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Cosas que recordar¨¢s si jugabas en PC en los 90 (segunda parte)

Dosis de recuerdos de los PC en los 90, centr¨¢ndonos en nuevos elementos cl¨¢sicos que seguro te sacar¨¢n una sonrisa.

Cosas que recordar¨¢s si jugabas en PC en los 90 (segunda parte)

La d¨¦cada de los 90 fue un periodo glorioso para el PC. Las continuas innovaciones t¨¦cnicas se sumaron al nacimiento de nuevos g¨¦neros. Asimismo, vimos como otros evolucionaron hasta alcanzar un prestigio que perdura en nuestros d¨ªas. En la primera parte de este homenaje al PC, pusimos el foco en el hardware y la tecnolog¨ªa, pero esta vez queremos rememorar aquellos inolvidables t¨ªtulos, sagas y curiosidades de las que fuimos part¨ªcipes durante aquella ¨¦poca dorada. Aqu¨ª contin¨²a nuestra historia.

Cajas grandes, manuales hermosos

Qu¨¦ bonitas eran aquellas cajas grandes de juegos. Los artes impresos en su exterior las hac¨ªan resplandecer en nuestra estanter¨ªa. En el interior hall¨¢bamos disquetes o CDs, un manual ilustrado, folletos de atenci¨®n al cliente y, a veces, material extra como mapas o diarios sobre la historia. Por ejemplo, la edici¨®n de Baldur's Gate 2 era incre¨ªble. Sin necesidad de ediciones coleccionista ni coste adicional. ?Cu¨¢ntos juegos en caja grande conserv¨¢is?

Los sistemas antipirater¨ªa

Copiar juegos comenz¨® como una pr¨¢ctica inocente entre amigos, pero con el paso de los a?os se extendi¨® de forma contraproducente. Las compa?¨ªas, conscientes de ello, se las ingeniaban para a?adir en sus juegos acertijos que solo pod¨ªan ser resueltos con las claves incluidas en la caja original. De ah¨ª salieron las ruletas de Monkey Island o los planos de la bater¨ªa-ensalada de Day of the Tentacle. En Flashback (1992) se nos piden claves a partir del segundo nivel para poder acceder a nuevas misiones. Otros juegos apuntaban m¨¢s alto y usaban claves que se combinaban con filtros para evitar las fotocopias. En estos casos, el jugador se pasaba horas transcribiendo todas las soluciones.

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Revistas peceras, nuestras biblias

Ten¨ªamos dos v¨ªas para descubrir juegos nuevos: el boca-oreja de toda la vida o las revistas dedicadas al PC. La incombustible Microman¨ªa ya nos acompa?aba desde la era de los microordenadores, y durante los 90 continu¨® imparable ofreci¨¦ndonos informaci¨®n de inter¨¦s sobre el enorme cat¨¢logo de juegos que iba brotando. Con el paso de los a?os fuimos testigos de diversos formatos, pero el tama?o tipo peri¨®dico fue uno de los que m¨¢s queridos. Disfrutamos de noticias, reportajes, secciones por g¨¦nero, an¨¢lisis, y nuestro salvavidas, las gu¨ªas. Los CDs con demos de la Microman¨ªa eran un regalazo, especialmente en la ¨¦poca pre-internet. La expansi¨®n del videojuego facilit¨® la aparici¨®n de otras publicaciones: PC World, PC Actual, PCman¨ªa... Algunas ofrec¨ªan de vez en cuando juegos de regalo.

Vivir atascados en la aventura

La aventura vivi¨® una ¨¦poca dorada en los 90 hasta caer en dique seco en los ¨²ltimos a?os. Durante aquel periodo, los aventureros sufrimos muchos momentos de desesperaci¨®n. En las aventuras gr¨¢ficas de Sierra mor¨ªamos sin cesar al intentar combinaciones absurdas; en cambio, con LucasArts no palm¨¢bamos, pero pod¨ªamos pasar semanas atascados en sus puzles locos. El m¨¦todo de desatasco m¨¢s empleado era la consulta a un familiar o amigo. Y si ni con esas resolv¨ªamos la situaci¨®n, no quedaba otra que esperar la ansiada gu¨ªa de la Microman¨ªa. Los puzles de Day of the Tentacle a trav¨¦s del pasado, presente y futuro eran tan originales como intrincados. V¨¦ase todo lo que hay que hacer con el pobre h¨¢mster hasta que acaba en el generador. Tambi¨¦n el 'pixel hunting' de aventuras como Indiana Jones and the Fate of Atlantis destroz¨® m¨¢s de un rat¨®n con bola. Aunque si hab¨ªa uno que hizo tirar la toalla a un mont¨®n de aventureros ese fue The Dig.

