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Pok¨¦mon: los 10 mejores juegos de la saga principal

Repasamos los mejores t¨ªtulos de Pok¨¦mon capitaneados por Game Freak, el estudio encargado de dar color y forma a lo que conocemos hoy.

Pokémon: los 10 mejores juegos de la saga principal
Pokémon: los 10 mejores juegos de la saga principal

Pok¨¦mon se encuentra en un momento especial con motivo de su vig¨¦simo aniversario y la llegada de nuevos t¨ªtulos que se est¨¢n sintiendo como un soplo de aire fresco; desde New Pok¨¦mon Snap hasta Leyendas Pok¨¦mon Arceus. La que es ya la licencia de entretenimiento m¨¢s exitosa de la historia contin¨²a buscando la excelencia tras el salto a las tres dimensiones. Despu¨¦s ocho generaciones can¨®nicas y decenas de entregas can¨®nicas y spin-off, Pok¨¦mon Espada y Escudo sentaron las bases de lo que ser¨¢ la licencia en el futuro con ideas que, mejor o peor ejecutadas, dejaron entrever la voluntad de Game Freak por hacer una transici¨®n paulatina a algo distinto. Con motivo del estreno de Leyendas Pok¨¦mon Arceus este 28 de enero de 2022 en Nintendo Switch, el mayor salto jugable de la historia de la saga, elegimos los 10 mejores juegos de la saga principal de Pok¨¦mon hasta entonces.

Siempre han sido lentos los cambios en la saga principal en Pok¨¦mon, pero siempre sensibles. La regi¨®n de Galar hizo muchas cosas bien, pero necesitaron m¨¢s tiempo para su desarrollo. Por eso fueron entregas notables y no pudieron aspirar a m¨¢s, porque dejaron con ganas de m¨¢s en lo que a dise?o de rutas se refiere, en lo t¨¦cnico y, lo que m¨¢s valora cualquier fan ac¨¦rrimo a la saga: contenido.

Satoru Iwata (izq.) / Junichi Masuda (centro) / Tsunekazu Ishihara (der.)
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Satoru Iwata (izq.) / Junichi Masuda (centro) / Tsunekazu Ishihara (der.)

Tras ese vig¨¦simo quinto aniversario de Pok¨¦mon, en este art¨ªculo vamos a repasar y argumentar los que son a nuestro parecer los 10 mejores juegos de la saga principal, esas obras que m¨¢s aportaron a la licencia y las que m¨¢s completas se sintieron tanto en su momento como ahora. Es este tambi¨¦n un ranking con un nombre propio, Game Freak, que a pesar de las cr¨ªticas y la desconfianza que despierta en ciertos sectores, es el estudio de Junichi Masuda, Shigeru Ohmori, Ken Sugimori y compa?¨ªa el que ha conducido la serie a lo que es hoy.

10. Pok¨¦mon X/Y (2013, 3DS)

Las primeras entregas en tres dimensiones. Despu¨¦s de haber firmado las que son seguramente las ediciones m¨¢s completas de la era Nintendo DS, el equipo de Game Freak cambi¨® de plataforma y se embarc¨® en una de las etapas m¨¢s dif¨ªciles de su carrera: dejar de lado el 2D. Junichi Masuda tuvo que hablar con todos, departamento a departamento, para hacerles entender que esas m¨¢s de 600 especies que formaban parte de este universo iban a dejar de ser un mont¨®n de p¨ªxeles; que era el momento de adoptar la tridimensionalidad en tanto criaturas como escenarios y dejar atr¨¢s un estilo con casi veinte a?os a sus espaldas.

