Sweet Home
Sweet Home, Retro An芍lisis del juego que invent車 el survival horror
El survival horror naci車 en la NES de Nintendo. Desarrollado por Capcom, este RPG de horror sent車 las bases de Resident Evil y otros del g谷nero.
Con la versi車n renovada de Resident Evil 3 a la vuelta de la esquina y su demo ya disponible en consolas y ordenadores, hemos querido subirnos a nuestro particular DeLorean y viajar hasta 1989. Nuestro destino es Jap車n, quiz芍s Akihabara, la ciudad electr車nica, para recorrer las tiendas en busca de Sweet Home, un videojuego de terror para la sobremesa de 8 bits de Nintendo.
A pesar de que el famoso DMC-12 es un veh赤culo biplaza os hemos dejado el asiento del copiloto despejado para que nos acompa?谷is a descubrir la semilla del mal que acab車 sirviendo de inspiraci車n a Shinji Mikami para la marca Resident Evil. Volvemos, una vez m芍s, a visitar una mansi車n# ?abandonada?
Terror en 8 bits
En 1989 Capcom dise?車, sin quererlo, un videojuego de terror y poco convencional para la consola Famicom 〞NES en Europa〞 que acabar赤a sirviendo de inspiraci車n ya no solo para m芍s tarde dise?ar Resident Evil, si no para las dem芍s compa?赤as de videojuegos que se adentraron en el software de horror. Sin embargo por aquella 谷poca los tiempos eran otros y el videojuego, Sweet Home, tan solo fue publicado en tierras niponas. Y por ende, con textos 迆nicamente en japon谷s.
Con el tiempo no pocos fueron los que se animaron a traducir a un idioma entendible la escritura usada en el videojuego y todo tiene un por qu谷; Sweet Home es una peque?a joya que, como el vino, mejora con el tiempo. Las razones son muchas pero en este texto os vamos a resumir qu谷 hizo diferente con respecto a otros t赤tulos que se lanzaban para aquella peque?a m芍quina de Nintendo.
Estamos hablando de 1989 y por entonces Alone in the Dark, otro de los precursores del g谷nero ※survival horror§, todav赤a no exist赤a. Es por ello que Sweet Home es considerado el primer videojuego de terror creado para un sistema de entretenimiento. Todos los galones recibidos con el tiempo se deben a un sistema de juego algo diferente a lo que se recordaba en aquella 谷poca, a eventos sorpresa, su ambientaci車n, a la trama e incluso a lo audiovisual.
Dulce Hogar
La historia nos cuenta c車mo un grupo de cinco documentalistas entran en la mansi車n abandonada de Mamiya Ichirou para buscar un importante lienzo pero que, por cosas del destino, comprueban nada m芍s entrar en la residencia que solos, lo que se dice solos, no est芍n. Dicha trama es la misma de la pel赤cula Sweet Home, tambi谷n de origen japon谷s, con la que comparte tanto trama como personajes. Capcom mand車 al set de rodaje de la pel赤cula a Tokuro Fujiwara para tomar notas de la misma y llevar la historia a su videojuego. Sin embargo Fujiwara not車 que hab赤an ciertos aspectos de la trama que no estaban bien representados en la pel赤cula e intent車 mejorar todo ello en el videojuego. La pel赤cula fue distribuida en Jap車n en 1989 mientras que el videojuego lo hizo en diciembre de ese mismo a?o. Como curiosidad, el productor del videojuego es el conocido director Juzo Itami que al mismo tiempo tambi谷n particip車 en la pel赤cula.
A pesar de ser la inspiraci車n de juegos como Resident Evil, Alone in the Dark o Silent Hill, lo cierto es que su jugabilidad es muy diferente ya que Sweet Home, al contrario de los mencionados, es de g谷nero RPG. Cuenta con una c芍mara cenital para el modo exploraci車n y otra en primera persona para los combates aleatorios por turnos, como los juegos de rol de anta?o. Sin embargo, y aqu赤 va la primera innovaci車n, es posible partir el grupo por la mitad a nuestro antojo para avanzar en la aventura.
Cada personaje cuenta con un objeto intransferible que le permite realizar habilidades 迆nicas. Un encendedor, una aspiradora, una llave maestra, una c芍mara fotogr芍fica o un kit de supervivencia. Dicho esto, pod谷is imaginaros que si se necesita luz en una sala o quemar alg迆n objeto, ser芍 Kazuo 〞el l赤der del grupo y quien posee el mechero〞 el 迆nico que pueda abrirnos paso en esta situaci車n. Otra de las razones por las que es recomendable jugar con dos grupos es para aprovechar sus fortalezas y debilidades ya que existe muerte permanente y, con ello, la p谷rdida de una de las habilidades especiales. Pero tranquilos, hay objetos por toda la mansi車n que suplen estas carencias aunque, evidentemente, se complica algo m芍s todo. Esta innovadora mec芍nica de grupos dotaba al videojuego de cinco finales distintos que se mostraban en base a los h谷roes que quedaban en pie al final del mismo.
