¨¦cnico.

A nivel art¨ªstico el juego destaca por la inmensa cantidad y variedad de localizaciones, repletas de contrastes que nos har¨¢n sentir en puntos muy alejados los unos de los otros. Grandes ciudades, algunas m¨¢s avanzadas que otras, desiertos kilom¨¦tricos, zonas donde la vegetaci¨®n es digna de la Selva amaz¨®nica y mucho m¨¢s. Todo ello acompa?ado por bestias mec¨¢nicas que recuerdan a dinosaurios y a animales agresivos contempor¨¢neos de tama?os considerables. Entre toda la propuesta art¨ªstica no podemos dejar de mencionar Aloy, la protagonista. En un momento como el actual, donde la sensibilidad respecto al papel de la mujer como hero¨ªna de videojuegos est¨¢ a la orden del d¨ªa, su dise?o responde perfectamente a la necesidad -y just¨ªcia- de tener personajes femeninos destacados al frente de grandes producciones sin tener que pasar por la hipersexualizaci¨®n que hemos visto como algo normal durante d¨¦cadas. Aloy sigue el camino de la nueva Lara Croft y cuenta con un dise?o atractivo y fuerte a nivel mental que reafirma el camino de esta paria convertida en el faro a seguir para salvar a la humanidad. Con suma naturalidad, el personaje convence por su car¨¢cter y sus convicciones, no por llevar un vestido con m¨¢s o menos tela.

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La banda sonora sigue el mismo camino, con melod¨ªas tribales y otras de corte b¨¦lico que saben acompa?ar perfectamente en todo tipo de contextos. No es lo mismo una cueva de los antiguos con tecnolog¨ªa avanzada que una batalla con un B¨¦gimo en medio del desierto, o las batallas con aves mec¨¢nicas en monta?as nevadas. El ritmo de la banda sonora aporta frenetismo y hace que las acciones jugables sean m¨¢s trepidantes. Junto a ello, un doblaje al castellano con algunos altibajos, de buen nivel en general pero con algunas voces que no acaban de tener la fuerza interpretativa que nos gustar¨ªa en ciertos momentos. Uno de los problemas que hemos detectado es la falta de sincronizaci¨®n labial en varios momentos, algo molesto aunque no sucede siempre.

9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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