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Las tiendas de videojuegos y la venta por correo

En tiempos donde no exist¨ªan las copias digitales, desplazarse a una tienda o pedir por correo eran las ¨²nicas posibilidades. Los videojuegos en los 90 se vend¨ªan en bazares, tiendas de barrio, grandes almacenes o algunas pocas tiendas especializadas. De estas ¨²ltimas, el Centro Mail fue uno de los establecimientos m¨¢s populares. Tambi¨¦n fueron aparecieron tiendas de alquiler de juegos, donde por unas pesetas pod¨ªamos disfrutar de un lanzamiento durante todo el fin de semana.

La edad del RTS

Westwood Studios acu?¨® el t¨¦rmino RTS para englobar a aquellos juegos de estrategia en tiempo real que lanzaron durante los 90. Dune 2 (1992) y Command & Conquer (1995) fueron capaces de reunir a varias generaciones en torno a un ordenador. ?La de consejos que intercambiamos con nuestros padres! Blizzard se uni¨® a la contienda con las sagas Warcraft y Starcraft, las cuales fueron apoyadas por una amplia comunidad de usuarios. Sin embargo, hubo mucho m¨¢s durante esta d¨¦cada. Microsoft Game Studios lanz¨® Age of Empires (1997), un soplo de aire fresco que volvi¨® a juntar a padres y ni?os en el campo de batalla. Ah, y no pasemos por alto el ¨¦xito espa?ol Commandos (1998). ?Oki doki!

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Tardes de cibercaf¨¦s y juegos en l¨ªnea

A mediados de los 90, la red de redes se instaur¨® en muchos hogares. Un momento m¨¢gico que nos permiti¨® descubrir los modos online PVP y cooperativo de numerosos juegos. Herramientas como la extinta Gamespy aparecieron con el fin de permitirnos encontrar r¨¢pidamente partidas. Desgraciadamente, conectar con nuestros viejos modems de 28, 33 o 56 kbps a Internet significaba tener la l¨ªnea de tel¨¦fono ocupada. Por si esto no fuera suficiente desgracia ya, Internet se cuantificada como una llamada, y al tener Telef¨®nica el monopolio por entonces, los sablazos en la factura eran demoledores. Se vivieron momentos tensos en el n¨²cleo familiar con padres tirando de cables, o directamente escondiendo el modem en rincones remotos. En el a?o 2000, gracias a la presi¨®n de los cibernautas, se consigui¨® la ansiada tarifa plana.

Los cibercaf¨¦s fueron la respuesta a un Internet lento y caro. El cliente pagaba tarifas econ¨®micas por tiempo de uso y pod¨ªa tomar asiento en alguna de las mesas plagadas de ordenadores con los juegos del momento: Quake 2, Diablo, Half Life, Starcraft... Los cibercaf¨¦s se convirtieron en nuestro lugar de reuni¨®n al salir de clase. En paralelo al nacimiento de estos locales, aterrizaron las Lan-parties, eventos multitudinarios donde los asistentes acud¨ªan cargados con su PC. All¨ª disfrutamos durante varios d¨ªas de conexiones r¨¢pidas para torneos multijugador, intercambio de archivos y talleres diversos. La Euskal Party fue la primera Lan-party espa?ola en celebrarse en 1994. Luego la siguieron otras tantas como la c¨¦lebre Campus Party. ?Llegaste a ir a alguno de estos primeros encuentros?

