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God of War: 15 a?os desde el ascenso de Kratos

La saga que elev車 a su protagonista hasta el Olimpo griego y luego lo traslad車 a la tierra de los dioses n車rdicos contin迆a su camino hacia arriba.

God of War: 15 a?os desde el ascenso de Kratos

En marzo de 2005, PlayStation 2 se encontraba en plena madurez. Faltaba poco m芍s de un a?o para el lanzamiento de su sucesora en Jap車n, pero Sony Computer Entertainment ten赤a alg迆n que otro as bajo la manga. God of War, una producci車n de SIE Santa Monica Studio, naci車 como tantas otras propiedades intelectuales nuevas, de pura casualidad. En lugar de pisar sobre seguro, arriesgaron con una idea propia, una apuesta que se demostr車 acertada, puesto que el juego consigui車 triunfar y se convirti車 en una saga que ha durado hasta la actualidad. 15 a?os son muchos, pero Kratos ha soplado las velas en muy buena forma.

Su pasado despiadado se ciment車 sobre guerras y m芍s guerras. Batall車 contra humanos, al tiempo que desafiaba a los dioses y enarbolaba sus armas contra criaturas m赤sticas de todo tipo. Durante decenas de inviernos, el Fantasma de Esparta sembr車 el caos y ascendi車 a los cielos del Olimpo, donde se sent車 en el trono de los dioses como divinidad de la guerra.

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Desde entonces, su pasado le persigue vaya a donde vaya. As赤, mucho tiempo despu谷s, el dios que hab赤a regado con sangre los panteones helenos, caminaba sobre las tierras de Od赤n, donde se uni車 sentimentalmente con una mujer mortal, de la que recibi車 un hijo, el peque?o Atreus. El muchacho, ignorando la verdadera naturaleza de su progenitor (y la suya propia), inici車 una aventura junto a su padre, que le llev車 a profundizar en su relaci車n y a estrechar unos lazos que se hab赤an mantenido invisibles a la vista.

No empezaremos la historia por los cap赤tulos finales (hasta ahora), sino que con la bendici車n de Chronos, volveremos atr芍s en el tiempo, hasta el principio de todo.

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Los inicios, ?c車mo se gest車 God of War?

A principos de los 2000 (de nuestra era, no de la Kratos), David Jaffe, cerebro creativo de la franquicia, deseaba producir su propio videojuego. Tras publicar Twisted Metal Black, los japoneses le comunicaron que su deseo se har赤a realidad. ※Me lo prometieron despu谷s de Black: 'te dejaremos realizar un t赤tulo interno, pero ?podr赤as ayudar a estos chicos'§, explic車 en entrevista con la Revista Oficial PlayStation, que recoge GamesRadar. El dise?ador se pas車 varios meses trabajando en Kinetica, un juego de velocidad futurista lanzado en el a?o 2001. Una vez publicado, Sony cumpli車 su promesa y permiti車 que el equipo se centrara en un proyecto propio.

Al principio, el nombre de God of War no estaba entre los elegidos. Cuando el t赤tulo todav赤a se hallaba en su fase embrionaria, el estudio se refer赤a a 谷l como Dark Odyssey. Ni siquiera Kratos era Kratos. Dominus era el nombre que se barajaba para este antih谷roe de divinas habilidades, pero al equipo de marketing de Sony no le gust車 demasiado y pidi車 un cambio. Stig Asmussen, director de God of War III y Star Wars Jedi: Fallen Order, hace retrospectiva en una entrevista publicada en Game Informer. ※Est芍bamos tratando de elegir el nombre de Kratos. Trabaj芍bamos junto al departamento de marketing en eso y el director David Jaffe abri車 el debate al equipo§. Asmussen revela que ※durante mucho tiempo§, Dominus fue el nombre en clave, ※pero a marketing no le gustaba§, confirma. ※No s谷 cu芍ntos miembros del equipo mandaron nombres, pero yo envi谷 un pu?ado de ellos, que luego fueron a marketing. Volvieron cuatro o quiz芍 cinco nombres para Kratos. Kratos era uno de ellos...y Stig§.

De todas formas, estaban ※demasiado acostumbrados al nombre de Dominus§, admite Asmussen. En esa 谷poca denomin芍bamos Dark Odyssey al juego y nos encantaba, pero el departamento de marketing pens車 que podr赤a ser demasiado intelectual y que la gente tal vez no lo pillar赤a§.

David Jaffe
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David Jaffe

El punto de partida: influencias y proceso de creaci車n

Como en todas las obras art赤sticas, siempre hay influencias que encienden el valor creativo. David Jaffe habl車 sobre este asunto en una entrevista con OPM, que data del a?o 2009. ※Al principio, hab赤a estado jugado a Ominusha y dijo: 'Bueno, ?por qu谷 no hacemos un juego similar, pero en lugar de utilizar la mitolog赤a japonesa, lo hacemos con la griega?'§. Otra de sus influencias no fue un videojuego, sino la m迆sica: ※Durante todo el desarrollo escuch谷 Queen, particularmente la banda sonora de Fash Gordon§. Al mismo tiempo, tambi谷n hac赤a referencia a las pel赤culas de acci車n y aventuras, de la que se declaraba seguidor.