Ese cambio de mentalidad se tradujo en la europeizada Kalos, una regi¨®n basada en Francia que bien sab¨ªa que iba a llegar a una cantidad considerable de nuevos jugadores. Al contrario que Blanco y Negro, una generaci¨®n lanzada al final de ciclo de una consola y pensadas para un tipo de usuarios m¨¢s adultos y experimentados, Pok¨¦mon X/Y optaron por lo contrario: centrarse en los ne¨®fitos. Facilidades, simplicidad, color, ambiente desenfadado¡­ El resultado fue, en cierto modo, un ¨¦xito por lo bien que funcionaron a nivel de ventas, la aceptaci¨®n que tuvo su reducida oleada de nuevas especies ¡ªcon un estilo similar al de Johto y Hoenn, con l¨ªneas m¨¢s redondeadas¡ª y una nueva mec¨¢nica que se ganar¨ªa la aceptaci¨®n de toda la comunidad: las Megaevoluciones.

Pok¨¦mon X/Y
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Pok¨¦mon X/Y

Pok¨¦mon X/Y tuvieron gui?os y reclamos del fan de Kanto (Generaci¨®n I) por todas partes, y fue a prop¨®sito porque sirvi¨® como llamada a los jugadores de anta?o. Ese contraste entre lo nuevo y lo viejo dejaron claras las intenciones de Game Freak, unas aventuras en la b¨²squeda constante de su identidad, de su nueva identidad. Rostros m¨¢s hier¨¢ticos y una personalidad menos definida son los puntos flacos de una regi¨®n que, en HD, hubiese lucido mucho mejor. Adem¨¢s, nunca hubo un hipot¨¦tico Pok¨¦mon Z por muchos gui?os e indicios a lo largo de una aventura que, en cierto modo, dej¨® la sensaci¨®n de aguardar algo m¨¢s.

Ese ¡°m¨¢s¡± nunca existi¨® porque el estudio nip¨®n prefiri¨® centrarse en la Generaci¨®n VII. Qui¨¦n sabe si Kalos volver¨¢ alg¨²n d¨ªa; pero ahora, con siete a?os a sus espaldas, siguen siendo igual de disfrutables e igual de poco desafiantes. Entregas que se deben jugar, en cualquier caso, para entender la transici¨®n m¨¢s dr¨¢stica que ha experimentado la licencia en estos casi veinticinco a?os.

9. Pok¨¦mon Rub¨ª Omega y Zafiro Alfa (2014, 3DS)

Es imposible contabilizar la cantidad de veces que le¨ªmos eso de #HoennConfirmed. Los remakes de la regi¨®n de Hoenn fueron, indudablemente, una de las peticiones m¨¢s sonadas desde HeartGold y SoulSilver, pero se hicieron de rogar hasta un a?o 2014 en el que ya hab¨ªa comenzado la sexta generaci¨®n. El equipo de Game Freak ten¨ªa dos opciones: o bien hacer algo parecido a lo que fueron aquellos respecto a Oro y Plata, o bien seguir la estela de X/Y con una recreaci¨®n m¨¢s fidedigna solo que esta vez en tres dimensiones.

Fue una mezcla de ambas. Por un lado, porque no incluyeron lo mejor que tuvo el ciclo de Hoenn como fue el Frente Batalla de Esmeralda; por otro, porque adoptaron todas las mejoras y novedades de las tres generaciones que existieron entre las originales y estos remakes; incluidas las Megaoluciones, una Pok¨¦dex compuesta por especies de todas las regiones hasta el momento o mejoras de calidad de vida que, incluso hoy, ponen de manifiesto lo bien dise?ados que est¨¢n estos cartuchos y lo bien que aprovecharon la segunda pantalla de Nintendo 3DS.

Aunque sean un remake, en cierto modo se sienten como secuelas. Sin ir m¨¢s lejos, Ciudad Malvalona es ahora m¨¢s grande, una ciudad evolucionada de la misma manera que lo hicieron otros puntos de la regi¨®n. Asimismo, el Resort Batalla se abri¨® hueco con un sabor agridulce, pues aun siendo una novedad no dej¨® de ser el sustituto del brillante Frente Batalla.

