Los triple A son despreciados solo por ser juegos de alto presupuesto
Frente a la visi車n dicot車mica de los juegos triple A versus indies, ser赤a m芍s constructivo no juzgar los t赤tulos solo por el coste.
Puede que los comentarios en redes sociales no sean el reflejo de lo que las personas en su conjunto piensan realmente sobre un determinado tema. Despu谷s de todo, se trata de una visi車n sesgada, a menudo embotellada en el perfil de seguidores o de seguidos que cada uno tiene en su burbuja particular. A riesgo de generalizar, me han llamado la atenci車n todos esos mensajes que elevan al videojuego independiente hasta el olimpo creativo, una realidad que parece contraponerse a la de los juegos de alto presupuesto. Frente al inmovilismo de los grandes estudios, se argumenta, lo indie constituye una v芍lvula de escape para la innovaci車n, una ventana hacia mundos inexplorados por ese gran enemigo que es el triple A.
Hay cierto matiz arrogante y de superioridad moral en esa l赤nea discursiva: mientras la masa borreguil se divierte con los fuegos artificiales, yo me introduzco de lleno en una experiencia m芍s enriquecedora y personal, como si eso fuera exclusivo de las producciones m芍s modestas. Es verdad que los proyectos peque?os pueden proporcionar cierta flexibilidad a la hora de experimentar con distintas mec芍nicas. Sin embargo, lo que algunas voces acallan es que muchas de las innovaciones importantes se han implementado desde los estudios grandes.
Nintendo redefini車 el g谷nero de las plataformas en 3D con Super Mario 64 〞como anta?o hab赤a hecho con las dos dimensiones〞. Mientras tanto, The Legend of Zelda: Ocarina of Time introdujo el Z Targeting para fijar el blanco, una mec芍nica reproducida en multitud de videojuegos hasta la fecha. Nadie imagina ahora un shooter en tercera persona sin un sistema de coberturas similar al dise?ado por Epic Games para Gears of War. De igual forma, la misma empresa ha revolucionado el g谷nero battle royale con Fortnite, un videojuego que sirve, incluso, para ofrecer conciertos o mostrar el tr芍iler de una pel赤cula.
Otro de los argumentos que se suelen sacar a la palestra es que los videojuegos independientes son menos violentos. Sin disponer de un estudio que confirme o desmienta esta hip車tesis, dir赤a m芍s bien que la violencia es un elemento que se explota en la mayor赤a de videojuegos, independientemente de si se trata de un indie o de un triple A. Hasta donde yo s谷, ni Animal Crossing: New Horizons ni Los Sims 4 son productos de bajo presupuesto, y a迆n as赤, ninguno de ellos se vale de la violencia.
En la industria del videojuego, como en otros sectores creativos, existe un problema derivado del modelo de producci車n. De acuerdo con la jerga ling邦赤stica que se suele usar, la explotaci車n laboral se denomina crunch. Los casos m芍s sangrantes y m芍s medi芍ticos se han producido en estudios con cientos de empleados, como Rockstar Games, BioWare o Naughty Dog. El periodista Jason Schreier public車 varios art赤culos con declaraciones de diferentes miembros de estos estudios. Estas piezas reflejaban un panorama desolador, que termin車 afectando a la salud mental de los trabajadores. A ra赤z de estas denuncias, las compa?赤as han empezado a buscar soluciones. Pero ?esta es una realidad que afecta 迆nicamente a los videojuegos de alto presupuesto? No, ocurre en el desarrollos de videojuegos en general. Ya lo dec赤a Graeme Struthers, de Devolver Digital: ※No estoy de broma, alguna vez uno o dos de nosotros hemos subido a un avi車n para viajar a otro pa赤s y obligar a la gente a que comiera o a que se tomara una noche libre§.
Lo que se?alo con esto es que los videojuegos independientes y triples A no est芍n tan separados como algunos parecen creer. S赤, millones de d車lares pueden parecer una diferencia infranqueable, pero los modelos de producci車n y el sistema de mercado en el que se venden es exactamente el mismo. Por eso comparten buena parte de los problemas, para lo bueno y para lo malo.