Un mod para gobernarlos a todos

Las modificaciones de juegos por aficionados es una pr¨¢ctica tan vieja como la propia industria. Muchos mods nacieron con el fin de ampliar caracter¨ªsticas jugables, pero fueron tan buenos que acabaron conformando uno propio. Este fue el caso de Counter Strike, un mod creado por unos fans para el multijugador de Half Life (1998). La beta liberada en 1999 logr¨® tanta popularidad que consigui¨® hacer sombra a Quake 3 y Unreal Tournament. Valve, estudio que por aquel entonces se estrenaba con Half Life, fich¨® a los creadores e incorpor¨® de forma gratuita Counter Strike con la compra de su juego. El ¨¦xito de Counter Strike no tuvo parang¨®n. Fue el rey de los cibercaf¨¦s y en torno a ¨¦l se erigieron multitud de competiciones. Menudas peleas de Terroristas VS Antiterroristas disputamos. Quake fue clave para el lanzamiento de Half Life y Counter Strike, siento ambos construidos en base a una modificaci¨®n del motor creado por id Software.

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Los emuladores

A mediados de los 90 emergieron los primeros emuladores. A trav¨¦s de estos programas se pod¨ªa jugar en un PC a un t¨ªtulo de otro sistema con una experiencia muy parecida a la del original. La fama de la emulaci¨®n destap¨® la censura que sufr¨ªan los juegos japoneses al desembarcar en occidente, as¨ª como errores garrafales de traducci¨®n. Esto anim¨® a muchos grupos de fans a crear versiones mejoradas de sus juegos favoritos. A esta pr¨¢ctica se la bautiz¨® como 'romhacking'. Cabe decir que no todo fueron "mejoras", tambi¨¦n salieron parodias desternillantes como 'La Lellenda de Cerda' (1999) de Charnego Translations. Algunos de los emuladores m¨¢s populares de aquel tiempo fueron MAME, ZSNES o Kgen.

La adicci¨®n a los MMORPG

En los 90, los juego de rol multijugador masivo en l¨ªnea -conocidos anteriormente como MUD (Multi-User Dungeon)- causaron estragos en la comunidad rolera. En 1997, Richard Garriott (Lord British en el mundo virtual) lanz¨® Ultima Online y acu?¨® el g¨¦nero como MMORPG. Miles de jugadores pagaron sin rechistar la cuota mensual con el deseo de formar parte de las interminables curiosidades que generaba el t¨ªtulo. Microman¨ªa reservaba unas p¨¢ginas mensuales a relatar las mejores an¨¦cdotas: las raids m¨¢s mort¨ªferas, bodas entre jugadores y hasta manifestaciones. Aunque nada super¨® la noticia del asesinato de Lord British a manos de un jugador.

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El banco de Britain era un ir y venir de nuevos viajeros. Tambi¨¦n un punto de encuentro para salir de aventuras con nuestros amigos. Pero lejos de la protecci¨®n de los guardias de la ciudad, los PKs (player killers) de tono rojo profundo esperaban su pr¨®xima v¨ªctima. La popularidad del juego anim¨® a muchos aficionados a crear servidores no oficiales sin coste alguno. All¨ª se formaban peque?as familias donde jugadores y GMs colaboraban para planear raids y celebraciones variadas. Nuestra segunda vida.

Ultima Online marc¨® el inicio del auge del MMO y, a?os m¨¢s tarde, otros tantos como Lineage (1998) y, sobre todo, Everquest (1999), tomaron el testigo congregando miles de adeptos. Cabe mencionar tambi¨¦n aquel MMO espa?ol llamado La Prisi¨®n. ?Lo probasteis?

Juegos pol¨¦micos

La censura nos lleva acompa?ando desde ni se sabe, pero antes era m¨¢s salvaje e injustificada. Muchos elementos religiosos, pol¨ªticos, sexuales y violentos fueron eliminados o transformados m¨¢gicamente en otros. Sin embargo, cuando la violencia era parte de la "diversi¨®n" se proced¨ªa a la prohibici¨®n en determinados territorios. Muchos de nosotros jugamos Carmageddon (1997), un t¨ªtulo controvertido por el atropello de peatones. La prensa generalista y asociaciones de diversa ¨ªndole llevaron a cabo una campa?a de acoso y derribo hacia el t¨ªtulo. Pero consiguieron el efecto contrario: todo el mundo quer¨ªa jugarlo. Para poder salir a la venta en Reino Unido, los peatones fueron reemplazados por zombis; y en Alemania e India por robots. En otros pa¨ªses como Brasil se prohibi¨® sin contemplaciones. En Espa?a, semanas previas al lanzamiento de Carmageddon II (1998), El Corte Ingl¨¦s suspendi¨® la venta en todos sus centros.