Es el Pok¨¦Nav, esta vez llamado MultiNav, lo que m¨¢s nos gust¨® de este remake, pues se inclu¨ªan funciones como la DexNav para llevar un registro minucioso y detallado de las especies que aun no hab¨ªamos capturado en cada ruta. Un dispositivo interactivo que sac¨® partido de forma ¨²til e informativa de esa pantalla t¨¢ctil, siempre secundaria. No podemos olvidar sus dos decenas de nuevas Megaevoluciones, especies que no hab¨ªamos visto en X/Y, o la funci¨®n del Ultravuelo, lo m¨¢s parecido a un vuelo completamente manual que hemos presenciado en toda la serie. Fieles y respetuosos con el legado de Hoenn, estas ediciones se quedaron al borde del sobresaliente. Una espinita clavada que, esperemos, no veamos en posibles regreso a esta regi¨®n en un futuro.

8. Pok¨¦mon Espada y Escudo (2019, NSW)

Cuando pensamos en Pok¨¦mon Espada y Escudo nos damos cuenta de que, analizados dentro de su contexto, hay unas cuantas similitudes con Perla y Diamante. Ambas estrenaron generaci¨®n y ambas estrenaron plataforma. Adem¨¢s, tanto Sinnoh como Galar, en este caso, fueron regiones cuya generaci¨®n sent¨® las bases de lo que ser¨ªan las entregas que ir¨ªan justo despu¨¦s. La octava generaci¨®n no es la mejor, ni mucho menos, por ahora. Y usamos ese adverbio porque el Pase de Expansi¨®n puede convertir estas aventuras en una experiencia mucho m¨¢s cercana a la excelencia de lo que nos hubiese gustado inicialmente, donde como indicamos en nuestro an¨¢lisis fueron simplemente notables.

Las obras, dirigidas por Shigeru Ohmori, elevaron las expectativas iniciales por una propuesta que inclu¨ªa en la ecuaci¨®n por primera vez un entorno en mundo abierto. Sobre el papel, el ?rea Silvestre sigue siendo una idea seductora, un entorno con clima din¨¢mico dotado de secretos, eventos activos y multitud de poderosos Pok¨¦mon en estado salvaje. Se qued¨® corto en interacci¨®n, pero es el camino a seguir.

Pok¨¦mon Espada y Escudo
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Pok¨¦mon Espada y Escudo

Por desgracia, ese ¨¦nfasis en el ?rea Silvestre se vio lastrado por unas rutas excesivamente lineales, con demasiadas reminiscencias a las de Alola, y un apartado gr¨¢fico lejos de lo que es capaz de ofrecer Nintendo Switch. Por tanto, como ya sucedi¨® con X/Y respecto a Sol/Luna, es de esperar que no sea hasta dentro de un par de a?os cuando podamos presenciar verdaderamente unas entregas que saquen partido de este motor gr¨¢fico y, a poder ser, con el tiempo suficiente para que no salgan con la sensaci¨®n de necesitar algo m¨¢s de tiempo.

Por lo dem¨¢s, brillantes en lo art¨ªstico, con una direcci¨®n de arte capitaneada por un especialmente inspirado James Turner y una banda sonora igualmente dotada de temas memorables. Espada y Escudo no han dicho su ¨²ltima palabra, pueden redimirse y mejorar algunos de los puntos donde recibi¨® m¨¢s cr¨ªticas; como la presencia de tan solo 400 Pok¨¦mon en su Pok¨¦dex regional, que se ver¨¢ ampliada con 200 criaturas m¨¢s cuando se publiquen ambos pases de expansi¨®n. Mientras tanto, esta posici¨®n es la que nos parece m¨¢s justa teniendo en cuenta lo que son hoy estas exitosas entregas; pronto en el podio hist¨®rico de la saga.

7. Pok¨¦mon Ultrasol y Ultraluna (2017, 3DS)

Son posiblemente los movimientos m¨¢s criticados hasta la fecha dentro de Pok¨¦mon, los m¨¢s ¡°perezosos¡±. Game Freak ya estaba a otras cosas; se encontraba trabajando en Nintendo Switch con las que ser¨ªan en 2019 las primeras entregas de nueva generaci¨®n para dicha consola: Pok¨¦mon Espada y Escudo. Tras Sol y Luna en 2016, Game Freak ten¨ªa al departamento principal trabajando en las ediciones de Galar con el nuevo hardware, mientras que otros avanzaban en paralelo tanto en Let¡¯s Go Pikachu/Eevee como en Ultrasol y Ultraluna, capitaneado por una peque?a porci¨®n de j¨®venes que, en el futuro, ser¨¢n las caras visibles de la empresa.

