Paper Mario: Color Splash
- PlataformaWiiU8.7
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorNintendo
- Lanzamiento07/10/2016
- TextoEspa?ol
An¨¢lisis de Paper Mario: Color Splash
La quinta entrega de la saga ya-no-tan-rolera de Nintendo por fin llega a Wii U. ?Se marcar¨¢ Mario un nuevo papel¨®n, o se habr¨¢ arrugado despu¨¦s de tanto experimento?
Paper Mario: Color Splash es uno de esos juegos que resultan mucho m¨¢s f¨¢ciles de jugar que de analizar. Y no porque cueste trasladar sus mec¨¢nicas al papel (mejor nos quitamos el chiste de encima lo antes posible), sino porque su historia es conflictiva y se remonta a varios a?os antes de su propio anuncio. El Paper Mario original de Nintendo 64 naci¨® como una ingeniosa respuesta a la imposibilidad de otra colaboraci¨®n entre Nintendo y Squaresoft para suceder a Super Mario RPG. En un golpe de maestro, los chicos de Intelligent Systems reconstruyeron el Reino Champi?¨®n con recortes de papel, logrando al mismo tiempo crear una est¨¦tica llamativa y distanciarse lo suficiente de Super Mario RPG como para ser tratado en sus propios t¨¦rminos.
Sobre esa base creci¨® grande y fuerte La Puerta Milenaria, secuela de manual lanzada para GameCube pocos a?os despu¨¦s. El fontanero se mov¨ªa con cada vez m¨¢s soltura en un g¨¦nero que anta?o hab¨ªa sido antag¨®nico a su elemento natural. Pero lejos de cimentar este nuevo idilio, Super Paper Mario puso todo patas arriba con su llegada a Wii: en ¨¦l, Intelligent Systems apost¨® por el scroll lateral, el plataformeo y el combate en tiempo real para sacudir un poco las cosas. Y vaya si se sacudieron. Aunque el juego manten¨ªa elementos t¨ªpicos de la saga como la est¨¦tica de papel, los secundarios entra?ables y las situaciones disparatadas que se salen por completo de lo que vemos en otras subsagas del fontanero, en su mayor parte no se jugaba como un Paper Mario. De hecho, tampoco se ve¨ªa demasiado como un Paper Mario, puesto que el 3D funcionaba m¨¢s como una capa extra de la exploraci¨®n bidimensional que como recurso estil¨ªstico para dar vida a pueblos, caminos y mazmorras.
Paper Mario: una saga con mil caras
Huelga decir que esto provoc¨® disparidad de opiniones entre los seguidores de la saga, y aunque competente en su estilo, por lo general Super Paper Mario fue un juego menos celebrado que sus antecesores. Como consecuencia, surgi¨® una considerable expectaci¨®n por descubrir si la hipot¨¦tica cuarta entrega encauzar¨ªa la serie hacia aguas m¨¢s conocidas o seguir¨ªa bajando por este arroyo experimental.
Aunque Color Splash puede ser analizado y valorado como una entidad individual, desligado del resto de su franquicia, un poco de contextualizaci¨®n nunca viene mal. A fin de cuentas, los juegos no aparecen un buen d¨ªa en medio de la nada, sino que son el resultado de un equipo intentando cumplir las demandas del p¨²blico, subvertir sus expectativas, o quiz¨¢ buscar un equilibrio razonable entre ambos extremos. Sticker Star, la primera incursi¨®n port¨¢til de la saga, es un buen ejemplo de ello porque naci¨® como un regreso a la f¨®rmula cl¨¢sica, pero a mitad de camino (y por influencia directa de Shigeru Miyamoto en persona) mut¨® hacia un esp¨¦cimen nuevo que no era ni como Super Paper Mario ni como La Puerta Milenaria. Se abri¨® una tercera v¨ªa, la misma que hoy nos ha tra¨ªdo hacia aqu¨ª.