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Muchos otros t¨ªtulos saltaron tristemente a la prensa por su contenido violento: Duke Nukem 3D (1996), Postal (1997) o Kingpin: Life of Crime (1999). La compa?¨ªa id Software nunca se libr¨® de la cr¨ªticas por sus FPS, e incluso algunos medios se?alaron a Doom (1992) como responsable de la masacre de la escuela secundaria de Columbine.

Terror y FMV

El uso de 'full motion video' (FMV) se extendi¨® durante los 90 en juegos de diversos g¨¦neros. Sin embargo, en las aventuras de terror se puso especialmente de moda el uso de actores reales. Su objetivo era crear una pel¨ªcula interactiva, aunque la puesta en escena dejaba bastante que desear. Solo hay que echar un ojo a The 7th Guest (1993), donde unos fantasmas nos sorprend¨ªan montando su funci¨®n. Ahora quiz¨¢ da bastante verg¨¹enza ajena, pero siendo jovencitos asustaba un poco. Otros t¨ªtulos abandonaron la vista en primera persona y nos dejaron ver a la actriz protagonista, como pasa en la aventura Phantasmagoria de Roberta Williams. Secuencias de video dignas de cintas de serie B, y cutres hoy y siempre, pero ten¨ªan su qu¨¦, ?no?

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La transici¨®n al CD-Rom

Debido al avance gr¨¢fico y la irrupci¨®n de las cinem¨¢ticas, los juegos cada vez pesaban m¨¢s, por lo que almacenarlos en disquetes ya no era viable. As¨ª fue como nuevos juegos y revisiones de cl¨¢sicos se lanzaron en CD-Rom. Las aventuras que abusaban del FMV acumularon un porr¨®n de discos. Final Fantasy VII en PC ocupaba 4 discos, mientras que Phantasmagoria alcanz¨® los 7 discos.

El renacer del rol occidental

Los juegos de rol para PC continuaron incorporando propuestas interesantes. Gozamos de Ultima VII, Lands of Lore o Eye of the Beholder II. A¨²n as¨ª, el g¨¦nero se sent¨ªa encorsetado y visualmente poco atractivo. Durante la segunda mitad de los 90, nuevas compa?¨ªas entraron dispuestas a impulsar un g¨¦nero anclado en sus ra¨ªces. En 1996, Blizzard lanz¨® Diablo, un ARPG que fue recibido con mucho entusiasmo por sus mazmorras, gr¨¢ficos y jugabilidad adictiva. Adem¨¢s, implement¨® un modo cooperativo de hasta 4 jugadores.

Interplay tambi¨¦n quiso colaborar con la causa, pero desde un enfoque totalmente distinto. Fallout (1997) nos zambull¨® en un intrigante mundo postnuclear como morador del refugio 13. Despunt¨® el combate por turnos inspirado en X-Com, as¨ª como un sistema de decisiones que ampliaban el espectro de posibilidades para progresar en la historia. Un a?o despu¨¦s, Fallout 2 super¨® al original. Pero lo mejor estaba por llegar. Brian Fargo se guardaba dos ases bajo la manga: las licencias de Reinos Olvidados y D&D. Y Bioware iba a ser la elegida para materializar ambos elementos en un RPG. De esta manera surgi¨® Baldur's Gate, una obra maestra que revitaliz¨® el g¨¦nero y estableci¨® un nuevo est¨¢ndar para los t¨ªtulos venideros.

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Nunca olvidaremos las frases de los personajes parlanchines de Baldur's Gate (?A los ojos Bub¨², a los ojos!), ni la epicidad de la Costa de la Espada. Baldur's Gate 2 no hizo m¨¢s que perfeccionar y expandir la f¨®rmula. Bajo el mismo motor Infinity, el impresionante Planescape Torment cerr¨® una d¨¦cada maravillosa para el CRPG.

Grandes batacazos

Los fracasos comerciales siempre han estado presentes en la industria, y en este periodo hubieron algunos muy conocidos. Ultima IX? (1999) goz¨® de unos buenos gr¨¢ficos, pero fue criticado por lanzarse incompleto y no enlazar con anteriores entregas. Asimismo, las cantidades ingentes de bugs lo acabaron de hundir en el pozo.