La tarea no iba a ser excesivamente compleja: tomar Sol y Luna y hacerlos a¨²n m¨¢s completos, dotados de m¨¢s contenido y con peque?os alicientes para regresar a Alola. Es dif¨ªcil recomendar Ultrasol y Ultraluna si ya hemos jugado sus episodios originales; sin embargo, quienes no hayan experimentado estas aventuras deben adquirir, sin duda, estos cartuchos. Para empezar, todo tiene lugar en un universo paralelo donde Alola cuenta con nuevos mundos y territorios. La trama incluy¨®, de hecho, nuevos personajes como la Unidad Ultra, que sirvieron tambi¨¦n como puente para contar la historia de Necrozma.

La llegada del ultraumbral y los ultraviajes dimensionales sirvieron como puerta de entrada a una dosis de contenido considerable para despu¨¦s de la liga, con el acento puesto esencialmente en la posibilidad de capturar muchos Pok¨¦mon legendarios.

Pok¨¦mon Ultrasol y Ultraluna
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Pok¨¦mon Ultrasol y Ultraluna

Al margen de esos a?adidos, una regi¨®n de Alola que respir¨® los mismos aires de frescura que Sol y Luna, los juegos que celebraron el vig¨¦simo aniversario de la serie con gran atrevimiento: una aventura sin gimnasios, sino pruebas; un archipi¨¦lago de islas, en vez de una sola; un territorio sin grandes alardes tecnol¨®gicos, sino m¨¢s silvestre. Alola es distinta, es muy idiosincr¨¢sica y, si bien la aventura es excesivamente lineal y m¨¢s f¨¢cil de lo normal, estas entregas dieron (por fin) el paso a la hora de eliminar las MO como elementos imprescindibles para interactuar con el entorno. Las Pok¨¦monturas y los Movimientos Z hacen (y har¨¢n) que con el paso de los a?os la s¨¦ptima generaci¨®n tenga mejor consideraci¨®n de la que tienen a d¨ªa de hoy; tal como sucedi¨® inicialmente con la quinta. Si no fuese por su dificultad y ese recorrido en l¨ªnea recta, Ultrasol y Ultraluna estar¨ªan m¨¢s arriba.

6. Pok¨¦mon Rojo Fuego y Verde Hoja (2004, GBA)

Pok¨¦mon Rojo Fuego y Verde Hoja son, realmente, una redefinici¨®n de las entregas originales de Rojo, Azul y Verde en Game Boy. Tsunekazu Ishihara, en una entrevista con IGN all¨¢ por 2004, hizo entender que no eran realmente remakes, sino nuevas entregas donde poder plasmar todo aquello que no fue posible en los limitados cartuchos de Game Boy. Junichi Masuda, ahora director de estas entregas tras haber ido creciendo dentro de la compa?¨ªa y entender el camino que deb¨ªa seguir la saga para llegar a m¨¢s gente, quiso centrarse en la comunicaci¨®n y dar cabida a las tres generaciones que ya exist¨ªan en ese momento.

Una regi¨®n de Kanto donde vivir¨ªamos de nuevo la aventura de Rojo frente a Azul en la tarea de ser el Campe¨®n de la Meseta A?il, solo que con un hardware infinitamente m¨¢s potente, el a?adido de aquel perif¨¦rico para intercambiar criaturas sin necesidad de cables o conectividad directa con los cartuchos de Rub¨ª y Zafiro. Mimo gr¨¢fico, arreglos sonoros y todos los cambios que hubo en esos ocho a?os: naturalezas, habilidades, m¨¢s objetos clave¡­

Pok¨¦mon Rojo Fuego y Verde Hoja
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Pok¨¦mon Rojo Fuego y Verde Hoja

