Abriendo las calles

Camino a Streets of Rage 4: pasado y presente

La saga cl¨¢sica de Mega Drive regresa con una entrega completamente nueva desarrollado para los sistemas actuales, PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Veinticinco a?os. Ese es el tiempo que ha transcurrido desde que Streets of Rage 3 sali¨® a la venta en Mega Drive. La saga desarroll¨® sus tres cap¨ªtulos principales en un per¨ªodo de tiempo muy reducido, desde 1991 hasta 1994. A partir de entonces, silencio, salvo por las conversiones que se realizaron a otros sistemas. Los seguidores de la franquicia recibieron una sorpresa agradable en agosto de 2018, fecha en la que DotEmu, un estudio especializado en t¨ªtulos retro, anunci¨® oficialmente que estaba trabajando en un nuevo cap¨ªtulo, Streets of Rage 4 (impresiones MeriStation)

El juego sigue las directrices cl¨¢sicas y opta por un estilo gr¨¢fico bidimensional adaptado a la ¨¦poca actual. No se pretende sobremodernizar la saga, como coment¨® el dise?ador Jordi Asensio en un v¨ªdeo oficial: ¡°Debes comprender las frustraciones de ese periodo de tiempo y descubrir si fueron debidas a las limitaciones t¨¦cnicas o a sus propias ideas¡±.

Streets of Rage 4 es una idea de DotEmu en colaboraci¨®n con Sega. El equipo trabaja junto a Lizardscube (Wonderboy III: The Dragon's Trap) y Guard Crush Games (Streets of Fury) para dar forma a la nueva producci¨®n, en la que no est¨¢ presente Sega AM7, el estudio que llev¨® la trilog¨ªa original a Mega Drive. Tambi¨¦n conocidos como Team Shinobi, la desarrolladora pas¨® a denominarse Wow Entertainment y transit¨® por varias fases antes de diluirse como estudio. Los cambios en Sega, que comenzaron a ra¨ªz del descalabro de Dreamcast, no acabaron con ello, pues su ¨²ltimo videojuego, The House of the Dead 4, data de 2005 y sali¨® en recreativa y en PlayStation 3.

El regreso de los compositores originales

Una de las preguntas que m¨¢s se hac¨ªan los fans era si los desarrolladores contar¨ªan con la batuta de Yuzo Koshiro y y Motohiro Kawashima, compositores originales. La respuesta vino de la mano de DotEmu, que tras un per¨ªodo de inc¨®gnita, confirm¨® que ambos regresar¨ªan como autores principales de la banda sonora. No lo han hecho solos, pues Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Final Fantasy XV, Street Fighter 2), Hideki Nagamuma (Jet Set Radio, Sega Rally, Super Monkey Ball) y Keiji Yamagishi (Ninja Gaiden, Tecmo Bow) han contribuido con algunas piezas.

Pero como toda saga, es su pasado lo que le ha llevado al presente. Esta realidad es a¨²n m¨¢s palpable cuando nos encontramos ante un t¨ªtulo como Streets of Rage, que lleva m¨¢s de dos d¨¦cadas en barbecho, lo que ha alimentado una nostalgia de la que se puede nutrir, aunque eso puede ser un arma de doble filo. El equilibrio entre lo cl¨¢sico y lo contempor¨¢neo debe estar bien balanceado.

En las generaciones actuales, el desarrollo de t¨ªtulos de alto presupuesto lleva a?os. A medida que la tecnolog¨ªa se ha vuelto m¨¢s sofisticada, los equipos se han ampliado, hasta el punto de que una misma compa?¨ªa puede tener estudios en m¨²ltiples puntos del globo que trabajan en un mismo producto. Por ejemplo, cada entrega de Assassin's Creed la confecciona un equipo principal, pero tiene el apoyo de muchos de los estudios de Ubisoft, que realizan distintas tareas para emsamblar cada uno de los elementos de la cadena. En la primera mitad de los noventa, la cosa era bastante diferente. Los estudios eran mucho m¨¢s reducidos y la producci¨®n duraba generalmente menos tiempo que en la ¨¦poca contempor¨¢nea.