De Sticker Star a Color Splash
Y es que del mismo modo que la aparici¨®n de Super Mario 3D World no se entiende del todo sin la presencia de Super Mario 3D Land (alternativa s¨®lida, pero menos cautivadora que Mario Galaxy para los fans de los Marios en 3D), Color Splash es el juego que es porque hace cuatro a?os 3DS recibi¨® Sticker Star. Ambos t¨ªtulos (3D Land y Sticker Star) pertenec¨ªan a dos estirpes de gran pedigr¨ª que se hab¨ªan labrado su nombre en sobremesa, y ambos decidieron reinventarse para encajar mejor en una plataforma port¨¢til. Al margen del ¨¦xito de sus propuestas, es una pr¨¢ctica habitual que forma parte del mundillo como poco desde de tiempos de Game Boy, y que no tiene pinta de terminar viendo el pr¨®ximo Pikmin. El giro aqu¨ª es que luego ambos estudios decidiesen devolver estas f¨®rmulas reconvertidas a sobremesa para potenciarlas all¨ª en lugar de restaurar el original.
Para Super Mario 3D World ya sabemos desde hace tiempo c¨®mo termin¨® la historia. Fue un final feliz, si bien agridulce para aquellos que quisieran un Galaxy 3 o un nuevo Mario 64. ?Pero qu¨¦ pasa con Color Splash? ?Ha valido la pena apostar de nuevo por un planteamiento que gener¨® tantas dudas y descontento?
Independientemente de cu¨¢les sean nuestras expectativas al empezar, durante nuestra primera toma de contacto con el juego cuesta evitar la sensaci¨®n de que estamos ante un Sticker Star vitaminado. Es como su Puerta Milenaria particular: concepto casi id¨¦ntico, pero se ve mejor, se escucha mejor y se juega mejor. La primera pelea, pocos minutos despu¨¦s de desembarcar en Puerto Prisma, nos vuelve a tener lidiando con ataques que funcionan en clave de consumibles en lugar de comandos permanentes, y premios en forma de monedas y m¨¢s ataques en lugar de puntos de experiencia. Por suerte esto s¨®lo es la punta del iceberg, pues el cambio de pegatinas por cartas no tarda en revelar que trae funciones m¨¢s all¨¢ de la est¨¦tica cuando incluimos la pintura en la ecuaci¨®n.
Color Splash: El mundo pintado
Si echamos la vista atr¨¢s y pensamos en otros RPGs con cartas como base de su sistema de combate, seguro que el nombre de Baten Kaitos no tardar¨ªa en salir. Joyita de Monolith Soft que en su momento convivi¨® con La Puerta Milenaria en GameCube, pero que tiene una conexi¨®n m¨¢s directa si cabe con Color Splash. Lo divertido del asunto aqu¨ª es que, parad¨®jicamente, no es una conexi¨®n establecida mediante las propias cartas, que a fin de cuentas cumplen una funci¨®n circunstancial en nuestro protagonista de hoy: con una peque?a reescritura de gui¨®n se podr¨ªan mantener las pegatinas sin que hubiese un gran impacto en el resto del juego. El factor realmente importante, y que no en vano consigue una merecida alusi¨®n en el t¨ªtulo, es la pintura y el uso de los colores.
El sistema de combate con cartas en Baten Kaitos era original y divertido, pero aparte de eso trascend¨ªa m¨¢s all¨¢ de las peleas porque se integraba como parte natural del mundo. Las cartas tambi¨¦n se utilizaban para almacenar objetos o resolver misiones, y hab¨ªa una explicaci¨®n para ello m¨¢s elaborada que ¡°resulta conveniente¡±. Es un elemento unificador que atraviesa transversalmente historia y jugabilidad, logrando que la propuesta sea m¨¢s cohesiva. Por supuesto, Color Splash no es pionero ni en su propia saga a la hora de hacer algo parecido a esto: entrega tras entrega, Paper Mario ha acentuado cada vez m¨¢s la relaci¨®n de un universo construido y habitado por seres de papel con las posibilidades que esto brinda a nivel jugable. Sticker Star, a pesar de sus carencias (m¨¢s adelante volveremos sobre esto), fue en su d¨ªa el mejor exponente de esta peculiaridad, a la que de paso a?adi¨® nuevos matices gracias a las pegatinas.