No se quedaron ah¨ª, sin embargo. De hecho, sirven como ejemplo de lo que para mucha gente debe ser un remake: una ampliaci¨®n de las obras originales con una base modernizada, que respeta lo que hubo antes y que se atrevi¨®, adem¨¢s, a incluir m¨¢s contenido y territorios una vez termin¨¢bamos el juego con las llamadas Islas Sete. Un nuevo archipi¨¦lago con el que poder acceder a algunas criaturas de Johto y Hoenn. El contenido disponible en forma de misiones una vez terminamos la Liga (desde el Rub¨ª Volc¨¢nico pasando por Pok¨¦mon Legendarios, la Torre Desaf¨ªo o la misi¨®n de Lorelei) se presentaron como un libro abierto repleto de historias y detalles pensados para los m¨¢s estudiosos y entusiastas. La mejor representaci¨®n de Kanto en toda la historia de la saga.

5. Pok¨¦mon Platino (2009, NDS)

Si Esmeralda fue la culminaci¨®n de Hoenn, Platino fue la mejor expresi¨®n de Sinnoh. Definidas por Game Freak como el concepto de juego de Pok¨¦mon ¡°definitivo¡± hasta la fecha, Platino quiso ser el cartucho que todos los fans hab¨ªan deseado con Perla y Diamante, cuya tarea como primeras entregas de la era de la doble pantalla fue eminentemente experimental.

En Jap¨®n el recibimiento fue total, y hay motivos para entenderlo. Fue, de hecho, el videojuego m¨¢s r¨¢pidamente vendido en Jap¨®n para Nintendo DS. Las diferencias con Perla y Diamante respecto a Esmeralda con Rub¨ª y Zafiro fueron a¨²n m¨¢s amplias con la incorporaci¨®n, esencialmente, del Mundo Distorsi¨®n, un nuevo territorio con nueva trama para incorporar la figura de Giratina; personajes como Handsome y Plut¨®n; cambios menos en c¨®mo se contaron algunos hechos de la historia o una Pok¨¦dex ampliada que ten¨ªa, de base, 210 criaturas.

Pok¨¦mon Platino
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Pok¨¦mon Platino

Esta Sinnoh tuvo un ecosistema m¨¢s fr¨ªo, de ah¨ª la mayor presencia de territorios nevados; y un especial ¨¦nfasis por los jugadores m¨¢s dedicados al a?adir m¨¢s movimientos para algunos Pok¨¦mon, m¨¢s tutores, la Plaza Wi-Fi o el Caf¨¦ Revancha, con el que pod¨ªamos volver a desafiar a l¨ªderes y al rival. Si a eso sumamos que Platino tiene la Liga Pok¨¦mon m¨¢s dif¨ªcil incluso a d¨ªa de hoy, Platino se convirti¨® en el cartucho angular de Nintendo DS, de las ediciones m¨¢s generosas en cuanto a contenido sin necesidad de recurrir a intercambios y que mejor entend¨ªan lo importante que era dotar de horas de juego a la aventura m¨¢s all¨¢ de los cr¨¦ditos finales. Si tenemos en un futuro los ansiados remakes de Sinnoh, Game Freak debe considerar tomar como base Platino, no Perla y Diamante.

4. Pok¨¦mon Esmeralda (2005, GBA)

Hay quienes creen que el endgame de Pok¨¦mon Esmeralda no ha sido superado y, en cierto modo, hay argumentos para respaldar esa afirmaci¨®n. Si Rub¨ª y Zafiro no aparecen en esta lista es por Pok¨¦mon Esmeralda, cuya recomendaci¨®n se superpone sobre dichas ediciones sin ning¨²n tipo de duda. Pok¨¦mon Esmeralda es la experiencia definitiva de Hoenn, incluso a d¨ªa de hoy y a pesar de sus m¨¢s que notables remakes. A grandes rasgos, una aventura con pocos a?adidos respecto a RZ, pero con un aliciente al sureste de la regi¨®n en un complejo llamado Frente Batalla. Este emplazamiento se cre¨® con la intenci¨®n de encontrar a los mayores talentos del universo Pok¨¦mon con modalidades y batallas capaces de acreditar nuestra val¨ªa. Un reto en toda regla que desbloque¨¢bamos al terminar la liga.