Unas notas sobre los inicios de Streets of Rage

Streets of Rage es hijo de los noventa, lo que se trasluce tambi¨¦n a trav¨¦s de su banda sonora. Mediante una entrevista, el compositor Yuzo Koshiro repasa las influencias que lo llevaron a escribir las partituras tal y como quedaron en la versi¨®n final. ¡°Empec¨¦ a escribir la m¨²sica de Streets of Rage a finales de 1990. Voy habitualmente a bailar a discotecas, y en aquella ¨¦poca, la moda estaba desplaz¨¢ndose desde el eurobeat a la m¨²sica house. Como Streets of Rage es un juego de lucha, puse mucho ¨¦nfasis en que la m¨²sica fuera energ¨¦tica, de forma que tom¨¦ la decisi¨®n de escribir temas de rock. Al final, una vez que prob¨¦ con la m¨²sica house todo encaj¨® y pens¨¦ que sonaba realmente bien¡±.

Ayano Koshiro (hermana del compositor Yuzo Koshiro), fue la directora de arte de Streets of Rage 2. En una entrevista publicada en el blog de Ancient, la desarrolladora recuerda que el proceso creativo del videojuego dur¨® tan solo seis meses. ¡°Creo que la planificaci¨®n se llev¨® a cabo en menos de una semana. Empezamos cuando el primer Streets of Rage estaba termin¨¢ndose¡±, rememora. Koshiro fue art¨ªfice de todos los movimientos y ataques especiales de cada personaje, bosquejados primero en sus dibujos. Su inter¨¦s por el combate se reflej¨® en el videojuego, que miraba de reojo a uno de los grandes t¨ªtulos de lucha, nada m¨¢s y nada menos que Street Fighter II. La obra de Capcom revolucion¨® el g¨¦nero y cautiv¨® a los hermanos Koshiro, que adquirieron una m¨¢quina recreativa y la colocaron en la oficina. ¡°Durante el desarrollo, pas¨¦ la mitad de tiempo obsesionada con los juegos de lucha VS. y la otra la mitad dise?ando Streets of Rage 2. Los tiempos han cambiado¡±; pero entonces este tipo de juego de lucha ¡°eran lo m¨¢s importante¡±, por lo que pens¨® en incluir ¡°esos elementos en Streets of Rage 2¡±. La idea era implementar un modo versus, un aspecto que no pudieron introducir porque se quedaron sin tiempo.

¡°A mi hermano y a m¨ª nos gust¨® la forma en la que luchaban en Street Fighter II¡±, lo que hizo surgir ¡°una visi¨®n compartida sobre la lucha en Streets of Rage 2: dos golpes, seguido de un golpe directo, luego alg¨²n ataque fuerte, ?y el enemigo se va volando!¡±, subraya. Tambi¨¦n se preguntaron qu¨¦ luchadores pod¨ªan ser interesantes para la secuela y cu¨¢les no. ¡°Adam no ten¨ªa una especialidad real, as¨ª que lo descartamos¡±. De hecho, Ayano Koshiro admite haber sido ella la que decidi¨® que este personaje no continuar¨ªa despu¨¦s, claro est¨¢, de hablarlo con Sega. De ese modo, pudo mejorar a otros como Axel o Blaze.

¡°Puesto que ¨ªbamos a tener la misma cantidad de trabajo en cualquier caso, preferimos a?adir a alguien nuevo, pues siempre quieres hacer algo fresco en una secuela, ?no?¡± se pregunta de forma ret¨®rica. ¡°Los sprites de los personajes de Streets of Rage 2 se hicieron m¨¢s grandes, de forma que quer¨ªamos que tuvieran m¨¢s variedad de ataques y de movimientos. Crear a un nuevo personajes era la mejor forma de hacerlo¡±, opina. Aunque Adam fue descartado como protagonista controlable, s¨ª apareci¨® como parte de la historia. Se les ocurri¨® que tal vez Axel y Blaze tuvieran que rescararlo, y de ah¨ª idearon a su hermano peque?o, Sammy. ¡°Iba a ser muy manejable, del tipo complicado. Usarlo requiere algo de habilidad. Lo dise?amos como el personaje que los jugadores experimentados querr¨ªan manejar¡±.

Una vez decidieron el destino y la naturaleza de cada uno de los protagonistas, ¡°sus movimientos surgieron de manera org¨¢nica. Axel y Blaze eran personajes normales, as¨ª que eso fue bien. Nos decantamos por los movimientos impactantes y coloridos para Sammy. Puesto que Max era un personaje de tipo lanzador, nos decidimos por movimientos de luchador¡±. Seg¨²n Koshiro, casi todos sus movimientos fueron creados por ella. ¡°Tuve que pensar en m¨¦todos para dotar de variedad al set de t¨¦cnicas. Me inspir¨¦ mucho en los juegos de lucha VS. de aquella ¨¦poca¡±.