Por ahora hemos visto que Sweet Home era un RPG con batallas aleatorias por turnos 〞con sistema de niveles y estad赤sticas〞 y habilidades exclusivas de cada personaje, por lo que otra de las caracter赤sticas del t赤tulo se hace evidente; los puzles. Por toda la aventura veremos no pocos de estos rompecabezas que no solo se resuelven con la ayuda de las habilidades 迆nicas, tambi谷n de otros objetos dispersos por el mapeado. Desde hacer peque?os puentes con tablas de madera hasta eliminar la suciedad de los cuadros con la ayuda de la aspiradora de Asuka, una de las protagonistas del juego. Hay un mont車n de puzles y podemos encontrar pistas de algunos en los diferentes cuadros o notas que vemos durante la aventura. ?Os suena de algo?
Adem芍s de todo esto hay tambi谷n peque?as escenas QTE donde la rapidez es primordial, eventos que requieren de la ayuda del resto del grupo y alguna que otra sorpresa que nos guardamos en el bolsillo. Vamos, que el juego en variedad e innovaci車n va sobrado, sobre todo para los tiempos que corr赤an y en la m芍quina en la que se ejecutaba.
Sweet Home era bastante largo y, aunque contaba con ranura de guardado, pod赤a llevarnos una buena cantidad de horas superarlo, sobre todo porque la falta de tutoriales y su complicada interfaz lo hac赤an poco apto para cualquier tipo de jugador. Interactuar con el entorno o con los personajes requer赤a de varias pulsaciones a trav谷s de su poco intuitivo men迆, similar al visto en Earthbound 〞MOTHER, julio 1989〞 tambi谷n para NES. Por ejemplo, para recoger un objeto del suelo hab赤a que abrir el men迆 principal, seleccionar objeto y pulsar en la opci車n de moverlo. A esto hay que sumarle que si es un arma lo que queremos coger solo puede ir en una casilla mientras que si es un objeto de ayuda en otro diferente. No hay ayuda visual o escrita que nos diga los pasos a realizar, y con las dem芍s acciones lo mismo. En nuestra partida tuvimos que tirar de Google para saber c車mo curar el envenenamiento de una de nuestras protagonistas, Asuka, porque no d芍bamos con la soluci車n y casi se nos muere.
?Un juego de NES?
Otro de los grandes puntos positivos de Sweet Home es la fant芍stica ambientaci車n que supieron imprimirle los de Capcom, a caballo entre la obra de Lovecraft y las pel赤culas de terror japonesas. Realmente es agobiante pasear por sus salas y pasillos y comprobar que cualquier cosa puede ocurrir en la siguiente esquina. Hay sangre, mucha, cuadros llenos de misterios, pistas acerca de los antiguos habitantes de la mansi車n, textos cr赤pticos y un mont車n de sorpresas que seguramente nadie se esperaba en un videojuego de 1989. Como hemos dicho, NES no fue un impedimento para que Capcom gestara un t赤tulo lleno de sorpresas que marcar赤an un antes y un despu谷s en los juegos de terror.
Esta atm車sfera se consigui車 tambi谷n gracias al gran logro audiovisual que hizo la compa?赤a nipona con la m芍quina de Nintendo. El cartucho est芍 repleto de decorados muy diferentes entre s赤 y llenos de detalles, los monstruos tienen un dise?o espectacular y no apto para menores de edad y tanto la m迆sica como los efectos de audio son bestiales para la 谷poca. Por contra, algunos de los temas musicales son bastante machacones y se reinician tras cada evento (abrir una puerta, salir de un combate etc谷tera).
Pero volviendo a lo visual, sorprende y mucho ver c車mo Capcom incluy車 en el software escenas animadas como las famosas aperturas de puerta 〞que son se?a de identidad en los primeros Resident Evil〞, aparici車n de entes o peque?os v赤deos animados que acompa?an a la historia. ?Hasta la gama de colores sorprende para ser un juego de NES!
En conclusi車n, Sweet Home es una peque?a maravilla oculta entre el amplio cat芍logo de la m芍quina de sobremesa de 8 bits de Nintendo. Ten赤a un mont車n de novedades impensables para la 谷poca como pedir ayuda en combate a los otros miembros del equipo o la muerte permanente, y la calidad audiovisual del cartucho junto a su trama llena de misterio te met赤an de lleno en el juego.
Con el paso de los a?os y ya con PlayStation en el mercado, Fujiwara en su cargo como productor de Capcom, record車 su trabajo con Sweet Home y quiso hacer un remake del videojuego utilizando la tecnolog赤a de aquellos a?os. La idea recal車 en Shinji Mikami y el resto ya es historia. Es por ello que muchos de los elementos de Sweet Home como la apertura de puertas, el limitado inventario, la mansi車n o sus rompecabezas se pueden ver en el primer Resident Evil y sucesores.
Y ahora, unas curiosidades de Sweet Home:
Conclusi車n
Sweet Home fue un revolucionario videojuego para NES que sent車 las bases de lo que ahora conocemos como Survival Horror. Las cr赤ticas en su d赤a fueron bastante positivas pero por desgracia en aquellos a?os apenas sal赤an joyas como estas fuera de Jap車n. Tiene mec芍nicas innovadoras para la 谷poca en la que sali車 y la ambientaci車n est芍 muy lograda; gen谷ra aut谷ntica tensi車n. T谷cnica y art赤sticamente es muy bueno aunque los men迆s y el manejo en general puede resultar algo engorroso. Si superas este escollo es un gran juego.
Lo mejor
- T谷cnicamente impecable.
- La ambientaci車n es fant芍stica.
- Apartado sonoro de categor赤a aunque...
Lo peor
- ...hay alguna melod赤a algo machacona.
- Interfaz engorrosa.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.