Pok¨¦mon Esmeralda
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Pok¨¦mon Esmeralda

Completar el Frente Batalla y conseguir los siete s¨ªmbolos dorados pod¨ªa llevarnos a?os, especialmente en un a?o 2005 donde el p¨²blico medio de la saga no superaba la adolescencia. As¨ª, una vez lleg¨¢bamos a este territorio pod¨ªamos encontrar la Torre Batalla, la F¨¢brica Batalla, el Palacio Batalla¡­ siete lugares con diferentes reglas y normas (por ejemplo, combatir contra otros con equipos entregados aleatoriamente), pero con un denominador com¨²n: encadenar rachas de victorias para, eventualmente, enfrentarnos al l¨ªder del as del Frente en cuesti¨®n y conseguir el s¨ªmbolo plateado para, m¨¢s adelante, hacer lo propio con el dorado. Una delicia ausente ¡ªinexplicablemente¡ª en Rub¨ª Omega y Zafiro Alfa, donde se quedaron en forma de maqueta.

Por lo dem¨¢s, Esmeralda sigue siendo m¨¢s recomendable que Rub¨ª y Zafiro por el a?adido de animaciones para los sprites de los Pok¨¦mon, mejoras gr¨¢ficas, Legendarios y nuevos lugares como la Colina Desaf¨ªo, Cueva Cambiante o Isla Suprema, entre otros, pensados para hacer de la experiencia algo m¨¢s completo y ampliado.

3. Pok¨¦mon Blanco y Negro (2011, NDS)

Junichi Masuda, tras haber dirigido Rub¨ª y Zafiro as¨ª como Perla y Diamante en lo que a ediciones inaugurales de generaci¨®n se refiere, sab¨ªa que lo dif¨ªcil ven¨ªa ahora. 2006 fue el a?o de Perla y Diamante; por tanto, hubo cuatro a?os de diferencia entre los lanzamientos de dichas entregas en Jap¨®n y las que iniciar¨ªan la quinta generaci¨®n en dichas tierras, 2010. Un periodo considerable que precis¨® de varios a?os de ausencia por parte del creativo, en calidad de productor en tanto los remakes de Johto como en Platino, que fueron las que se lanzaron en esos a?os intermedios. Masuda viaj¨® a Estados Unidos para buscar inspiraci¨®n y¡­ la consigui¨®.

Su duda era clara: ?c¨®mo volver a convencer a esos jugadores que se iniciaron con Perla y Diamante para que vuelvan a confiar en Pok¨¦mon una vez m¨¢s en Nintendo DS? Dos generaciones en una misma consola, algo que solo hab¨ªamos visto en Game Boy. Hab¨ªa varias soluciones sobre la mesa: ser continuistas o ser disruptivos. Se opt¨® por lo segundo. Para ello, lo primero fue dise?ar una regi¨®n no basada en un territorio Japon¨¦s; concretamente, Nueva York. A su vez, una est¨¦tica m¨¢s oscura, con una historia narrada de manera m¨¢s adulta; con m¨¢s trasfondo, conflictos morales y un antagonista que no dejase claro si era enemigo, aliado o ninguna de las dos cosas.

Pok¨¦mon Blanco y Negro
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Pok¨¦mon Blanco y Negro

Riesgos, valent¨ªa. Blanco y Negro fueron t¨ªtulos diferentes, a los que no se les puede achacar su voluntad por acercarse a los que en su d¨ªa jugaron a Pok¨¦mon y ahora hab¨ªan dejado de ir al instituto para ir a la facultad. A Game Freak le preocupaba que los jugadores no terminasen los juegos, por lo que optaron por una regi¨®n, Teselia, excesivamente lineal pero con mayor capacidad de exploraci¨®n, de volver sobre nuestros pasos. Adem¨¢s, solo incluyeron criaturas aut¨®ctonas de Teselia en la aventura principal: no ¨ªbamos a reconocer ninguna especie de las cuatro generaciones anteriores.