Curiosamente, el embri車n de God of War no era un t赤tulo del g谷nero hack and slash, sino un FPS. No dur車 demasiado esa direcci車n, al menos eso dice Jaffe. ※Me atra赤a la idea de ofrecer un elemento m芍s aventurero en el g谷nero FPS, pero pronto vimos claro que deb赤amos cambiarlo§. El director fij車 su mirada en otro de los t赤tulos de acci車n del momento, Devil May Cry, que al igual que Onimusha, estaba desarrollado por Capcom. ※Creo que podemos unir los dos aspectos, la naturaleza visceral de DMC con los puzles y la exploraci車n de ICO§, un aspecto que tambi谷n cit車 Ken Feldman, primero artista de escenarios y m芍s adelante director art赤stico. ※ICO y Devil May Cry hab赤an salido justo entonces, y nosotros 谷ramos fans de esos juegos y de esos tipos de aventuras. Quer赤amos dirigir al estudio en esa direcci車n§, reflexiona en otra entrevista con OPM.

Bocetos iniciales de Kratos.
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Bocetos iniciales de Kratos.

La construcci車n del protagonista tampoco fue sencilla. ※Nos cost車 un a?o y medio definir a Kratos, fue lo m芍s complicado. Todo deb赤a orbitar alrededor del personaje, tanto la historia como las armas. El primer t赤o que hicimos era un tipo un poco elfo, sus animaciones parec赤an de Disney§. Otras variaciones inclu赤an un monje ciego con un beb谷, guerreros m芍s tradicionales que enarbolan espadas o un esclavo que hab赤a dejado atr芍s a su amo y hab赤a decidido huir de su situaci車n. Las Espadas del Caos, cuyas cadenas se anudan a las mu?ecas y los brazos de Kratos, eran un vestigio de ese personaje primigenio.

Aunque a primera vista pudiera parecer que Sony Santa Monica no ten赤a demasiado claro el rumbo que quer赤a tomar, David Jeffe pens車 desde el principio que su protagonista ten赤a que cumplir una serie de caracter赤sticas bien marcadas. Deb赤a ser un personaje ※muy visceral y brutal§. De ah赤 surgi車 otra de las curiosas influencia que terminaron cincelando el car芍cter y el aspecto de Kratos. ※Volv赤amos una y otra vez a Ed Norton y American History X§, puesto que consideraban al personaje que interpretaba, Derek Vinyard, como un hombre que representaba ※la naturaleza brutal§ que buscaban. Despu谷s, resalta Jaffe, fueron eliminando piezas de armadura hasta que al final, Kratos se desprendi車 de casi toda la ropa a excepci車n de las piezas de ropa a excepci車n de su taparrabos. La piel blanquecina, que en el juego se explica aludiendo a las cenizas de su familia, se estableci車 as赤 por el gusto de Jeffe por las ilustraciones en blanco y negro. El color de su tatuaje, azul en un principio, se modific車 por una raz車n: no reflejaba la violencia del personaje.

No creían que el azul reflejara el carácter violento del personaje.
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No creían que el azul reflejara el carácter violento del personaje.

Sistema de combate: una mirada a Jap車n

El director de God of War admit赤a en declaraciones a la revista brit芍nica EDGE que los nipones son los maestros en la creaci車n de videojuegos de acci車n. ※Pienso de verdad que Jap車n dise?a los mejores juegos de acci車n del mundo. Por eso, siempre marcamos sus t赤tulos como nuestra meta, nos forzamos a intentar sobrepasar las l赤neas que empresas como Konami o Capcom han establecido§. Seg迆n el desarrollador, los sistemas de combate de los t赤tulos norteamericanos no encajan demasiado bien. ※No tengo claro de si se trata de un asunto cultural o de si se corresponde con la falta de tiempo, pero hay muy pocos t赤tulos en los que manejar el arma se sienta bien. Normalmente, [el sistema de combate] es muy torpe y las animaciones se entrecortan§. Para Jaffe, lo m芍s complejo fue ※encontrar animadores y dise?adores de combate que entendieran el tacto que quer赤a conferir a God of War§. El equipo pas車 mucho tiempo rastreando el mercado para conformar el departamento de animaci車n, pero cuando lo consiguieron, todo empez車 a marchar sobre ruedas.

Cory Barlog fich車 como animador principal despu谷s de que el primer candidato no funcionara. As赤 lo recuerda Jaffe en la misma revista: ※Ten赤amos a un animador genial que hab赤a trabajado en las pel赤culas de El Se?or de los Anillos§. Sin embargo, tiempo despu谷s, se dieron cuenta de que ※no era el correcto§. A pesar de ser un animador ※fenomenal§ para el cine, el tipo de profesional que buscaban deb赤a ser alguien que hubiera participado en videojuegos de lucha, ※que entendieran las animaciones, pero que tambi谷n comprendieran la dicotom赤a entre eso y el combate§.