Otra de las cosas que ha cambiado con respecto a los tiempos actuales es que las compa?¨ªas ten¨ªan mucho cuidado en destacar posibles elementos religiosos en sus videojuegos, as¨ª como otros asuntos que hoy en d¨ªa podr¨ªan chocar mucho, dado el cambio de mentalidad con el paso generacional. ¡°Recuerdo que en el primer Streets of Rage, Sega dec¨ªa que en el mercado internacional era un problemas que los personajes femeninos fueran golpeados en el juego. Esta vez [en Streets of Rage 2] ya no era un problema. Pero recuerdo que censuraron una imagen de Mr.X en la escena final. Creo que eliminaron el cigarrillo que estaba fumando¡±. Y a?ade: ¡°Asimismo, esto puede que no est¨¦ muy relacionado con Streets of Rage, pero todo lo que estuviera conectado con la religi¨®n era un problema. Si el frame de una ventana se parec¨ªa demasiado a un crucifijo, por ejemplo, se nos ped¨ªa que no hubiera enemigos peleando en frente de ella¡±.

En busca de la esencia

Tres d¨¦cadas despu¨¦s de que comenzara el desarrollo de Streets of Rage, ?cu¨¢les son las claves de la cuarta entrega? ?Por qu¨¦ resucitar una serie como esta? Cyrille Imbert, consejero delegado de DotEmu, reflexiona sobre ello en una entrevista publicada en PC Invasion. ¡°Streets of Rage ha sido uno de mis juegos favoritos de mi infancia como ni?o de sega, y Ben [Fiquet, cofundador de Lizardscube y director creativo del juego] ama la saga tambi¨¦n.

Durante la fiesta de lanzamiento Wonder Boy: The Dragon's Trap en la oficina, empezamos a hablar sobre lo que deber¨ªamos hacer a continuaci¨®n y Ben ya hab¨ªa preparado una serie de bonitos dise?os. Los dos coincid¨ªamos, por lo que deb¨ªa dar el paso y hacer que ocurriera¡±. Del dicho al hecho hay un trecho, pero habida cuenta del buen resultado que cosecharon con Wonder Boy, Sega no puso impedimentos y dio luz verde. ¡°Una de las primeras cosas que hice fue hablar con Sega. Viaj¨¦ a Tokio con los primeros artes de Ben y el concepto de la secuela. Les encant¨® la idea, y al ver lo que hab¨ªamos hecho con Wonder Boy, no tardamos mucho en convencerles¡±.

Ben Fiquet explica que se pas¨® mucho tiempo tratando de encontrar un estilo que encajara con Streets of Rage: ¡°Quer¨ªa tener un bonito 2D dibujado a mano, pero al mismo tiempo, deseaba darle el toque del pixel art original¡±. Cuenta que usa diferentes trucos gr¨¢ficos, pero que se mantiene fiel al estilo de ciencia ficci¨®n de los originales. La animaci¨®n tradicional lo dota a los personajes de un aspecto ¡°fresco y atractivo¡± durante los combates.

La historia transcurre diez a?os despu¨¦s de los hechos narrados en la tercera entrega. En ese tiempo, la ciudad ha vuelto a caer en las manos de una malvada organizaci¨®n, por lo que los h¨¦roes tendr¨¢n que volver a conquistar las calles para poner orden. Parad¨®jicamente, el mismo personaje que Ayano Koshiro descart¨® para su t¨ªtulo est¨¢ de vuelta en el cuarto cap¨ªtulo. Hablamos, claro est¨¢, de Adam. ¡°La recepci¨®n ha sido incre¨ªble. Ha sido muy frustrante para nosotros, pues en todos los anuncios previos, la gente estaba preguntando constantemente por ¨¦l. Quer¨ªamos mantener la sorpresa mientras esper¨¢bamos tener los gr¨¢ficos finales para mostrarlo en toda su gloria¡±, manifiesta Cyrille.

?Y c¨®mo convencieron a Yuzo Koshiro y al resto de compositores a unirse al proyecto? ¡°Desde el principio, ten¨ªamos claro que la m¨²sica deb¨ªa ser uno de los pilares de Streets of Rage 4¡±, comienza. ¡°Para que fuera realmente especial, necesit¨¢bamos un grupo excepcional de artistas, por lo que Koshiro y Kawashima deb¨ªan ser parte de esta aventura¡±. Por medio de Alexander Aniel, de Bravewave, tuvieron la oportunidad de contactar con ellos. ¡°Todav¨ªa ten¨ªamos que convencer a esa gente talentosa de trabajar con nosotros, pero con nuestra pasi¨®n y el concepto que ten¨ªamos en mente nos la ingeniamos para que ocurriera¡±.