Color Splash exprime todav¨ªa m¨¢s esta faceta, pero adem¨¢s la combina con todo ese nuevo abanico de posibilidades que se abre con la pintura. Dado que los personajes son recortes de papel en vez de seres de carne y hueso, la desaparici¨®n del color que da forma a sus rasgos los deja como simple l¨¢minas en blanco. El punto de partida argumental es precisamente ese, ya que Mario y Peach se embarcan en la aventura para investigar el misterioso descolorido de un Toad, y a partir de ah¨ª las cosas escalan hasta vernos repintando multitud de personajes y elementos de toda clase a lo largo y ancho del mundo. Esta mec¨¢nica, reminiscente de juegos recientes como De Blob o Epic Mickey, no es complicada: nuestro nuevo compa?ero de andanzas, un bote de pintura (?c¨®mo no?) llamado Baldo, habilita una funci¨®n especial en el martillo de Mario para liberar peque?as descargas de tinta al presionar un bot¨®n diferente al del golpeo est¨¢ndar.
La cuesti¨®n aqu¨ª no es una de habilidad, puesto que no hace falta precisi¨®n en el apuntado y la elecci¨®n del color es autom¨¢tica seg¨²n el contexto. Donde se introduce una noci¨®n jugable pr¨¢ctica es mediante la gesti¨®n de la tinta. Como si de una impresora se tratase, el martillo cuenta con tres cartuchos/barras diferentes, representadas por los colores primarios: rojo, azul y amarillo. ?stos se pueden gastar por separado, en caso de necesitarlos en su estado natural, o de forma combinada si toca recurrir a los secundarios (por ejemplo, al pintar en verde se consume azul y amarillo al mismo tiempo). Para contrarrestar este consumo hay multitud de formas posibles de recargar tinta, desde golpear objetos que tengan el color requerido, hasta derrotar enemigos, pasando tambi¨¦n por gotas que recibimos como premio por llegar al final de una zona o convertir objetos especiales en cartas (las ¡°cosas¡±, que regresan desde Sticker Star para ser utilizadas en combates o resolver ciertos puzles).
Pinturas y cartas
En resumidas cuentas, reponer tinta es f¨¢cil, pero eso no significa que el sistema sea trivial. Porque como coment¨¢bamos p¨¢rrafos atr¨¢s, la pintura es un elemento que cruza a trav¨¦s de la historia, las aplicaciones jugables durante la exploraci¨®n y, por supuesto, el combate. Y justo aqu¨ª es donde se le saca m¨¢s partido. Si bien las cartas retoman un funcionamiento casi id¨¦ntico a las pegatinas, con variedades dedicadas a diferentes tipos de salto, ataques con martillo, flores de fuego/hielo, champi?ones de recuperaci¨®n y dem¨¢s, ahora tambi¨¦n se dividen en dos grupos nuevos: cartas pintadas y cartas sin pintar.
Las pintadas no tienen mayor misterio, se seleccionan y se usan igual que las pegatinas, aprovechando el mejor ¡°timing¡± (pulsar A en el momento apropiado, algo que var¨ªa seg¨²n el tipo de carta) para optimizar sus efectos. Sin embargo, las que vienen sin pintar son las m¨¢s frecuentes, y tambi¨¦n las m¨¢s baratas en la tienda de Puerto Prisma (que esta vez debemos visitar m¨¢s a menudo que en Sticker Star). Aunque se pueden utilizar en su forma natural en blanco y negro, la efectividad durante ese estado muy inferior, as¨ª que lo ideal es recurrir a la pantalla t¨¢ctil del mando para inyectar tinta del color que corresponda y potenciarlas.