La regi¨®n de los puentes ¡ªest¨¢ unida por 5 grandes puntes¡ª tuvo tambi¨¦n una de las ligas m¨¢s desafiantes, con una estructura de Alto Mando distinta y un endgame que ofrec¨ªa al jugador la opci¨®n de recorrer territorios que no hab¨ªamos visto. Eso, sumado a la adici¨®n de Pok¨¦mon Dream World a trav¨¦s de la web de Pok¨¦mon Global Link hizo palpable que Game Freak quer¨ªa consolidar la escena competitiva organizada tras la inclusi¨®n de los combates en l¨ªnea con Perla y Diamante. Unas entregas completas, con pocos flecos, superadas por sus secuelas en lo jugable; pero no en lo narrativo, donde Blanco y Negro siguen siendo lo m¨¢s parecido a un JRPG de la vieja escuela que podamos asemejar. Un punto de inflexi¨®n para la licencia.

2. Pok¨¦mon Blanco 2 y Negro 2 (2012, NDS)

Nunca antes Game Freak se hab¨ªa atrevido con unas secuelas numeradas. Junichi Masuda, encargado de dirigir Blanco y Negro con las que ¨¦l define las entregas m¨¢s complejas de concebir tras el ¨¦xito de Perla y Diamante, decidi¨® encomendar la responsabilidad de dirigir las siguientes entregas a un dise?ador de perfil bajo, Takao Unno, que ya hab¨ªa dejado constancia de su talento en tareas gr¨¢ficas y de modelaci¨®n. Estaba preparado para capitanear este proyecto mientras el equipo principal de Game Freak continuaba con lo que ser¨ªa la primera generaci¨®n en tres dimensiones: Pok¨¦mon X/Y en Nintendo 3DS. El resultado, Blanco 2 y Negro 2, fue sobresaliente.

Y lo fue porque en vez de volver a contar lo mismo que en sus ediciones originales con a?adidos y mejoras ¡ªcomo ya hicieron Cristal, Esmeralda y Platino¡ª, la desarrolladora japonesa se tom¨® esta licencia para despedir por todo lo alto las que son actualmente ¨²ltimas entregas can¨®nicas en dos dimensiones. Adem¨¢s, lo hicieron en Nintendo DS cuando Nintendo 3DS llevaba ya m¨¢s de un a?o en el mercado, por lo que no era el panorama comercialmente m¨¢s deseable.

Pok¨¦mon Blanco 2 y Negro 2
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Pok¨¦mon Blanco 2 y Negro 2

El regreso a esta Teselia ampliada, con una aventura que transcurre dos a?os despu¨¦s de los hechos narrados en Blanco y Negro, incorpora cambios estructurales producto del propio paso del tiempo. Al contrario que en las obras previas, esta vez la aventura incorpora una Pok¨¦dex completa desde el primer minuto, no solo con especies aut¨®ctonas de Teselia. Aunque su historia no acot¨® tintes de tanta epicidad ni oscuridad (la figura de N es muy grande), s¨ª se encarg¨® de mostrar con acierto qu¨¦ fue de aquella Teselia tras los cr¨¦ditos finales de los anteriores t¨ªtulos. Blanco 2 y Negro 2 fueron desafiantes, con un modo de juego a modo de Torre Batalla reimaginada, el Pok¨¦mon World Tournament, que no fue sino un torneo donde entrenadores, l¨ªderes de gimnasio y campeones de Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh y la propia Teselia se reun¨ªan en torneos eliminatorios. Es, inexplicablemente, un modo que solo hemos visto aqu¨ª y que no ha regresado. En cualquier caso, la ampliaci¨®n de la regi¨®n, nuevos contenidos y la cantidad de cosas por hacer hicieron de estas aventuras un homenaje a lo que hab¨ªan sido cinco generaciones completas. Estas entregas cerraron el c¨ªrculo de las dos dimensiones a lo grande.