Seg¨²n Cyrille, Koshiro se sorprendi¨® al escuchar que un estudio franc¨¦s estuviera interesado en resucitar Steets of Rage. ¡°Creo que estaba un poco preocupado al principio lo que es completamente entendible, ya que la saga es seguramente muy importante en su carrera¡±. Sin embargo, se reunieron en Par¨ªs y le ense?aron los principos conceptos y una demo inicial. ¡°Estaba muy entusiasmado. Con paciencia y trabajo duro lorgamos establecer una confianza mutua. Nos enorgullece poder trabjar con Koshiro-san y Kawashina-sam, es como un sue?o de la infancia hecho realidad.

El redise?o de los personajes

Streets of Rage 4 cuenta con 17 personajes seleccionables. En el blog oficial de PlayStation, Ben Fiquet publica un texto en el que narra, grosso modo, los desaf¨ªos de redise?ar a los personajes m¨¢s ic¨®nicos de la saga. Con Blaze, parti¨® de los sprites originales: ¡°Una de sus caracter¨ªsticas es el esquema de colores rojo, acentuado por la minifalda y el top ajustado. Era importante mantener estos atributos, pues no solo representan al personaje, sino que adem¨¢s evocan los recuerdos de muchos jugadores de todo el mundo¡±, dice.

Debido a las limitaciones t¨¦cnicas de entonces, ¡°los juegos no ten¨ªan muchos fotogramas por segundo. En cambio, en Streets of Rage 4, cada uno de los personajes goza de 1000 fotogramas. ¡°Adem¨¢s, tenemos una gran variedad de enemigos que cuentan con entre 300 y 400 fotogramas cada uno. Y todo est¨¢ dibujado a mano, fotograma a fotograma, en Photoshop¡±. En cuanto a los movimientos especiales, introdujo m¨¢s efectos visuales para hacerlos m¨¢s impactantes. Seg¨²n sus palabras, su estilo es m¨¢s fluido, mientras que el uso de efectos especiales azules con loto ¡°y formas que recuerdan a un mandala¡± proporciona a sus movimientos una personalidad propia.

El caso de Adam fue m¨¢s complicado porque solo era controlable en el primer juego, de modo que hab¨ªa menos material. ¡°Intent¨¦ mantener las hombreras, pero sin ¨¦xito: eran demasiado ochenteras. As¨ª que explor¨¦ otras ideas¡­ Las gafas hacen que parezca m¨¢s misterioso y me recuerdan el aspecto del antiguo sprite, donde apenas se le distingu¨ªan los ojos¡±. Como Adam no pose¨ªa gran variedad de movimientos, tuvo que crear nuevos. ¡°Uno de sus rasgos es la habilidad de deslizarse, y el color verde de sus efectos visuales fue una buena elecci¨®n que lo hace destacar. Intent¨¦ hacerlo fuerte y en¨¦rgico, y como Axel tiene un drag¨®n en un movimiento de defensivo, cre¨ª que el lobo era perfecto¡±.

Pronto, todos estos personajes se juntar¨¢n de nuevo junto a los nuevos luchadores que se unan a la liza. De ellos depender¨¢ la reconquista de cada uno de los callejones. Tendr¨¢n que abrirse paso a pu?etazos y patadas. Eso no ha cambiado.

Streets of Rage 4

  • PS4
  • XBO
  • IPD
  • IPH
  • NSW
  • PC
  • AND
  • Acci¨®n

Streets of Rage 4, desarrollado por Lizardcube y editado por DotEmu para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch y dispositivos iOS y Android, es una nueva entrega de la celebrada saga de acci¨®n beat'em up de los 90 aparecida en Mega Drive, con nuevos gr¨¢ficos en HD y toda su esencia intacta. Streets of Rage 4 recupera a sus personajes emblem¨¢ticos: Axel, Blaze y Adam se unen a sus nuevos hermanos de armas Floyd Iraia y Cherry Hunter. Con algunos movimientos nuevos y temas flipantes para escuchar, nuestros h¨¦roes est¨¢n listos para repartir estopa a todo trapo contra un grupo emergente de imprudentes criminales.

Car¨¢tula de Streets of Rage 4
8.7
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