Es aqu¨ª donde el sistema de pintura se vuelve un factor m¨¢s a tener en cuenta, sobre todo en combates contra enemigos m¨¢s duros que la media, o los inevitables jefes. Por un lado, abusar de un tipo de carta provoca un consumo m¨¢s r¨¢pido de un tipo de tinta particular (si queremos usar botas de salto en l¨ªnea para acabar con hileras de enemigos sin dedicarles demasiados turnos, el color azul se agotar¨¢ antes que los dem¨¢s). Por otro, la cantidad que pintura que podemos imprimir tiene un valor gradual, as¨ª que ajustarla es parte de la estrategia. Y por ¨²ltimo, cuanto mejor sea una carta (la mayor¨ªa tienen al menos dos versiones, normal y grande), m¨¢s tinta necesitamos para cargarla a tope, y ¨¦sta no se puede reponer en medio de una pelea a menos que usemos un turno y la clase de carta pertinente para hacerlo. Adem¨¢s, ciertos enemigos tambi¨¦n pueden absorber nuestra tinta durante sus ataques, as¨ª que si no andamos con ojo podemos vernos usando cartas en blanco y negro o a medio pintar en m¨¢s de una ocasi¨®n, dificultando ligeramente el combate.
Esta mec¨¢nica de microgesti¨®n a?ade una nueva y bienvenida capa sobre el sistema planteado por Sticker Star, si bien no es excesivamente profunda y se nota que Intelligent Systems no ha querido forzar demasiado la maquinaria, quiz¨¢ para evitar m¨¢s frustraciones de las necesarias. Dar con la estrategia adecuada para cada enemigo (recuerda, no saltes sobre ¨¦l si tiene pinchos) y familiarizarse con los ¡°timings¡± tanto en ataque como en defensa sigue siendo la parte m¨¢s decisiva, y gracias a las sedes con campeonatos de piedra, papel o tijera que hay repartidas por el mundo (secundaria simplona en planteamiento, pero de muy divertida puesta en escena) podemos conseguir abundantes monedas y llenar nuestro mazo de cartas pintadas a golpe de talonario. Pero incluso minimizando voluntariamente su presencia, la inclusi¨®n de la pintura se agradece por proponer algo nuevo, funcional, y que encaja de maravilla con la l¨®gica interna del mundo creado para esta entrega.
Esto sin olvidar que la pintura tambi¨¦n remienda en cierta media uno de los mayores problemas de Sticker Star: la ausencia de puntos de experiencia como recompensa por ganar combates. Color Splash se mantiene en sus trece y sigue sin implementar subida de niveles o estad¨ªsticas al uso, lo que es una l¨¢stima, porque no cuesta imaginar lo bien qu¨¦ podr¨ªa haber funcionado en conjunci¨®n con los sistemas ya implementados. Pero al menos s¨ª tiene el tino de incluir las mejoras de martillo, que se van acumulando poco a poco en una barra y sirven para aumentar la capacidad de almacenamiento de pintura.
Los 100 puntos de partida pueden ser m¨¢s que suficientes para el primer tramo (y el requisito para las mejoras iniciales es realmente bajo), pero es recomendable triplicar esa cifra si queremos ir m¨¢s holgados en los compases finales. De nuevo, no es algo que condicione en exceso el juego, y seguro que m¨¢s de uno se propondr¨¢ hacer partidas manteniendo esos 100 puntos iniciales hasta el final a modo de reto, pero es cuanto menos de agradecer que Intelligent Systems haya a?adido alg¨²n aliciente extra a los combates comunes m¨¢s all¨¢ de la mera diversi¨®n que estos pueden ofrecer, las recompensas monetarias, o la limpieza de las zonas para poder explorarlas con mayor tranquilidad y resolver los diversos problemas que nos planteen.