Cory Barlog. Foto: The Telegraph
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Cory Barlog. Foto: The Telegraph

En otra entrevista con EDGE, all芍 por 2009, Jaffe no ocultaba el desgaste que supuso el proceso de desarrollo de God of War. Como en muchos de los grandes videojuegos, son etapas que se prolongan durante a?os y que terminan afectando a los miembros del estudio. De sobra conocida es la imagen de Cory Barlog, director de God of War II, llorando en c芍mara cuando por fin culmin車 el desarrollo de God of War, la secuela de 2018. ※Espero no trabajar nunca m芍s en un proyecto de cinco a?os porque es agotador§, se sincera Jaffe. ※Fue una labor enorme, cog赤 40 kilos de m芍s con este videojuego. Da?谷 irrevolcablemente mi matrimonio y fue una experiencia estresante en un ambiente hostil. Parte de eso es lo que condujo a GOW al 谷xito, pero fue un verdadero reto§.

Cory Barlog dirigi車 la segunda entrega, que sali車 a la venta en 2007, aunque tambi谷n ofreci車 su talento como guionista en los videojuegos de PSP. Estos dos t赤tulos port芍tiles no fueron dise?ados por Sony Santa Monica, sino por Ready at Dawn (The Order: 1886, Dexter). Aun as赤, Chain of Olympus y Ghost of Sparta continuaron con las historias de Kratos. El personaje todav赤a ten赤a cosas que decir, pese a que en las siguientes entregas inmediatas Barlog no estuvo involucrado en el desarrollo. God of War III estuvo en manos de Stig Asmussen, que ahora dirige el estudio dedicado a videojuegos narrativos de Respawn Entertainment. Tod Pappy, otro de los veteranos de la saga, tom車 la riendas de las Espadas del Caos para dirigir God of War: Ascension, juego que marc車 el final de la franquicia tal y como la conoc赤amos.

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El camino hacia la etapa contempor芍nea

La f車rmula, un tanto desgastada, provoc車 un largo par車n dentro del estudio, no porque no se trabajara en otros proyectos (se sabe que Santa Monica dise?車 un juego de ciencia ficci車n, ahora cancelado), sino porque hubo un intervalo de casi cinco a?os en los que el estudio se mantuvo en silencio. La salida de Cory Barlog en 2012, que pas車 a formar parte de Crystal Dynamics para el reinicio de Tomb Raider, fue muy breve. En 2013 ya hab赤a regresado. ?Su proyecto? God of War, un ambicioso replanteamiento de la aventura, que bebe muchos de los videojuegos first party de Sony, muy centrado en la riqueza narrativa.

Una de las innovaciones m芍s importantes que introdujo fue el plano secuencia. Lo intent車 en su 谷poca en Crystal Dynamics, que pero todo el mundo le dijo que era ※una locura§ y que no ten赤an intenci車n de hacerlo. Entonces se dio cuenta de que ese probablemente no era su sitio. ※Ya estaba hablando con gente sobre nuevos puestos en Sony cuando me di cuenta de que [God of War] era el videojuego con el que pod赤a experimentar esto§, manifest車 Barlog. ※Pienso, que para m赤, hab赤a mucho m芍s apoyo creativo y fe en Sony§. Puede que los japoneses pensaran que sus ideas eran una locura. La diferencia que le transmitieron que con independencia de las dificultades, le apoyar赤an en sus propuestas.

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Cinco a?os de desarrollo despu谷s, la idea del director cristaliz車 en una producci車n que ha convencido al p迆blico y a la cr赤tica. De alguna forma, God of War ha renacido sin olvidar sus bases. As赤 lo aseveraba el propio Cory Barlog en un encuentro con The Telegraph: ※Quer赤a experimentar con un combate m芍s pausado, pero nunca dese谷 perder el ADN que hab赤a caracterizado a God of War§. Para Barlog, eso es lo que asusta a los jugadores, ※porque cuando lo ven asumen que el juego es lento y aburrido. Sin embargo, tenemos incre赤bles dise?adores y muchos de ellos trabajaron en el primer t赤tulo. Conseguir avanzar y ofrecer esta experiencia diferente, pero al mismo tiempo, conservar ese tacto fren谷tico es muy dif赤cil de lograr. Nos llev車 a?os, ?a?os!

15 a?os de Kratos, 15 a?os de God of War. La saga contin迆a en los c車mics, pero dado el 谷xito del 迆ltimo videojuego, todo parece indicar que la historia se seguir芍 desarrollando. Esa, no obstante, es otra historia que se contar芍 m芍s adelante, cuando finalmente haya algo que narrar.

God of War

  • PC
  • PS4
  • Aventura
  • Acci車n

God of War es el renacimiento de la famosa franquicia de aventura y acci車n de Sony Santa Monica para PlayStation 4 y PC que contin迆a con las aventuras del legendario espartano Kratos y las consecuencias de sus actos. Esta entrega, popularmente conocida como God of War 4, transcurrir芍 tras los acontecimientos ocurridos en God of War 3, pero en esta ocasi車n se ha optado por reemplazar las leyendas de la mitol車gia griega como marco argumental, en favor de la mitolog赤a n車rdica, adem芍s de incluir un nuevo personaje: el hijo de Kratos.

Car芍tula de God of War
9.2
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