Messiah, el juego del ¨¢ngel ca¨ªdo, estuvo presente durante a?os en las p¨¢ginas de numerosas publicaciones a finales de los 90. David Perry, quien gozaba de una buena reputaci¨®n despu¨¦s de MDK, presum¨ªa en los medios del sistema 'Real Time Deformation and Tesselation', el cual hac¨ªa que el n¨²mero de pol¨ªgonos se adaptara seg¨²n el hardware del jugador y el nivel del juego. Messiah finalmente se lanz¨® en 2000, pero las cr¨ªticas en referencia a su violencia gratuita y la cantidad de bugs le pasaron factura en ventas.

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No obstante, el mayor batacazo fue el de Daikatana. El juego de John Romero junto a Ion Storm estuvo empa?ado por recurrentes desavenencias internas, problemas de dise?o y varios retrasos. Cuando sali¨® a la venta en el a?o 2000, su tecnolog¨ªa estaba muy desfasada y juegos como Quake 3 o Unreal Tournament lo devoraron. Daikatana cost¨® la friolera de 40 millones de d¨®lares.

Jugar a ser dios

En 1989 Bullfrog lanz¨® Populous, el punto de partida de una serie de t¨ªtulos creados bajo la premisa de "juegos de ser dios". El jugador pod¨ªa moldear el mundo a su antojo sin estar forzado a seguir una trama. Peter Molyneux nos hizo disfrutar con sus alocadas ideas durante toda la d¨¦cada. Nos partimos de risa en Theme Hospital (1997) con sus enfermedades inventadas y una recepcionista chiflada que soltaba perlas como "rogamos a los pacientes que sean...pacientes".

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Maxis tambi¨¦n se embarc¨® en el viaje de los juegos de ser dios desde la simulaci¨®n de... cualquier cosa. Despu¨¦s de su primer ¨¦xito Sim City (1989), lanzaron Sim City 2000 (1993) que mejor¨® sustancialmente con un sinf¨ªn de nuevas opciones y el cambio a la vista isom¨¦trica. Empez¨¢bamos creando nuestro terreno ideal y luego dise?¨¢bamos el urbanismo tratando de contentar a la poblaci¨®n. Tambi¨¦n deb¨ªamos ajustar los impuestos para no mosquear a los principales responsables de cada ¨¢rea. Tras un rato de juego, asomaba nuestro lado vil y mand¨¢bamos todo a fre¨ªr esp¨¢rragos con un desastre. El placer de la destrucci¨®n.

Gesti¨®n deportiva made in Spain

PC F¨²tbol fue una popular saga de gesti¨®n deportiva de Dinamic Multimedia. En nuestro quiosco de confianza pudimos comprar un t¨ªtulo que supuso nuestro salto hacia una novedosa experiencia manager. Una vez dentro ten¨ªamos que catapultar un equipo a trav¨¦s de un completo mercado de fichajes, gesti¨®n de finanzas y t¨¢cticas variadas. Ten¨ªa mucha miga y un funcionamiento complejo para muchos de nosotros, pero era adictivo. Adem¨¢s, si nos aburr¨ªamos del modo manager pod¨ªamos disputar los encuentros. Nuevas caracter¨ªsticas se fueron implementando en cada entrega hasta alcanzar el ¨¦xito en PC F¨²tbol 5.0 (1996). M¨ªticas eran aquellas car¨¢tulas con Michael Robinson, el rostro y la voz de la saga desde PC F¨²tbol 2.0 hasta el 7.

Dinamic adapt¨® el formato de PC F¨²tbol para la disciplina del baloncesto en PC Basket, otra gran saga de gesti¨®n que fascin¨® a los forofos de la cancha. Seguro que m¨¢s de uno tuvo la osad¨ªa de fichar a Michael Jordan para que reventara los encuentros a puntos.

Podemos considerarnos afortunados por haber vivido una d¨¦cada de derroche creativo para el PC. Un tiempo de descubrimiento y pasi¨®n. Los hitos logrados en los 90 facilitaron el camino a muchas obras de la d¨¦cada siguiente y, a¨²n hoy, siguen siendo un referente para tantas otras. Esperamos que estas l¨ªneas os hayan transportado a preciados recuerdos de juventud. Muchas otras an¨¦cdotas se han quedado en el tintero, pero tal vez en el siguiente ataque nost¨¢lgico sigamos a?adiendo nuevos episodios de nuestro pasado pecero. Ahora s¨ª, ?apaga el ordenador y vete a la cama!

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