Un gui¨®n con momentos memorables
Y es que en esencia el coraz¨®n de Paper Mario reside ah¨ª. Con puntos o sin puntos, con turnos o sin turnos, la parte que se queda con nosotros mucho tiempo despu¨¦s de jugarlos es ese c¨²mulo de absurdas situaciones en las que el fontanero se ve envuelto sin propon¨¦rselo. El original nos met¨ªa en una mansi¨®n para buscar la llave del escondite donde un enemigo invencible guardaba su coraz¨®n. La Puerta Milenaria nos hac¨ªa escalar en una liga de lucha libre bajo el apodo de El Gran Gonz¨¢lez, a la vez que investig¨¢bamos la misteriosa desaparici¨®n de otros luchadores. Super Paper Mario nos llevaba al castillo de un camale¨®n otaku para rescatar a nuestra preciada compa?era de aventuras. Y Sticker Star, aunque bastante m¨¢s ligerito a la hora de imaginar estas peque?as locuras, tambi¨¦n ten¨ªa tiempo para hacernos perseguir por un bosque los fragmentos con vida propia de una Floruga desmembrada.
Cuando se revel¨® que Color Spash heredar¨ªa un mapa por niveles similar al de Sticker Star, que a su vez ven¨ªa influenciado por los Marios plataformeros en 2D como Bros 3 o World, la preocupaci¨®n por gran parte de los fans fue clara. Para esta clase de aventura (porque Paper Mario en realidad funciona m¨¢s como una aventura que como un RPG) la divisi¨®n por episodios de cierto tama?o parec¨ªa lo m¨¢s apropiado, ya que permit¨ªan introducir peque?as historias, tomarse su tiempo para desarrollarlas y luego concluirlas de forma satisfactoria antes de mandarnos de vuelta a la ciudad central y reiniciar el ciclo.
Aunque el ejemplo antes citado sobre Floruga consegu¨ªa algo similar, la mayor parte del desarrollo en Sticker Star consiste en una sucesi¨®n de peque?os niveles cuya ¨²nica conexi¨®n clara es su ambientaci¨®n. Que para colmo de males, adem¨¢s, se ci?e a temas tan manidos como praderas, desiertos o zonas nevadas. Por suerte, no pasa mucho tiempo antes de que Color Splash demuestre que no tiene intenci¨®n de repetir este aspecto concreto de su antecesor, y de alg¨²n modo transforma lo que apuntaba a debilidad en uno de sus puntos fuertes.
La genialidad de su mapa es que sirve para romper con el concepto de ¨¢reas/mundos que tanto los primeros tres Paper Mario como Sticker Star hab¨ªan instaurado, cada uno a su modo. En Color Splash cada nivel propone sus propias ideas, y se conectan seg¨²n las necesidades que debemos satisfacer en cada momento (como buscar a un personaje en un lugar para que nos ayude en otro diferente), pero esto no fuerza a que se aten ni a nivel tem¨¢tico, ni en cuanto a la estructura del mapa. O lo que es lo mismo, los puntos que marcan sus entradas se extienden hacia un lado y hacia otro sin un orden l¨®gico aparente, casi como su fuese producto del azar, y cada vez que nos metemos en uno de ellos no solemos tener ni idea de hacia d¨®nde nos llevar¨¢n al completarlo, encontrando incluso salidas dobles que parten en direcciones opuestas.
En vez de explorar la zona de tem¨¢tica X, resolverla, y luego acudir a la de tem¨¢tica Y, el desarrollo es una especie de peque?o caos estudiado para no sujetarnos a un ambiente concreto durante mucho tiempo. Algo que s¨®lo funciona precisamente porque el mapa es como es y no de otra manera. El arranque del juego nos hace pasar por un sendero, un lago, una cueva subterr¨¢nea, una playa, una monta?a... todo ello antes siquiera de poder reclamar la primera de las seis Maxiestrellas iris que conforman el objetivo principal en esta ocasi¨®n. Y es una rutina (o mejor dicho, anti-rutina) que se repite en las cinco restantes.