1. Pok¨¦mon Oro HeartGold y Plata SoulSilver (2010, NDS)

Los mejores videojuegos de la saga. Considerar Johto como la regi¨®n que termin¨® por confirmar que aquel fen¨®meno iniciado en 1996 no era casualidad, que esta licencia ten¨ªa el potencial para convertirse en uno de los mayores fen¨®menos de la historia del entretenimiento, era un estatus lo suficientemente alto como para requerir de unos remakes a la altura de aquellas obras de la Generaci¨®n II en Game Boy.

Game Freak ven¨ªa de iniciar la cuarta generaci¨®n con Perla y Diamante en Nintendo DS y la que ellos mismos consideraron entrega ¡°definitiva¡± de Pok¨¦mon con Platino un par de a?os despu¨¦s. No era una empresa f¨¢cil, pero la adaptaci¨®n de Oro y Plata a la cuarta generaci¨®n fue y sigue siendo brillante; tanto por lo bien que han envejecido ahora que tienen ya diez a?os a sus espaldas como por las implementaciones incluidas. Desde la renovaci¨®n completa de la interfaz, un aspecto para nada banal en la usabilidad de los men¨²s, pasando por una Pok¨¦dex ampliada que contempl¨®, a diferencia de los originales, las cuatro generaciones existentes hasta el momento.

Pok¨¦mon Oro HeartGold y Plata SoulSilver
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Pok¨¦mon Oro HeartGold y Plata SoulSilver

Un regalo para el aficionado, un c¨¢lculo minucioso entre nostalgia, innovaci¨®n y respeto por una pareja de t¨ªtulos referentes y que sentar¨ªan muchas de las bases de las que beber¨ªan las generaciones siguientes. Game Freak estudi¨® cada parte para componer arreglos de los temas adicionales aprovechando el chip de sonido de Nintendo DS; nuevos eventos para narrar mejor los encuentros con Pok¨¦mon legendarios; contenido de Pok¨¦mon Cristal ¡ªversi¨®n ampliada y mejorada de Oro y Plata en Game Boy Color¡ª o un empe?o por contar al jugador m¨¢s acerca del lore de los juegos.

Es inevitable destacar ese toque de fanservice que solo hab¨ªamos visto hasta el momento en Pok¨¦mon Amarillo: tu Pok¨¦mon principal te segu¨ªa. S¨ª, todas y cada uno de las 493 especies existentes dibujadas y animadas con su sprite detr¨¢s del Entrenador o Entrenadora. La leyenda de las Chicas Kimono, sorpresas en el endgame y una escena que, incluso hoy, sigue siendo uno de los momentos de mayor peso en el concepto de superaci¨®n y del cambio natural de las nuevas generaciones: el enfrentamiento en lo alto del Monte Plateado. Si hubiese que elegir unas entregas ¡°definitivas¡±, HeartGold y SoulSilver encumbran esta lista con m¨¦rito y merecimiento.

Pok¨¦mon Espada / Pok¨¦mon Escudo

  • NSW
  • RPG

Pok¨¦mon Espada / Pok¨¦mon Escudo es la nueva entrega de la saga JRPG Pok¨¦mon a cargo de Game Freak y Nintendo para Switch. Preparaos para descubrir Galar, una extensa regi¨®n con lugares de lo m¨¢s variado: desde serenos campos hasta modernas ciudades, pasando por un frondoso bosque y monta?as nevadas. Los habitantes y Pok¨¦mon colaboran estrechamente para impulsar las industrias de la regi¨®n. Durante vuestro viaje para lograr el t¨ªtulo de Campe¨®n, tendr¨¦is la ocasi¨®n de visitar numerosos Gimnasios. Pero no estar¨¦is solos: Galar es el hogar de nuevos Pok¨¦mon reci¨¦n descubiertos entre los que podr¨¦is elegir a vuestro compa?ero.

Car¨¢tula de Pok¨¦mon Espada / Pok¨¦mon Escudo
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