No sobra aclarar que esto tampoco impide que el juego sea lineal, que lo es salvo por algunos puntos donde aparecen varios objetivos simult¨¢neos y el jugador es libre de cumplirlos en cualquier orden. Pero la secuencia de recolecci¨®n de las seis Maxiestrellas viene preestablecida como en los primeros Paper Mario (s¨®lo Sticker Star permite alterarla). Sin embargo, es un mal menor, puesto que la enorme variedad de situaciones y el afinado sentido del humor devuelven la saga a sus mejores d¨ªas en lo que a la riqueza del desarrollo se refiere. Como es la clase de cosas que uno disfruta m¨¢s descubriendo por su cuenta nos vamos a abstener de entrar en detalles espec¨ªficos, pero baste con decir que Color Splash, especialmente en su segunda mitad, empieza a desdibujar esa etiqueta de Sticker Star 2.0 y se transforma en uno de los juegos m¨¢s hilarantes de Nintendo.
Paper Mario: presente y futuro de la saga
Antes de concluir, resulta apropiado cerrar el c¨ªrculo y volver al principio. Al pasado y presente de la saga. A las expectativas. Con la llegada de Color Splash, el n¨²mero de Paper Marios ¡°experimentales¡± ya es oficialmente superior al de Paper Marios ¡°cl¨¢sicos¡±, as¨ª que parece buen momento para intentar valorar a un juego como Color Splash m¨¢s en funci¨®n de lo que intenta hacer, sus propios objetivos, que en funci¨®n de a cu¨¢ntos pasos se ha quedado de ser Paper Mario 3. Sticker Star fue un juego quiz¨¢ m¨¢s interesante que bueno, sin con esto querer dar a entender que no lo sea. Porque es bueno. Pero se meti¨® en un terreno resbaladizo. Prob¨® cosas nuevas con ¨¦xito dispar, y elimin¨® algunas que probablemente no deber¨ªa.
Est¨¢ bien recordarlo porque, aunque este an¨¢lisis no trate sobre el juego de 3DS, Color Splash es justo la respuesta a ese hecho. Es Intelligent Systems aprendiendo de sus errores. Integrando alg¨²n tipo de incentivo por vencer combates. A?adiendo un carrusel de cartas que impide quedarnos con las manos vac¨ªas en pleno combate (podemos pagar 10 monedas en cada turno para recibir una nueva). Permitiendo que podamos convertir las ¡°cosas¡± en cartas al momento, sin forzarnos a acudir a un lugar dedicado. Avisando con antelaci¨®n cu¨¢les de ellas ser¨¢n necesarias en el futuro m¨¢s inmediato para que el jefe de turno no nos pille desprevenidos. Y suavizando el ¡°backtracking¡± con un mapamundi mejor dise?ado y ¨¢reas que muy rara vez se alargan de forma innecesaria. No es simplemente un juego mejor, tambi¨¦n es uno m¨¢s considerado con el tiempo del jugador.
Cierto que no todo es tan bonito (aunque en un sentido literal, el juego s¨ª sea absolutamente precioso). A pesar de las mejoras, el combate sigue padeciendo algunas limitaciones, como no poder seleccionar a nuestro gusto el objetivo de cada ataque individual, o no estar ligado a mejoras m¨¢s jugosas como ampliaciones de vida o de mazo. En cuanto a la historia principal, tambi¨¦n se mantiene en un nivel bastante b¨¢sico, incluso para los est¨¢ndares de Paper Mario, y la decisi¨®n de limitarse a personajes de los plataformas cl¨¢sicos (Bowser, Koopalings, Toads, etc) impide que el mundo del juego sea todav¨ªa m¨¢s distintivo y un gui¨®n ya repleto de momentazos en su forma actual luzca al m¨¢ximo. Aunque afortunadamente tampoco evita que el juego vaya de menos a m¨¢s hasta culminar en un tramo final que evoca placenteros flashes de La Puerta Milenaria.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.